2012
06.30
Cobra Episodes 1 - Vol. II 09

Autor:     Cobra Computer Ltd. (1994)

Kobra 11 je dnes už notoricky známý televizní seriál z německé produkce, jenž se stále natáčí, u nás ještě i občas vysílá. Přesto mě tuzemská TV stanice v létě 2011 hodně zklamala, když se rozhodla přestat vysílat jednu z nových řad seriálu v její polovině a dodnes jsem tak další díly Kobry neviděl. Díky stejnému názvu tohoto seriálu s jedním notně starým, přesto poměrně zajímavým WADem do prvních dvou dílů Dooma, si nešlo o letních prázdninách roku 2010 na Doom WAD Station nevšimnout, že tam je v seznamu přídavků pro Doom Legacy i kolekce ze série Cobra. Od té doby něco uplynulo a já ji měl stále v hlavě. Až v létě 2011 se konečně na DoomWorld fóru objevily funkční linky ke stažení všech dílů série, takže nebylo nad čím váhat. Jelikož jsou dnes už poměrně težce získatelné a nejedná se rozhodně o obyčejné mody, je dobré si o nich říci něco bližšího.

Stál za nimi anglický tým COBRA COMPUTER LTD, byly vytvořeny v roce 1994 a jednalo se o soubor WADů, vycházejících tehdy na různých kompilačních CD, přiložených u časopisů. Pro Doom 1 vznikly celkem tři WADy, kdy každý z nich měl 24 levelů o třech epizodách. A pro Dooma II vznikly téhož roku díly rovnou čtyři, opět s plným počtem třiceti levelů, což je pro toto pokračování Dooma obvyklé. Kompletně má tedy celá série sedm megawadů, pro první díl nese název The Cobra Episodes – Volume I-III a pro druhý The Cobra Doom 2 Episodes – Volume 1-4. Já vám nabízím recenzi na The Cobra Episodes – Volume II.

Cobra Episodes 1 - Vol. II CD

CD firmy Cobra Computer

Level design se drží zaběhnutých standardů první poloviny devadesátých let dvacátého století, a proto hra zpočátku připomíná Wolfensteina 3D, když se odchyluje od typických úrovní pro první Doom, čímž dává naopak vzpomenout na nepříliš známý oficiální add-on k prvnímu dílu, nesoucí jméno Lost Episodes of Doom. Můžeme tu tak pozorovat řadu provázaných mechanizmů a bludišť pro zmatení hráče. Vícero průchozích zdí, mříží, alternativních cest na stejné místo, odsunující se zdi v určitých chvílích apod. O pečlivé procházení všemi lokacemi tudíž není nouze. Potřebné klíče ke dveřím, důležitá tlačítka a jiná aktivovatelná místa pak také oplývají vysokou mírou dobře zvolených úkrytů tak, aby nám jejich hledání a dosažení činilo potíže v průběhu plynulého hraní. Později o sobě ale přeci jen klasická stavba map vědět dá, jak můžeme vidět na přiložených screenshotech. Tím pádem oceňujeme přítomnost mnoha zdejších prostor, protnutých vícero designérskými styly, které se tu výborně doplňují. Levelům tudíž nechybí neotřelost, aby hráčovo oko mělo pořád na čem spočinout.

Další věcí, která moc nerespektuje rozvržení původní hry, je počet nepřátel a brzká dostupnost silnějších zbraní. Už od samého začátku tedy shledáme, že si zastřílíme několikanásobně více, neboť téměř dvoustovka protivníků v úrovni nám ani jinou volbu nedává. A když budeme oplývat i správným umem, budeme mít přehršel námi vlastněných zbraní už v průběhu druhé úrovně, což nám hraní dost ulehčí. Ostatně, závěr prvního dějství je tomu uzpůsoben, velký Mastermind je v obležení pár dalších potvor, všude okolo se povaluje munice… Až je po všem, dosáhneme exitu a vrháme se neohroženě dál. Naprostý vrchol první epizody bezesporu představuje čtvrtá úroveň, v níž jdou počty secretů a veškerých kreatur do závratných hodnot! Také nás v ní upoutá poměrně velká členitost lokací, jimž není cizí i komplexní podání architektury, že propracovanější mapa v nějakém jiném wadu snad ani není. Prvně mi zabrala devadesát tři minut, dle statistik v závěru, secrety byly přitom zkompletovány pouze ze šedesáti procent. Ale jelikož jich rovná osmnáctka mnou zpřístupněna byla, nepovažuji chybějících dvanáct za příliš velké číslo.

V některých úsecích je nutná naše velká bystrost a rychlá reakce. To kvůli časově omezeným akcím, k nimž dojde po aktivaci spínače či spuštění nějakého mechanizmu, takže pokud nás třeba napadne návrat o kousek zpět, či zareagujeme pozdě, dané místo nám již nebude dostupné. V této souvislosti stojí za zmínku hlavně pátá a šestá mapa v první epizodě, napoprvé byla obě místa v těchto mapách přešlá bez problémů, ale napodruhé už k našemu zaváhání došlo, v úvodu šesté úrovně, a pomohl až cheat na procházení zdí. Na toto proto dávejte pozor, ať se tomu použití cheatu vyhnete. Řešením sice je restart levelu, popř. jeho načtení z autosave pozice, ale ne všechny porty, v nichž byl WAD v rámci recenzování testován, jí disponují.

Původní Doom má ve třech epizodách sedmadvacet úrovní, z nichž tři jsou tajné a cesta k nim vede vždy skrze nějaký secret nebo jiné, obtížněji dosažitelné místo. Je tomu tak i v Cobra Episodes, rozdíl ale spočívá v tom, že vstup do těchto kol se nachází někde jinde, než v základní hře, a navíc o žádné nové lokace nejde, vypadají úplně stejně. Pakliže je i přesto navštívíme, závěrečný exit nás posléze hodí do té mapy, v níž bychom za normálních okolností byli, v rámci pokračování dané epizody. Důsledkem toho je přeskočení poloviny epizody tohoto WADu, z E2M1 do E2M9 a E2M6. Pokud na to taktéž, jako my, doplatíte, lze hrát druhou epizodu dvěma způsoby.  Z E2M1 do E2M9 a E2M6, u Exitu uložit a v hlavním menu opětovně načíst úvod dané epizody. Z E2M1 do E2M5 a pak znovu nahrát save z konce  E2M6.

Druhá epizoda celkově monumentálnost té první postrádá, přestože pár zapamatování hodných míst má. Zvláště E2M4 je pěkně udělaná bludišťovka menšího ražení a E2M8 dává opět vzpomenout na půli předešlé epizody, neboť tři přístupové karty, čtyři stovky protivníků a dvanáctka secretů notně zaměstná ty, co okusí tuto rozlehle zpracovanou pasáž, laděnou do tech based hávu. Ještě doplňme něco o exitu, jakmile vkročíme krátce po startu E2M8 ven, dveře zpět se zamknou a dokud nezískáme modrý klíč a neabsolvujeme celou anabázi k jeho získání, nelze jimi projít zpět k výchozímu bodu, kde tato úroveň zároveň i začíná. Obšlehnutí regulérního projítí pochopitelně uplatnit jde, ale co bychom poté z hraní při nulových statistikách měli, že? Klasické schéma „nejdříve vše vystřílet, posbírat, objevit a až pak se vrátit“ proto zůstává aktuální i zde, i přes výše popsanou alternativní volbu.

Obtížnost je adekvátně vyvážená, itemů, nábojů a zbraní je dost, akorát zde každý start dané třetiny hry znamená usilovné získání zbrojní výbavy nanovo, s čímž ale každý doomer, pařící Dooma 1, počítá, my také. Odpadá tak jakákoli frustrace z vybíjení si vzteku na monitoru počítače. Zatímco v prvních dvou částech hraje prim typická řežba, bez jakýchkoli starostí a přemýšlení, v poslední etapě hry projevoval svou nadřazenost speedruning mezi desítkami potvor, pár bossy apod. Soustředěnost pařana tak byla vyžadována vyšší, nicméně podáno to bylo bravurně. Takhle jít v ohnivém jezírku, získat tři klíče ode dveří, vystřílet ten houf kreatur, v jednom ze secretů doplnit vše potřebné a rychle utíkat dále, jinak by nás Cyberdemón rozstřílel na cucky. Do toho dávat pozor na výdrž ochranného obleku a příliš se nikde nezdržovat… Jo, jo, vzpomínky na Hell Revealed, Mini Level megawad nebo nový Zones of Fear, jsou na místě.

Největší chybou ovšem jsou poslední tři mise hry, E3M6 až E3M8, ty výsledný dojem poněkud sráží do vod průměru, až podprůměru. V šestce nebyl dostupný exit, byť statistiky splněny na sto procent byly, rovněž šlo propadnout do stěny v jednom okraji mapy, sedmička už exit přítomný měla, ale slušně ukrytý, naštěstí jej zobrazovala 2D mapa a finální osmička měla chyb grafického charakteru habaděj, taktéž ji znovu okořenil nečistý exit, přístupný hned ze startu, viz případ finální mapy z předešlé epizody, o němž jsme už referovali. Ty grafické bugy ale měl pouze PrBoom, v GZDoomu to bylo OK. Suma sumárium, profesionální status dobře odvedené práce si tento WAD drží pouze od E1M1 do E3M5, i tak by ale neměl uniknout zatvrzelým doomařům, co rádi objevují kouzlo archivních počinů z raných devadesátek.

Download:

Cobra Episodes 1 – vol. II

(installed – PrBoom+ GL, PAL Plus WAD)

Cobra Episodes Complete

Instalace:

The Cobra Episodes – Volume II, stejně jako všechny ostatní části, fungují pod třemi nejpoužívanějšími a nejpodporovanějšími Doom porty, jmenovitě ZDoomem, jeho OpenGL obdobou GZDoomem a PrBoomem Plus GL. První dvojice autosave pozice obsahuje, v případě nutnosti tedy stačí restart levelu dát skrze ně, o vlastněné zbraně přitom nepřijdete.

Kdežto PrBoom+ GL (neplést s obyčejným Boomem) automaticky uložené pozice vůbec neobsahuje, a pokud v něm dáme po game overu restart levelu, přijdeme o kompletní zbrojní výbavu. Ukládání na více slotů tak je tou nejvhodnější variantou, ideálně pokaždé na startu dalšího levelu. Z PrBoomu pochází i screenshoty ze hry, zkrátka z jistých důvodů jej upřednostňuji více, než tu první dvojici enginů. Ve mnou preferovaném portu výborně vypadá i paleta barev, k čemuž lze použít PAL Plus WAD. Defaultně je PrBoom Plus moc světlý, a to i po štelování v configu, až právě s Pal Plus Wadem bylo dosaženo odpovídajícího zážitku. Stažený archiv rozbalte na disk, vložte Doom WAD a klikněte na COBRA2 zástupce. Spustí se tento WAD spolu s PAL Plus WADem, v rozlišení 1920×1080, můžete případně upravit ručně v configu na jiné, vámi užívané.

Přeji dobrou zábavu. PavelU – zanícený doomer  a autor recenze.