2015
01.30

Autor:  Michael “Esselfortium” Mancuso and the Back to Saturn X team (2014)

Konverze Back to Saturn X – Episode 1: Get Out of My Stations byla velice příjemným překvapením konce roku 2012. S recenzí na našich stránkách jste se mohli setkat v únoru 2013 a pokud jste článek četli, jistě jste poznali, že jsem si při hraní lebedil blahem. Rozsah plánovaného kompletního megawadu je opravdu úctyhodný a autoři zamýšlejí vytvořit tři rozsáhlé epizody. S potěšením jsem na podzim loňského roku zjistil, že Esselfortium a spol. takřka ukončili tvorbu druhé části, jež nese název Tower in the Mountain of Sparks. K dispozici je zatím pouze veřejná betaverze. I když nemám většinou ve zvyku hrát nedokončené hry, vzhledem ke kvalitám první epizody jsem udělal výjimku. Snad se na mě autorský tým nebude zlobit, že dnešní recenze bude vycházet z herních dojmů z této zatím aktuální veřejné bety.

Back to Saturn je poměrně specifickým projektem. Zachovává technické parametry původního Doomu, což jej činí spustitelným pod všemi běžnými porty a bez náročných hardwarových požadavků. Stejně tak i hratelnost respektuje klasický Doom a nečekají nás změny ve zbraních, nepřátelích ani herních mechanismech, což mnozí doomeři, kterým se nelíbí herní modifikace typu Brutal Doomu, jistě kvitují s povděkem. Hlavní změna oproti původní hře spočívá v kompletní obměně grafického prostředí. Grafika z Doomu byla nahrazena úplně novou sadou originálně vyhotovených textur, což při zachování klasických principů hratelnosti přináší z konverze úplně nový herní zážitek.

První epizoda se odehrávala převážně v “tech based” prostředí, což na konci působilo přece jen určitý dojem monotónnosti. Český doomer Dew, jenž se účastnil na projektu, slíbil, že lokace v druhé epizodě již budou poněkud pestřejší. Dew tentokrát spolupracoval i na tvorbě některých levelů a nestaral se jen o testování a organizační záležitosti. Tudíž je pro mě jakožto Čecha hrdého na svůj původ potěšitelný výraznější podíl českých ručiček a kreativní mysli v mezinárodním týmu autorů. Kromě hlavního tahouna, Michaela “Esselfortia” Mancusa, lze mezi známé osobnosti doomovské scény s tvůrčí účastí na Back to Saturn X započítat též Paula “skillsawa” DeBruyna, Jamese Paddocka nebo Xaser Acherona i další význačné členy komunity.

Druhá třetina megawadu Back to Saturn X – Tower in the Fountain of Sparks – přináší poněkud větší rozsah herního materiálu. Zahrnuto je celkem 27 úrovní včetně jednoho tajného levelu. Epizoda se odehrává na odvrácené straně Saturnu X, kde se UAC pokouší prozkoumat zdánlivě opuštěné pozůstatky mimozemských kultur, které kdysi planetu obývaly. Pro designéry tak vznikly daleko širší možnosti, jak se kreativně “vyřádit” při tvorbě nových levelů. Kromě zbytků výzkumných základen UAC jsou mapy zasazeny do historického prostředí chrámů a starobylých ruin a uplatňují se mnohem více otevřené lokace než v předchozí epizodě.

Vizuál je jedním slovem úchvatný. Sada textur, jež jsou dílem zejména Esselfortia, dokonale dotváří gotickou a temnou atmosféru lokací. Vzhledem k tomu, že jsou úplně nové a nikde neviděné, vzniká pokaždé na začátku nového levelu zvědavost a napětí, jaká pastva pro oči nás očekává. Barevná paleta je volena střízlivě a textury jsou realistické, citlivě umístěné. Nikde nevzniká dojem křiklavosti, barevné přeplácanosti a překombinovanosti, která může nastat, pokud autor není soudný a natlačí nový grafický materiál všude tam, kam to jenom jde. Elegantnímu ztvárnění prostředí napomáhá konstrastní stylové osvětlení, barevné okenní výplně a zářící ornamenty kolem dveří a průchodů, stejně tak i atmosférická nebeská textura na pozadí. Vizuální styl plynule navazuje na první epizodu, což dokládá jednotné autorské pojetí a styl.

Zatímco grafika je excelentní, level design musím označit jako fenomenální. Je poznat, že se v týmu sešli opravdoví mistři svého oboru. Lokace jsou přímo dechberoucí a oplývají mnohdy obrovským plošným rozsahem. Do kulis přírodních scenérií jsou zakomponovány komplexy základen či starobylých budov a chrámů, oplývající propletenými průchody, chodbami, jeskyněmi a kobkami, vodními kanály a zátokami, v kterých je mnohdy obtížné se zorientovat. Častá jsou i výšková převýšení, která nám umožní pokochat se překrásnými scenériemi mapy. Architektura hraje rozhodující roli v odpočinkových intermezzo levelech, ve kterých je jediným úkolem hráče najít východ. A právě zde můžeme vidět ta nejkrásnější panorámata. Jelikož nás neobtěžují nepřátelští mutanti, máme možnost vychutnat si v současné době to nejlepší prostředí, co bylo na bázi Doom enginu vytvořeno.

Napadla mě možná trochu kacířská myšlenka. Mám pocit, že vytvořit krásné a přitom realistické prostředí, jaké Esselfortium s přáteli vybudoval, je mnohem těžší na archaickém Doom enginu, navíc s respektováním originálního základu enginu bez 3D efektů a podobných novějších vychytávek, než na moderních 3D enginech s ultrarealistickými možnostmi. Při tvorbě nových graficky vychytaných her mám dojem, že stačí nasbírat fotografie skutečných lokací a metodou cut and paste je přenést do hotového enginu. Kde mnohdy bývá spousta prvků již předpřipravených. Možná se pletu, jelikož do tvorby her zas až tak nevidím, ale myslím si, že talentovaní amatéři mají s tvorbou map více práce, než vývojáři moderních 3D akčních her. Třeba mi tuto myšlenku někdo se zkušeností z tvorby pro Doom vyvrátí, ale všichni ti, co tvoří nové mapy pro náš oblíbený Doom, mají můj hluboký respekt.

Grafické a architektonické provedení levelů je nezbytným základem. To ovšem nestačí a k dobrému hernímu zážitku je nezbytností i správné osazení monster a vyladění hratelnosti. I v tomto směru se Tower in the Fountain Sparks povedla. Obtížnost se oproti prvnímu dílu megawadu znatelně zvýšila. Nejenže bojujeme s početně většími zástupy protivníků, často v řádu stovek potvor. Mutanti jsou navíc v prostředí lokací osazeni tak, aby nám co nejvíce znepříjemnili průchod mapami. Obvykle nenajdeme žádnou oázu klidu – levely jsou enemáky zaplněny do posledního místa a i na těch největších prostranstvích, kde bychom očekávali, že budeme od potvor daleko, nenajdeme bezpečný úkryt. Vždycky se na nějaké skalce či výčnělku někde v dálavách najde rozzuřený mancubus či revenant, který nás z dálky postřeluje. A většinou nejsou osamoceni, takže je třeba se před sprškami střel či fireballů někam schovat. Samozřejmostí jsou kvanta zjevujících se potvor, pokud sebereme klíčový předmět – přístupovou kartu, silnou zbraň či power up. Takové souboje jsou kolikrát přímo masakrózní.

Oblíbenými členy rodiny démonických příšer jsou nejen nepříjemní revenanti, ale také zaklínači. Ti se z obvykle vzácnějšího mutanta stali poměrně častým zjevem, navíc se zpravidla vyskytují ve dvojicích. Dokonce je přímo jim zasvěcena jedna z map. Obtížnost megawadu je poměrně vysoká, ale vždycky se dá z vřavy nějak vyklouznout, případně využít tajné místnosti či power upu. Je třeba často ukládat, a masami nepřátel se dá nakonec nějak prosekat, i když některé situace vyžadují buď excelentní skill, nebo trpělivost a opakované zkoušení. Eventuálně raději začít na nižším levelu obtížnosti. Výjimkou je tajný level, který je opravdový slaughter fest a jelikož se mi nepodařilo najít tajný východ z patnácté úrovně, musel jsem jej zkusit s pistol startem. Splakal jsem ale nad výdělkem, a tak posloužily cheaty. Tuto šílenou apokalypsu jsem poctivě opravdu nedal. Prosím ctěné pány designéry, aby obtížnost již v další epizodě nezvyšovali. Je nyní vyladěna tak akorát a další tlačení na pilu by mohlo být již frustrující.

Při boji je třeba i citlivé využívání zbraní, ne že by byla extrémní nouze o náboje, ale stává se, že munice do některé ze zbraní chybí, a tak jsme nuceni střídat svou výzbroj. Samozřejmostí jsou tak jako v první epizodě mnohdy velice inteligentně ukryté secrety, často dostupné až pomocí spínačů aktivujících různá propadla či výtahy. Opravdu se mi i při pečlivé snaze nepodařila najít všechna tajemství, o čemž svědčí i fakt, že jsem minul bonusovou tajnou mapu.

Specialitou megawadu jsou již zmíněné odpočinkové intermezzo levely. Zatímco v prvním dílu jsme procházeli opuštěné transportní stanice na základně, zde se procházíme přírodními scenériemi – po cestičkách na mostech nad kaňony a vodopády, ve skalních jeskyňkách, bloudíme budovami, snažíce se nalézt východ. Tyto levely jsou ideální katarzí a odpočinkem po předchozích masakrech a dodají nám chvilku oddechu před dalšími boji.

Nezbytným doplňkem megawadu je i původní MIDI soundtrack, o který se postarali sami designéři a lze jej z větší části najít na You Tube. Skladby jsou ideální i k samostatnému poslechu a pomáhají tak oživit vzpomínky na úspěšně vybojované bitvy. Volba nástrojových palet kláves i bicích nástrojů úspěšně evokuje osmdesátá léta.

Tak jako i v případě první epizody, je třeba celému autorskému týmu vyseknout hlubokou poklonu. Megawad je skvělým vizuálním i herním zážitkem a nezbývá než se těšit na třetí epizodu. Finální level má skvělé zakončení v podobě bílé tmy a nápisem “pokračování příště”. Doufejme, že nebudeme muset čekat tak dlouho…

Instalace:

Druhá epizoda Tower in the Fountain of Sparks je distribuována jako balíček zahrnující tři soubory: BTSX_E2A.WAD, BTSX_E2B.WAD A BTSX_E2.DEH. Ke spuštění potřebujete nejlépe legální DOOM2.WAD. Pokud jako většina doomerů použijete port (ZDoom, GZ Doom, Skulltag a podobné), postačí pouze první dva WAD soubory. Staromilci používající Vanilla a Chocolate Doom budou muset spolu s WADy využít i poslední soubor s příponou DEH. Bližší podrobnosti můžete najít v tematickém článku.

Odkazy:

Download

Download (balíček pro Doombox)

Back to Saturn X – Doom Wiki

Back to Saturn X – Episode 2 – DoomWorld development thread

Back to Saturn X – Episode 2 – recenze

Back to Saturn X – Episode 2 – soundrack od J. Paddocka

Back to Saturn X – Soundtrack