2015
04.02

Autor:  Daniel “Tormentor667” Gimmer a ZDCMP team (2004)

Komunitní projekty se obvykle vyznačují naprosto identickým systémem tvorby – každý ze zúčastněných autorů se podílí na jedné či více mapách a společně takto vytvoří sadu úrovní nebo přímo celý megawad. Je proto potěšitelné, když se najde talentovaný tvůrce, který se snaží narušit tento do určité míry konzervativní přístup k designu a tvorbu vlastního projektu pojme úplně jinak.

Tímto autorem je Daniel “Tormentor667” Gimmer. Kromě své původní tvorby add-onů pro Doom je známý i jako vlastník stránek Realm667, kde si můžete vyhledat ke stažení nejen jeho četné hotové projekty, ale nachází se zde i depositář, kde jsou uloženy tvůrci levelů hojně využívané úplně nové či modifikované příšery z Doomu, k volnému použití pro tvorbu nových projektů.

Na našich stránkách můžete nalézt recenzi modifikované první epizody Doomu publikovanou pod jménem Knee-Deep in ZDoom. Pokud jste tuto novou konverzi původní první části Doomu hráli nebo alespoň shlédli přiložené obrázky u článku, jistě jste zaregistrovali, že Tormentor své mapy tvoří v moderním stylu, využívaje nových možností ZDoom enginu a obohacující původní grafické zdroje novými texturami i monstry ze svého depozitáře. V tomto stylu je též vystavěn i ZDoom Community Map Project (ZDCMP).

Tentokrát se nejedná o sbírku několika levelů, ale o jednu samostatnou mapu, jež vznikla společným snažením celkem šestnácti členů doomovské komunity. Každý z autorů měl na tvorbu limitovaný čas 24 hodin a svůj výtvor pak předal dalšímu z tvůrců, který buď pokračoval v budování rozestavěného sektoru mapy, nebo se věnoval vylepšování již hotového segmentu. Měsíc a půl uplynul, než byly práce na projektu zdárně dovedeny ke konci.

Výsledkem snažení designérů je jediná, ale rozsahem obrovská mapa. Očekával bych, že při daném tvůrčím přístupu bude výsledkem nesourodá změť chaoticky poskládaných místností a chodeb. Opak je pravdou. Projekt se podařilo zkoordinovat natolik dobře, že výsledkem je excelentně hratelný a obsahem bohatý level. Nemám potuchy, jakým způsobem opravdu probíhaly práce při tvorbě projektu. Hotová mapa ve finále sestává z několika zdánlivě samostatných úseků, na nichž je viditelný rozdílný autorský rukopis. Takže jednotliví designéři patrně nepracovali chaoticky, ale zvolili si každý svůj vlastní oddíl, kterým dali svou tvář a osobní tvůrčí vklad. Tomu nasvědčují i připsané poznámky v automapě a také místy signatury autorů na stěnách.

Zvolený název ZDoom Community Project sám prozrazuje použitý engine. Oproti nativnímu Doomu je viditelné zejména atraktivnější grafické provedení i vizuální a zvukové efekty, zejména pokud použijeme GZ Doom. Zahrnuty jsou i zničitelné stěny a skriptované sekvence. Stavba levelů je spíše konzervativní bez novějších prostorových 3D vymožeností. Zejména v externích lokacích najdeme výšková převýšení i podvodní kanály, ale v zásadě až na výjimky nutně nemusíme využívat skoků ani přikrčení. Najdou se však místa, kde se bez skoku neobejdeme. Zde možná mohlo být projektové vedení důslednější, aby hratelnost WADu byla jednotná v celém rozsahu.

Hodí se mít aktivovaný mouse look, jenž využijeme nejen při střelbě na vzdálené cíle, ale i při překonání jednoho z podvodních tunelů, kde se musíme zanořit do kyseliny až po uši a řádně se rozhlížet, abychom se v tmavé břečce neztratili. Jinak je prostorového vzhledu spíše docíleno použitím principu hubů, kdy se kupříkladu výtahem plynule svezeme do podzemí, což se ale ve skutečnosti zrealizuje přenesením do jiné části mapy.

Průzkum prostředí není stereotypní a nespočívá pouze v klasickém hledání klíčů. Osvěžení je docíleno s přimhouřením oka až adventurními prvky. Hned na počátku najdeme blokující kanál, přes který se nedostaneme, a je třeba jej zaplnit kyselinou. Musíme spustit drenážní systém, což zase vyžaduje obnovení přívodu energie. Spuštění systémů však brání závada a musíme si obstarat chybějící díl. A jelikož dveře jsou zajištěny klíči, musíme se dát do pátrání a pustit se do průzkumu kanalizačního systému. Další fáze mapy již nejsou tak komplikované, a ačkoliv se navazující části dají projít více cestami, naše pouť se odvíjí víceméně lineárně.

Pokud se týká kvality architektury, tak není dosaženo komplikovanosti a spletitosti Knee-Deep in the ZDoom. Budovy a bludiště jsou zbudovány výborně, ale podíl více autorů a krátký časový rozsah určený pro tvorbu se podepsal na tom, že jednotlivé části od různých autorů sice na sebe navazují, ale dohromady nedají vzniknout organicky propletenému a komplexnímu labyrintu chodeb, jako tomu třeba bylo u zmíněné pocty první epizodě Doomu.

Pozitivně kvituji design tajných míst. Je jich celkem deset, což je dostatečný počet a všechny jsou logicky dohledatelné a nevyžadují náhodné prohmatávání zdí. Pokud je třeba na stěnu přece jen zatlačit, tak se dá tajné místo vizuálně odlišit od okolí. Jiné secrety jsou schovány v různých výklencích a záhybech chodeb. Při dvou průchodech se mi podařilo nalézt kompletně všechny, takže jsem měl dostatečný pocit satisfakce z úspěšného průzkumu. Navíc obsahují nejen bonusy a power-upy, ale také několik easter eggů.

Prostředí konverze se díky nově použitým texturám poměrně často střídají a nepozoroval jsem nadměrné a stereotypní opakování motivů. Kromě již zmíněného podvodního systému kanálů navštívíme rozsáhlé skladiště, několik jeskynních průchodů, základnu vklíněnou mezi skály. Nechybí veliká otevřená aréna, jako stvořená k řádnému souboji. Jako ve správném levelu pro Doom se ocitneme v závěrečné pekelné sluji, do které se přeneseme portálem.

Souboje s protivníky v ZDCMP nejsou příliš obtížné, počet nepřátel sice převyšuje tisícovku, ale boj je dobře zvládnutelný a ačkoliv se najdou adrenalinové momenty, zkušenému domerovi nebudou klání činit nadměrné obtíže. Snad s výjimkou masakru v aréně, kde musíme zvládnout několik teleportujících se přívalů mutantů a kde byla nouze o střelivo. S potěšením kvituji zařazení nových protivníků. Najdeme četné varianty kakodémonů, impů i démonů v široké škále. Povedený je též nový boss, bohužel souboj s ním mi nedal přílišnou práci. K dispozici máme dvě nové zbraně – efektní zmrazovací náhradu plasmovky s vysokou kadencí a varianta raketometu střílející výbušné rakety.

Odměnou za zvládnutí rozsáhlého levelu jsou v Doomu nepříliš často vídané závěrečné titulky. Určitě stojí za zhlédnutí a dozvíme se v nich, které pasáže úrovně si jednotliví autoři vzali za své. Zdánlivě výborná na první poslech je řízná kytarová skladba doprovázející na pozadí lítou akci. Použitý track se bohužel postupem času stává docela monotónní. Naštěstí jej oživí nářezová techno skladba v aréně s respawnujícími se vlnami nepřátel.

ZDoom Community Project je zdařilou mapou, která nám poskytne podle zkušeností hráče 90 – 120 minut dobré zábavy.  Ačkoliv nechybí zmíněné drobné mušky, jako celek je herní zážitek výborný a při daném systému tvorby se nedalo určitě dosáhnout vyššího kvalitativního stupně. K excelentní dokonalosti byl doveden až druhý díl projektu (ZDoom Community Map Project – Take 2), se kterým se ale seznámíte někdy příště.

Instalace:

Instalační balíček kromě textového info souboru obsahuje soubor ZDOOMCMP1.PK3. Tento použijeme ke spuštění konverze. Po rozbalení s ním pracujeme stejně jako s běžným WAD souborem. Ke spuštění je primárně doporučen ZDoom, ale bez problémů mi úroveň fungovala pod GZ Doomem. Pokud byste měli při spuštění obtíže, pomůže vám náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

ZDCMP – Oficiální stránka

ZDCMP – Doom Wiki

ZDCMP – ZDoom Wiki

ZDCMP – Cacowards

ZDCMP – idGames

ZDCMP – videowalkthrough