2013
09.05

Titulní obrázek

Autor: Laura Beyer Team

Vydání: Květen 1994

Úvod:

Takřka veškeré nové levely, mody či totální konverze, o kterých píšeme na našich stránkách, jsou distribuovány zcela zdarma. Autoři svá dílka vydávají z nadšení a čirého entuziasmu, možná s vidinou, že jejich designérských schopností si všimnou v některém z vývojářských studií. Tak jako se to kupříkladu podařilo Leonu Zavadowi, autorovi modifikace Return of the Triad, který se stal zaměstnancem studia Interceptor. Ve svém novém zaměstnání se podílel na tvorbě čerstvě vydaného remaku hry Rise of the Triad jako level designér a v závěrečných titulcích je dokonce uveden na pozici producenta.

Mužstvo v jídelně

Pouze některé větší projekty v podobě samostatných her, jako jsou Grezzo 2 či Urban Brawl: Action Doom 2 byly (či jsou) nabízeny s alternativní možností koupě na CD nosiči s bonusovými materiály. Základní hry jsou nicméně i přes existenci těchto prémiových verzí k dispozici volně ke stažení. Konec konců licenční politika id Software v podstatě jiné než volné distribuování vytvořených modů nepovoluje. Samozřejmě až na plně komerční projekty, kdy pro distribuci bývalo nutno vlastnit tučně zaplacenou licenci Doom enginu.

Našli se však vykukové, kteří se za nově vytvořené úrovně k Doomu pokoušeli vybírat peníze. Nemyslím tím prodejce cédéček s novými levely sesbíranými z internetu či BBS.  Zde se relativně eticky sporný prodej volně dostupných map kompenzuje tím, že většina hráčů v devadesátých letech, nemajíc tehdy drahé a pomalé internetové připojení, neměla jinou volbu k získání nových úrovní. A tak zákazníci platili různým často obskurním firmičkám, které si vydáním nosiče s novými mapami užily svou chvilku pomíjivé slávy.

Za bariérou

V dnešním druhém dílu našeho seriálu o komerčních hrách na Doom enginu se budeme věnovat projektu Laura Beyer´s Doom, který se do dějin doomovské historie bohužel zapsal nejvýznačněji právě tím, že nerespektoval licenční politiku id Softu a jeho autoři se pokoušeli své dílo, navíc značně pochybných kvalit, prodávat. Právem proto zůstal zapomenut a zůstává jedním z nejméně známých doomovských add-onů. Až Andy Olivera, majitel stránek Visions of Doom a specialista na vyhledávání zapomenutých či nepřístupných komerčních projektů pro Doom, přinesl před vánocemi roku 2010 z hloubi internetu vykutaný soubor s downloadem. Vzhledem k absenci věrohodných informačních zdrojů jako podklad pro dnešní článek posloužila pouze recenze z blogu Doomed: Doom WAD Reviews od význačného člena komunity kolem DoomWorldu s nickem KMX E XII (mimochodem je to ten, co na fórum DoomWorldu vypustil info o betaverzi Zones of Fear). Více pramenů jsem bohužel nenašel.

Prostorové scenérie

Historie:

Projekt Laura Beyer´s Doom spatřil světlo světa někdy v květnu roku 1994. Tedy v době, kdy tvorba nových uživatelských úrovní pro Doom byla v plném proudu a úspěch slavila zejména totální konverze Aliens Total Conversion. Autoři projektu se rozhodli ukrojit si aspoň krajíček z objemného bochníku popularity nových WADů, navíc nezapřeli podnikatelského ducha a rozhodli se své hotové dílo prodávat.

Tvůrčí tým, lokalizovaný nejspíše v Crestonu v Kanadě, vedla Laura Beyer. Ženský element v době vzniku hry mezi level designéry nebyl vídán příliš často. Laura, podle fotografií vcelku půvabná dáma, ovšem působila zřejmě pouze jako vedoucí projektu a manažerka starající se o organizační záležitosti a objednávky. Práce na projektu byla výsledkem snažení mužského osazenstva – členy teamu se stali Mike Helm na pozici programátora s Kodym Zanderem a Darylem Dewaldem – level designéry. Otázka, kdo vytvořil novou grafiku nepřátel a textur, zůstává nezodpovězena. Byly snad k vidění v jiných WADech, dokonce i ve známém Eternal Doomu.

Teplo domova

Výsledkem autorské práce bylo 12 MB dat v podobě jedné devítilevelové epizody pro Doom a tří bonusových levelů. Hra se dodávala na 3.5″ HD disketách a zasílána byla poštou na písemné či telefonické objednávky nebo i  přes BBS, tehdejšího předchůdce internetu. Nepodařilo se mi zjistit, jestli produkt byl dodáván v komerčním krabicovém balení nebo jen v podobě zaslaných disket. Docela interesantní je cena, za kterou se Laura Beyer´s Doom dal pořídit. Americký zákazník musel zaplatit hotově, šekem či kartou 20 amerických dolarů. A hráči z Kanady museli Lauře poslat dokonce svých tvrdě vydělaných 25 $. Data, kolik doomerů si hru koupilo, zdali byl projekt úspěšný a jestli přinesl zisk, zůstávají zřejmě navždy neznámá. V každém případě komerční aktivitu teamu zaznamenal i id Soft, jak se o tom negativně zmiňují jeho zaměstnanci na konferenci o Doomu II v září 1994. Právní kroky ale nejspíše podniknuty nebyly.

Ty, ty, ty, neber mi ten klíč !!!

Majitelé autorských práv k Doomu v id Softu tedy nadšením nehýřili. Otázky legality odložme stranou, o kvalitě produktu rozhodují recenze a hlavně názory hráčů. Na internetu aktuálně žádné dobové recenze projektu nenalezneme (jestli se o něm vůbec někdy psalo). Ovšem určitý obrázek si můžeme vytvořit z hlasování hráčů na idGames, kde je ke stažení jeden z levelů v podobě dema. Výsledné skóre 1.5 hvězdičky mluví samo o sobě.

Určité kontroverze vzbudil i instalační proces, kdy aplikace způsobila změny v originálním Doom iWADu. Pokud si ale dobře pamatuji, tak v tehdejší DOSovské době takto běžně WADy s novou grafikou fungovaly, takže osobně v tomto nevidím problém. Navíc ještě Laura ve své kolekci levelů v podobě textur na zdech propaguje asi spřízněnou hardwarovou společnost dodávající zvukové karty Gravis. Reklama v Doomu, to tu ještě nebylo 🙂

Jedna z nepěkných scén

Recenze:

Z toho, co již víme, je Laura Beyer´Doom v mnohých aspektech kontroverzním projektem. to V recenzi si přiblížíme, jestli má vůbec smysl pouštět se do hry.

Hra kompletně nahrazuje původní první epizodu hry Doom. Navíc jsou zařazeny ještě další tři bonusové mapy. Designérský tým do hry nepřinesl žádný nový příběh či dějovou linku, takže herní náplň konverze je prostá a typická pro akční hru – vyřídit co nejvíce nepřátel a pokud možno bez úhony najít cestu k východu z levelu. Nicméně z titulního obrázku je snad jakási tvůrčí idea patrná – možná by ve hře mohlo jít o nějaké sci-fi sportovní klání, čemuž do jisté míry nasvědčuje přítomnost jakési koule, jež by mohla být i míčem, zlatý pás snad trofejní a postava v pozadí vypadající, jakoby vrhala popsanou sféru.

Levitující “prasátka”

Hra disponuje novou grafikou, na níž jako první asi utkví hráčův zrak. Jsou vidět mnohé nové textury a grafické prvky, některé hezčí, jiné poněkud horší kvality. Ale pokud zhodnotíme grafický dojem jako celek, tento byl alespoň pro mě docela uspokojivý. Autoři připravili sadu tří nových nepřátel ke známému osazenstvu z Doomu. Kvalita jejich grafického zpracování je poněkud rozporuplná, nevím, jestli byly použity nové modely, spíše se mi zdá, jakoby nové postavy byly vytvořeny digitalizací, tak jako v Rise of the Triad, kde vystupovali zaměstnanci firmy Apogee. Potkáme základního vojáka, jenž nahradil nejslabšího zombie mana – při troše fantazie v maskované uniformě, nebo snad v pruhovaném dresu (že by rozhodčí ?). Shotgun Boy byl přepracován do podoby již lépe vypadajícího vidláka v laclových kalhotech, a nová forma Barona of Hell připomíná akční figurínu s maskou, jež jakoby vypadla odněkud z komiksu.

Levitující impové

Zvuková stránka je obohacena novými hudebními tracky. Hudba je docela solidní a některé songy jsou převzaté, dokonce i od skupiny Queen – skladba Another One Bites on Dust zní docela zajímavě v MIDI podání. Přibyly také hlášky našeho doomovského mariňáka při sebrání munice či nové zbraně. Nepřátelé taky nejsou zrovna tiší a při jejich úmrtí můžeme slyšet komentáře, útržky melodií či nové zvuky. Idea a myšlenka nových efektů je chvályhodná, bohužel v intenzivnějších bitvách mi neustále se opakující baseballová či fotbalová fanfára, znící po zabití Barona či prasete, lezla krkem.

Partička kulečníku

Kapitola sama pro sebe je level design. Stavba úrovní se nese ve stylu devadesátých let, kdy amatérští designéři získávali své tvůrčí zkušenosti. Až na výjimky bez snahy o větší realitu. Stavba map je často chaotická, architektura neuspořádaná. Mnohdy jsou levely tvořeny obrovskými prázdnými plochami enormní velikosti, jak venkovními, tak i jeskynními, ve kterých se hráč přímo ztrácí. Na druhou stranu můžeme procházet propletenými rozsáhlými podzemními chodbami a kanály, monotónními opakujícími se místnostmi. Občas jsou použity vizuálně nepříjemné pohybující se textury, kupříkladu blikající a zdánlivě se pohybující přístrojové panely, což přímo rve oční bulvy z očnic. S tímto přístupem kupodivu kontrastuje až překvapivá detailnost a kvalita provedení některých prvků, jako jsou kulečník, krb či knihovna.

Billboardy na stěnách

Velice oblíbeným prvkem teamu Laury Beyer je používání neviditelných bariér, cestiček a plošin jakoby ve vzduchoprázdnu. Snad to má být výrazem jakési designové avantgardy, ovšem levely či místnosti, kde jsou tyto prvky zakomponovány, vypadají nevábně a nerealisticky a tam, kde jsou zase pro změnu použity bariéry, trpí hratelnost. Některé průhledné bloky jsou průchozí jenom na určitých místech, někdy velice obtížně zjistitelných, což se zvrhne na spekulování, jestli se dá blokující bariéra opravdu projít nebo ne. Opravdu zbytečné zdržování, někdy způsobující zákys.

Zážitek z průchodu levely taky není mnohdy nic příjemného. Mám pocit, že designéři chtěli docílit frustrace hráče a průchod úrovněmi se mu snažili znepříjemnit. Mám na mysli šíleně pomalu se spouštící výtahy a plošiny, které působí vyplavení hráčova adrenalinu, zejména když je nutno po nich jezdit vícekrát. Již zmíněné bariéry, monotónní opakující se úseky, zbytečně dlouhá nebo repetitivní bludiště, občas karta či klíč schované v secretu. Pokud si odmyslíme tyto zádrhely, obtížnost bojů s enemáky je velice jednoduchá, nepřátel je relativně málo, i když by se nabízelo osázet velké prázdné plochy masami nepřátel. Zdá se mi i poněkud zpomalená umělá inteligence nepřátel, kdy na rozdíl od Doomu, kdy příšery ihned napadají hráče, potvory v Laura Beyer´s Doomu reagují mnohdy až tehdy, pokud se objevíme v jejich bezprostřední blízkosti.

Relativně slušná architektura

Všude se povaluje velké množství poházených zbraní, munice i powerupů, takže obtížných úseků je pramálo. Pokud je přítomen boss, např. cyberdémon hned v prvním levelu, tak je jeho nebezpečnost otupena jeho blokováním neviditelnou bariérou. Zdánlivou složitost bludišť je přitom naštěstí docela triviální rozluštit. Dosažitelné secrety se dají povětšinou také docela snadno najít, většinu se mi jich podařilo odhalit. Zvláštností je faktická absence tajného levelu, kdy po ukončení čtvrté úrovně jsme automaticky teleportování do 9. levelu plného reklamních textur, aniž by byl přítomen tajný východ.

Chodby v kanalizaci

Abych úplně celý projekt nehaněl, místy je vidět určité náznaky kvalitní práce, ovšem výše popsané problémy hru sráží do bahna podprůměru. Takže pokud si chcete užít masochistického trýznění hráče, Laura Beyer´s Doom si bez obav zkuste. Naštěstí je dnes již k dispozici zdarma, a ne za cenu plné hry. Pokud očekáváte kvalitní herní zážitek, bude třeba se poohlédnout po jiném projektu. Třeba si něco vyberete z jiných kolekcí levelů, třeba z těch, o kterých píšeme na našem blogu.

Instalace:

Že by tréning fotbalu ??

Laura Beyer´s Doom máme v nabídce ke stažení v odkazu níže. Balíček je kompletně převzat ze stránek Andyho Olivery. Obsahuje jednak složky s původním materiálem, v dnešní době portů ale pro pohodlné spuštění poslouží adresář MODERN, kde se nachází soubor LBDOOM.WAD. Ten si zkopírujete do Vašeho oblíbeného portu a spustíte běžným způsobem. Při problémech konzultujte náš článek Jak spouštět WAD soubory. Laura Beyer´s Doom běží pod Ultimate Doom WADem. Pokud hledáte bonusové levely, tak ty jsou k nalezení jako první levely dalších tří epizod.

Odkazy:

Download

Laura Beyer´s Doom – Visions of Doom

Laura Beyer´s Doom – review

 

 

No Comment.

Add Your Comment