05.06
Autor: Ben “Bauul” Mansell (16. 10. 2016)
Po náloži pořádných megawadů Ancient Aliens a Japanese Community Project vám v dnešním článku přinášíme pohled pouze na jedinou solitární mapu pro Doom II jménem Foursite. Jde ovšem o úroveň, která je svou velikostí opravdu megalomanská a rozsahem se směle vyrovná několika menším levelům.
Jejím autorem je Ben Mansell a jedná se o jeho tvůrčí premiéru na scéně level designu pro náš oblíbený Doom. Ačkoliv spatřila světlo světa v loňském roce, kořeny projektu sahají daleko do minulosti. Ben si vysnil prostorový plán svého vysněného levelu během nudných přednášek někdy v roce 2003. Nikdy ale nenašel prostor pro jeho realizaci.
Až někdy v roce 2015 s pomocí editoru GZ Doom Builder začal s projektováním a výstavbou své vysněné mapy, jejíž projekt zůstal v hloubi jeho mozkových závitů ukrytý. Jak uvádí, neměl a nemá ambice stát se designérem, natož pak herním vývojářem, a Foursite si vytvořil pro zábavu a relaxaci. Postupným budováním strávil přibližně 200 – 300 hodin v průběhu celých 13 měsíců.
Výsledku Benova designérského koníčku si povšimly přední herní weby a vyvolaly menší informační hype netypický pro nové WADy pro Doom. Jak si můžete povšimnout níže v informačních odkazech, Foursite zmínily takové servery, jako PC Gamer, Eurogamer a Rock, Paper, Shotgun. U nás publikoval článek Babišův Bonusweb a také tradiční magazín Score. My samozřejmě nesmíme zůstat stranou a Foursite si jistě zaslouží článek i na našem blogu.
Podobných projektů jako Foursite se na moderské scéně objevilo povícero. Jmenujme například New York zpodobněný ve WADu Planisphere 2, městská akce The Great Urban Battle od Paula Corfiatise, a třeba dva obrovské levely z dílny týmu kolem Tormentora667 – ZDoom Community Project – Take I a Take II, o kterých jsme psali na našich stránkách. Může se autorská prvotina rovnat těmto projektům od ostřílených matadorů level designu?
Musím říci, že na nováčka jde o velice slušnou práci. Ben Mansell zavrhl myšlenky na slaughter fest a dal přednost komplexnímu designu a průzkumu před zběsilou akcí. Nicméně struktura úrovně nedosahuje komplexnosti výše zmiňovaných modifikací. Základní designový koncept zahrnuje jak dálnici rovnou a širokou cestu k východu, na niž se po stranách napojují čtyři vstupy do jednotlivých oblastí Foursite.
Jednotlivé podčásti jsou od sebe odděleny a jakmile se podaří vyčistit jednu z nich, otevře se vstup do druhé. Bohužel do prozkoumaných sektorů se již nedá vrátit. Možná proto, aby hráč nezabloudil. Můžeme občas nahlédnout průhledy z jedné oblasti do druhé, ale i tak jsem neměl dojem organického a jednotného komplexu. Foursite se mi tak jeví v podstatě jako čtyři levely pospojované v jeden celek.
I přes tuto menší výtku k designu je struktura jednotlivých map opravdu složitá a komplikovaná. Důraz je kladen na realitu a výhradně s prostředky, jež nabízí Doom II, se podařilo vytvořit uvěřitelné, pestré a vizuálně atraktivní lokace. Každá oblast má své specifické stylové zaměření, a tak nalézáme tech based lokace, doly se skalisky a kyselinovými jezery nebo až goticky laděné temné labyrinty chodeb. Ben se nebojí rozmáchnout do plochy a některé oblasti jsou vskutku impresivní.
Na konci každé čtvrtiny Foursite nás Ben potrápí závěrečnou arénou, jež prověří váš skill. A zde se objevují dosud neviděné kreativní nápady. Jsou využívány nejen záplavy mutantů ve vlnách včetně pěti kyberdémonů v té úplně závěrečné aréně, ale také kombinace nástrah prostředí. První část tak končí až plošinkově laděnými přeskoky přes zvedající se platformy, to vše provázené palbou ukrytých mancubusů. Tím nejprotivnějším soubojem byly hrátky se spínači ve výtahu, jejichž aktivace vyvolaly opakovanou záplavu ztracených duší a později i pain elementálů.
V prostorách základny se nám postaví na obtížnosti Ultra Violence přes 1200 protivníků. Převažují hlavně základní soupeři, těch tužších protivníků je relativně málo. Zejména arachnotroni mi docela chyběli. Souboje jsou vyvážené a výborně jsem se bavil. A překvapením a zároveň odměnou z úspěšného zvládnutí mapy byl závěrečný souboj. Jakmile se otevřela závěrečná vrata, objevil se Spider Mastermind.
Myslel jsem si naivně, že ho hravě smetu dvěma ranami z BFG, ale skutečnost byla odlišná. Pavouk byl nesmrtelný! Místo souboje se nám nabídlo stealth puzzle, kdy jsem se musel ukrývat před bossovou palbou za pohyblivými panely a musel jsem kličkovat předepsanou trasou, abych se dostal k závěrečnému spínači. Opravdu povedené finále.
Foursite nám nabídne celkem 2-3 hodiny intenzivního pátrání a zkoumání, prokládaného příjemnou dávkou akce. Benovo dílo je na začátečníka velice povedeným výsledkem a potvrzením designérského talentu. Budeme doufat, že nepůjde o poslední projekt z dílny tohoto nadějného autora.
Instalace:
Foursite je vanilla mapou, což znamená, že nepotřebuje specifické efekty a spustíte jej na všech běžných portech. Vyžaduje Doom II WAD ke svému provozu. Spuštění je jednoduché, soubor Foursite.WAD přetáhnete na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu. V případě nesnází konzultujte článek Jak spouštět WAD soubory.
Odkazy:
Foursite – Rock, Paper, Shotgun
Tak jsem jí projel celou, trvalo to asi 65 min game time (mockrát load sem nedával, tak do 80 min sem se vešel). Nejlepší byl asi ten 4 level, kde se v centrální místnosti po každém zmáčknutém tlačítku místnost zvětšila a nastal masakr :-). Některé místnosti byli opravdu do detailu vypiplané, takže těch 300 hodin práce tam vidět je.
Snad poprvé se mi stalo, že mi jeden mastermind dal víc zabrat než 3(nebo 4?) kyberdémoni. A nevim, jestli byl pavouk oproti originálu nějak modifikovanej, nebo tyhle polozdi fakt fungujou, že pavouk nepřestane střílet.
Ještě jednu poznámku: Nejvíc mi asi vadilo, že ta mapa byla dost koridor. Nejvíc na to trpěla 1. a 3. část. Dlouhé chodby a potvory mohli přijít v podstatě jen ze předu.
Já bych řekl že Mastermind byl určitě modifikovaný, pálil jsem do něj z BFG a on nic. Ještě mě napadá, jestli se střely nezasekly o ty bariéry.
Tam to bylo cílené proběhnout tím bludištěm a vyhnout se jeho palbě. Což jako nápad hodnotím pozitivně.
Je pravda že jako celek byl průchod mapou lineární, s nemožností se vracet, ale osobně jsem neměl pocit koridoru v jednotlivých segmentech.
No já právě na masterminda neměl do bfg náboje, zkoušel jsem pálit raketami, ale nebyl jsem si jistej, kolik jsem jich trefil. Ono jich taky moc nešlo vypálit předtím, než mě skosil kulometem :-). Jinak soulas, ten boss fight mě také potěšil.
Nejtěžší část podle mě byla ta věž jak všude byli ztracený duše a plivači. to jsem fakt od půlky vzdal a už jenom mačkal čudli.
Ano, ty ztracené duše a pain elementálové mi taky notně pili krev 🙂
Osm secretů je slušná výzva. To uzamčení již prošlých oblastí zamrzí. Já se rád vracím, prozkoumávám. Pokud je struktura mapy komplexní, tím víc tomu návraty do již prošlých lokací přidávají na atmosféře. Navíc je často nutné to prohledávat kvůli těm secretům. A ještě mě napadá, že pokud se autor mapy držel spíše reálného pojetí, vytvořil řadu různých detailů, jiných originalit, tak zrovna to omezení v průchodu tomu rozhodně nijak nenapomáhá.
Z tohoto hlediska máš plnou pravdu. Mohl to nechat otevřené. Ale myslím, že autor tvořil mapu v rámci aktuálních herních trendů a řekl bych, že měl určité obavy, aby se moderní hráč neztratil.
Nevím proč, ale tady mám plynulost asi tak 1 FPS.
Asi je ta mapa moc velká, jaký máš počítač ?
Zkus zredukovat rozlišení či HQ resize textur nebo spustit třeba pod ZDoomem ?
Já jsem neměl problém (na nVidia G-Force GTX750 Ti)
To omezení pohybu jsem moc nepozoroval, pouze asi ve dvou místnostích. Ale zase na druhou stranu, tohle je problém když by tu mapu někdo chtěl hrát v multiplayeru. Protože např. do tý věže s dušema a elementálama když někdo vleze a nepočká na ostatní, tak ten má smůlu (a nedej bože, kdyby tam ten první hrál umřel).
PS: zkoušel jsem zpětně toho masterminda a určitě je modifikovanej, padnul asi po 15 BFG 🙂
Aha, taky jsem ho zkoušel zabít s cheatem, proto to moje tvrzení o nesmrtelnosti, ale neměl jsem Tvoji trpělivost 🙂
Foursite je určena výhradně pro singl podle popisku, takže autor s mulťákem ani nepočítal.
1 FPS pouze s BD. Vanilla běží normálně.
No tak to vysvětluje situaci. Holt Foursite si s BD holt nerozumí a ty BD efekty asi leccos z výkonu seberou.
Framerate se zlepšilo, je mezi 10-35, v případě když čumím do zdi…
GZDoom 3.1 je dobře zprasený:
-zpackaný stereo, ve sluchátkách silně matoucí, protože nemixuje reálně dle polohy zvuku
-pořád se zapíná a otravuje myší kurzor. Pokud vběhnu do Win a zpět, tak šipka už nikdy nezmizí.
-nejde zapnout v-sync
-mnohem větší tendence k nepravidelnýmu trhání obrazu
-je tam něco špatně už v počítání geometrie, včetně polohy spritů. Takže propad FPS i ve vanilce.
Tomu říkám ignorance.