2021
02.01

Autor: Plutonia 2 Team (31. 12. 2008)

DWmegawad Club CZ – leden 2021

O megawadu Plutonia Experiment, jedné ze dvou oficiálních expanzí k Doomu II, jež se stala součástí edice Final Doom, kolují legendy o její obtížnosti. Cožpak o to, zakládají se částečně na pravdě, nástrahy úrovní plných revenantů a kulometčíků přinášejí obtížný boj a výzvu i pro zkušeného hráče a z oficiálních Doom her je asi nejnáročnější. Ale lze ji dohrát i na Ultra Violence, jak mám ověřeno, a s daleko drsnějšími modernějšími slaughter fest megawady se ani přinejmenším nedá srovnávat.

Mateřská odnož DWmegawad Clubu zvolila právě první Plutonii jako hru tohoto měsíce, nicméně Anorak alias jvempire vybral na leden pro českou mutaci této akce její neoficiální pokračování – Plutonia II. Za což mu děkuji, protože tuto expanzi jsem měl dlouho v hledáčku, ale zatím jsem se k ní nedostal a až teď jsem si ji podrobně otestoval.

Plutonia 2 je již poněkud starším projektem, za kterým stojí řada známých tváří a veteránů tehdejší Doom komunitní scény. Nebojím se říci, že se jedná o all stars megawad, jelikož tým autorů je vskutku hvězdný. Posuďte sami – Thomas van der Velden, Erik Alm, Vincent Katalaá (Peroxyd), Fredrik Johansson, Sam Woodman (Metabolist), Tango, Alexander S. (Eternal) a další. Mnohé z levelů tvořilo více autorů společně, což nebývá zas tak častým jevem.

Pro naši českou komunitu je ale nejzajímavější významný tvůrčí podíl českých doomerů na megawadu. Adolf Vojta, s přezdívkou Gusta, známý tvůrce megawadu Kamasutra, se podílel na celkem 14 úrovních, ať již sám, nebo s asistencí kolegů. Jeho spolupracovník z Kamasutry, Jakub Razák zvaný Method, spolupracoval na jedné mapě. A tehdy nováček na Doom scéně, Filip Tvrzník alias Pipicz, přispěl do kolekce úrovní svými třemi kousky. Takže klidně můžeme říci, že Plutonia je z poloviny česká a patří do zlatého fondu české designérské scény. Všichni jmenovaní autoři jsou zárukou profesionální práce a Plutonia II je důstojnou poctou legendárnímu designu bratří Casaliových, tvůrců první Plutonie.

Grafický materiál je kompletně převzatý ze zdrojů originálu, ale některé prvky se mi jevily jako nové, a tak oproti klasickému Doomu vás čeká osvěžení v podobě relativně pestřejšího vizuálu. Nepřátelé zůstali nezměněni a bojujete proti osvědčeným monstrům z Doomu II. Snad jen finální modifikovaná Icon of Sin alias Gatekeeper je úplně nová s modernizovaným 3D vzhledem, aspoň z původní Plutonie si jej nepamatuji. Jako osvěžení přibyly i nové hudební kompozice, také z dílny osvědčených autorů, bohužel ne u všech levelů.

Design je opravdu špičkový a autoři se vyřádili dokonale. Plutonia oplývala relativně kompaktními mapami, nicméně v případě pokračování se opravdu designéři rozmáchli zeširoka. Úrovně nabyly na objemu a velice často mají komplexní strukturu. Mnohdy jsou zakomponovány přírodní prvky, a tak se můžeme kochat rozsáhlými komplexy budov vnořených do skalisek.  Nechybí vodní hladiny a výšková převýšení. Mapy jsou přizpůsobeny líté akci, nechybí tedy různé arény a nádvoří, kde si to s monstry můžeme rozdat. Plutonia 2 team odvedl dokonalou práci a nejen, že jsou levely vytříbené po stránce designu i vizuálu, ale navíc se perfektně hrají.

Tak jako v originálu, jednotlivé mapy jsou poměrně obtížné, a díky velikosti a komplexnímu designu je počet nepřátel podstatně znásobený. Já sám jsem hrál na třetí obtížnost, abych netrpěl zbytečnou frustrací. A udělal jsem dobře, protože zejména poslední levely jsou poměrně náročné. Nejen díky počtu protivníků, ale i díky jejich rozložení. Obtížnost je přizpůsobena ve všech škálách, a tak si hru užijí i méně zkušení doomeři.

V soubojích nechybí typické atributy původní Plutonie. Hojnost kulometčíků, kteří jsou zkrátka všudypřítomní, skupiny revenantů a někdy i pain elementálů, příjemní asi jako osina v zadku. Navíc jsou často protivníci umístění někde v dálavách nebo na vysoko položených místech, což je činí obtížnými k likvidaci. Takže úhybné manévry před střelami z kulometu a firebally revenantů či mancubusů jsou vaší častou náplní hry.

Levely nejsou přitom tupým slaughter festem, ale skladba nepřátel je pokaždé jiná, takže souboje nejsou stereotypní. Snad až předposlední úroveň už byla skoro na hraně. Alespoň pro mě, věřím, že zdatnější doomeři vše zvládnou bez problémů. Jinak je na HMP obtížnost adekvátní. Občas můžete mít problém s orientací v některých rozlehlejších mapách, ale s vyloženým zákysem jsem se nesetkal. Jediný problém jsem měl v poslední mapě, kde se velice obtížně trefovaly oči modifikované Icon of Sin – zde nese jméno Gatewatcher. Na rozdíl od You Tube videa, kde se daly oči trefit na první dobrou. Těžko říci, jestli je to dáno moderním portem, nebo jinou příčinou.

Plutonia 2 je tedy plně profesionální modifikací, nabízející perfektní a propracované rozsáhlé mapy a náročnou akci v duchu svého vzoru. Žádný z nich není slabý, všechny drží vysoko nasazený standard kvality. Pro každého doomera, a zejména pro fanoušky české herní scény, je Plutonia 2 povinným kouskem.

Instalace:

Plutonia 2 jakožto již letitý megawad by měla fungovat pod všemi běžnými porty. Kromě WADu s add-onem potřebujete vlastnit instalaci Final Doomu, v němž je zahrnut WAD Plutonia, který je nutný k provozu.  Zakoupíte jej na Steamu či GOGu. Po rozbalení instalačního balíčku do adresáře s vaším oblíbeným portem si hru spustíte přetažením souborů PL2.WAD a PL2.DEH na spouštěcí soubor portu. V menu zvolíte hru Plutonia Experiment.

Odkazy:

Download

Plutonia 2 – DWmegawad Club CZ

Plutonia 2 – idGames

Plutonia 2 – Doom Wiki

Plutonia 2 – Oficiální stránky (archiv)

Plutonia 2 – ModDB

Plutonia 2 – Realm 667

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: Comeback (Adolf Vojta)

Plutonia začíná v osvědčeném stylu jako její oficiální předchůdce. Hradní sídlo prorostlé křovinami, jež vyplňují průchody stěnami a znemožňují přehled, čehož využívají i nepřátelé. Hraji na 3. obtížnost, jelikož předpokládám, že druhý díl Plutonie bude pokračovat v tradicích tohoto smrtícího oficiálního add-onu. Mapa je zábavná, provázená neustálými přísuny novýcch nepřátel, ale naštěstí maximálně v malých skupinkách, což vede k férovým soubojům. Hradní komplex je čistě designován, není ihned průchodný a přístup k některým lokacím se postupně zpřístupňuje. Secrety jsou k nalezení velice snadno. Pěkná mapa na úvod.

MAP02: Jungle Spirits (Adolf Vojta)

Velice povedená mapa, zakomponovaná do skalisek a vodních jezírek, spolu s převážně dřevěnými stavebními prvky. Útoky se na vás vrhají hned ze začátku ze všech stran a máte co dělat, abyste se ubránili. Ale zatím se to dá, přidávají se i revenanti, občas je boj zpestřený kulometčíky a další havětí. Secrety jsou víceméně na očích a neuniknou pozornému hráči. Objevují se již i arény, v nichž jste obklopeni nepřáteli, zejména ta po sebrání červeného klíče, ale naštěstí se z této vřavy dalo uniknout a příval mutantů zlikvidovat zpovzdálí. Mapa přímo vynikající, doufejme že bude pokračovat nastolený trend.

MAP03: Skull Island (Adolf Vojta and Pavel Tvrzník) (also called “Emerald Eve”)

Další level kombinující propracované exteriérové přírodní lokace s chodbami a jeskyněmi, místy i budovami, kterými se postupně proplétáte. Zelená jezera kyseliny jsou častým prvkem, ale naštěstí většinou není žíravá. Opět tradiční schéma, invaze nepřátel proti vám ze všech stran a hektické souboje v podstatě kontinuálně, postupná explorace lokací, přičemž na závěr dominuje obrovský kyselinový monumentální sál, v němž balancujete na neviditelných mostech a pálí na vás revenanti a arachnotroni. Myslel jsem, že bude stačil proběhnout k východu, ale je třeba aktivovat spínače. Naštěstí se protivníkům dá uniknout a přijít jim na kobylku. Po pádu na dno sálu jsem měl dojem, že jsem uvíznul, ale nahoru se dá dostat pomocí výtahů s revenanty. Ostrov lebek nezapře rukopis jednoho z tvůrců Kamasutry, stejně tak jako předchozí úrovně.

MAP04: Filth (Fredrik Johansson)

Ocitnete se opět v kamenné budově, tentokrát se spletitými chodbami a četnými zákoutími a kanály s kyselinou. Musíte se mezi nimi proplétat a orientace není úplně na první pohled snadná. Nicméně nebudete bloudit, mapa není rozlehlá a nejedná se o žádné bludiště, spíše vám uškodí kyselina. Ale nicméně všechny klíče budete potřebovat. Nepřátelský odpor je relativně mírný, akce vyvážená a plynulá. Vysoký kvalitativní standard Plutonia 2 se prozatím pěkně udržuje.

MAP05: Flooded Chapel (Adolf Vojta)

Další Gustova mapa v jeho typickém stylu. Nádvoří obklopené budovami a různými výklenky a průchody, z nichž se na vás vrhají nepřátelé ze všech stran. Nezbývá nic jiného než kličkovat a likvidovat nabíhající protivníky. Dlužno podotknout, že přibývají i protivníci středního kalibru ve vyšším počtu a chvíli trvá, než úvodní invazi zpacifikujete. Samozřejmě nesmí chybět i zaklínači, ale naštěstí poměrně příznivě rozloženi, takže se dají zabít bez následků. Postupně se musíte dopídit k věžní komůrce, kde aktivujete dva spínače odstraňující bariéru k cíli. Mapa se zkoumala ve velice rychlém tempu i přes řadu zákoutí, kterými prošmejdíte. Velice napínavá a zábavná mapa. Nicméně našel jsem bug, kdy se vám může po hradbách shora podařit proskočit do jezírka blokovaného trámem, ale zpět mi to už nešlo.

MAP06: Collider Complex (Sam Woodman and Vincent Catalaá)

Pěkný komplex převážně se zelenavými prorostlými texturami cihlových zdí, jenž začíná v centrální části se čtyřmi dveřmi vedoucími do oddělených sektorů.  Postupně zkoumáme jednotlivé části komplexu s náhledy do exteriérů. Boje jsou opět intenzivnější a náročnější, provázené zákeřnými teleporty monster. Střídají se plošně rozsáhlejší i menší soubory místností a prostranství, poprvé přijdete do styku se záplavou revenantů, jež se zjeví po sebrání žlutého klíče. Obtížnostně zatím všechno zvládnutelné, akce bez výraznějších zádrhelů, samozřejmě s občasnými nahrávkami pozice po přepadení ze zálohy. Chyběly mi dva secrety, přičemž zrovna ten poslední, BFG, mě docela mrzelo. Navíc, když se tak vyzývavě natřásá na podstavci…

MAP07: Enemy Caught (Charly Goulois (Kira) and Vincent Catalaá)

Sedmý level má poměrně stavebně jednoduchý design, ale notně obtížnou hratelnost. Jste v aréně ohraničené hradbami. Na nich revenanti, kulometčíci a baroni, kolem vás záplava mancubusů a kakodémonů. Co čekat ostatně od 7. levelu, že. Poté, co se vám podaří eliminovat odpor, pokračujete za vodní příkop do skal za hradbami stráženými arachnotrony a prasátky ve vodě. Ani po průniku do chodeb ještě není vyhráno a před exitem vás čeká další nálož potvor. Pekelně náročná mapa, zejména v úvodu.

MAP08: Harmany (Tango)

Příjemná jednodušší mapa, v níž si odpočinete od líté řeže. Ne že by šlo o procházku růžovým sadem, ale akce je daleko méně intenzivní. Design odpovídá kamennému komplexu s nádvořími a průchody po hradbách, nechybí krvavé jezero. Buď můžete vběhnout mezi nepřátele, nebo je ostřelovat shora, takže se vám naskytne více možností boje. Potřebujete všechny 3 klíče, abyste si postupně zpřístupnili východ. Nechybí dostatek kulometčíků a taky zákeřná léčka se zaklínačem. Velmi dobře hratelná mapa.

MAP09: Wormhole Zone (Adolf Vojta)

Opět se ani nenadechnete a ocitnete se pod krutou palbou ze všech stran, v níž snadno ztratíte cenné zdraví. Mapa je propleteným hradním komplexem s výškovými převýšeními a četnými schody, hradbami a výtahy, v níž se proplétáte v několika výškových úrovních, což přináší četné možnosti průzkumu a jednotlivé oblasti můžete postupně procházet z více směrů a úrovní terénu. Mapa je plná léček, často spadnete do neprozkoumaných oblastí plných nepřátel. Level je náročný, ale velice propracovaný a poskytl mi plnou satisfakci v podobě kompletní eliminace mutantů i nalezení všech secretů.

MAP10: Cosmodrome (Thomas van der Velden)

Velice zajímavě zpracovaná úroveň. Jste na kosmodromu a architektuře samozřejmě dominuje na svou dobu perfektně zpracovaný raketoplán, který se dokonce zvedne ze země a zůstává ve vzduchu, připraven ke startu. Postupujete dále vzniklou chodbou a zkoumáte komplexy budov, jež se před vámi rozvinou dále. Vodní hladinou obklopená technická budova, kterou musíte prozkoumat, abyste si otevřeli vrátka k východu. Dlouhé chodby, rozsáhlé haly, prostranství ve skalách v podzemí. Mapa je zpracována pěkně a realisticky, navíc je i akce poměrně klidnější. Za mě velmi povedený kousek.

MAP11: Arch-Violence (Adolf Vojta and Thomas van der Velden)

Autor Kosmodromu spolupracoval s Gustou na další úrovni, s drsně znějícím názvem Arch-Violence. A to, co jsem čekal, se potvrdilo. Úroveň zaplněná čistě zaklínači. I v původní Plutonii taková byla, ale zde je daleko větší a propracovanější.  Ocitnete se v rozsáhlém a propleteném hradním komplexu a zaklínači bafají spoza každého rohu. Máte dvojhlavňovku hned od začátku, k tomu jsem měl naštěstí zbraně z předchozího levelu. Ale i při pistol startu se podaří najít raketomet a BFG. Mapa je notně propletená a docela jsem bloudil, navíc likvidace celkem 74 otravných mágů byla poměrně stereotypní. Naštěstí se mi mozaika podařila nakonec složit a východu jsem se dopátral. Před ním vás ještě čeká nezvladatelná skrumáž, kde se na vás vrhne celá skvadra potvor, a i přes několik pokusů jsem musel použít cheat. V závěru se do vás pouští poslední bašta odporu, ale naštěstí level končí. Za mě výborný nápad, ale ke konci už mi docházela energie a těšil jsem se na konec.

MAP12: Imprisoned (Kristian Käll, Thomas van der Velden, Sam Woodman and Pedro Arturo Gomez Blanco)

Jako památku na předchozí úroveň začínáme s pouhým jedním procentem zdraví. Jsme uvězněni v tech based komplexu, jenž je velice pěkně a čistě vybudován, nejprve se proplétáme chodbami, poté se před námi zjeví temná gotická hala s náloží protivníků. Dostaneme se i do exteriérů kolem základny a na závěr po mostu pronikneme do věže, v níž se nachází východ. Pokud se vám podaří v úvodu přežít, boje jsou nastaveny příjemně a mapu jsem si dokonale užil.

MAP13: Hard Facility (Fredrik Johansson, Adolf Vojta and Sam Woodman)

Naprosto dokonalá práce, v níž autoři vytvořili dokonalou síť základny vnořené do krvavých jezer a přírodních prvků prorostlých vegetací. Všechny tři klíče, rozsáhlá plocha levelu a aktivace řady spínačů spolu s lítou akcí. Mapa je striktně nelineární a dá se v ní ztratit, pokud přehlédnete spínač, třeba jako já ten poslední modrý, a chvíli jsem spekuloval, jak otevřít modré bariéry. Přitom tlačítko jsem měl schované pod nosem. Brouzdáte se krví, běháte po schodech, analyzujete komplexy budov i s pomocí teleportů, do toho přes 200 protivníků, bavil jsem se přímo skvěle. I obtížnost byla docela přiměřená a adekvátní.

MAP14: Charon Eclipse (Alexander S.)

Goticky laděný komplex s krvavými jezery jako podklad, architektonicky jednoduchý a střízlivý. Areál zkoumáte ve více směrech a bojujete docela intenzivně, tím spíš, když se potvory rády teleportují i za vaše záda. V závěrečné aréně před východem se objeví i kyberdémon, naštěstí se dal zlikvidovat poměrně snadno. Mrzelo mě, že jsem přehlédl docela dost secretů, našel jsem je až s pomocí cheatu pro mapu. Jsou ukryty docela rafinovaně. Solidní a zábavný level.

MAP15: Where Hate Runs Red (Charly Goulois)

Patnáctá úroveň, vstup do tajného levelu jako obvykle. Tentokrát nás autor docela šetřil, nepřátel je poměrně málo, ale nicméně několik kritických úseků se najde. Asi nejhorší je invaze kakodémonů a pain elementálů v úvodu. Jste ve skalním komplexu s krví jako podkladem a stoupáte na platformách nejprve na jednu stranu na dno sálu, kde musíte získat první modrý klíč. Centrální teleport vás dovede na nedostupná místa směrem na všechny čtyři strany, ale musíte dávat pozor na kyberdémona, nebo vás sestřelí. Ale zlikvidovat se naštěstí dá velice elegantně. Pokračujete dále v exploraci na druhou stranu, pro změnu se záplavou revenantů, ale nakonec proniknete k východu pomocí červeného klíče. Pokud chcete, musíte přijít na záhadu, jak se dostat do secret mapy. Bude vám muset pomoci kouzelný parťák, i když mi to dalo chvíli práce, než jsme se shodli.

MAP31: Cybernation (Alexander S.)

Autoři hned na začátku upozorňují na extrémní obtížnost levelu, ale na Hurt Me Plenty se to vcelku dá. Jedná se o arénový typ mapy, kdy se ocitnete na rozsáhlém nádvoří a postupně zkoumáte jednotlivá zákoutí po stranách a otvíráte pak v centru dveře kyberdémonům. Ti jdou na vás vždycky po dvou. Postupně je odstraníte a na závěr vás čeká mohutný slaughter fest, kdy se na vás vyhrnou protivníci ze zbylých uzavřených dveří. Místy jsem měl obavu z nedostatku munice, ale nakonec jsem vyšel tak akorát. Mapa neobsahuje tajný východ, jdete přímo do mapy 32.

MAP32: Go 4 It (Charly Goulois and Thomas van der Velden)

32. level je trochu jiná káva, zatímco ten předchozí začínal v poklidu, zde se ocitnete ihned v bitevní vřavě až po uši. Mapa kopíruje základ osvědčené E1M1, na což roubuje pozměněné části levelu. Po prvním přívalu se boje zdánlivě zklidní, chvíli jsem musel pátrat co udělat dál, ale po nalezení správné cesty se otevře další sektor mapy a nastává další mela s revenanty a zaklínači.  Tahle nutnost hledání mi lehce narušila dynamiku akce, ale pak se vše zvrhne tím správným směrem. Zaklínači, revenanti, kyberdémoni, naprostý masakr, který korunuje finální monument – modifikovaná Icon of Sin v podobě loga Plutonia 2. Musíte aktivovat spínače, abyste pronikli k východu, což taky není úplně jednoduché, ba naopak. Začátečníkům bych doporučil mapu vynechat a zkusit si ji samostatně s jednodušší obtížností.

MAP16: Predatorium (Adolf Vojta)

Čekal jsem klidnější pokračování, ale Gusta nás opět vrhl do víru vášní, tedy akce. Kompaktní, místy docela stísněný level, zaplněný protivníky, balancujete po skalních plošinách a po chvíli zas padáte na dno s blátivou vodou. Potřebujete všechny tři klíče, do toho všemožní nepřátelé všude kolem. Včetně kyberdémona či zaklínače, oba strategicky osazeni, takže není zcela jednoduché je zlikvidovat. Ke konci jsem se trochu zadrhl, než se mi podařilo najít spínač k východu. Opět tuhá, ale zábavná mapa.

MAP17: Nuclear Horror (Adolf Vojta) (also called “Mountain Doom”)

Jako nukleární mi mapa příliš nepřipadala, alternativní název mi připadá trefnější. Dostanete poměrně rozsáhlý komplex – základnu zakomponovanou do přírodních exteriérových scenérií a skalisek. Akce samozřejmě dominuje jako podklad po celou herní dobu, i když je zde poněkud méně obtížných protivníků. Samozřejmě tužší potvory nesmí chybět, včetně náročnějších pasáží, ale není jich zas až tolik. Tajemství levelu rozlousknete v podstatě až na závěr, až zlikvidujete takřka veškeré osazenstvo úrovně. Orientace v plošně rozsáhlé mapě byla na konci docela obtížná, jelikož spínače otvírají bariéry či mosty jinde, než je stisknete. I tak jde o velice povedený kousek.

MAP18: Buckets of Blood (Adolf Vojta)

Nevím, jak to ten Gusta dělá, ale jeho rozsáhlé komplexy jsou čím dál tím lákavější. Tentokrát dominují vizuálu jezera krve, kolem kterých je rozprostřen rozlehlý komplex budov a chodeb základny. Oproti předchozí mapě je orientace daleko snazší, i když opět potřebujete všechny tři klíče. Ale je naprosto zřejmé, kudy máte jít a co aktivovat, i když je úroveň nelineární a pátrat lze více směry. Klíče sbíráte a aktivujete pěkně postupně. A ve finále se sejdete v centrální oblasti se spiderem mastermindem. Mapa je laděná spíše arénově a musíte absolvovat několik soubojů v otevřených částech. Na HMP je akce příjemně obtížná, bez zbytečné frustrace, přičemž mnohé protivníky lze dopředu zlikvidovat palbou skrz mříže. Docela dost se ukazovalo pain elementálů. Další velice zdařilá úroveň.

MAP19: Hecknology (Sam Woodman, Jakub Razák and Vincent Catalaá)

Temněji laděný komplex plný jezer a nádrží s kyselinou. Naštěstí do ní nemusíme často vstupovat a slouží jako dekorace a vizuální podkres. Zajímavý koncept propadání do místností o patro níže, často do skrumáže nepřátel. Mapa má části otevřenější, stejně tak jako boje uvnitř chodeb. Akce je tužší, ale zvládnutelná, dostává se vám docela dost baronů i revenantů a samozřejmostí jsou kulometčíci, kteří dokonce obsadí na jednom místě celý ochoz a je třeba je sestřelit raketami. Mutanti se často teleportují i do míst, které již byly vyčištěny, takže musíte být permanentně ve střehu. Raketomet jsem využíval často a je pro něj i dost munice. Jen mě mrzelo, že jsem našel jenom jeden secret. Ale jinak spokojenost.

MAP20: Lurking Fear (Jochen Schneidau and Adolf Vojta)

Dvacátá mapa je rozsáhlý komplex vybudovaný ve skalách obklopených žíravě rudou kyselinou. Všude jsou nepřátelé a vám nezbude nic jiného než se do kyseliny vydat, protože orientace je docela obtížná, než přijdete, kudy máte nasměrovat vaši cestu. Zdálky na vás dokonce pálí kyberdémon. Postupně odstraňujete spínači bariéry, což je provázeno přívaly nepřátel. Rovněž je třeba využívat teleportů. Akce je velmi náročná, nepřátel je hodně a bojujete v otevřených úsecích, kde vás snadno zraňují. Jiné sektory zase mají strategicky umístěné protivníky, třeba zaklínač v okénku, z něhož má dosah na celou plochu nádvoří. Jinde zase zkoumáte podzemní jeskyně s kyselinou. Kyberdémoni jsou dokonce celkem tři. Závěrečný souboj už jsem nechal být a zbaběle utekl do exitu. Rozsáhlá a komplexní, notně náročná mapa nejen po stránce akce, ale i orientace.

MAP21: Assassin (Pavel Tvrzník)

Pipicz je zdatný následovník Gusty a Methoda a jeho mapy plné akce stojí za to, jak mohl prokázat ve svých samostatných levelech a projektu Bloodstain. Mapa vás přenese na křížovou cestu nad kyselinou, vedoucí do čtyř směrů a vy postupně zkoumáte výškově členité a spletité hradní sídlo. Nechybí skalní cestičky a výstupky, stejně jako tak pády do kyseliny a tvorba mostu, abyste se dostali dál. Mapa je našlapaná nepřáteli, boje jsou intenzivní a nechybí spider mastermind i kyberdémon. Zejména takřka poslední rozsáhlá místnost s reventanty, ochozy plnými impů a kulometčíků s mancubusy a kyberdémonem, hlídajícími modrý klíč, vyžadovala oddělenou likvidaci jednotlivých frakcí protivníků. Rambo styl u mě neměl úspěch. Jako jedinou vadu na kráse považuji zdržující dveře otvírané opakovaně pomocí spínačů, jinak skvělá práce.

MAP22: Locus Perditus (Erik Alm and Adolf Vojta)

Hned na začátku si to rozdáte pěstí s revenantem a teleport vás přenese na plošně rozsáhlé venkovní prostranství, ohraničující temnou budovu. Hned se do vás pustí nažhavení nepřátelé nejen kolem vás, ale i kakodémoni vylétávající zevnitř budovy. Jde o typický slaughter fest, v němž kličkujete mezi nepřáteli, uhýbáte střelám a snažíte se trefit, co se dá. Nakonec budete muset proniknout dovnitř budovy a utkat se se zástupem hell knightů. Postupně získáte oba klíče a pokračujete přes most do druhé části komplexu, kde jsou boje ještě intenzivnější. Revenanti, kulometčíci, mancubusové, a na závěr dva kyberdémoni, naštěstí s nesmrtelností jako power-up. Pěkně designovaná akčně zaměřená mapa. Jedinou výtku bych měl k příliš temným koridorům, kde bohužel ze skrývajících se mancubusů vidíte pouze stíny.

MAP23: Aztecorum (Joe Pallai)

Další mapa naplněná akcí a přituhuje, přátelé. První krok a sesypou se na vás protivníci v docela těsných prostorách. Navíc na vás pálí mancubusové rozestavení v dálce na skalách. Poté, co se vám podaří eliminovat úvodní odpor, můžete se vydat na průzkum rozsáhlého komplexu ve světlých pískových barvách, který oplývá nejen rozsáhlými sály s dostatečným prostorem k manévrování, ale také chodbami v podzemí či exteriérovými scenériemi. Celý level je nádherně provázaný a tvoří nádherný architektonický komplex. Na nádvořích čelíte bitvám, ale největší nálož protivníků vás čeká před závěrem na kyselinovém podkladě, kde se vyplatí rozvážně používat ochranné obleky, ať vás zbytečně kyselina nezraňuje. Aztecorum se autorovi velice povedl.

MAP24: Outpost of the Evil Dead (Erik Alm)

Po rozmáchlé a plošně rozsáhlé předchozí úrovni vás čeká stísněný komplex pouze se 103 protivníky na HMP. Tmavě šedé cihlové stěny přinášejí snad vězeňskou základnu, jelikož podstatná část průchodů je kryta mřížemi, dokonce se v jedné kobce skrývá kyberdémon. Mapa vás vede na dvě strany, přičemž neustále se něco děje, ale akce je tentokrát lehce komornější, i když mutanti dokážou notně zatopit. V druhé polovině úrovně se budete muset vrhnout i do kyseliny, abyste si zpřístupnili cestu k cíli. Mapa je velice pěkně designována, jen mě zamrzela na konci nemožnost se vrátit na začátek, pokud aktivujete most k východu. Kyberdémon se dal zlikvidovat snadno před mřížové okénko. Bavil jsem se skvěle.

MAP25: Black Ice (Adolf Vojta)

Naprosto dokonalá úroveň rozprostřená v ledovém království. Tuhá a nebezpečná, ale perfektně vystavěná. Po vyčištění úvodního nádvoří se vrháte do ledové chodby a likvidujete odpor nepřátel ukrytých v klecích a skalních výklencích. Postupně si spínači uvolňujete cestu a otevře se před vámi rozhlehlá skalní aréna, na jejímž dně absolvujete souboje s nepřáteli a dobudete červený klíč. Dále pak likvidujete protivné kulometčíky a dostáváte se ke kyberdémonovi, jehož není tak snadné udolat. Pak jen zničit záplavu pain elementálů a kakodémonů a dostanete se tam, kde jste začali, což je provázeno přídělem dalších čerstvých mutantů. Získáte přístup k cíli pomocí skalního ledového mostu. Perfektní mapa.

MAP26: Plutopia (Thomas van der Velden)

Další skvělý kousek, tentokrát jsou boje o něco komornější, nepřátel je o něco méně a staví se vám spíše po menších skupinkách, na pozadí temného gotického hradního sídla s nádvořími, temnými chodbami a s infiltrací organickou hmotou. Bloudíte ve zkroucených chodbách, atmosféra je dokonalá. Na závěr samozřejmě nesmí chybět kyberdémon jako velitel přisluhovačů z Marsu. Výborná úroveň.

MAP27: Red Hot (Sam Woodman, Vick Bobkov and Thomas van der Velden)

Atmosférou temná mapa v podobném stylu jako Plutopia. Temné chodby zprvu s osvětlením runami, poté labyrint chodeb částečně zesvětlí, a kromě spleti chodeb se objevují i rozsáhlejší exteriérové lokace, v nichž si to rozdáte s nabíhajícími protivníky, přičemž docela dost je prasátek. Berserk je tak důležitou součástí vaší výzbroje. Invaze příšer je opět relativně komornější, i když je mutantů dost, ale nejde o slaughter fest. Pokud se jich objeví větší skupina, dá se zlikvidovat většinou pohodlně. Mapa se mi hrála velice dobře.

MAP28: The Bloodwall (Alexander S.)

Rozsáhlý hradní komplex plný nástrah a překvapení, strategicky rozestavěných nepřátel a tuhých bojů. Začínáte uvnitř a po průzkumu interiérů se dostáváte ven na cestu kolem dlouhých hradeb. Nepřátelé převažují ti tužší, spotřeba raket a plazmy je vysoká, neboť protivníci jsou často v dálce nebo na vysokých sloupech, odkud vás snadno trefí. Boje jsou kontinuální a docela se zapotíte. Nechybí ani jeden z prvků Plutonie, revenanti strážící bránu, která vede k finální aréně, a jsou neustále resuscitováni skrytým zaklínačem. Finále pak představuje lítou bitvu s opakovanými přívaly protivníků. Mapa se hrála dobře, ale přece jen díky neutuchajícím tuhým bojům byl postup poměrně pomalý.

MAP29: Ticket to Eternity (Adolf Vojta and Pavel Tvrzník)

Lístek na věčnost, tam nějak by se dal přeložit název předposlední mapy. A dlužno podotknout, že do věčných lovišť máte možnost odejít na každém rohu. Autoři nám přichystali velkolepý komplex mohutných paláců a chrámů, a to rozprostřených na krvavě rudém podkladě. Mapa je velmi rozlehlá a plná těch nejtužších nepřátel připravených tak, aby vám dali co nejvíce zabrat. Zkoumáte jednak interiéry, přičemž po různých můstcích přeskakujete na skaliska a nepřístupná místa, poté zas bádáte dole po hladině krve. Mapa je opravdu tuhá a obtížně zvládnutelná, ale jde o důstojný závěr celého megawadu. Navíc v kampani začínáte jen s jedním dílkem zdraví. Musíte sesbírat všechny tři klíče, ale i po otevření zdánlivě finálních dveří nemáte ještě vyhráno. Monumentální a rozlehlý level na závěr.

MAP30: The Gatewatcher (Thomas van der Velden)

Finální a trochu zvláštní mapa, čekal jsem trochu drsnější boje na závěr. První brána vede na cestičku se zbraněmi, přičemž musíte přesně sledovat její směr, jakékoliv vychýlení vede k vaší instantní smrti. A pak přijde finále a Strážce brány. Musíte si pomocí třech spínačů chráněných kyberdémony zpřístupnit stupínky, ze kterých se snažíte trefit démonovy oči. Bohužel jsem byl poněkud rozladěn, jelikož se mi prázdné důlky zasáhnout podařilo až po velkém úsilí. Jestli je to portem či mouse lookem, těžko říct. Ale nakonec se dobrá věc podařila a megawad je u konce.

MAP33: Chocolate (Eric Baker)

Bonusová mapa, sestávající převážně z hnědých odstínů, díky nimž nese své jméno. Jedná se o labyrint chodeb, ve kterých bloudíte, prostřídaný s exteriérovými lokacemi. Neustále stejné chodby byly poněkud monotónní, i díky relativně stále stejnému složení nepřátel. Až závěr přinesl více zástupců mutantů. Nakonec zážitek nebyl tak špatný, jak se zprvu jevil. Ale v kontextu ostatních zastoupených levelů jde jeden z nejslabších kousků.

 

4 comments so far

Add Your Comment
  1. dotaz, protoze posledni dobou se zde rozmohl takovy nesvar psani do recenze o cemkoliv papis vsech levelu, bylo by mozno n auvodni strance mit proste nadpis a perex k clanku a toto vse?
    udesne to je ted natahly a musim scrollovat dolu jak blazen na dalsi clanek, je to neprehledny …
    recenze (nebo clanek) at je dlouhy jak chce, ale at je to strucne na uvodni strance …

    konec vysilani

  2. Myslíš, aby se zobrazoval jakoby náhled článku a komplet by se zobrazil až po rozkliknutí?
    Popřemýšlím o tom a kouknu se, akorát nevím, jestli to v rámci vzhledu půjde.

  3. a to by si pro me udelal? 🙂 jako ted jsou na uvodce ctyri clanky a stranka je dlouuuuuhhhaaaaaaaaaa … urco by se to zprehlednilo.

  4. Kouknu na to, ale nevím jestli to zvládnu sám, jestli takové možnosti to aktuální staré theme podporuje. Zeptám se když tak Matthiase nebo Martina Schmidta,