2021
03.31

DWmegawad Club CZ – březen 2021

Autor: French Doom Community & Friends (8. 11. 2020)

Nedávno jsme na blogu měli recenzi projektu v typickém francouzském stylu s chutí šampaňského a žabích stehýnek, plného šansonů, francouzštiny, a hlavně typické atmosféry. Menší problém tkví v tom, že tento recenzovaný mapset The City of Damned Children pochází z produkce tvůrců kolem serveru Doomer Boards a opravdu netuším, kolik ze členů týmu opravdu pochází ze země Galského kohouta.

Březnová herní seance DWmegawad Clubu hráčům nabídla titul opravdu přímo od zdroje, z Francie od tamější doomovské komunity. 180 Minutes Pour Vivre je speed-mappingovým projektem, jehož výsledkem je kompletní a poměrně rozsáhlý megawad. Užil jsem si ho v rámci české mutace DWmegawad Clubu a můžete si tak udělat obrázek o činnosti francouzské scény, o které mnoho informací u nás nemáme.

Megawad je společným dílem francouzských tvůrců sdružených kolem serveru Communauté Française de Doom. Projekt byl ve vývoji celkově asi 1.5 roku, ale v základu byli designéři omezeni limitovanou dobou na tvorbu mapy, a to pouhými třemi hodinami, což je opravdu poměrně šibeniční termín. Předpokládám, že tato doba zahrnovala pouze základní návrh, případně stavbu, nedokážu si totiž představit, že tak velké a komplikované mapy, jež 180 Minutes Pour Vivre zahrnuje, by za tak krátký čas mohly vzniknout.

Jedná se o klasický megawad pro Doom II s Vanilla designem, určený pro modernější porty jako jsou PrBoom, ZDoom, GZDoom či Zandronum. Graficky je notně obohacen četnými novými texturami, takže dostáváme svěží vizuální pojetí, samozřejmostí je nový soundtrack, mnohdy převzatý od známých interpretů. Zejména na obou třicátých levelech si dali tvůrci vizuálně záležet, ten regulérní je obohacen novými pestrými texturami a místo klasické Icon of Sin na vás shlíží výrazné oči. A v bonusové závěrečné úrovni, kterou musíte ovšem spustit separátně, je pro změnu vyvedeno démonické srdce v centru útrob finálního démona.

Rovněž někteří mutanti podlehli vizuální proměně. Mancubusové a arachnotroni jsou dohněda zbarvení a měli jste možnost je poznat v projektu Ancient Aliens, který jsme již recenzovali. Revenanti jsou jakoby zahaleni do obvazů a připomínali mi poněkud egyptské mumie. Změny jsou to spíše kosmetické, jelikož principy jejich útoků zůstaly nezměněny. Přibyli i dva noví potvoráci. Heresiarch jakožto boss z Heretica je snad všeobecně známý, ale naštěstí chybí jeho magické schopnosti (hlavně dočasná nesmrtelnost), je méně odolný a pálí po vás “pouze” mohutné zraňující firebally. A Nightwatch kakodémon, bratránek klasického kakodémona, je vyveden v šedé a černé barvě, také si hraje s ohněm a chrlí po vás ohnivé střely.

Co se týká designu, mapy byly zcela jistě po základní konstrukci postupně vylepšovány a obohacovány detaily, protože zejména v poslední části dostanete natolik velké a mnohdy členité úrovně, že není možné je za krátký termín vývoje stihnout.  Aspoň mně jako laikovi v designu se to nezdá být reálné, i když mě třeba pánové z Liquid Doom Teamu opraví. Hra nemá jednotnou koncepci či příběh, takže se střídají různě tematicky a vizuálně laděné mapy – exteriéry, tech based základny či naopak podzemní chodby a kobky, hradní sídla a podobně. Typy úrovní se střídají a nehrozí stereotyp. Design je většinou solidní a propracovaný, i když najdou se taky relativně slabší kousky, ale žádný z nich nebyl vyloženě špatný.

Zajímavá je úroveň Trilethal, v níž se podle nastavení obtížnosti dostáváte k různým barvám klíčů a zbylé části levelu jsou nedostupné, což vybízí k opětovnému zahrání. Stejně tak 30. úroveň má zajímavou a na finální level neotřelou koncepci, kdy se pomocí teleportů postupně prokousáváte jednotlivými oddělenými částmi úrovně. Podobný systém, i když s menším počtem jednotlivých oblastí, má i bonusová mapa. Jinak jednotlivé levely designem příliš nevyčnívají, jsou sice solidní a kvalitně zpracované, ale nejde o nic, co byste jinde neviděli, nebo že by vám dokonce z vizuálního zážitku spadla čelist. To tedy třeba minule recenzovaná Lullaby splňuje do puntíku.

180 Minutes Pour Vivre je koncentrován čistě na akci, až charakteru tuhého slaughter festu v poslední třetině. Je rozdělen na tři epizody a podle propozic autorů má postupně obtížnost plynule narůstat. Což je splněno do puntíku. Název v překladu znamená 180 minut života, což tedy rozhodně neplatí, jelikož herní doba je podstatně delší. První epizoda je opravdu zahřívací, obtížnost je adekvátní a vyvážená. Ve druhé fázi již přituhne, ale boje jsou vesměs zvládnutelné.

Ale třetí epizoda už byla opravdu nad mé síly a poslední levely jsem už často hrál s cheatem, jelikož takové skrumáže nepřátel se hned tak nevidí. Hrál jsem totiž navíc ještě poněkud nepředloženě na Ultra Violence, ale obávám se, že ani při nižší obtížnosti bych tyto masakry také nedával. Tolik protivníků a navíc přímo ve zhoubných kombinacích jsem už dlouho neviděl.

Navíc mám pocit, že boje nejsou ani férové, což ukázkově demonstruje druhý tajný level číslo 32, kde potkáte nesmrtelné protivníky. Dají se sice zdánlivě zlikvidovat, ale promptně se za chvilku zresuscitují zpět. Takže zaklínač v kombinaci s kyberdémonem, střežící celé nádvoří, byl nezvladatelným oříškem. Tento level tak nenazývám obtížným, ale design je vyloženě zákeřný a zábavu v tomto stylu hratelnosti nehledejte. Přitom třeba 30. level je proti tomu relativně pohodový, s výjimkou závěrečné epické bitvy, kdy musíte trefit celkem tři okénka, abyste se dostali na kobylku modifikovanému závěrečnému bossovi.

Takže ve finále mám z francouzského projektu rozporuplné dojmy. Najdete zde velice zábavné a solidní mapy, ale alespoň pro mne byla závěrečná epizoda takřka utrpení, i když ke stavbě levelů nemám připomínky. Takže hrejte na nižší obtížnost, zejména ve finální fázi, nebo pokud se bojíte tuhých bitev a skrumáží, vyberte si raději odlišný megawad. 180 Minutes Pour Vivre je opravdu pro drsné doomery.

Instalace:

180 Minutes Pour Vivre je projekt ve vanilla stylu určený pro Doom II a byl testován pod porty PrBoom, ZDoom, GZDoom a Zandronum. Autoři doporučují PrBoom s nastavením kompatibility na úroveň 2. K základní hře potřebujete 180mpv.WAD. Autoři připravili alternativní 30. úroveň, abyste si ji mohli zahrát, potřebujete k základnímu WADu ještě soubor 180mpv-b.WAD. Spuštění je bezproblémové a pokud hrajete pod zmíněnými porty, není potřeba DEH soubor, který je také v balíčku přiložen. Základní 180mpv WAD, nebo oba WADy přenesete pomocí myši na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

180 Minutes Pour Vivre – DWmegawad Club CZ

180 Minutes Pour Vivre – DWmegawad Club

180 Minutes Pour Vivre – idGames

180 Minutes Pour Vivre -Doom Wiki

180 Minutes Pour Vivre – DoomWorld forum

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: De Bronze et de Brique by Arnaud Florian (Oxyde)

První čistě designovaná mapa na rozehřátí. Předkládaný projekt je exotický francouzskými názvy úrovní, což je dáno zemí původu. I v zemi Galského kohouta umí dělat Doom. Začínáme v tech based základně, poměrně malých rozměrů, a zkoumáme i okolí budovy v travnatých nádvořích. Mapa ničím nevyčnívá, dominují zejména zombie vojáčci, jen na závěr přijde překvapení v podobě překvapivé kulometné palby. Používal jsem takřka výhradně kulomet, brokovnici zatím do rukou nedostanete, v secretu se dá najít plazmová puška. Zajímavě řešené secrety pomocí dvou skrytých spínačů, jež otevřou, respektive odblokují dveře někde úplně jinde.

MAP02: Yttrium by William Huber (WH-Wilou84)

Permanentní akční nářez v tech based základně. Neustále se něco děje, otvírají se výklenky a prostory, odkud se na vás hrnou nepřátelé. Hned v úvodu vás čeká menší léčka, kdy aktivace spínače místo očekávaného poklesu výtahu vede k teleportaci skvadry mutantů za vaše záda. Jednotlivé sektory mapy jsou propojeny pomocí teleportů a po každé teleportaci se na vás vrhnou naštvaní démoni. Pěkně řešený secret s health sférou – musíte přeběhnout po úzké římse, aby se v dálce otevřel skrytý spínač k teleportu. V secretu vás čeká první modifikovaný protivník, kakodémon se silnými ohnivými útoky. Velice zdařilá mapa, začal jsem hrát na Ultra Violence, předpokládám v dalších fázích návrat ke klasické třetí obtížnosti.

MAP03: Retour sur Terre by Maxime Bisiaux (Datacore)

Zajímavá členitá mapa v hnědavém vizuálním stylu v podzemí s kanály kyselinky a různými schůdky a zákoutími, docela propletená, opět zaměřená na akční hratelnost. Podařilo se mi najít raketomet v secretu, nepřátel je dost a dokážou již pořádně zatopit, zejména díky teleportacím přívalů protivníků v některých fázích.   Mancubusové a revenanti jsou přeskinovaní, ale jejich útoky jsou identické, takže změna je jen kosmetická. Mapa se hrála perfektně.

MAP04: Ignominie by Thenuke – Alia Immortalis

Čtvrtý level je designován poměrně stroze. Pouhých 30 nepřátel, jen několik místností bez bližší návaznosti. První temná kruhová aréna s impy a spínači, které musíte střelbou aktivovat. Venkovní prostor s kulometčíky, následně se na vás vyhrnou revenanti. Pak výtahem sjedete dolů ke zdánlivému exitu, kde je ovšem pouze spínač a k tomu pravému východu se musíte vrátit. Dva hell knightové se ještě dají, ale venku začne řádit zaklínač, jenž resuscitoval zbylé osazenstvo a je trochu problém mutanty díky úzkému výtahu zlikvidovat. S raketometem se to dalo a zbytek útočících protivníků se zpacifikoval již hladce.

MAP05: Grand Bleu by Alexis Jeanson (Roofi)

Jednoduše vystavěný, ale velice zábavný, převážně venkovní areál. Ocitáte se na nádvoří, kde se na vás vrhají nepřátelé. Jakmile se dostanete ke zdi, tyto sjíždějí a postupně se vám odkrývají další a další přívaly mutantů, takže jsou boje poměrně hektické, a původně zdmi ohraničené jednotlivé okrsky se ve finále změní v plošně rozsáhlý venkovní prostor ohraničený vodou. Uvnitř budovy je boj již jednodušší a hladce se dostanete k východu. Objevil jsem jenom dva secrety, ale jeden z nich stojí za to, protože bez něj minete podstatnou část levelu. Musíte se kouknout řádně z okna, abyste jej odhalili. V oddělené venkovní aréně vás čeká pořádná skrumáž, ale intenzivní boj jsem si užil a opravdu stojí za to secret odhalit. Jinak bych byl z výsledku své hry rozladěn. Mapa je velice zábavná a za mě velká spokojenost.

MAP06: Complexe Cendré by Jean-Charles Dorne (JCD)

Jednoduchá, avšak zábavná arénově zaměřená úroveň. Vystoupáte pár schůdků a pustí se do vás nepřátelé na ochozu a na skaliskách kolem. Levelu však dominuje centrální plocha, na níž po sebrání klíče nastane pěkná mela, v níž se do vás pouští revenanti, kakodémoni a také pár nových čtyřokých kakodémonů. Nahoře se pak objevují ještě přeskinovaní arachnotroni. Ve finále před východem na vás vybafne zaklínač. Secret je jenom jeden, a docela snadno přístupný.

MAP07: Chaologie Quantique by Maxime Bisiaux (Datacore) and William Huber (WH-Wilou84)

Sedmá mapa je kompaktní úrovní odehrávající se striktně v interiérech. Je plná nástrah, kdy se na vás neustále hrnou protivníci vybíhající ze všemožných výklenků, jež se otvírají aktivací spínačů. Pohybujete se jakoby v kruhu, vracíte se již do dříve zpřístupněných úseků. Mapa není příliš obtížná, pouze jediná skrumáž je poněkud tužší. Jinak se vám nepřátelé staví průběžně. Tajné oblasti jsem objevil všechny.

MAP08: Ruée vers Laure by Alexis Jeanson (Roofi)

Tentokrát se ocitnete v podzemí v důlních chodbách. Hnědavé stěny, zářící žlutá ložiska rudy či zlata. Neseděly mi zcela oblasti s jednoduchými kostičkovými texturami, jež mi nezapadaly do vizuálního konceptu. Mapa je kompaktní a nepříliš rozsáhlá, i obtížnost je nastavená nízko. Musíte se dát na dvě strany, nejprve doprava a probojovat se k modrému klíči a ve druhé fázi si výtahem vyjedete k cestě k východu. Příjemná relaxační mapa, našel jsem jen 2 secrety.

MAP09: Pour une Vengeance by William Huber (WH-Wilou84)

Level v heretikovském stylu, notně rozprostřený do plochy ve skalnatých exteriérech a chodbách. Docela se nachodíte, jelikož se musíte vracet ke dveřím s modrým klíčem. Boje jsou notně tuhé, víceméně kontinuální, ale ta pravá mela začne, jakmile uvidíte nového bosse, a to Heresiarcha z Heretica. Naštěstí není tak tuhý jako v této hře a udolá se relativně snadno. Myslel jsem, že už je po všem, ale boje pokračovaly dále návalem revenantů a pain elementálů. Ještě další skrumáž nastane před východem, kde v kruhové místnosti se na vás vrhnou modifikovaní čtyřřocí kakodémoni. Ač je zde megasféra, i tak jsem tento souboj absolvoval naněkolikrát. Chyběl mi jeden secret – jak se dostat do tajných zdí, které jsem si zobrazil na mapě, jsem nevyzkoumal.

MAP10: Triléthal by Arnaud Florian (Oxyde) and Jean-Charles Dorne (JCD)

Zdánlivě nevinně vypadající tech based základna, jejíž boje jsou v úvodu poměrně jednoduché. Ale jakmile se prostřílíte červenými dveřmi na nádvoří, zde potkáte kyberdémona a dva zaklínače za rohem na výstupku. A dál level také vystrkuje ostré růžky, neboť v další fázi se vám postaví kupa mancubusů, revenantů a další zaklínač. Naneštěstí mi nezbývalo mnoho munice do plazmovky, takže jsem musel šetřit a boj byl proto obtížnější. Mapa má jednu, nechci říkat závadu, ale designovou nedokonalost. Jsou zde žluté i modré dveře, ke kterým ovšem není k dispozici klíč. Přitom jsem jediný secret nalezl. Možná je to záměr, ale působí to divně. Jako by autor na tyto dveře zapomněl.

EDIT: Azany zkoumáním v editoru zjistil, že na jednotlivé obtížnosti se zpřístupňuje pokaždé jiný klíč a tím pádem navštívíte odlišné části úrovně. Takže popisované rozložení oblastí je zajímavý ideový záměr a autor zaslouží ocenit za zajímavý nápad. Ještě jsem se s ničím podobným nesetkal.

MAP11: Où Est le Berger by Franck Livolant (franckFRAG)

Přímo ďábelská mapa s výškovými převýšeními, v níž bojujete nejen na vrcholech věží, ale hlavně dole na zemi v hloubce. Dříve nebo později musíte seskočit dolů, kde shora při použití mouse looku vidíte mancubusy, čekající na vás. Nahoře se napakujete zbraněmi, seskočíte do secretu, ale ta pravá mela začne, až se začnou otvírat skalní dutiny, odkud se na vás vyhrnou nepřátelé pestrého složení. Boje jsou tuhé, natož pak když se v některých skupinách objevují zaklínači, kteří se díky množství potvor nedají trefit. Ale nakonec jsem tyto skrumáže zvládl a odměnou je 100 % skóre v mapě. Na závěr na vás ještě vyskočí kyberdémon, ale ten už byl jen třešnička na dortu. Perfektní mapa.

MAP12: Impact Ecologique by Maxime Bisiaux (Datacore)

Druhou epizodu začínáte jenom s pistolí. Na první pohled podle počtu nepřátel zdánlivě snadná mapa, s metalově folkovou rozjuchanou hudbou na pozadí, ale je ve finále poměrně tuhá. Pěkně zpracované a propletené hradní sídlo v zelenavých barvách, jež je naplněno těmi tužšími nepřáteli a revenanti i mancubusové jsou jeho častými obyvateli. Je radost pátrat po secretech v tajných zákoutích hradu, ale prim hraje tuhá akce. Při častém ukládání se dá mapa zvládnout. Zatím pokračuji na Ultra violence, uvidíme, jestli nezměním svůj náhled. Tato mapa, v níž začínáte znovu jen s pistolí, je na změnu obtížnosti ideální.

MAP13: Chair Boueuse by Blême

Velice pěkně zpracovaný tech based komplex směšující prostory stříbrných budov, exteriéry a spletité chodby kanalizace, ale také na některých místech organickou hmotou zachvácené oblasti. Mapa je jednodušší než předchozí, možná i proto, že si nesete vybavení z předchozí mise. Akce kontinuální ale zvládnutelná, příjemně jsem se bavil.

MAP14: La Belle et la Bête by Alexis Jeanson (Roofi)

14. úroveň je laděná lehce v experimentálním duchu. Vybafne na vás hned v úvodu Heresiarch, musíte jej postupně obcházet a proplétat se kolem něj. Nicméně dá se bez problémů udolat i brokovnicí a kulometem, což ovšem při pistol startu může být problém bez adekvátní výbavy. Musel jsem chvíli přemýšlet, jak se dostat dál, než jsem přišel, která dvířka otvírá spínač, ale pak je průchod již bez zádrhelů. Tech based úvod s úzkými chodbičkami vystřídají pak organické textury s poměrně obtížnou skrumáží na závěr. Přes experimentální ladění nakonec zábavný level.

MAP15: Feinte by William Huber (WH-Wilou84)

Velice zdařilá úroveň ve členitém komplexu základny s vysokými budovami obklopenými nádržemi s tekutinou. Pohybujete se pomocí výtahů, některé oblasti jsou přístupné jen s pomocí teleportů, takže chvíli trvá, než si zvyknete. Akce je hektická hned od počátku, mutanti vás postřelují nejen z okolí, ale i z výšky, takže se v boji notně zapotíte. Mapa je velice zajímavě a čistě designovaná, akce bohatá, velmi dobrá práce. Jen východ do secret levelu jsem nenašel, respektive nepodařilo se mi jej zpřístupnit a megasféra mi taky zůstala zapovězena, i když se na mě za mřížemi smála.

MAP31: Dictes Moy Où, N’en Quel Pays est Sérana, la Belle Doomeuse by Jean Bon (Jambon)

Zajímavý komplex budov, mezi nimiž se rozkládají krvavé kanály. Mezi jednotlivými bloky jsou sloupky, přes které se docela obtížně dostáváte strafe jumpem. Zejména ten druhý přeskok byla docela pruda a zabralo mi to několik pokusů. Areál je vyplněn nepřáteli, ale není jich mnoho a akce je zvládnutelná a dynamická. Od tajného levelu jsem čekal trochu větší dávku akce. Nicméně nalezení tajného secret exitu je docela vypečené a pomohlo mi až You Tube.

MAP32: Rêve Brisé by Alexis Jeanson (Roofi)

Druhá tajná úroveň se již nese v typických tradicích megawadů. Tedy totální masakr, a ačkoliv počet nepřátel není příliš vysoký, tak mapa je tuhá jak ďas, nebojím se říci zákeřná a pro mne na Ultra Violence byla nehratelná. Přitom je design úrovně zajímavý, úvodní jeskyně s vegetací a pak komplex hradu, hradeb a otevřeného nádvoří. Postaví se vám černí nepřátelé, kteří se však po likvidaci znovu oživí, takže je do nich zbytečné střílet. A když je na nádvoří touto postavou kyberdémon a zaklínač, tak máte o zábavu a smrt postaráno. Nelze přitom ani rychle manévrovat, jelikož vás brzdí jezdící plošinky, na které musíte čekat, a tito zákeřní protivníci vám mezitím ustřelí nos. Nebo srazí do kyseliny a musíte teleportem zpátky na začátek. Takže mne tato mapa spíše frustrovala, než bavila. Ač je jinak její design a stavba perfektní.

MAP16: Sur le Chemin de Satan by Nemo06

Mapa je laděná v počítačovém stylu, vizuálně mi připadala až quakeovitě. Povedená jsou schodiště, jež vytvářejí až iluzi trojrozměrného prostoru. Na úvod se vám staví ojedinělý odpor, ale pak postupně nacházíte akčněji laděné místnosti. Záplava nejslabších zombie vojáčků se dá zpacifikovat hladce. Další invaze kulometčíků již vyžaduje použití plazmové pušky a byla notně obtížnější, naštěstí je poblíž nesmrtelnost. A závěrečná cesta k východu byla takřka křížovou cestou, neboť v úzké chodbě se na vás z jedné strany vyhrne záplava revenantů a z druhé strany kyberdémon, což nebylo příliš zvládnutelné.

MAP17: Etat D’Urgence by Arnaud Florian (Oxyde) and William Huber (WH-Wilou84)

Plošně rozsáhlý a realistický tech based komplex s rozsáhlými exteriéry, v nichž máte dostatek prostoru k manévrování. Musíte postupně prozkoumat všechny oblasti základny, které vyhlížejí zdánlivě přístupně, avšak absentují schůdky, takže postupně skládáte puzzle, abyste se dostali k závěrečné oblasti, která představovala neskutečně tuhou skrumáž, jež se mi podařila zvládnout až na několik pokusů. Zaklínači, dvě stupňovitá pódia s kulometčíky, revenanti, pain elementálové kyberdémon, to vše se na vás vyhrne najednou, a ačkoliv máte dost munice, chyběla mi docela BFG. Ale nakonec se mi vše podařilo v dobré obrátit a masakr jsem zvládl. Velice povedený kousek.

MAP18: Le Temple des Damnés by Nemo06

Krátká mapa v gotickém stylu. Prozkoumáte exteriérovou a zdánlivě klidnou oblast, aby se na vás po stisku tlačítka vrhli revenanti. Po krátkém průzkumu chodby sjedete dolů do rozsáhlé arény, na jejímž konci se skrývá východ.  A zde začne ta pravá mela. Pain elementálové a noví kakodémoni plus záplava impů vyžadují rychlé reakce, ale bitva nepředstavovala zásadní problém. Následný zástup hell knightů byl již jen formální překážkou k východu. Design jednoduchý, nic převratného, v kontextu megawadu průměr. Trošku mi vadily pauzy v hudbě, kdy bylo chvílemi úplné ticho, než se skladba znovu rozjela.

MAP19: Inquiétude by William Huber (WH-Wilou84)

Level je složený ze dvou tematicky odlišných částí. První lehce pekelná fáze vás donutí po zpacifikování úvodních nepřátel skočit do kyseliny a v ohnivých jeskyních si to vypořádat s poměrně tuhým odporem. Postupně si zpřístupníte cestu do druhé části, kterou je tech based designovaná základna. Zatímco boje byly v úvodní fázi relativně snadné, poté, co se výtahem spustíte do sálu s modrým klíčem, nastane opět tuhá mela. Na ochozu revenanti a proti vám se vydá na pochod záplava baronů s kyberdémonem ve výklenku. Okořeněné arachnotrony na sloupcích. Pokud se vám podaří tuto záplavu zvládnout, ještě nemáte vyhráno, jelikož se vám postaví další kyberdémon. A na závěr zpět v jeskyni tlupa zaklínačů. Prostě důstojné zakončení druhé epizody.

MAP20: Infernale Résurgence by Maxime Bisiaux (Datacore)

Třetí epizoda začíná v pekle v rudě zbarvených cihlových zdech. Mapa je poněkud jednodušší než ta předchozí, i když žádná selanka, nepřátelé se vám staví po jednom, ale musíte být stále ve střehu, neboť nám autor nabízí nepřátele lezoucí z různých výklenků často za vašimi zády. Aktivujete četné spínače, akce je nepřetržitá, nepřátel je něco málo přes stovku, akce dobře zvládnutelná. Secrety jsem našel všechny. Mapa se mi líbila, dobrá práce.

MAP21: Canicule by Maxime Bisiaux (Datacore)

Další pekelný level od stejného autora, pokračující v nastoleném trendu. Tentokrát je mapa otevřenější, vydáte se i do exteriérů s kyselinou, kde si musíte postupně zpřístupnit cestu kolem centrálního domku. Obtížnost je také navýšena. Rukopis autora se nezapře a stále se na vás nepřátelé vrhají ze zálohy. Na konci najdete dokonce arénu s kyberdémonem i zaklínačem, když se předtím na vás vyhrnou mancubusové a ve výklencích vás ostřelují revenanti. Ale i přes vyšší obtížnost jsem se dobře bavil.

MAP22: Une Journée en Enfer by Nemo06

Jednoduše střižený, ale poměrně rozsáhlý pekelně laděný level, který vás docela zatíží bojovými situacemi. Raketomet a plazmovka budou vašimi nejčastějšími společníky. V úvodu zkoumáte rudě zbarvené interiéry se schodišti plnými nepřátel, revenanti, baroni i mancubusové, aby se vám pak postavil zaklínač a dávka kakodémonů. Sjednáte si přístup do centrální arény, v níž nastane rozhodující střetnutí. Rozsáhlé stěny sjedou a odhalí vám totální masakr, v čele s kyberdémonem a heresiarchem pohromadě. Záplava baronů a kakodémonů mi dala opravdu zabrat, naštěstí se příšery masakrují navzájem. Jak se vracíte zpět, vrhnou se na vás pro změnu revenanti. Prostě šílenost, ale na druhou stranu i na ultra Violence se to dalo zvládnout. Mapa jinak designem relativně průměrná.

MAP23: Anomalie Eternelle by Maxime Bisiaux (Datacore) and William Huber (WH-Wilou84)

Velice zajímavá úroveň v dungeon stylu, kdy se nacházíte převážně v temných jeskynních oblastech. Pobíháte sem a tam a postupně si otvíráte jednotlivá zákoutí kobek a chodeb, přičemž se vám staví tuhý odpor složený převážně z těch odolnějších potvor. Na závěr akce houstne a nepřátel na vás vybíhá docela dost. Ale nejtěžší střetnutí je na závěr, a to jsem již regulérně nedal. Tři kyberdémoni najednou na poměrně malém prostoru, k tomu zaklínači v komůrce s exitem, to se mi prostě nepodařilo vybalancovat, bídně jsem hynul a ani útěk to nezachránil. Až cheat to spravil.

MAP24: Rêve Lucide by Alexis Jeanson (Roofi)

Exteriérově laděná mapa na nádvoří hradu, v níž pobíháte po travnatých plochách se stromy. Ihned se na vás sesypou nepřátelé, dokonce se dvěma zaklínači hned na úvod. Nedokážu si představit, že bych hrál s pistol startem. Navíc ještě na vás kouká z pozadí kyberdémon. Postupně bloumáte zákoutími podhradí, najdete červený klíč, abyste se posléze dostali nahoru na hradby a pokračujete vysoko cestou jakoby ve vzduchoprázdnu, kudy se dostanete pro modrý klíč. Vrátíte se na začátek a otvíráte mříže a dveře a průběžně se zjevují skrumáže nepřátel. Pěkná ale docela tuhá mapa, i když v této fázi jsou už náročné asi všechny

MAP25: Geôle Nécrosée by William Huber (WH-Wilou84)

Tech based základna s gotickou atmosférou, barevně připomínající Quake. Početně nepřátel není dramaticky mnoho, ale boje jsou opravdu obtížné. Seskočíte do arény a hned se na vás sesype záplava nepřátel. Postupně si zpřístupňujete jednotlivé oblasti báze, i s pomocí teleportů. Po krátkém relativně klidném průzkumu se vždycky ocitnete v oblastech s nástrahami. Dominuje rozsáhlá oblast s kulometčíky, revenanty, heresiarchy, navíc v pozadí strategicky na sloupech zaklínači a kyberdémon. A to není vše, asi nejhorší byla chodba před východem, kde kromě baronů se na vás vyvalí nightwatch kakodémoni a navíc další zaklínači pobíhají po ochozu. To jsem bez cheatu nedal ani po opakovaných pokusech.

MAP26: Monument en Béton by Darkwave0000

Více než 600 nepřátel nabízí betonový monument, název mapy ani nepotřebuje překlad z francouzštiny.  Ocitnete se na betonových sloupech nad kyselinovými jezery, které nabízí tuhý odpor všemožných druhů mutantů. V dáli hlídá kyberdémon žlutý klíč, kterým se dostanete do zdánlivě smrtící arény, kde v zástupech stojí procesí potvor. Ale kupodivu se do sebe všichni pustili a boj nebyl zas až tak obtížný. Výtahem pak ještě cesta pokračuje, až se dostanete do širokých chodeb ohraničených schodišti, kde se ovšem poblíž health sféry jako mávnutím kouzelného proutku objeví masa nepřátel, v čele s kyberdémony a zaklínači a na zdech kolem další kolekce všemožných potvor, která byla tedy extra tuhá. Ale také zvládnutelná. Epická a solidní úroveň.

MAP27: Sable Brûlant by Alexis Jeanson (Roofi)

Tato úroveň mi příliš nesedla, abych se přiznal. Prostranství ohraničené skalisky, na sloupech a skalách nepřátelé, kteří se navíc ještě respawnují, na zemi také četní protivníci, navíc poschovávaní za skalními výklenky, to byl docela záhul. Podobné elementy respawnu jsou i uvnitř budov, navíc specialitou jsou okamžité a zákeřné teleporty nepřátel za vaše záda. Postupně nacházíte klíče, abyste si otevřeli cestu dál. Ve finále si zpřístupníte velkou bránu krytou mříží, za kterou se schovává armáda mutantů a všechno se to prskne do prostoru. Naštěstí je zde obezlička v podobě tajného zákoutí s nesmrtelností, díky které teleportací eliminujete oživující se protivníky nahoře. I přes solidní design a originální nápady se mi mapa nehrála dobře.

MAP28: Inhumation by Jean-Charles Dorne (JCD)

Typický a extra tuhý slaughter fest. Extrémní množství mutantů, stojících v zástupech a připravených na boj a porážku. Level je laděný spíše exteriérově, bojujete na velké ploše a postupně vyjíždíte na hradby, kde v širokých chodbách likvidujete permanentní nepřátelský odpor. Situaci zhoršují kyberdémoni a zaklínači na sloupech. Ocitnete se i v sálech, kde jsou opravdu nezvladatelné skrumáže silných potvor. Boje už byly stereotypní, navíc nezvladatelné, jakmile sesbíráte klíče, zpřístupní se vám na venkovním prostranství východ a oblast se opět zaplní nepřáteli. Tyto extrémní mapy nemám rád, a tak mi neustálé boje připadaly notně únavné a monotónní.

MAP29: Xanthophobie by William Huber (WH-Wilou84)

Jako bychom navazovali na předchozí úroveň, jen jsou boje tentokrát v interiérech, a navíc daleko tužší. Počet nepřátel přesáhne 2000 a boje jsou nepřetržité a permanentní. Mapa je přitom notně rozlehlá a design je uzpůsoben akci včetně mnoha léček. Procházíte chodbou s prstem na spoušti a čistíte ji od přívalů potvor, posléze postupujete po ochozu nad jezerem kyseliny a proniknete do dalších sálů plných smrtících mutantů. Ve finále se dostanete do sálu s náboji do BFG a třemi nesmrtelnostmi. Takže očekávejte neustálý příval teleportujících se monster, než vám milostivě sjede výtah. Nikam neutečete, všechno si musíte poctivě, nebo v mém případě nepoctivě, vybojovat. Mapa opět extrémní a mimo moji oblast zájmu, takže po pár marných pokusech jsem ji dohrál s cheatem.

MAP30: Celui-Qui-Voit-Les-Mondes by Maxime Bisiaux (Datacore), Alexis Jeanson (Roofi), Franck Livolant (franckFRAG), Jean-Charles Dorne (JCD), Arnaud Florian (Oxyde) & William Huber (WH-Wilou84)

Finální úroveň. Jak vyplývá z několika zúčastněných autorů, jedná se o komplex několika oddělených samostatných pasáží, s postupně narůstající náročností, každá z nich v odlišném vizuálním motivu. Jedná se samozřejmě o slaughter fest, ale v tomto případě ve většině případů zvládnutelný. Samozřejmě na konci už jsem některé pasáže nedával, zejména tu finální, jež se vám otevře na samotný závěr. Zde byla mela opravdu náročná. Musíte postupně střelit tři plošky v odlišně graficky zpracované Icon of Sin, přičemž je nutné vyjet nahoru na sloupky.  Poslední terč se vám otevře dole u země. Takto by měl vypadat slaughter fest, náročný, ale férový.

Bonus MAP30: Coeur de Haine by William Huber (WH-Wilou84)

Jako bonus nám tvůrci připravili ještě jednu bonusovou 30. mapu, kterou ale musíte spustit samostatně pomocí separátního WADu – 180MPV_B.WAD, spolu s hlavním WAD souborem. Jedná se opět o obrovský level, ve kterém se dokonce podíváte až do útrob démonického mozku. Schéma je do určité míry podobné regulérní 30. mapě, opět se dostanete ke třem teleportům, jež vás vedou jednotlivými částmi mapy, každá z nich odlišně tematicky designovaná. Nejatmosféričtější je ale samotné centrum mapy, ve kterém opravdu stanete tváří v tvář démonickému srdci. Boje jsou opět tuhé a hektické a ke konci nezvladatelné, takže jsem musel použít cheat. Jinak vás nic podobného Icon of Sin nečeká a bojujete jenom s masami regulérních protivníků.

No Comment.

Add Your Comment