2022
04.09

DWmegawad Club CZ – březen 2022

Autor: Dale “Cadman” Harris a kolektiv (13. 3. 2003)

Březen roku 2022 je v rámci DWmegawad Clubu opět zasvěcen výletu do historie. Organizátoři z DoomWorld fóra vybrali dnes již klasický megawad, který čas během 19 let od vydání dostatečně prověřil. Community Chest je kolekcí map z produkce tehdejších hvězd Doom komunity a podává nám přehledný obrázek o tehdejší doomovské scéně. Megawad z této série se roku 2012 stal objektem hledáčku organizátorů DWmegawad Clubu a mohli jste si tehdy zahrát poslední čtvrtý díl tohoto seriálu. Nyní máte možnost poznat projekt, kterým celý příběh začal.

Community Chest vznikl pod produkční taktovkou Dala Harrise, dlouholetého aktivního člena Doom komunity, jenž je známý hlavně jako jeden z pilířů známého hvězdného týmu Team TNT. Původně vznikal pod názvem The Community Chest Project, ale následně bylo zvoleno zjednodušené a údernější pojmenování, i když se občas objevuje i původní pojmenování. Prvotním požadavkem pro autory byly vanilla kompatibilita, ale nakonec díky tvůrčímu rozpuku designérů megawad vyžaduje limit removing port a disponuje navíc novým HUDem. Grafika je původní, hudba většinou také, pro osvěžení si můžete poslechnout pár nových skladeb. První Community Chest byl o rok později následován pokračováním a ve finále celá série zahrnuje čtyři kompletní megawady.

Seznam autorů je opravdu hvězdný: Railgunner, The Ultimate Doomer, Thomas van der Velden, Alex Parsons, Bad Bob, Black Void, Magikal, Gene Bird, Kaiser, Use3D, Metabolist, Andy Leaver, Rex Claussen, Sphagne, Ravage, Torn, ArchVile46, Volteface, Mark Klem. Ačkoliv většinu tvůrců podle jména znám, dílka od mnoha z nich jsem si doposud na vlastní kůži nevyzkoušel, a tak Community Chest byl pro mě určitou seznamkou s řadou designérů Doom komunity. Bohužel vydání megawadu se nedožil talentovaný Kevin “Magikal” Reay, který tragicky zahynul pádem z mostu, a kromě tvorby úrovní pro Doom byl známý zejména jako velice talentovaný kouzelník.

Community Chest je typickým komunitním projektem. Nemá jednotnou koncepci či pevně daný designérský záměr, koordinátor zřejmě ponechal autorům prostor k tvůrčímu rozletu. Dostáváme tedy kolekci 32 úrovní, které na sebe tematicky příliš nenavazují, takže při hraní nevíte, co vás čeká v další mapě. Hra je tak v podstatě určitou loterií a každý level vás překvapí něčím odlišným. Čekal jsem alespoň jednotně koncipované epizody, ale bohužel jsem se mýlil.

Po stránce konstrukce najdete nejen tradiční vanilla mapy bez moderních vymožeností, ale někteří designéři využívají novějších designových prvků, lépe dotvářejících pravý 3D prostor, a tak se setkáte s mosty, přechody nebo mřížovanými podlahami, pod kterými můžete procházet. Nechybí i sekvence, kdy dojde k přesunu klíčů do jiného patra, nebo různé prostorové doplňky jen pro okrasu či k dotvoření atmosféry. Ale všechny tyto inovace nenarušují klasický, pro Doom II typický herní zážitek. Nepřátelé i zbraně jsou identické a nedošlo k modifikacím monster, natož pak hratelnosti. Jedinou hmatatelnou vizuální novinkou, které si všimnete na první pohled, je pouze zmiňovaný nový HUD. Pokud pomineme titulní obrázek.

Jak jsem již naznačil, sbírka jednotlivých levelů tvoří určitý pelmel. První epizoda vesměs sestává spíše z kompaktnějších a menších map, takže s přimhouřením oka lze spatřit určitou koncepci, ale posléze se střídají různé kompozice jednodušších a naproti tomu notně komplexních úrovní, navíc v rozličném vizuálním stylu.  Užije si každý, nejen fanoušek akce, ale i explorace a puzzlů.

Nicméně z hratelnosti, a hlavně vyváženosti jsem měl poněkud rozporuplné dojmy. První epizodu jsem zvládl vcelku v pohodě na Ultra Violence. Ale pak přijdou na řadu rozsáhlé a poměrně velkolepé levely, navíc v rychlém sledu po sobě. Jsou náročné nejen na orientaci, ale také oplývají bohatou akci, která se ne zcela dobře hraje. Proto jsem po ukončení patnácté mapy, kde se nachází východ do tajného levelu, přešel na jednodušší třetí obtížnost. Hurt Me Plenty se hrála slušně a nadměrná frustrace se už nedostavila. I tak ale najdete problematické sekvence nebo i celé mapy, v nichž vás autoři notně potrápí. Jiné se pro změnu hrají prakticky samy a vše ubíhá zcela v pohodě.

Jedinou mapou, s kterou jsem měl opravdu problém, byl level předposlední, který vytvořil ve svém čarodějném stylu Magikal. I jeho předchozí mapa mi nesedla a tuto jsem zkrátka nedohrál, i díky možným technickým problémům. Neuvěřitelná rozloha, komplikovanost, stereotyp a také propadání mosty vedlo k tomu, že jsem cheatem přešel do finální mapy. Což se mi tedy za celou historii DWmegawad Clubu ještě nestalo.

Community Chest mi tak přinesl poněkud rozporuplné pocity. Chybí mi pevná ruka hlavního koordinátora, která by udržela a sjednotila tvůrce při designu a přinesla jednotnou koncepci nebo vizuál, čímž mě namlsala aktuálně kupříkladu Ozonia. Megawadem pronikáte poněkud chaoticky, střídají se snadnější úseky s obtížnějšími, stejně tak komplexnější i jednodušší mapy. Je to zkrátka dań za velký počet autorů. Ale mnohým se směs map všeho druhu může zamlouvat více než mně.

Community Chest beru tedy jako historický obraz doomovské komunity roku 2003, kdy projekt spatřil světlo světa. Nečekejte zázrak, sice se kvalita udržuje na solidní úrovni, ale rozhodně nejde o žádný převrat na doomovské scéně. Poznal jsem práci mnoha pro mě doposud neznámých doomerů, příjemně jsem si zabojoval, ale najdete spoustu lepších megawadů.

Instalace:

Community Chest podle Doom Wiki vyžaduje limit removing port. I když v informačním popisku nejsou nároky blíže specifikovány, autoři uvádějí, že by megawad nemusel fungovat pod JDoomem a Vavoomem, které dle jejich údajů se příliš nepřátelí s mosty.  Ke hře bude určitě stačit některý z aktuálních portů, jako jsou GZ Doom nebo PrBoom Plus. Pod GZ Doomem jsem hrál bez obtíží, ale se dvěma výjimkami. Ve 20. mapě se mi podařilo propadnout prostorovým stropem, což hratelnost nenarušilo. Ale v obrovském levelu č. 29 jsem propadal přes můstky do kyseliny opakovaně, a z kyseliny se nedalo dostat, což v podstatě zamezilo regulérně level dohrát, jak píši v komentáři. Ke spuštění potřebujete DOOM2.WAD. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s GZ Doomem a spustíte přetažením souboru CChest.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Community Chest – DWmegawad Club

Community Chest – DWmegawad Club CZ

Community Chest – idGames

Community Chest – Doom Wiki

Community Chest – Review

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: Pistol Panic by Stephen Clark (The Ultimate DooMer)

Velice zajímavá a docela originální, i když poněkud obtížnější úroveň na úvod. Prozrazuje modernější ladění megawadu v podobě přítomnosti prostorových mostů a průhledů pod úroveň terénu. Hraji na Ultra Violence, soudím že projekt z roku 2003 by nemusel běžného hráče trápit. Základna má tvar osmiúhelníku a je zasazená do travnatého okolí, zdánlivě nedostupného. Běháte v chodbách kolem centrální části, doposud blokované dveře směřují dalšími třemi směry a máte za úkol najít ke všem klíče. Postup můžete docílit z více směrů díky kruhovému tvaru objektu. Pozoruhodné je použití takřka výhradně pistole, až v závěrečné fázi se dostanete k brokovnici. Což vede k poněkud tužším střetnutím s impy a vojáčky. Naštěstí se dostanete později k pile nebo berserku. Střeliva je naštěstí dost, takže se můžete postavit i prasátkům. Postupně se při exploraci dostanete i pod úroveň terénu do podzemních chodeb, které si zpřístupníte. Za červenými dveřmi je první exteriérová plocha s pěkně zpracovanými strážními věžemi a mostem. Moderní design se mi líbí a je využit v bohaté míře. Pokud budete pozorní, dostanete se i na zbylá exteriérová prostranství.

MAP02: Nullth Precinct by Thomas van der Velden

Druhá mapa, polorozbořená policejní budova a design jako by vypadl z her na Build enginu, ale v doomovském provedení. Mapa je velmi realistická a dokonale modeluje skutečnou architekturu. Musíte se v úvodu trochu porozhlédnout a vystoupat na střechu, kde najdete brokovnici a vstup do větracích chodeb, kudy se dostanete dál. Souboje jsou příjemné a architektura se mi velmi líbila, mapa je kompaktní, příjemně hratelná. Postupně si zpřístupníte i okolí budovy a vnímáte dokonalou atmosféru zdevastované budovy a jejího okolí. Odpor nepřátel je pohodově zvládnutelný a čítá jenom 41 mutantů. Skvělá a moderní mapa, i když mohla být trochu delší.

MAP03: Ground Floor by Alex Parsons

Velmi kompaktní a stísněná mapa. Pohybujete se úzkými chodbami s četnými výklenky a záhyby a na boj není příliš prostoru. Graficky i provedením level upomíná na úvodní část 6. úrovně z Doomu II. Naštěstí je nepřátel opět jen 45, takže se příliš nezapotíte, i když nám autor klade léčky v podobě mutantů, vylézajících zákeřně ze zdí za vašimi zády. Ale s dvojhlavňovkou, kterou jste si přinesli z druhé mapy, se vše dá zvládnout. Postupně se dopídíte ke dvěma klíčům, které potřebujete k postupu, ale kromě další porce chodeb se vám toho moc nenaskytne. Snad jen baroni, kteří pomohou zpestřit poměrně jednoduché souboje. Mapa uběhne rychle, ale nic převratného nenabízí. Někde ve zdi u výtahu vedoucím k východu zůstali zaseklí dva impové, jednomu koukala hlava, takže se dal eliminovat, ale druhý mi zůstal schovaný.

MAP04: Outer Base by Daniel Trim (Bad Bob)

Komplex základny zasazený do skalisek nabízí daleko více prostoru, řekl bych až, že mapa zejména v exteriérech působí v úvodu prázdným dojmem. Poté, co proniknete chodbou ven na čerstvý vzduch, naskytne se vám rozsáhlá exteriérová plocha s jen ojedinělým odporem. Abyste měli kompletní skóre zabití, nezapomeňte na dvě schodiště, kde se skrývá pár pidižvíků. Pak vyčistíte strážní zdi a můžete se vrhnout do útrob komplexu. Schéma soubojů je stále stejné, po aktivaci tlačítka se otevřou brány a vyvalí se na vás nepřátelský odpor. Průchod je lineární, zastavíte se před červenými dveřmi a musíte pro klíč na další skalnatou venkovní plochu, kde se skrývá na skalnatém výběžku v centru arény, což vede k nateleportování četných nepřátel a konečně je na bojišti veselo. Pak již opět rovnou za nosem proniknete k exitu. Autor využívá již těžších nepřátel, ale obtížnost je zatím velice příjemná.

MAP05: The Forgotten Prison by Black Void

Jako věznice mi tedy 5. level příliš nepřipadal. Ocitnete se v exteriérové ploše podbarvené kyselinkou, přeskakujete po skalních schodištích a výběžcích. Červené dveře jsou zatím nedostupné, takže se musíte dát po skalní cestě do útrob jeskyní, kde se setkáte s prvními nepřáteli. Autor se vyžívá v kulometčících, kterých je zde habaděj, v kombinaci s revenanty. Po aktivaci spínačů postoupíte do skalního sálu, kde se na centrálním stupínku nachází nášlapný spínač, jenž vám otevře výklenek s červeným klíčem. Oblast je poměrně bohatě bráněná, a autor s tím počítá, vzhledem k četným lékárničkám. Zatím není k dispozici raketomet, který by se zde opravdu hodil. Červené dveře vedou do další venkovní oblasti, kde se na vás sesypou impové a mancubusové spolu s několika kakodémony. Dalšími docela monotónními chodbami se proklestíte až k závěru. Mapa je opět lineární, koncentrovaná na boj, v závěru na vás vybafne zaklínač. Nepodařilo se mi najít secret, který se ani na mapě nezobrazuje.

MAP06: Goin’ Down by Kevin Reay (Magikal)

Poněkud studená sprcha. Tragicky zesnulý autor Magikal, jenž působil rovněž jako talentovaný kouzelník, mě docela potrápil. Mapa nemá spád a je docela náročné přijít na správný postup a musel jsem využít YouTube, navíc i souboje jsou mnohdy frustrující. Ještě že máte k dispozici raketomet. Úvodní symetrická oblast se čtyřmi dveřmi vás nutí zkoumat stejné chodby, než se dopídíte k červenému klíči, navíc musíte hledat, co se vám otevřelo. Výtahem pak sjedete do podzemí, u dveří odstraníte hlídající kulometčíky a dále vás čeká počítačový sál s četnými revenanty a shotgun boys a musíte mezi nimi přebíhat, než získáte raketomet. Po jejich eliminaci nastal první zákys, kdy mi chvíli trvalo, než jsem objevil nijak neoznačená dvířka vedoucí k teleportu, jenž se skrývá za okénkem s již mrtvými kulometčíky.  Posunete se na ochoz výš, kde se v dalším výklenku skrývá modrá karta, také za nijak neoznačenou stěnou, a dále pak proniknete do lávového sálu s klikatým mostem, kde musíte vyřídit odpor baronů, a dokonce na vás vybafne zaklínač. Zde nastal druhý zákys, musíte totiž z můstku přeskočit na výklenek se žlutým klíčem, což mi prostě nešlo, i když podle videí je to hračka. Jestli je to novým GZ Doom enginem nebo mou neschopností, těžko říct. Poslední úsek je rovněž nezábavný, dlouhou chodbou se dostanete k propadlu, jež vás pustí do sálu s mřížemi, kterými lze proklouznout, navíc jsou zde spínače otvírající dvířka, kterými se dostanete dále. Čekají vás četní kakodémoni a chvíli jsem přemýšlel, než jsem si zpřístupnil oblast vedoucí k východu. Tahle mapa se tedy rozhodně nepovedla.

MAP07: The Boardwalk by Gene Bird

Obsáhlejší level, který byl díky malému počtu lékárniček docela náročný, jelikož 289 protivníků dokáže řádně pocuchat fazónu. Ale s častým ukládáním se dal zvládnout. Designově nemá jednotnou koncepci, skládá se s několika odlišných oblastí, jež se postupně otvírají, jak procházíte mapou. Takže je průchod docela nelineární a musíte bedlivě sledovat, co se vám zpřístupnilo. Navíc se mnohdy objevují oblasti s novým přídělem nepřátel, takže musíte být permanentně ve střehu. Docela uspokojující byl průzkum secretů, které se daly najít snadno a objevil jsem postupně všechny. Čekají vás kamenné sály a chodby, knihovna, venkovní promenáda kolem říčky, mapa se hrála solidně, ale nic převratného, navíc po stránce detailů byl level docela chudý.

MAP08: Battery by Daniel Trim (Bad Bob)

Po zástupech mutantů v předchozí mapě se vám postaví pouhých 54 potvor. Mapa je kompaktní a o mnoho víc by se jich do levelu ani nenacpalo. Mapa je poměrně jednotvárná, zejména vizuálně, kdy se pohybujete v kovově zbarvených chodbách, zpestřených průchodem skalní jeskyní. Chodby jsou poměrně těsné a navazují na ně poněkud prostornější místnosti. Jakmile se rozkoukáte, dáte se volnými dveřmi zmíněným průchodem do prvního sektoru, kde získáte žlutý klíč. Tím se probojujete do poněkud rozlehlejších sálů, v nichž se prokousáte k modrému klíči. Ten vás dovede rovnou za nosem až k východu, kde se utkáte se zaklínačem, přičemž doposud oddělené chodby se vzájemně propojí. Boje jsou vcelku komorní, až na jednu skrumáž s několika revenanty, ale ty se mi podařilo zpacifikovat hladce. Zkrátka nic převratného ani objevného.

MAP09: Flow by Daniel Trim (Bad Bob)

Zajímavá, i když poněkud hůře přehledná úroveň. Temná a atmosférická, s většinou po jednom či v malých skupinkách útočícími mutanty. Klíčový je důraz na exploraci. Po krátké úvodní epizodě v kovových interiérech se dostanete do temných jeskyní plných říček a spletitých chodeb. Postup vám blokují zábrany, které musíte odblokovat pomocí spínačů. Některé z nich jsou barevně označeny a ty musíte otevřít pomocí klíčů. Spínače k nim se nacházejí v místnosti poblíž úvodního sálu. Postup není úplně jednoduchý a je provázen častými návraty zpět a hledáním, co se vám otevřelo. Občas potkáte barony a v závěru i zaklínače, který vám jako naschvál oživí protivníky, co jste dříve eliminovali. Poslední léčka je před východem, kde se na vás vrhne několik revenantů. Doporučuji si na mapě značit jednotllivé bariéry, abyste se lépe orientovali při hledání správné cesty. Červený klíč se zdá nepovinný, dá vám raketomet a něco munice. I tak mi dvě zábrany zůstaly zablokovány, takže secretů mám na kontě jen polovinu.

MAP10: Termination Center by Samuel Villarreal (Kaiser)

Jméno tvůrce slibuje profesionální práci a nemýlil jsem se. Nelineární a propracovaný tech based komplex nabízí příjemnou explorační hratelnost. Větvené chodby a místnosti tvoří postupně se zpřístupňující komplex, v němž čelíte uzavřeným dveřím a hledáním správného postupu za pomoci spínačů. Odpor je přiměřený, v malých skupinkách, i když je pravda, že některé léčky typu mutantů za vašimi zády se dají zvládnout s obtížemi. Nechybí ani špetka kyselinky a puzzzly. Nejprve rychlé přebíhání mezi spínači a výtahem s modrým klíčem a posléze před exitem manipulace se spínači a stupínky, abyste se dostali k poslednímu tlačítku, jež vám zpřístupní východ. Perfektní práce, level nabízí docela dlouhou herní dobu díky rozvaze a přemýšlení, kudy dál, líbila se mi i postupně se navyšující obtížnost.

MAP11: Mandrel by Alex Parsons

Mapa laděná v podobném stylu jako předchozí, i když tentokrát střídá vnitřní chodby s exteriéry, akce je intenzivnější, i když na poměrně malé ploše mapy. Zkoumáte chodby a postupně aktivujete jednotlivé spínače, přičemž nepřátelé se na vás vrhají ze všech stran, což dodává akci na intenzitě. Musíte postupně najít modrý a v závěsu pak červený klíč, jenž vám otevře východ. Mapa se příjemně hraje a bohužel je docela krátká, uběhla možná až příliš rychle.

MAP12: No Tomorrow by Mike Alfredson (Use3D)

Po textovém intermezzu následuje obrovská mapa s více než 400 nepřáteli. Dominují podzemní prostory, jeskyně a temné propletené chodby s kyselinovými nádržemi a zátokami. Daleko intenzivnější oproti předchozím úrovním jsou souboje, staví se proti vám i těžší protivníci v kombinacích a často ve větším počtu, takže si užijete i bojové skrumáže. Díky komplexnosti levelu je složitá orientace, tím spíš, když mnohdy není jasné, co se stalo kupříkladu po stisku tlačítka.  Navíc je mapa i větvená, takže často absolvujete přebíhání a opakované zkoumání.  Díky tomu se mi mapa ne zcela ideálně hrála, i když je designována velice pěkně s důrazem na realističnost. Bohužel se velice snadno dá zakysnout. Můj hlavní zásek spočíval v přehlédnutí nástřelného spínače na sloupku u žlutého klíče, kdy tlačítko je vidět opravdu velice špatně. Celý komplex jsem hrál velice dlouho, navíc i odpor mutantů byl místy docela houževnatý, autoři si libují v kombinaci kakodémonů s pain elementály, kteří se vám postaví ve větším počtu hned několikrát. Navíc jsem měl poměrně málo munice do raketometu, spíše jsem byl nucen využívat plazmovku. Mapa je komplexní a složitá, ale nalezení exitu bylo pro mě odměnou za vytrvalé úsilí.

MAP13: Another Dead Hero by Mike Alfredson (Use3D)

Use3D se vyžívá v tvorbě obsáhlých map a ta třináctá se nese v trendu předchozího levelu. Opět obrovský, propletený a také po stránce obtížnosti náročný komplex. Tentokrát vám designér nabízí i exteriéry. Hned na začátku se rozkoukáváte na stupínku a přehlédnete okolní budovy a pyramidy osazené v kyselině. Ale šupky dupky musíte prchnout, jelikož osazenstvo v okolí na vás zahájí palbu. Proniknete na náměstíčko ohraničeného skalisky, ze kterého vedou tři východy. Můžete se vrhnout do podzemí, kde vás čeká průzkum labyrintů chodeb a kyselinových jezer a sálů, dokonce proniknete i ven do kyseliny kolem pyramid. Zajímavým prvkem jsou teleporty v kyselině, jež vás jednotně vrhnou do podzemní kanalizační oblasti vedoucí do sálu před exitem. Jiné vás zase přenesou na samotný začátek mapy. Boje jsou notně tuhé na Ultra Violence, nepřátel je hodně, opět často autor využívá nepřátel za vašimi zády, což se v případě revenantů rovná reloadu pozice. Postupně se dopracujete k červenému klíči, a nakonec k modrému, jenž vás pustí k východu. Docela otravným aspektem mapy jsou kanalizační cestičky, které zahrnují drtiče a kyselinu a díky opakovaným průchodům vám notně pošramotí zdraví.  I přehlednost není ideální, ale nakonec se mi dařilo nacházet průchod mapou vcelku slušně.

MAP14: Substation by Sam Woodman (Metabolist)

Tentokrát se ocitneme na nádvoří, po okraj zaplněném mutanty. Seberete červený klíč, což doprovází další příděl havěti, abyste se posunuli po schodech nahoru do chodby, jež vede k modrému klíči, který vám otevře východ. Healthsféra dává tušit, že cesta k exitu nebude jednoduchá. Jednak musíte vyčistit chodbu, ale hlavně – venku se mezitím objevil zaklínač, který oživil to, co jste pracně zneškodnili dříve. Naštěstí je zde v secretu konečně BFG a neviditelnost, což situaci notně ulehčilo, mapa je jinak až příliš jednoduchá a na krátkodobé odreagování, i když jsou boje notně tuhé.

MAP15: Internal Reaches by Samuel Villarreal (Kaiser)

Další perfektní mapa od Kaisera. Pěkně vybalancovaná, nepřátel je přehršel, ale jsou dávkováni postupně nebo v malých skupinkách a opravdu jsem nezažíval žádnou frustraci a příjemně si užíval zábavnou akci, navíc na bázi perfektně vystavěné základny, tentokrát ve skaliskách s občasnou příměsí tech based částí. Zkoumáte jednak interiéry, ale podíváte se i ven, do rozsáhlé venkovní plochy, kde dole najdete vstupy k modrým a červeným dveřím. Mapa je plná zákoutí a spletitých chodeb, aktivujete řadu spínačů a postupně se posouváte dál. Jediné, co mi uniklo, je přístup k tajnému exitu. Asi budu pokračovat na třetí obtížnost a tajné mapy si dám s pistol startem.

MAP31: Mt. Chaos by Simon Broadhead (VolteFace)

Poměrně jednoduchá mapa zaměřená na akci. Jakmile se rozhlédnete po komůrce s přepážkami a eliminujete nabíhající prasata, dostanete se na nádvoří, kde vás čeká průběžná likvidace nabíhajících mutantů. Kolem centrální plochy se nachází několik budov, které postupně zkoumáte a pomocí spínačů si aktivujete cestu dále. Vaše akce vedou k dalším náložím nepřátel, se kterými se pustíte do křížku. Mapa plynule odsýpala, leč se mi nepodařilo najít cestu k tajnému východu, který mi zůstal uzavřený za zdí. Ačkoliv jsem začal s pistol startem, dostanete se nejen k raketometu, ale i plazmové pušce, odpor byl na třetí obtížnost přijatelný a boje příjemné.

MAP32: The Citadel by Gene Bird

Docela nezajímavá a naprosto lineární mapa. Začínáte v místnosti se svícemi, za kterými se skrývá první porce kulometčíků a kakodémonů. Zpřístupníte si chodbu, v níž se nachází spínač, jenž vyjeví skrytý teleport. Tím se přenesete na rozlehlou venkovní plochu, kde se dá snadno zakysnout, pokud si nevšimnete spínače a červeného klíče, jinak se nedostanete přes kyselinovou řeku. Pak postupujete dlouhou chodbou, kde se postupně objevují nepřátelé, přičemž někteří z nich se teleportují za vaše záda. Jdete rovnou za nosem a postupně si otvíráte dveře dál, až se ocitnete v dalším venkovním prostoru, kde se nachází v centrální budově docela nečekaně za malými dvířky neoznačený východ. Nepřátelský odpor je adekvátní, převažují slabší mutanti proložení revenanty, barony a kakodémony.

MAP16: Methods of Fear by Andy Leaver

Tech based založená mapa, v níž jsem chvíli docela tápal. Začínáte v místnosti se čtyřmi teleporty, jež vás přenesou přímo do víru akce a doporučuji si hru uložit, jelikož jeden z nich vás vrhne přímo na rande s několika mancubusy, což nemusí dopadnout dobře. Prozkoumáte centrální budovu s chodbou a schodištěm se zmíněnými mancubusy, kde je teleport, uzavřený červeným klíčem. Nad chodbou jsou dvě vyvýšené místnosti, do jedné z nich se dostanete teleportem, na okamžik zahlédnete červený klíč, ale ten mizí za bariérou. Chvíli jsem řešil, co dále, klíčem byla druhá místnost, do níž vede cesta výtahem, který jsem přehlédl. Teleporty jsou lehce zavádějící a čekal jsem, že postup povede skrz ně. Pak mi nic nebránilo získat klíč a dostat se ven do prostoru kolem budovy, zde se po eliminaci odporu zastavíte u bariéry blokující exit Až s využitím mapy jsem přišel na řešení – musíte se přiblížit ke skále a až pak tato sjede, což může být také zdrojem zákysu. Až na tyto obezličky se mapa hrála velice dobře a příjemně jsem si zastřílel.

MAP17: Infliction of Hate by Andy Leaver

Krátká a akčně zaměřená mapa. Mísí interiérové chodby s exteriéry a plochami plnými krve, budete ale hotovi poměrně brzo. Po eliminaci úvodního odporu na prostranství mezi cihlovými zdmi se musíte dát doleva, kde ve skladišti najdete modrý klíč. Na jedné z beden se nachází červený klíč, ke kterému zatím nemáte přístup. Modré dveře vás zavedenou do krvavé místnosti plné nepřátel a až po jejich eliminaci najdete teleport, který vás přenese k červenému klíči. Nic vám pak nebrání se dát k východu. Mapa uteče opravdu rychle a hrála se velmi dobře.

MAP18: Sudden Death by Rex Claussen

Po přímočarých mapách nastává změna a ocitnete se v propracovaném tech based komplexu. Začínáte v kanalizaci v úzkých chodbičkách, abyste se postupně propracovali do sálů, počítačových místností, hal s nádržemi, vše je pěkně a čistě zpracováno. Mapa je velice realistická, vizuálně perfektní, nicméně postup je poměrně lineární a přímočarý, i když absolvujete klikaté průchody četnými místnostmi a zákoutími. V prostorném kruhovém sále s hvězdou se třemi barevnými dveřmi nastává první větvení, musíte se dát více směry na cestě za klíči a posléze se vracíte zpět, abyste si otevřeli příslušné dveře. Nepřátel je tak akorát, akce je solidně vybalancovaná, takže se nikde nezdržujete. Dokonce se na závěr setkáte s prvním bossem, pavoukem mastermindem. Velice pěkná a profesionální mapa.

MAP19: Monster Mansion by Gene Bird

Graficky strohá mapa bez detailů, ale se snahou o vybudování realistického komplexu, v němž se ukrývá asi 240 mutantů. Střídají se interiéry i exteriérové lokace. Po průzkumu úvodních chodeb se dostanete na první uzlový bod, kde jsou dvě zamčené brány a na sloupech zatím uzavřené budovy. Dáte se na průzkum a v interiérech se dostanete ke spínači, jenž vám zpřístupní první klíč. Dále následuje průzkum knihovny a obytných místností, kde je hra poněkud monotónní, jelikož aktivujete tlačítka a pobíháte ke dveřím, které se otevřou, což se několikrát opakuje. Až na závěr se dostanete na rozsáhlou dvoranu, s dalšími budovami, kde se postupně dopídíte k exitu. Akce je také poměrně stereotypní, staví se proti vám směs impů, shotgun boys a prasátek, prokládané občasným revenantem nebo mancubusem či baronem. A to neustále dokola. Mapa rychle uběhla, ale nic převratného nenabízí.

MAP20: Technodrome by Stephen Clark (The Ultimate DooMer)

Dokonalý tech based komplex, jenž hráči nabízí krásu symetrie, komplikovanou, ale na pochopení jednoduchou strukturu a řadu výzev i pestrý design jednotlivých částí. Navíc originální námět, kdy musíte najít spínač k odpálení základny a uniknout k exitu. Nesledoval jsem, jestli máte omezený i čas k opuštění báze, ale idea je to zajímavá a info si můžete přečíst hned po vstupu do mapy. Pohybujete se v kruhu kolem centrální části, kde se napakujete zbraněmi i municí, mosty a přechody nad místnostmi prozrazují modernější designérský styl. Z centrální části vedou dveře do jednotlivých oblastí, které jsou každá jiná, skladiště, chodby v počítačové části, bludiště za mřížemi a závěrečná aréna. To vše je prokládáno docela hojným počtem nepřátel včetně těch těžších, takže je obtížnost docela vysoká. Prostoru pro souboje máte většinou dost, takže jsem akci zvládal bez problémů, jedinou výjimkou byla skrumáž v počítačové místnosti po průzkumu labyrintu chodeb. Trochu problematické bylo najít finální exit, ale nakonec se mi to podařilo a vlakem jsem mohl odcestovat dál. Exit se nachází v hale s bednami, pokud byste nechtěli hledat sami. Velice pěkná práce, jedinou chybičkou bylo propadávání mřížovaným stropem v místnosti s červeným klíčem.

MAP21: Avenger by Sphagne

Ačkoliv nejsme v roli komiksového superhrdiny, mapa je docela výzva. Ne ani intenzitou soubojů, nepřátelé jsou dávkováni postupně a intenzivnější skrumáž absolvujete až v závěru, ale spíše díky složité struktuře mapy a docela obtížné orientaci. Mapa s goticky laděnou hudbou z Heretica střídá skalnaté oblasti s převážně dřevěnými budovami s nesčetnými dveřmi a místnostmi. Po úvodním rozkoukání se ocitnete v kruhovém rozcestníku, z nějž vedou čtyři dveře a můžete se vrhnout do akce. Místností je opravdu přehršel, jste zastavováni bariérami, střídají se chodby a větší prostory, dokonce se mezi jednotlivými sektory přenášíte teleportem. Všude je množství spínačů, potřebujete všechny tři klíče, přičemž až k samotnému závěru nebylo zřejmé, kde využijete poslední klíč. Najdete i oblasti, kterými se zdánlivě posunete dále, ale jedná se o slepé cestičky, které se zpřístupní až později. Navíc není mnohdy zřejmé, co vlastně aktivací spínače natropíte. Klíčovou oblastí pro postup je propadlo na severu mapy, které však napoprvé není aktivní. A co mi jej vlastně spustilo, na to jsem nepřišel. Pak je již cesta jasná, žlutý klíč, modrý klíč a sebrání červeného klíče v rozlehlém sále, který uplatníte až v závěru. Orientačním bodem je studna, pomocí které poznáte, kde je východ, který je ovšem zprvu zablokován. Mapa je skvěle designována, ale poněkud hůře se hraje. Chce to trpělivost, fanoušci lineárních map nebudou tento level hodnotit asi dobře.

MAP22: Future Grave by Jason Allison (ravage)

Po dlouhých poutích složitými strukturami map vás tentokrát čeká kratší level jen s asi 140 nepřáteli. Atmosférou upomíná spíše první Doom, dominují textury pískových zdí i kyselinové zátočiny. Pohybujete se v užších chodbách v klikatých schodištích, mapa je zdánlivě složitá a komplikovaná, ale až na několik přeběhnutí k zablokovaným dveřím se získanými klíči všechno plynule odsýpá. Místy musíte zabrousit i do žhavé kyselinky, ale většinou vás nijak vážně nezraní. Při boji dominují impové a slabší mutanti, jak postupujete, otvírají se neustále zdi, ze kterých se na vás vrhají další potvory. Ale musím říci, že akce je pohodová a boje mě příliš nezdržovaly. Solidní a zábavná mapa.

MAP23: Blood Runners by Sphagne

Zdá se, že poslední třetina megawadu bude zaměřena na komplexní levely. I 23. mapa je propletená a nabízí nelineární a komplikovaný průchod s využitím všech klíčů. Tematicky dominují jeskyně s krvavými říčkami a četnými propletenými zákoutími. Do tohoto základu jsou zakomponovány i budovy a otevřená plocha. Kyselinou budete probíhat opakovaně a není divu, že jsou všude kolem roztroušeny četné obleky. Akce je průběžná, protivníků je tak akorát, jediný obtížnější úsek je na venkovním prostranství, kde na vás čeká záplava prasátek. Ale pokud pošmejdíte, nedaleko je nesmrtelnost a berserk se vám také dostane do rukou, takže tento zdánlivě obtížný souboj nebyl problémem.  I orientace se nakonec dala zvládnout, takže jsem nikterak dlouze nebloudil. Pěkný, atmosférický a zábavný level.

MAP24: Bring Evil Upon Thee by Kim Bach (Torn)

I když se vám postaví více než 200 mutantů, 24. mapa oplývá docela krátkou herní dobou a odsýpá velice rychle. Je to dáno tím, že nepřátel je poměrně velký počet na relativně malou plochu. Level má klasickou a nekomplikovanou stavbu, odehrává se v interiérech ze zelenavých kamenných stěn. Postupně sbíráte jednotlivé klíče a bojujete s přívaly nepřátel, kteří se objevují jednak v místnostech, a dále po aktivaci tlačítek, často se také teleportují. I když je jich dost, akce ubíhala rychle a díky nekomplikované stavbě jsem měl mapu rychle za sebou. Mapa průměrná, ale dobře si v ní zastřílíte.

MAP25: Blood Demesne by Will Hackney (Archvile46)

Poměrně obtížná mapa, která odpovídá svému názvu. Po průchodu chodbou ve skalách se ocitáte v pálící krvavé lázni na nádvoří plném nepřátel včetně zaklínače, kteří vám notně pocuchají fazónu. Nachází se zde modrá brána, za níž se skrývá exit, vy se ale musíte vrhnout do útrob podzemí, kde zkoumáte jeskynní chodby a úzké průchody plné kyseliny a mutantů. Mapa je notně stísněná, místy nelineární a s výškovými převýšeními. Pro akci není prostor, což navyšuje i tak vysokou obtížnost. Kouknete se i na prostranství mezi skalisky, kde na vás čeká spider mastermind. Na kyselinovém podkladě se obtížně manévruje, i přes zajímavý layout podzemních labyrintů byla mapa pro mě docela martyrium a byl jsem rád, že jsem Krvavé panství měl za sebou.

MAP26: Breakout by Samuel Villarreal (Kaiser)

Velice složitá a komplexní mapa v líbivém estetickém provedení. Zahrnuje komplexy interiérů i exteriéry, přičemž jsou hojně využívány mosty a schůdky díky možnostem portů. Blíží se konec megawadu, a tak obtížnost stoupá, zejména díky docela protivnému teleportování nepřátel za vaše záda, což se nedá předpokládat a může to vyústit v reload pozice, pokud jim rychle neutečete. Mapa je náročnější i na průzkum, je docela komplexní, zkoumáte nejprve vnitřek komplexu, abyste zabrousili i do exteriérových ploch. První zásek byla komůrka se třemi dveřmi, které se otevřely až po zavření vstupních dveří, jakmile jsem se k nim přiblížil z druhé strany, což vyústilo v příval revenantů. A potom jsem tápal před sebráním červeného klíče, který byl původně na zablokovaném stupínku a nevšiml jsem si, že se schodek zpřístupnil. Mapa je pěkně provázaná a ze vzdálenějších oblastí nakukujete do těch dříve prozkoumaných. Po sebrání červeného klíče jsem už neměl zásadní problémy. Mapa je profesionálně zpracovaná, což lze od Kaisera očekávat.

MAP27: Afterlife by Sphagne

Posmrtný život s sebou přináší poměrně dlouhé putování rozlehlými plochami. Začínáte na hřbitově, abyste postupně pobíhali po venkovní ploše kolem centrální budovy, po jejíž exploraci se postupně dostáváte na hradby, než proniknete do další části, kterou je rozlehlé krvavé jezero, v němž se nachází loď. Zde získáte další klíč a postoupíte do poslední oblasti, kterou tvoří další krvavá plocha s budovou v centru. Zatímco v úvodu byly boje na pohodu, v další fázi díky rozlehlým plochám a obtížně trefitelným mutantům v dálavách boje nabývají na obtížnosti, i když potvor je relativně malý počet. Před závěrem vás navíc čekají boje v interiérech, kde se vám postaví i kyberdémon a na konec dva baroni v úzkých chodbičkách před exitem. Navíc mapa trpí nedostatkem raket, které by situaci řešily pohodlněji.

MAP28: Necrophobia by Gene Bird

Level v klasickém stylu, poměrně nelineární z hlediska layoutu, akce se skládá z postupného průzkumu nádvoří a chodeb, místy prokládaných vnitřními sály v kamenných stěnách. Detailů je pomálu, ale mapa poměrně rychle odsýpá, tím spíš, když máte prakticky od začátku k dispozici mapu. Mezi jednotlivými sektory se přenášíte teleporty, aktivujete četná tlačítka a prim hraje pohodová akce. I když level budí zdání komplikovanosti, uběhl velice rychle bez zákysů. Mapa je s omezenými detaily, v atmosféře druhého Doomu, ničím nevyčnívá, i snadná obtížnost neodpovídá tomu, že jste prakticky ve finále.

MAP29: Citadel at the Edge of Eternity by Kevin Reay (Magikal)

Blíží se závěr megawadu a nastává předčasné finále. Mapa je opravdu impresivní hned od počátku. Před vámi se klene pohled na obrovský chrám a dole před vámi propletené prostorové mosty vedoucí k věžičce. Ale předkládaná citadela byla první mapou v mojí historii DWmegawad Clubu, kterou jsem nedohrál. Určitou roli v tom hrály technické problémy. Jakmile proniknete schodištěm před chrám uzavřený modrými dveřmi, zjistíte, že se nemáte kudy dát. Kolem vás se tyčí budovy s nepřáteli, ale cesta nikde. Zkoušel jsem skákat dolů na mosty, avšak při skoku shora jsem propadával do kyseliny. Navíc, nedá se z ní dostat, pokud nemáte žlutý klíč, pokud jsem tedy pátral správně. Nakonec jsem se po levé straně dopátral k okénku, jehož bariéra se dá spustit a proniknout tak do útrob komplexu. Po infiltraci technické části se dostanete do chodbiček mezi kamennými bloky s několika schodišti, jež vedou do budovy. Zde absolvujete nekonečný maratón otvírání dveří a aktivace spínačů, navíc musíte zpřístupnit schůdky, kterými proniknete mezi zdmi místností dále. Vše je stereotypní, komplikované a nejasné, navíc vyšperkováno impy schovanými v neviditelných výklencích. Tyto strasti mě vůbec nebavily, a tak jsem hru vzdal. Jak jsem koukal na You Tube walkthrough, je to jenom začátek a čekají vás četné obtížné souboje a zkoumání neuvěřitelně komplexní mapou. Pro mne tedy úroveň rozhodně nebyla.

MAP30: Evil Itself by Thomas van der Velden

Závěrečná mapa a za mě spokojenost a příjemné férové finále. V první fázi se ocitáte v kruhové místnosti, kde se po aktivaci lebkových spínačů objevuje defilé monster, které nejlépe po jednom eliminujete. Poté se dostáváte do arény s figurínou rytíře místo tradiční Icon of Sin, kterou postupně ničíte ve třech fázích soubojů s monstry. Boje jsou vyvážené, i když vám mapa nedá nic zadarmo, vše je solidně zvládnutelné.  Dokonalá tečka za megawadem.

No Comment.

Add Your Comment