2022
07.12

DWmegawad Club CZ – květen 2022

Autor:  Blake “Rayziik” Collins (31. 12. 2021)

V dubnu jsem si dal od DWmegawad Clubu pauzu. Organizátoři totiž přichystali hned dva slaughterfestové projekty, Micro-Slaughter Community Project a Haste. Ačkoliv se jedná o kvalitativně velmi dobře hodnocené megawady včetně ocenění Cacowards pro Haste, jejich herní styl mi vůbec nesedl, a ačkoliv jsem se snažil, ani do jednoho WADu jsem se nebyl schopen ponořit ani na nižší obtížnosti, a tak jsem duben zkrátka odpískal. Stejně tak i odezva od českých doomerů na Anorakově blogu byla nulová.

Byl jsem zvědav, jaký herní materiál přinesou organizátoři našeho měsíčního hraní na květen a tentokrát byla jejich volba perfektní. Předkládají nám totiž rozsáhlý megawad Judgment (v překladu Rozsudek), který nabízí 34 zbrusu nových levelů, obohacených o tuny nové grafiky, a hlavně nových monster, což dodává hře pestrost a úplně nový rozměr v bojích.

Jeho autor s přezdívkou Rayziik je pro mne jednou velkou neznámou, a tak jsem si ho musel trochu prolustrovat na Doom Wikipedii. Pod nickem se skrývá americký doomer Blake Collins, který se specializoval zejména na speedruny, kterých v období let 2013-2017 zveřejnil na serveru Doom Speed Demo Archive více než 190. Jelikož právě čtete tento článek, Blake působí také jako zdatný tvůrce nových úrovní. Prozatím se podílel na několika projektech v podobě solitárních map, ale kompletní a rozsáhlý projekt Judgment je jeho opus magnum.

Pracoval na něm úplně sám a díky objemnému rozsahu se není čemu divit, že Judgment vznikal v poměrně dlouhém období osmi let. Jedná se o kompletní, respektive po stránce velikosti nadstandardní megawad, zahrnující celkem 34 úrovní, navíc ještě rozdělených do šesti epizod – Step into the Fire, Bringing Death in Kind, Mutant Techgnawlogy, Beholding Ancient Fears, On the Seared Surface a Aberrant Chroma-Death. Autor v přehledu map uvádí i letopočet jejich vzniku, a tak se Judgment stal v podstatě jakýmsi kalendářem Rayziikovy tvůrčí práce za osmileté kreativní období.

Judgment není pouze kolekcí nových úrovní. Stává se výkladní skříní nesčetných externích zdrojů, jež autor zakomponoval do podoby jednotného a vizuálně přitažlivého celku. Seznam grafických zdrojů je poměrně dlouhý, přitom nejde o pouhé využití předpřipravených balíků usnadňujících designérům práci, ale Rayziik vyzobal jednotlivé grafické prvky a sám je zakomponoval do perfektně esteticky vyladěných motivů.

Každá epizoda je jiná, odlišně tematicky zaměřená a nabízí také perfektní architektonické kompozice využívající možností portů, a přitom respektující tradiční doomovské pojetí. Ať již exteriérové lokace, často impozantní budovy nebo vše integrované pěkně pohromadě poskytují pozorovateli či hráči dokonalé estetické uspokojení. Ke hře nám vyhrává většinou nový soundtrack, taktéž z produkce známých hudebníků Doom scény, přičemž většinou dominuje Jimmy Paddock, občas zaslechneme i motivy z jiných kultovních akčních titulů.

Nejdůležitějším elementem v inovacích je celá řada nových nepřátel, navíc s modifikacemi těch původních, což osvěží jednak relativně stereotypní doomovskou kolekci mutantů, ale také přináší nové výzvy v soubojích, tím spíš, že noví nepřátelé mají vyvážené stylové útoky a nebezpečí, což prověří vaše taktické schopnosti a reflexy.

Už impové mají nový tmavý design a pálí fialové firebally, baroni prodělali facelift a nesou na zádech křídla a jejich palba spočívá v trojici střel zároveň. I další mutanti prodělali menší úpravy v chování nebo v útocích, ale to jistě poznáte sami při hře. Prasátka běhají rychleji, arachnotroni jsou o něco menší, aby se vtěsnali do stísněných prostor, pain elementálové tvoří po smrti o jednu lebku navíc, ztracené duše jsou agresivnější a rychlejší, ale působí menší poškození.

Mezi nové nepřátele patří kolekce čtyř nových zombie vojáčků, kteří na vás mohou pálit z dvouhlavňovky nebo plazmovky, baby kakodémon, vrhající se na vás obvykle v houfech, démonický Azazel v podobě silného kozla. Vzduch opanoval mutant v podobě ptáka Fénixe střílející revenantovy firebally nebo noční přízrak připomínající ducha. Wraith je rychlý jako blesk a svými pařáty vás dokáže docela silně pocuchat. Jako doplněk baronů potkáte příšeru jménem Archon of Hell, jenž vás dokáže zasáhnout více typy silných útoků. A nechybí bossové. Nesmírně silná a odolná varianta zaklínače, naštěstí se vyskytující pouze ve dvou mapách a obrněná variace spidera masterminda, která je rovněž daleko tužší. Musím říci, že nový zaklínač byl docela velkou osinou v zadku.

Dočkáme se i inovací na poli zbraňového arzenálu. Pistole je nahrazena puškou a je rychlejší a hlavně přesnější, kulomet vystřídal minigun s rychlejší kadencí střelby. Kosmetické úpravy prodělala rovněž plazmová puška a BFG, ale na funkci a poškození vizuální změny nemají vliv. Pozoruhodné je v některých úrovních přítomnost psího kamaráda, který se po osvobození z klece postaví po váš bok a zuřivě útočí na mutanty, bohužel jeho aktivita brzy končí cestou do psího nebíčka.

Herně nám Rayziik připravil docela náročnou výzvu. Judgment není typickým slaughterfestovým megawadem, ale disponuje moderním stylem hratelnosti. Což znamená, že po aktivaci spínače nebo sebrání důležitého předmětu se spustí příval nepřátel, kteří se na vás hlava nehlava vrhnou. V menším či větším počtu a složení, přičemž autor evidentně s tímto herním stylem počítá a někdy ze skrumáže vyváznete jedině útěkem a pacifikováním mutantů po menších skupinkách zpovzdálí.

Architektura je tomuto stylu přizpůsobena také a prostoru pro akci je dost, i když se najdou opravdu zákeřná místa, kde jste s naštvanými enemáky uzavřeni na úzkém prostoru. Obtížnost je nicméně vyvážena perfektně, hrál jsem na třetí a většinou byly souboje zvládnutelné, i když bez reloadů a několikerých pokusů o zvládnutí bojové šlamastyky by to nebylo ono. Specifickým úsekem je 32. tajný level, kterému je lepší se vyhnout, jelikož jde o typický slaughter fest a v mnohých úsecích byla tato mapa nehratelná. Poslední epizoda byla mutanty naplněna až k prasknutí a mapy díky své velikosti byly už poněkud zbytečně zdlouhavé, v tomto případě by platilo že méně je někdy více.

Celkově i přes drobné vady na kráse jsem byl s projektem Judgment spokojen a zejména díky novému vizuálu a kolekci monster byly květnová herní seance v rámci DWmegawad Clubu velice příjemná.

Instalace:

Doporučenými porty pro hru jsou DSDA-Doom od verze 0.22.0, GZDoom 4.7.0 a Woof! 7.0.0. GZ Doom všichni důvěrně známe, DSDA-Doom je variantou PrBoomu a je určený zejména pro záznamy speedrunů. Woof! je pro změnu modernizovanou verzí portu MBF. Ani s jedním těchto méně známých programů nemám zkušenost, ale klidně si můžete zaexperimentovat. Pro mne je jedničkou GZ Doom a s přimhouřením oka se mi hrál Judgment bez obtíží, nicméně několikrát mi hra spadla, což tedy nebývá obvyklé, možná díky problémům s novými monstry, těžko říci. Díky použití četných modifikací potvor autor nedoporučuje použití modů, jež upravují nepřátele.

Při hraní je možné použití free looku, i když s možností narušení některých vizuálních triků. Nepozoroval jsem ovšem, že bych o něco zvláštního při hraní přišel. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s GZ Doomem nebo alternativním portem a spustíte přetažením souboru Judgment.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

DWmegawad Club CZ

DWmegawad Club DoomWorld

Judgment – idGames

Judgment – DoomWorld forum thread

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01 – Pit of Fire (2013)

První mapa je, co se týká počtu nepřátel, teoreticky spíše na rozehřátí, ovšem autor se s námi nemazlí a servíruje nám hned mancubuse, hell knighty i revenanta. Mapa nám přináší nová monstra, v prvním levelu se setkáte s modifikovanými impy a malinkým kakodémonkem. Bojujete výhradně v podzemních jeskyních plných lávy. Po stupíncích nad jezerem žíraviny sestoupíte na sloupek, jenž slouží jako rozcestník, a temnou chodbou doleva proniknete na skalní výstupek, který pečlivě hlídá mancubus. Po aktivaci tlačítka se můžete dát na druhou stranu do další chodby plné mutantů a přes další prostornější sál se přes sloupky proklestíte k východu. Odpor je relativně tuhý, na třetí obtížnost jsem neměl zásadní potíže, ale musíte být stále ve střehu. Podařilo se mi najít všechny secrety, ale raketomet v posledním z nich jsem našel až po eliminaci všech potvor. Ale určitě se bude hodit v další mapě.

MAP02 – Blood Mountain (2013)

Název levelu dokonale vystihuje prostředí. Začínáte ve skalnaté prohlubni, zaplněné prasátky a po schodech vystoupáte na venkovní plochu, kde se na vás vrhnou impové a dva ptáci Fénixové se střelami revenantů. Napakujete se kulometem a dvojhlavňovou brokovnicí a hned je veseleji. Pronikáte do útrob komplexu s dřevěnými stěnami a krvavými jezery na podlaze, kde na vás čeká několik pastiček, zejména ta úvodní se dvěma zaklínači byla docela zákeřná s nutností reloadu pozice.  Pak šmejdíte na dvě strany, abyste našli cestu ke dvěma klíčům. Odpor nepřátel je přiměřený, i když vám dovedou natropit slušnou paseku. Na UV obtížnost to musí být daleko náročnější. Design je docela nelineární, i když bloudění neočekávejte. Jakmile získáte klíče, umožní vám to proniknout k dlouhé chodbě se sloupky plnými nepřátel, kteří se opakovaně teleportují Mapa je atmosférická a hrála se velice dobře. Kromě ohnivých opeřenců vás čekají modifikovaní okřídlení Baroni i vojáci se samopaly. Noví mutanti pěkně osvěžují hratelnost.

MAP03 – Ritual Grounds (2013)

Ve třetí mapě si určitě povšimnete částečné změny vizuálu, když prostředí jeskyní a skal doplňují stěny z pískovcových cihel, dodávající mapě lehce historický nádech. Po stránce hratelnosti nenastává změna, level je pestrý a musíte šmejdit více směry. Po vyčištění úvodního prostranství se můžete dát vícero trasami. Nalevo vás čeká prostor sestávající z několika místností naplněných nepřáteli pálících na vás. Pokud úspěšně všechny mutanty zpacifikujete, očekává vás modrý klíč. Druhá část mapy je komplikovanější. Rozprostírá se před vámi skalnatá oblast s lávou, kterou můžete obíhat v kruhu, spolu s výtahy, jež vás přenášejí výše na skalní masivy. Poblíž jsou dveře k východu, k nimž však potřebujete druhý klíč.  Dostanete se i pod úroveň terénu, kde vás čeká docela velká nálož protivníků. Akce je poměrně tuhá, ale zvládnutelná na HMP. Mapy si drží vysoký kvalitativní standard a noví mutanti i textury jsou osvěžením ve vizuálu i hratelnosti.

MAP04 – Temple of the Lost (2015)

Čtvrtý level pokračuje v tendu předchozí mapy. Pod klenbou sloupoví chrámu se kocháte krvavými jezery obklopenými skalisky, leč jediná cesta vede branou do útrob chrámu, v němž design pokračuje v zavedeném větveném trendu i vizuálu první epizody. Hledáte klíče a zkoumáte labyrinty chodeb a skalních sálů, průběh je opět nelineární, avšak snadno uchopitelný a pátrání jde jako na drátkách. Odpor nepřátel je akceptovatelný a přiměřeně obtížný, zajímavostí je několik žlutých dveří, z nichž poslední vám slouží jako zpětná vstupenka do areálu mapy. Finální oblast je tvořena chrámovým sálem, v němž se vám postaví miniboss, původem z Heretica či Hexenu, pokud se nepletu. Dá se naštěstí eliminovat několika střelami raket, takže mi před východem nečinil zvláštních potíží.

MAP05 – Incised Path (2015)

Nastává změna v herním stylu a zažijete docela výraznou řežbu se 170 nepřáteli v arénovém prostředí. Již úvod mapy vám dá zabrat, jelikož v budově se zamřížovanými celami se proti vám rozběhne několik zaklínačů a opravdu nevím, jak bych si s nimi poradil s pistol startem. Naštěstí jsem si přinesl výzbroj z předchozí mapy, takže po nalezení správné taktiky jsem mágy vyřídil. Jakmile si otevřete cestu ven, objevíte se mezi lávovými skalisky v širokém exteriéru obklopujícím centrální budovu, kde se na vás vrhnou doposud zevlující mutanti v hojném počtu i složení. Po jejich průběžné eliminaci nastává fáze chodeb, v níž najdete druhý klíč, jenž brání sada dalších zplozenců z pekla, včetně baronů s křídly.  Tuto část jsem zvládl hladce a na závěr vás čeká komplexní aréna, v níž vás nepřátelé postřelují nejen z výšky, ale hlavně se na vás vrhnou na otevřeném prostranství. Postupně aktivujete tlačítka, abyste si zpřístupnili cestu výš, kde si to vyřídíte se zbytkem osazenstva.  Velice povedená a zábavná mapa.

MAP06 – The Stronghold (2013)

Poslední úroveň první epizody. Stojíte před branami majestátní pevnosti, jež je perfektně esteticky zpracovaná. Výtahem vyjedete nahoru a čeká vás první střetnutí s mutanty, zatím na rozehřátí. Nejste zde sami, po váš bok se postaví roztomilý pejsek, jenž však příliš dlouho ve víru boje nevydrží. Škoda, spolehlivý mazlíček po boku by byl vzpruhou v lítých bojích. Před vámi je výtah vedoucí na vrchol pevnosti, ale k uvolnění mříží potřebujete červený a modrý klíč. Musíte se dát na dvě strany, kde se vám postaví záplava mutantů všeho druhu a není jednoduché je zpacifikovat. Ale ten pravý vrchol vás čeká nahoře, kde nastane ta pravá mela. Dva kyberdémoni, v rychlém sledu následováni nateleportovanými potvoráky včetně dvou zaklínačů mě stálo několik reloadů pozice. Ale vše se v dobré obrátilo a hbitým manévrováním se mi finální souboj podařilo zvládnout.

MAP07 – Arcanaeum (2013)

Druhou epizodu začínáte pouze s puškou, jež nahrazuje pistoli. Ocitáte se v dokonale symetricky zpracované knihovně plné regálů s fascikly knih. Na prostranství před vámi je skrumáž prasátek a mancubusů a nezbývá vám nic jiného než po schodech uniknout nahoru, kde se ve čtyřech vyvýšených místnostech napakujete zbraněmi a najdete první klíč. Postupně pižláte nepřátele promenádující se všude kolem, ale vaše cesta povede dolů do dalšího sálu plného knih, kde najdete cestu ke žlutému klíči. Autor přidal další nové protivníky, zákeřného ducha a vojáčka s dvouhlavňovou brokovnicí. Po sebrání žlutého a červeného klíče na vás čeká ještě souboj se zaklínačem, ale ten se mi podařilo zvládnout bez ztráty kytičky a můžete k východu.

MAP08 – Rotting Garden (2013) (secret)

Atmosférická mapa, nabízející cihlové zdi porostlé mechem a rostlinstvem spolu s efektními zamlženými pohledy do zatím nepřístupných místností. Jdete rovnou za nosem dlouhou chodbou a pacifikujete odpor protivníků, kteří vám kříží cestu. Po aktivaci tlačítka se vám otevře rozsáhlá plocha plná arachnotronů, kde najdete první klíč. V mapě prim hraje plazmovka, do níž máte nejvíce střeliva, takže se vám odpor mutantů likviduje radostněji, než pokud byste je měli ničit klasickými zbraněmi. Po zisku prvního klíče se vám nabídnou další oblasti mapy v jednotném vizuálním designu. Nepřátel je poměrně málo, ale jejich strategické umístění vám může postup docela znepříjemnit. Postupně se dostanete do uzavřenějších oblasti, kde se na vás vrhají mutanti tváří v tvář a musíte reagovat rychlým manévrováním. Postupně za pomoci teleportů se vám otevře cesta k východu. Bohužel jsem minul secret vedoucí k tajnému východu, nepřišel jsem na to, jak otevřít blokované dveře, ale pomohl jsem si no clipem, abych nenarušoval kontinuitu megawadu.

MAP33 – Neon Crater (2016)

Tajný level nabízí výlet do přírody. Zaměřuje se výhradně na akci a má jednoduchý layout.V úvodní otevřené části se pohybujete mezi záplavou listnatých stromů, leč bohužel se nemůžete kochat, ale absolvujete četná střetnutí s nepřáteli valícími se na vás. Další přívaly se objevují po aktivaci spínačů. Cesta vede rovnou za nosem k magickému kruhu. Zde vás čeká opravdu náročná skrumáž slaughterfestového charakteru, kde se objeví nová modifikace barona. Další potvůrka s drápy je známá z projektů Realms 667. Jednoduchá, ale zábavná úroveň.

MAP09 – Hanging Death (2015)

Mapa svým vizuálem navazuje na tu předchozí regulérní. Tedy zelenavě zbarvené textury stěn, stejně kolorovaná jezírka kyseliny, kam naštěstí nemusíte padat, přímočaré chodby. Z úvodní oblasti se můžete dát na dvě strany, přičemž procházíte chodbami a zákoutími a plynule kosíte odpor příšer. Jedna strana je komplexnější, druhá přímočará a krátká. Občas se dostanete ke kyselinovým jámám, přes které přeskočíte pomocí sloupů. Stupně ke druhé podobné oblasti aktivujete až později pomocí spínače.  Postupně aktivujete tlačítka a sbíráte klíče k východu, k němuž je nutné mít všechny tři. Mapa je dynamická a rychlá, přímočará, ačkoliv naleznete určité změny směru, orientace je perfektní. na závěr první oblasti se vám postaví dokonce kyberdémon, ale munice do plazmovky je docela dost, takže nedělal sebemenší problém.

MAP10 – Cenotaph (2014)

Na úvod se můžete rozhlédnout kolem na skaliska a krvavé jezero, ale vaším cílem je temný a notně atmosférický chrám a jeho chodby a prostranství. Odpor je zprvu mírný na rozehřátí, ale postupně začne nepřátel přibývat. Musíte se dopídit ke třem klíčům postupnou explorací jednotlivých oblastí mapy. Boje jsou docela obtížné, průzkum naopak jasný, jelikož mapa není příliš komplikovaná a komplex sestává z četných dveří a místností za nimi. Na konci u posledního žlutého klíče vás čeká poslední skrumáž, což vede k otevření prostor v dosud vyčištěných oblastech, kde na vás čekají baroni a arachnotroni. Ale to není vše a teleport k exitu vás přemístí k pyramidě, na jejímž vrcholu trůní kyberdémon a kolem vás na poměrně těsném prostoru další mutanti v hojném počtu, Ale i toto střetnutí se dalo zvládnout.

MAP11 – Shrine to Madness (2013)

Poslední mapa druhé epizody je poměrně originální, i když docela nepříjemná. Nabízí jednak boss fight, ale zároveň poměrně tuhé, i když relativně komorní souboje, jelikož na 3. obtížnost je před vámi pouhých 28 protivníků.  Pohybujete se v rozsáhlých sálech v dřevěných texturách, později i ve skalnatých lokacích. V rukou máte zprvu pouze základní pušku a raketomet. Postaví se vám jednak několik příšer s drápy pohybující se teleportací, a několik pain elementálů. Postupně se pomocí tlačítek dostanete ke klíčům a získáte kulomet a v poslední, zprvu prázdné oblasti získáte i plazmovku. Budete ji potřebovat, jelikož na sloupu v centru se objeví modifikovaný spider mastermind, zde pod názvem Spider demolisher, jenž kromě kulometu disponuje také raketami kyberdémona. S pomocí četných nábojů do raketometu se vám jej dříve nebo později podaří udolat, dokonce před východem najdete ještě BFG, která jde sebrat ještě přes bossem. Docela originální pojetí mapy, i když při soubojích s protivnými pain elementaly s raketometem jsem skřípal zuby.

MAP12 – Chemistry (2015)

Začíná třetí epizoda, nejspíše tech based orientované mapy a kupodivu si nesete dále vybavení z předchozího levelu, takže jsou souboje poměrně jednodušší, než kdybyste začínali s pistol startem. Zpacifikujete odpor několika impů na můstku nad kyselinou a výtahem sjedete do útrob základny, zřejmě chemické továrny. Musíte se dát volitelně dvěma směry, kde v otevřených arénách bojujete s mutanty různých druhů a složení, abyste se dostali ke tlačítkům, jež vás posunou směrem k východu. Otevře se vám blokovaná stěna vedoucí do dalšího sektoru, kde najdete BFG. Poté na vás vybafne kyberdémon, ale pomocí BFG jej hravě zpacifikujete, navíc je zde sloupek, za který se schováte. Poslední částí je kanalizační prostor, kde se vám po sebrání červeného klíče kromě kulometčíků a nálože impů vyjeví záplava dalších mutantů a zaklínač, a také již zmíněný miniboss v podobě modifikovaného barona. Mapa je akční a pokud jedete kampaň, nebudete mít výrazné potíže.

MAP13 – Combustion (2014)

V této mapě, stylově datované na pátek třináctého, vás čeká zápach spáleniny v podobě všudypřítomných ohňů, pecí a žhavé kyseliny. Pohybujete se nejprve v koridorech, kde likvidujete odpor přítomných protivníků, zprvu vcelku snadno na rozehřátí, abyste se dostali do podzemních chodeb. V jednotném vizuálním stylu ničíte záplavy impů a hell knightů, kteří vám nedají nic zadarmo. Dole se nachází i východ, na který jsem zapomněl a později tápal, nevěda, kudy se dát. Postupně vyjedete nahoru a získáte klíč a také kulomet. Ale zpět do úvodní lokace se dostanete až posledním výtahem, což vyvolá invazi dvou zaklínačů. Musíte být rychlí, jelikož vám oživí již zpacifikované nepřátele. V další fázi si modrým klíčem otevřete rozsáhlý sál, v němž se na vás vrhne záplava nepřátel a budete mít co dělat, abyste je dostali pod kontrolu. Ve finále se teleportem dostanete do poslední fáze, v níž se postavíte modifikovaným baronům, a pak vám již nic nebrání sjet si do podzemí a otevřít východ.

MAP14 – Metallosis (2013)

Perfektní úroveň v industriálním prostředí. Pohybujete se v otevřených prostranstvích, pokaždé obklopeni hordami nepřátel. Akce je pestrá díky opravdu pestrému spektru nových protivníků, takže se nenudíte. Postupně zkoumáte jednotlivé úseky, jež jsou propojeny kyselinovými kanály, neustále narážíte na nové přívaly mutantlů. Akce je kontinuální a zábavná bez zbytečné frustrace, i když se proti vám staví minibossové a také kyberdémon. Cílem je nalezení žlutého klíče, který vás pustí do posledního sálu, v němž vás čeká modrý klíč, jenž vám zpřístupní východ. Jednotlivé oblasti jsou propojeny, nebloudíte, dokonce se mi podařilo najít všechny secrety. Velká spokojenost. Jedinou výtku mám k absenci berserku, který by se hodil proti četným prasatům, ale možná to byl designový záměr.

MAP15 – Dawn of the Machine (2016) (secret)

Design plynule navazuje na provedení předchozí mapy, přičemž je ovšem kompaktnější a nepřátel je méně. I tak vám zatápějí bohatě. V úvodu balancujete po cestičce nad kyselinou a bojujete s barony a arachnotrony. Postupně si aktivací tlačítka otvíráte další zákoutí, abyste se potkali s dalšími nepřáteli. Poté, co takto dvakrát aktivujete spínač, se vám zpřístupní další oblast, kde získáte modrý klíč. Musíte přitom na stísněném prostoru bojovat s četnými okřídlenými barony. Finální sektor je rozsáhlou plochou s pohyblivými stěnami, kde na vás čeká arachnofobie – arachnotroni spolu s pavoučím bossem. Ale to není vše, máte pak na výběr – cesta k východu nebo poměrně obtížná výzva, kdy se vydáte pro modrý klíč ve velmi originální aréně tvořené četnými sudy a kyselinou. Klíč se na vás směje na druhé straně sálu, ovšem po jeho sebrání se na druhé straně objeví dva kyberdémoni a kombinace jejich raket a sudů je smrtící. Přátelé, nedal jsem to, až s použitím cheatu. Ale dostal jsem se do tajného levelu. Uvidíme, co nás čeká.

MAP31 – The Shaman’s Grove (2021) (secret)

Nastává změna prostředí, objevíte se mezi skalisky a jezery růžové kyseliny, začínáte překvapivě s pistol startem, a ačkoliv se v šamanově doupěti nachází jenom 60 nepřátel, dají vám notně zabrat. Také díky relativně malému množství munice. Mapa je kompaktní, běháte v podstatě v kruhu kolem centrální budovy, na konci jsou dvoje dveře, jedny žluté vám otevřou východ, ty červené vám slouží jako vstup do tajné mapy, ale musíte si jej vybojovat. Každá akce totiž s sebou nese nálož mutantů a munice je opravdu málo Hned po eliminaci impů vás čeká kyberdémon, kterého jsem víceméně celou dobu obcházel, ale hlavní boss se objevil ve skalní jeskyni, kde na vás čeká modifikovaný stříbrný zaklínač, se kterým jsem měl velké problémy. Klíče se jinak nachází schované v rozích kyselinového jezera kolem hradeb, takže se dají snadno přehlédnout, ale jako secret se nepočítají. Líbí se mi, že vstupy do tajných levelů se nemusí složitě hledat, ale je na hráči, ať si vybere svou cestu. Další mapa je slaughter fest, tak jsem zvědav, s čím nás autor překvapí. Zatím je megawad perfektní.

MAP32 – Walk With Me in Hell (2021)

Pokud nechcete být zbytečně frustrováni, zvolte si v předchozím levelu klidnější cestu a nehledejte tajný východ. V jinak perfektně designované mapě totiž potkáte více než 1500 mutantů a jak jste varováni v popisku, jedná se o čistokrevný slaughterfest. Jamile vyčistíte centrální kamennou budovu, ocitnete se na volné ploše komplexu, jenž se rozprostírá nad hladinou krvavého moře. Musíte se dát třemi směry, abyste se dostali ke klíčům, které vám zpřístupní bariéry chránící východ. Zatím se vyvarujte aréně s pohybujícími se sloupky s health sférami, zde budou boje nejtužší a volte cestu postraními užšími koridory. Za chvíli se rozpoutá mela a od bojů si příliš neoddychnete, navíc když sebrání každého klíče spustí další záplavy mutantů navíc i tam, kde jste již prostory vyčistili. A závěrečný masakr nabíhá ve čtyřech vlnách, tak jak aktivujete tlačítka. Po sebrání posledního klíče můžete sice utéct k exitu, ovšem bariéry se spouští relativně pomalu, a tak musíte čelit mutantům, kteří vás mezitím doběhnou. Přiznám se, že jsem nakonec volil cestu cheatu i z časových důvodů, neboť porcování tolika potvor zabralo hodně času a souboje jsem příliš nedával. Pro masochisty bude ale 31. úroveň skvělá.

MAP16 – Harlequin Vale (2017)

Relaxační kratičká mapa na odpočjnek, i když v některých fázích vám také dokáže zatopit. Pokud nesete ale arzenál z předchozích bojů, nebudete mít problém. Designově navazuje na šamanův brloh v 31. levelu. Skaliska kolem a růžová voda a liány visící ze skalisek. V úvodu snadno zvládnete nápor seběhnuvších se potvor a pokud se dáte doprava, najdete zde kulomet a mega armor. V prostorách za dveřmi se probojujete pro červený klíč. Spínač je v aréně ohraničené skalami a po aktivaci se spustí nápor teleportujících se revenantů a také prasátek včetně dvou zaklínačů. Pak se zdá, že už bude klid, po schodišti sestoupíte do podzemí, kde na vás ovšem vybafnou tři zaklínači najednou, takže bez silnějších zbraní nastane problém. Po jejich eliminaci pak vystoupáte nahoru a proskáčete se k východu.

MAP17 – The Slayer’s Tomb (2017)

Zajímavý level, poměrně rozlehlý a velmi propracovaný, jenž nabízí krásu architektury i tuhé souboje. Po úvodním rozehřátí mezi skalami postoupíte do koridoru, kde záplava raket budí očekávání tuhých soubojů. A opravdu, vyhrne se proti vám záplava prasat a kakodémonů. A můžete se dostat do útrob chrámu. Vlevo spolu s kyberdémonem a barony vás čeká v sále modrý spínač, který ovšem bez klíče je vám k ničemu. Vpravo vidíte nesmrtelnost a tři tlačítka, ke kterým se dostanete na závěr. V rozlehlém otevřeném prostranství s věží najdete čtyři teleporty, jež vás postupně přenášejí do jednotlivých částí komplexu, kde sbíráte klíče a bojujete se záplavou pestrých směsic nepřátel. Jakmile najdete poslední klíč, můžete využít poslední teleport, jenž vás přenese na sloupek s nesmrtelností a po aktivaci tlačítek si to v pohodě před východem rozdáte se zbylými protivníky. Pěkná a zdařilá, i když místy trochu tuhá úroveň.

MAP18 – Forgotten Abbey (2013)

Název zapomenuté opatství dokonale vystihuje prostředí. Bojujete v tmavých kamenných chodbách prokládaných krvavými hladinami kyseliny. Akce se odehrává v interiéru, i když se podíváte také ven z tmavých kobek do venkovních prostor, ovšem z chrámu se nedostanete díky kyselině kolem. Vaše cesta vede zákoutími opatství za červeným klíčem a je provázena hemžením nepřátel, buď po jednom nebo v nateleportovaných skupinách. Po zisku červeného klíče se vydáte prvními dveřmi za žlutým klíčem, jenž vyzývavě svítí v rohu místnosti a dalšími dvěma červenými dveřmi se dopídíte k exitu, kde na vás kromě kyberdémona čeká záplava dalších potvor, jež na vás vyběhnou z obrovské brány. Obtížnost je adekvátní a mapa vizuálně velmi pěkná.

MAP19 – Mourning Palace (2015)

Prostředí devatenáctého levelu je podobně laděno, avšak prostory jsou mnohem velkolepější, počínaje procházkou před branami rozsáhlého hradu, kde můžete najít pejska, vašeho společníka v boji. Vniknete do rozlehlých chodeb, kde za pomoci tlačítek a průběžnými souboji s nepřáteli nacházíte dva klíče, jež vám pomohou odblokovat pěkné vitráže na schodišti, kde najdete poslední a opravdu tuhou část mapy. Rozlehlou arénu pokrytou kyselinou, kterou si pěkně chodbou obejdete a po sebrání posledního modrého klíče se spustí mela, kdy se postupně teleportují zástupy prasátek, impů a hell knightů a z chodby na vás navíc zhlíží pavoučí superboss. Boje jsou zde notně obtížné, taky díky kyselině, a tím pádem obtížnému manévrování a zásoby munice se mi výrazně ztenčily, než jsem po opakovaných pokusech souboje nakonec zvládl.

MAP20 – Ruination (2015)

Vizuální styl prostředí se nemění, ale jubilejní dvacátá mapa nabízí opět poněkud jiné nástrahy a architekturu. V úvodu vyčistíte kruhovou místnost se sloupy uprostřed, odkud se budou postupně objevovat zaklínači. Postupně pronikáte jednotlivými chodbami, abyste postoupili k prvnímu klíči v rohu nad tímto sálem, což vede k objevení prvního mága, jehož se vyplatí rychle zlikvidovat. V dalších fázích dojde k průzkumu v exteriérech mezi ruinami chrámů, kde na vás čekají opakované nástrahy s nájezdy nepřátel. Akce je férová, i když obtížná, ale mapa oplývá velkým množstvím zdravotních power-upů, takže jsem nouzí o zdraví netrpěl. Závěrečná skrumáž před exitem se dá docela hladce zvládnout úprkem kolem kyberdémona do exitu a konec čtvrté epizody je za vámi.

MAP21 – Entrancemperium (2015)

Zajímavý a již pekelně laděný level, v němž se setkáte se zajímavým konceptem – musíte ušetřit všechny mancubusy. Pokud se vám je podaří, ať již schválně nebo omylem zabít, vrhnou se na vás místo nich tři zaklínači. Takže náplní úvodních částí mapy je kličkování a uhýbání mezi těmito tlusťochy, což naštěstí nečiní zásadních obtíží. Architektura je pekelná a střídají se průchody budovami z krvavých cihel nebo probíhání skalnatými exteriéry. K mancubusům postupně přibudou jiní potvoráci a v druhé fázi mapy tlustí mutanti ustupují do pozadí a zasáhnout vás může maximálně jejich zbloudilá střela. Na konci absolvujete náročné skrumáže, například kruhovou cestičku s revenanty v klecích kolem nebo kyberdémon před samotným závěrem. Koncept není originální, použit byl tuším v megawadu Valliant, ale zde je vítaným osvěžením tradiční hratelnosti.

MAP22 – Watershed (2016)

Pekelný design ustupuje do pozadí. Začínáte ve skalním dómu, v němž přebíháte po cestičkách mezi kyselinou a likvidujete v dálce postávající mancubusy a impy hrnoucí se přímo na vás. Po zpřístupnění otvoru ve skále seskočíte dolů, a tam se objevíte v exteriéru obklopeném plochými skalami a opodál ční vysoká budova snad hydroelektrárny či podobného ražení. Design je pěkný a funkční, pošmejdíte v troskách budov a získáte první klíč a dostanete se do útrob rozsáhlého vnitřního komplexu, kde se na vás vyhrnou mutanti včetně slaughterfestové vložky s revenanty a hell knighty. Postoupíte teleportem ven do okolí komplexu, který můžete v podstatě oběhnout a získat zbylé klíče, jež vám spínači uvolní teleport, který vás přenese k exitu. Velice zejména po vizuální stránce zdařilý komplex, i po stránce akce nevyčnívá z náročné, ale akceptovatelné obtížnosti.

MAP23 – Plateau of the Beheaded (2016)

Pokračujeme v podobném stylu, již od počátku pohlížíte na rozsáhlé exteriérové plochy mezi skalami s výhledy na budovy. Směrem doprava se nachází bariéry a vy se můžete dát směrem nahoru výtahem, nebo doleva do přírodních struktur a zákoutí, kde se na vás vrhají impové. Dorazíte ke hřbitovu a po aktivaci spínače se objeví pontonový most vedoucí k červenému klíči. Červené tlačítko vám vyjeví záplavu nepřátel a také teleport, který vám pomůže uniknout z vřavy a vrátit se na začátek. Posléze se dáte zmíněným výtahem a po souboji s kyberdémonem získáte modrý klíč. Poté se můžete dát opět dvěma směry, zkoumáte další exteriérovou plochu a rozsáhlý komplex plný revenantů a arachnotronů. Pak již postupně aktivujete po opětovnén přechodu přes most spínače a otevře se vám poslední místnůstka s exitem. Mapa je zábavná a velice dobře se hraje.

MAP24 – Devil’s Orchard (2016) (secret)

Ďáblova zahrádka v úvodu nabízí přírodní scenérie s rostlinstvem a skalisky, mezi kterými se proklestíte ke vstupu do jeskyní. Mapa je docela propletená, cílem hry je najít žlutý a modrý klíč, jenž vám odblokuje cestu k východu. Lépe je asi se dát napravo, kde po tuhých a lítých bojích včetně kyberdémona dobudete modrou lebku. Druhá levá cesta je ještě propletenější a vede do rozsáhlé exteriérové plochy s budovou, kde čeká pavoučí boss a také žlutý klíč. Zajímavostí jsou průběžně se otvírající chodbičky, které jsou uzavřené a zpřístupní se až později, bohužel tedy aspoň pro mě docela nahodile. Pomůže mapa, která se dá poměrně snadno najít v jednom ze secretů. I tak ale musíte po eliminaci protivníků postupně šmejdit, pokud se tedy chcete dostat k tajnému levelu. V jedné z chodbiček hned za úvodním prostranstvím je červená karta, musíte však pátrat, abyste našli spínač, kterým si postupně otvíráte cestu k exitu. Tajný východ jsem musel docela hledat, nachází se v komůrce s regulérním východem a spočívá v teleportu, jenž vás vrhne do další a poslední tajné komůrky. Secret level je váš.

MAP34 – Circle of Druids (2021)

Krátká ale tuhá mapa. Jenom tři nepřátelé, tak jsem si říkal, co nám autor připravil za kulišárnu. Po průchodu jeskynními chodbami, v nichž najdete celkem tři psí pomocníky, se dostanete do magického kruhu, kde se nad arénou objeví dva zaklínači, ale ne obyčejní, ti modifikovaní, sloužící jako varianta Icon of Sin. Zaplevelí prostor kolem vás mutanty a boje s nimi jsou obtížné, zejména když se příliš nedostává munice. Ale náboje do raketometu a kulometu se naštěstí občas v aréně opakovaně objevují. Musíte být rychlí a protivní mágové brzy padnou za oběť.

MAP25 – Flooded Archive (2016)

Nádherná a atmosférická gotická úroveň. Hradní komplex je obklopen vodou, což dalo levelu patrně název. Po vyčištění nádvoří vstoupíte do budovy, kde panuje zdánlivý klid. Zkoumáte dostupná místa, před vámi červený klíč, který se však teleportuje pryč a vy čelíte objevivším se mutantům. Takto se situace opakuje několikrát, až ve čtvrtém rohu konečně klíč získáte. Po aktivaci spínače se dostáváte ven na venkovní arény, kde čelíte vvzvám a tuhým bojům, než se vám podaří získat modrý a ve finále žlutý klíč, jenž vám otevře bariéru vedoucí k východu v poslední budově, kterou však stráží nazlobení obránci. Perfektní mapa směšující krásu architektury i líté boje.

MAP26 – Cerulean Depths (2016)

Poslední epizoda začíná ve vzduchoprázdnu v levitujícím světě, oděném v modré barvě. Cožpak o to, estetický zážitek je zaručen, ovšem hratelnost se přemístila do dimenze převeliké obtížnosti. Komplex skalních cestiček, zákoutí a výstupků je obklopen vodou, začínáte jen s puškou a každá akce v podobě stisknutí jednoho z velkého počtu tlačítek vyvolá nálož monster, které se nedají snadno eliminovat, často jste uzavřeni tváří v tvář v těsných prostorách či arénách. Hrálo se to zkrátka nepříliš dobře, i když se postupně dostanete v podstatě k celému zbraňovému armamentáriu. Kyberdémoni jsou věrnými průvodci mapou a potkáte jich hned několik.  Navíc struktura mapy je poměrně komplikovaná a provázaná četnými teleporty. Postupně procházíte mapou, až se vám podaří najít modrý klíč, který vás nasměruje k finální aréně. Krásná vizuálem, ale herně nepřívětivá mapa.

MAP27 – Emerald Machine (2018)

Dominující barvou je tentokrát zelená, level je plošně rozsáhlý a prostoru je daleko víc, takže i když je nepřátel opět hodně, hraje se o poznání lépe. Bojujete převážně v exteriérech na rozsáhlých plochách, místy v kyselině a postupně sbíráte celkem tři klíče. Najdete je povětšinou v budovách a samozřejmostí jsou tuhé souboje. Mapa je poměrně komplikovaná a na její velké ploše se špatně hledají spínače a příliš neposlouží ani mapa. Takže jsem docela bloudil. Akce je opět tuhá jako ďas, nepřátel hodně a jak píše i Azany, poslední epizoda je poměrně zdlouhavá, ačkoliv vizuál je perfektní. Nechybí opět několik kyberdémonů, na závěr pavoučí boss se skvadrou arachnotronů. V pozdních fázích mapy se mi nedostávalo munice a zejména do brokovnice bylo střeliva pomálu.

MAP28 – Crimson Oblivion (2019)

Mapa je menší a kompaktnější a ryze pekelná, začínáte v jeskyních na žhavém lávovém podkladě, který musíte přeskákat do útrob skalního komplexu. Zde čelíte opakovaným útokům nepřátel, buď pevně připravených k boji, nebo nově se objevivších, zejména se vyskytují v hojném počtu revenanti. Mapa vyžaduje pouze jeden klíč, není tak obtížná jako ty předchozí a odsýpá rychle. Samozřejmě se najdou pastičky, jako kupříkladu kyberdémon na pozadí sloupků, po kterých musíte bryskně přeskakovat. Zábavná a v poměru předchozích levelů dalo by se říci odpočinková úroveň.

MAP29 – Amethyst Citadel (2020)

Předposlední level se vrací do kolejí nastavených šestou epizodou, tedy specifické barevné ladění a povětšinou rozsáhlé mapy vyžadující nejen pozornost v akci, ale také z hlediska průzkumu. Před sebou vidíte rozsáhlé budovy chrámu v pozadí, ale musíte podrobit průzkumu exteriéry a vedlejší budovy. Obtížnost vysoká, hratelnost stejná v podstatě beze změny, nepřátel více než 500. Postupně se dopídíte ke třem klíčům, kterými si otevřete východ. Boje jsou hektické, náročné, ale naštěstí explorace je tentokrát jednodušší a nebloudil jsem. Možná je to časovým presem z nesplněného termínu, ale poslední epizoda mě příliš nebaví.

MAP30 – The Grand Conjuration (2020)

Poslední úroveň nabízí kupodivu relativně nižší počet nepřátel, to však neznamená, že jde o procházku růžovým sadem. Hned po vstupu vás na pódiu čeká pavoučí boss, naštěstí máte dostatek výklenků, abyste se před jeho palbou mohli skrýt. Po jeho eliminaci vás čeká průzkum směrem na dvě strany, akce je bohatá, ale prozatím férová, postupně si otevřete přístup do finální arény, kde vás čeká Icon of Sin a postupně se teleportující záplava mutantů všeho druhu. Icon of Sin vás poměrně výrazně zraňuje a boje s nepřáteli také nejsou jednoduché. V závěru se objeví další dva spider devastatoři, a najdete i žlutý klíč, ale stejně tak jako kolegovi Azanymu, Icon of Sin vybuchla, aniž bych klíč mohl použít. Masivní bitva byla důstojným rozloučením s povedeným megawadem, následuje defilé takřka všech starých i nových mutantů.

2 comments so far

Add Your Comment
  1. Toto jsem ještě nehrál, ale zní lákavě. Jak o tom tak píšeš. Ty nové porty též neznám. Ale mohlo by snad jít v PrBoom+ 2.6.2. Já v něm dojel celý 512 Linedefs of VR. Zajímavý kousek. Mapy menší a obtížnost v pohodě. Jen ke konci přituhlo. Moc pěkný Wolf3D level. Nikoliv však tajný. A Map 30 byla nejlehčí, co pamatuji. To 29 byla jinačí káva 🙂 Ještě mám rozjetý BlueAge, ten má větší mapy. Občas v něm zkysnu.

  2. Judgment vypadá skvěle, noví protivníci dodávají bojům novou šťávu, akorát v poslední části to bylo už docela přestřelené a do určité míry stereotypní, ale byl jsem spokojen. Pod PrBoomem si myslím že to pojede určitě, když jeden z těch portů je od něj odvozen.