2022
10.21

DWmegawad Club CZ – září 2022

Autor: Walker “Pavera” Wright (duben 2021)

Soundtrack: Brayden “AD_79” Hart

Nevím, podle jakých kritérií si id Software (nebo Bethesda?) vybírá komunitní projekty, jež zařazuje do svých add-onů k aktualizované Unity verzi klasických Doomů, a bere je takříkajíc “za své”. Jde ovšem bez výjimky o kvalitní až kultovní WADy respektující tradiční pojetí Doomu. Poslední přídavek do kolekce jménem Arrival, který se dostal do výběru organizátorů akce DWmegawad Club v září spolu s klonem Plutonie jménem Cydonia, si zcela jistě místo mezi v podstatě oficiálními rozšířeními plně zaslouží. Navíc získal ocenění Cacowards za rok 2021, takže se jedná opravdu o dokonalý kousek.

Autorem mapsetu je americký designér Walker Wright, používající přezdívku Pavera. Jména projektů, na nichž se podílel, se zapsala zlatým písmem do historie komunitních projektů. Jména Adventures of Square, Back to Saturn X nebo Doom 2 the Way id Did sme na našich stránkách recenzovali. Další známý nositel ceny Cacowards, mapset Syringe, na němž se Pavera podílel čtyřmi úrovněmi, jsem si zatím neměl možnost zahrát. Ale poté, co jsem pokořil Arrival, mám chuť si další projekt z Paverovy tvůrčí laboratoře vyzkoušet.

Instalační balíček obsahuje 9 plnohodnotných úrovní, jednu závěrečnou rozlučkovou a navíc bonusový level, jenž poněkud vyčnívá ze zvolené koncepce designu. Arrival využívá minimum nové grafiky, takřka výhradně původní textury a vizuální prvky, které nabízí originální Doom II. Snad jenom nebeská textura dodává projektu punc originality, ale toť vše. Zdánlivě tedy dostáváme relativně krátkou sbírku levelů v tradičním provedení. Podobných si můžete stáhnout celou řadu a nahráli jsme jich už opravdu nesčetně. Arrival ovšem exceluje hlavně na poli level designu, takže i přes zdánlivě okoukaný vizuál dostáváme bohatou porci perfektní zábavy.

Příběhový podkres nám toho více naznačí než prozradí a abych řekl pravdu, příliš jsem neporozuměl tomu, co nám chtěl básník říci, možná také díky ztrátám v překladu:  “Možná uvidíte jedno nebo dvě povědomá místa. Prosím vás, abyste se k nim chovali jako by byla nová. Pro lásku, z níž tyto země pocházejí, trpělivě očekávaly váš příchod. Ať se nakonec věčně naplní pravá vůle vašeho srdce”. V každém případě je tvůrčí koncepce patrná díky struktuře map, které jsou časově rozděleny na tři dny – day 1, day 2 a day XX. Poslední pasáž pojmenovaná Až do konce času tvoří závěrečné krátké nadechnutí bez nepřátel.

Arrival nemá nové vizuální prvky, které by zastíraly například tvůrčí nedokonalosti nebo designové přešlapy – musí excelovat a hráče přitáhnout stavbou úrovní. Po stránce prostředí je každý level jiný a jejich tematické zasazení i motivy se neopakují, takže nás čeká pokaždé jiný zážitek. Začínáte v tech based základně, následují skaliska a boje na otevřených prostranstvích, po bloumání ve vodárenském komplexu protkaném kanály se budete potýkat se soustavou drtičů. Po labyrintu chodeb v dřevěných kulisách s kyselinou se přemístíte na římsy nad žíravým jezerem, skaliska nechybí v další propletené mapě plné propletených zákoutí. Pekelnou lázeň vám nabídne osmý level a finále tvoří grandiózní komplex s výškovými převýšeními s využitím elementů přeskoků a aktivace výsuvných cestiček.

Mapy jsou opravdu rozlehlé do plochy, strukturálně komplikované a nelineární, design organicky využívá kombinace přírodních komponent s organicky zabudovanými stavbami. Očekávejte boje na otevřených prostranstvích, stejně tak stísněné souboje v úzkých koridorech. Přitom je design inteligentní a jasný a nestávalo se mi, že bych bloudil. Snad jen v sedmé mapě jsem chvíli přemýšlel, kde se nachází komůrka s východem a poněkud komplikovanější je poslední devátý level, kde je opravdu dost teleportů a díky převýšením a rozsáhlé ploše jsem chvíli tápal. Každá mapa vám nabídne něco nového a hratelnost je pestrá, takřka vždycky potřebujete všechny tři klíče, abyste si postupně zpřístupnili jednotlivá zákoutí mapy a vždycky jsem se těšil, co mě čeká. I vizuál je velice solidní a čekají vás kompozice a atraktivní rozhledy i s pouhými základními grafickými elementy. Díky rozsahu map přináší pouhých devět základních map poměrně dlouhou herní dobu.

Se zábavnou hratelností souvisí i vyladěná obtížnost. I když hned v první mapě na vás vybafne více než tři stovky enemáků, boje jsou férové a máte dostatek střeliva i zbraní. Pavera využívá mnou oblíbený element zástupů slabších protivníků, a tak jejich kosení dodává hře příjemnou akční satisfakci. Obtížnost dynamicky graduje, i když první úrovně vám nedají nic zadarmo, v posledních mapách se notně zapotíte díky skrumážím mutantů těžšího kalibru. Potkáte docela dost zaklínačů, kteří umí využívat situace na bojišti ve váš neprospěch. Ale celkově musím konstatovat, že obtížnost je dokonale nastavená i pro běžného hráče. Novější projekty standardně hraji na Hurt Me Plenty, možná při Ultra Violence obtížnosti bych mluvil jinak.

Po tuhých bojích nastává ohlédnutí za poslední mapou v poslední desáté mapičce, ale byl jsem trochu zklamán, jelikož se můžete pouze kochat scenériemi, které jste mohli vidět v devátém levelu, ale bez interakcí nebo delší prohlídky již klidných lokací. Možná mohly být přidány titulky nebo poděkování, jak tomu bývá zvykem. Součástí balíčku je ještě bonusová mapa, ke které jsem nenašel přístup a musel jsem se do ní přepnout cheatem. Nezapadá do koncepce projektu a jedná se o kompaktní level narvaný až po okraj tuhými nepřáteli ve stylu Plutonie. Je plný léček a střetnutí s revenanty, zaklínači a kyberdémony, je velice obtížně zvládnutelná a pokud ji vynecháte, o nic podstatného se nepřipravíte.

Arrival se velice povedl a jedná se o perfektní projekt respektující klasický Doom 2, nabízí excelentní hratelnost a skvělý a zábavný design. Určitě jde o povinnost pro každého doomera, který nechce ztratit kontakt se špičkou soudobé scény. Navíc si mapset můžete zahrát jako součást oficiální instalace Doomu 2 na Steamu.

Instalace:

Arrival je klasickým limit removing WADem. Což znamená, že jej nespustíte pod Vanilla Doomem, ale vyžaduje použití portu. Při testování Pavera použil Eternity, PrBoom-Plus, Crispy Doom a  GZDoom. Hra pod GZ Doomem byla bez bugů a zádrhelů. Arrival je určen pro Doom 2, po stažení a rozbalení instalačního balíčku přenesete soubor ARRIVAL.WAD na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného programu. Při potížích se spuštěním můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů. Pokud používáte Steam verzi, po spuštění hry si najdete Arrival v sekci Add-ons, odkud si jej nainstalujete a spustíte.

Odkazy:

Download

Arrival – DWmegawad Club CZ

Arrival – DWmegawad Club DoomWorld

Arrival – Doom Wiki

Arrival – id Games

Arrival – DoomWorld Forum thread

Arrival – Nods to Mods Interview

Arrival – Cacowards

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

Day 1:

MAP01: Waste Abandonment

Arrival je druhým zářijovým projektem, jenž se dostal pod křídla společného hraní v rámci DWmegawad Clubu. Dokonce se stal jedním z oficiálních addonů modernizovaného klasického Doomu, který nyní běží pod křídly Unity enginu. A musím říci, že hned na úvod dostanete opravdu hutnou porci nepřátel. První mapa je tech based komplexem, tvořeným četnými chodbičkami a zákoutími, propojenými kyselinovým kanálem a v závěru skalisky, ke kterým vás vaše pouť dovede. Mutantů je na první mapu opravdu mnoho a je jich nakonec ve finále 360 na HMP, pokud si dobře pamatuji. Akce je intenzivní a čekají na vás záplavy vojáčků v nepřeberném počtu a slouží jako kanonenfutter. Ale nebojte se, čekají na vás i tužší protivníci, revenanti, mancubusové a další. Labyrint chodeb se dělí do dvou částí, ohraničených červenými a modrými dveřmi. V kanalizaci najdete červený klíč, modrý se skrývá pod opravdu tuhou léčkou, kdy se na vás vrhne několik zaklínačů najednou, kteří vytvoří pořádnou paseku. Modrý klíč vás pak propustí do exteriérové skalnaté lokace, kterou se postupně dopídíte východu. Mapa je strukturálně zdánlivě komplikovaná a spletitá, ale orientace mi nečinila problém. Spíše tuhá akce, jelikož i ti nejslabší vojáčči v rozsáhlých skupinkách vám notně zatopí. Uvidíme, jestli se další levely ponesou v tak komplexním duchu.

MAP02: Saltstone Sanctuary

Druhý level nabízí i s grafikou patřící starému dobrému Doomu velmi atraktivní vizuální koncept. Ocitnete se pod skalními masivy a před vámi horda impů a přilétlých kakodémonů, navíc celou situaci doprovází zběsilá palba shora nejen od impů, ale od strategicky osazených mancubusů a arachnotronů. Nepřátel je podstatně méně, víceméně polovina oproti předchozí mapě, takže je akce (relativně) klidnější. Po skaliscích vystoupáte nahoru a na své pouti obkroužíte celou skalní dolinu, po stranách jsou dva výklenky, k nimž budete potřebovat klíče, a nahoře východ blokovaný modrými dveřmi. Dejte se podél vchodu dále po skalách a postupně se doploužíte za tuhého odporu nabíhajících mutantů ke žlutému klíči. Ten vám zpřístupní interiérovou část mapy tvořenou spletí chodeb a místností, další oblasti nabízejí procházky uvnitř skalnatých chodeb, naštěstí jsou zde teleporty, jež vás z chodeb přemístí zpět na skály. Najdete zde zákeřné léčky v podobě zaklínačů nebo baronů hned za vašimi zády, takže časté ukládání je nezbytností. Jinak je obtížnost skvěle vyladěná. Po sebrání modrého klíče se vám ještě postaví kyberdémon, jenž stráží východ. Při exploraci jsem přehlédl jedno tlačítko a další porci protivníků, ale tato vedlejší cesta není nutná, pokud byste se ovšem nechtěli dopídit k megasféře. Arrival je zatím perfektní a není divu, že si zasloužil umístění jako oficiální add-on.

MAP03: Water Putrefier

Tech based level nabízí navýšení počtu protivníků v opravdu rozsáhlém komplexu, jenž je nelineární a větvený, protkaný vodními kanály i okolní vodní nádrží. K exploraci potřebujete všechny tři klíče, trend akce se drží zavedeného směru a nepřátel je opravdu hodně, převažují ti slabí prokládaní odporem těch těžších kalibrů, i když celkově je obtížnost na HMP velice příjemná. Najdou se samozřejmě i obtížnější úseky, ale žádné dramatické léčky tentokrát nehledejte. Pavouk mastermind, dva zaklínači po sebrání žlutého klíče, ale nic, co by se nedalo zvládnout. Dokonce najdete automapu, takže je průzkum větveného komplexu zahrnujícího i výtahy a převýšení poměrně snadný. Velice příjemná a zábavná mapa. Secret jsem nalezl v podobě megaarmoru, radost mi však zkalila nemožnost sebrání BFG, jež se vyzývavě tyčí ve výklenku nad chodbou. Kupodivu se do secretu nepočítá.

Day 2:

MAP04: Free Press

Myslel jsem, že půjde o oslavu svobodného tisku, nicméně název se týká lisování a drtičů je v mapě opravdu přehršel. Design a vizuál je laděný v klasickém doomovském stylu. Jakmile vejdete do levelu, po levé straně se vám nabízí východ ukrytý za modrými dveřmi. Vy se můžete vydat dopředu, kde jste v kleci vystaveni palbě dvou kyberdémonů. Nemá smysl je zatím pižlat, vrhnete se na druhou stranu, kde ve stísněných chodbách a na cestičkách nad kyselinou postupně aktivujete spínače a opatrně se přitom vyhýbáte drtičům, až se prokoušete na prostranství před kyberdémony hlídající červený klíč, kde je lepší taktikou si to s nimi nejprve vypořádat. Pokud totiž současně aktivujete spínač, tak se vám postaví i arachnotroni a zjevivší se kulometčíci, což spolu s palbou obrněných bossů není ta správná volba.  Červenými dveřmi vstoupíte dále a po nalezení modrého klíče přes venkovní oblast s četnými pidižvíky a dvěma zaklínači vstupujete do další interiérové oblasti s drtiči, kde si to definitivně rozdáte s mutanty a dostanete se zpět k exitu. Graficky poměrně strohá, ale velice dobře hratelná mapa.

MAP05: The Spectre’s Manse

Opravdu rozsáhlá úroveň, v níž převažují dřevěné textury stěn, zákoutí a jezera krve a venkovní i vnitřní oblasti se skalisky. Mapa začíná atmosféricky, kdy postupně procházíte zatím prázdnými sektory, aby se z ničeho nic spustila mela. Level je nelineární, ale přitom přehledný, ačkoliv během průzkumu zabrousíte kdovíkam daleko, inteligentně umístěný teleport vás přenese zpět tam, kde logicky pokračuje vaše pouť. Akce je přehršel, nepřátel také dost, ale na třetí obtížnost boje odsýpaly v pohodě, i když autor si libuje v používání léček a zejména zaklínačů, často po dvou nebo po třech. Bojujete nejen v chodbách, ale také na velkých prostranstvích, kde musíte opatrně, jelikož mutanti vás ostřelují zdálky. Střeliva je dostatečné množství a kromě BFG, které jsem zatím minul, se lze realizovat jinými těžkými kalibry, místa je většinou dost a raketomet tak lze dobře využít. Design je nadále velice solidní a zábavný a Arrival je zatím opravdu dokonalým kouskem.

MAP06: The Ledge

Začínáte na kyselinovém prostranství, nad nímž se tyčí vysoko nad vámi cestičky plné nepřátel. Teleport nacházející se u plůtku poblíž vás přenese nahoru a musíte se utkat s nabíhajícími mutanty. Poté se můžete rozkoukat a postupně procházíte po cestách nad kyselinou, abyste se postupně dostali do druhé části, která se schovává za plůtkem. Jednotlivé sektory jsou propojeny teleporty a postupně si zpřístupňujete jednotlivé části mapy a sbíráte klíče. Nechybí i nutnost skočit do žíravé tekutiny, abyste se posunuli dále. Akce je příjemná, dynamická, ale přitom férová. Setkáte se i s kyberdémonem, dvěma zaklínači, kteří na vás vystartují po sebrání modrého klíče, ale přes tato dílčí úskalí akce dynamicky odsýpá. Na závěr vás čeká rozsáhlé prostranství, kde čelíte dvěma kyberdémonům a ještě návdavkem dalším potvorám, co se nateleportují navic. Další skvělý kousek.

Day XX:

MAP07: Shrine of Moss

Perfektní, propletená a nelineární mapa. Designově mi trochu upomíná první Doom. Zkoumáte nelineární labyrinty chodeb, hned na úvod v zákoutí najdete automapu, která se vám bude hodit. Autor hojně využívá kyselinových procházek, ať již v hlubinách jeskyní i v exteriérech. Jakmile se dopídíte červených dveří, musíte vstoupit do velikého kyselinového jezera, kde vás ze skalisek a ze sloupů ostřelují četní mutanti. Postupně si odkrýváte zákoutí mapy a přes průchody kyselinou, kde je naštěstí vždy poblíž oblek, si klestíte cestu k východu, jenž je blokován všemi klíči. Mapa je opravdu rozlehlá, akce opět s adekvátní obtížností a vše krásně a dynamicky odsýpá. Jen ke konci jsem trochu tápal, když jsem zapomněl, kde se vlastně malá komůrka s východem nachází.

MAP08: Bloodstone Citadel

Začíná přituhovat. Prostředí je již pekelné, v krvavých barvách stěn i žíravé kyseliny. Ocitáte se na malém ostrůvku nad kyselinou a cestička vede do útrob hradního komplexu se širokými chodbami, kde je dostatek prostoru pro lítou akci. A věřte, že citelně přituhlo na obtížnosti, chodby jsou plné těžších potvor, jež se na vás seběhnou slovy redaktorů Score jako slepice po flusu, a navíc vás postřelují mutanti i z okolních skalisek nebo vyvýšených ploch. Váš postup zastavují uzavřené dveře, k nimž potřebujete pátrat po klíči. Po každé akci se vždy něco semele, například poté, co ukořistíte žlutý klíč, vyběhnou dva zaklínači a na širokých chodbách se jim obtížně vyhýbá, navíc když jsou doprovázeni skvadrou revenantů a chodby se pak opět zaplní odporem. Můžete zabrousit i do okolních kyselinových jezer, kde se nachází jediný secret, ale jelikož skrývá jenom armor, je relativně zbytný. Jakmile postupně získáte poslední modrý klíč, nastává poslední fáze, kdy po cestičkách vystoupáte k východu, který ovšem stráží dva kyberdémoni a jeden zaklínač. Level je designově perfektní, pestrý, ale obtížnost již dokáže potrápit.

MAP09: The Writhing Altar

Poslední regulérní level. Rozsáhlý, obtížný, skýtající boje v otevřených lokacích, stejně tak balancování ve výškách a postupné zpřístupňování skrytých lokací. Začínáte v uzavřených prostorách, kde si to vyřídíte s prvními nepřáteli, poblíž jsou bariéry, k nimž potřebujete tři klíče. V malé aréně se teleportem přenesete do prostoru, kdy se nacházíte v otevřených prostranstvích a kolem vás se tyčí zdi vysokých monumentů. Promptně se na vás začínají vrhat nepřátelé, v otevřených prostorách se naštěstí dá účinně manévrovat. Postupně nalézáte teleporty, jež vás přenášejí dále, na další plochy, a nakonec se dostáváte i do výšin a pomocí nástřelných spínačů si aktivujete přístup ke klíči. Musíte se dát dokonce více směry, abyste postupně kýžené klíče získali. Vrátíte se na začátek, ale s ukončením mapy musíte chvíli počkat. Teleportujete se totiž k východu, kde mezi skalisky podstoupíte finální souboj a konečný exit je před vámi. Díky komplexnosti jsem měl chvílemi problémy s orientací, ale nakonec jsem vše zvládl. Mapa je důstojným a monumentálním rozloučením za skvělým megawadem.

Until the end of time:

MAP10: Arrival

Ohlédnutí za podstoupenými souboji, jste zpět v 9. levelu, ale zůstáváte na místě, jelikož vás teleporty vracejí neustále zpět. Patrně level slouží jako závěrečné oddechnutí, bohužel zamrzí absence titulků nebo aspoň závěrečné obrazovky.

Bonus map:

MAP32: Dad Bod

Nevím, která mapa vás do bonusového levelu pustí, ale level připomíná spíše předchozí hraný megawad Cydonia, jelikož design zapadá spíše do stylu Plutonie. Hned na úvod na vás na schodišti čeká zástup kulometčíků následování revenanty, nahoře je váš postup blokován dveřmi. Musíte se vypravit ven do kyseliny, kde na vás pálí celá řada revenantů a mancubusů. Výtah vás vyveze nahoru a vy můžete postoupit dále ke klíči, ale za dveřmi vás čeká peklo v podobě kyberdémona a zaklínače. Mapa je extra obtížná, zejména proto, že jsem hrál s pistol startem, jelikož jsem se do levelu dostal cheatem. Mutantů není mnoho, ovšem jsou koncentrováni na malé ploše s omezeným manévrovacím prostorem. Do koncepce projektu Arrival level příliš nezapadá, ale jako doplněk pro masochisty poslouží dokonale.

No Comment.

Add Your Comment