2023
03.06

DWmegawad Club CZ – leden 2023

Autor: Dale “Cadman” Harris a kolektiv autorů (6. 12 2004)

Leden se na stránkách DWmegawad Clubu nesl na vlně léty prověřeného a osvědčeného megawadu Community Chest 2. Jeho první díl jste si vy a hráči z celého světa zahráli již vloni, konkrétně v březnu 2022 a jeho recenzi si můžete přečíst v příslušném textu na našem blogu. První pokračování vyšlo v prosinci roku 2004, takže k dnešnímu datu od vydání uplynulo takřka 20 let.

Tak jako první díl se stal Community Chest 2 výkladní skříní tvůrců nových levelů pro Doom a v podstatě nám podává historický obraz tvorby komunitních modifikací za rok 2004.  Musím říct, že recenze podobných projektů se píší docela obtížně, jelikož jde v podstatě o přehlídku solitárních levelů od řady více či méně známých autorů, bez jednotné koncepce, nosného tématu a základní tvůrčí myšlenky.

Community Chest 2 vznikal asi rok, poprvé byl projekt oznámen přibližně v prosinci roku 2003, dokonce podle Doom Wiki v mezidobí vyšla nehotová verze a finální produkt spatřil světlo světa v prosinci 2004. Po technické stránce by měl megawad splňovat podmínky Boom kompatibility, ovšem výjimky se najdou a některým mapám zkrátka tyto požadavky nevyhovují. Konkrétně 32. level převyšující limity Boom portů a mapa 23 nelze pod Boomem dohrát díky konstrukčním vadám.

Většina levelů se nese v tradičním vanilla stylu, ale v době vzniku si mnozí tvůrci pohrávali s tehdy novými možnostmi moderních enginových vymožeností, a tak najdete mnohé prvky typické pro moderní WADy, jako jsou různé pohyblivé doplňky, komplikovanější struktura map či prostorové schodiště nebo můstky a cestičky nad zemí. Nicméně jako celek projekt nevyčnívá ze standardu tradičního Doomu II. Mnozí z designérů vnášejí svůj typický tvůrčí styl, takže jsou jednotlivé levely pestré a až na výjimky nenudí.

Spektrum autorů je opravdu široké, najdete ostřílené matadory, jejichž tvorba je zárukou kvality (Graf Zahl, Jeff Graham (psyren), Eric Alm nebo třeba Samuel Villareal (Kaiser)) ale také spoustu designérů, známých v době vydání megawadu, ale jejichž sláva časem postupně pohasla a mnozí z nich dnes už aktivní nejsou.

Po stránce vizuálu nečekejte tuny nové grafiky, autoři si vystačili se zdroji mateřské hry a najdete jenom grafické doplňky. Soundtrack je částečně inovovaný, v některých mapách sice je hudba původní od Bobbyho Prince, ale v podstatné části levelů nám vyhrávají nové skladby, většinou převzaté z jiných her. Specifickým, na míru tvořeným soundtrackem Community Chest 2 nedisponuje.

Je dobrým zvykem, že kvalitní zábavu zajistí skvělá hratelnost, a v tomto směru se s přimhouřením oka megawad povedl. Řekl bych, že každý si v něm najde to své. Můžete si zabojovat v kompaktních a menších mapách, stejně tak v rozsáhlejších a plošně rozlehlejších komplexech. Tematicky naštěstí zůstala zachována kontinuita zavedená v Doomu II, a tak najdete nejen tech based či městské lokace, ale ke konci většina map disponuje pekelným prostředím.  Ale jak jsem uvedl, jednotnou tvůrčí koncepci opravdu nehledejte.

Akce je poměrně bohatá, ale většinu úrovní zvládnete pohodlně na Ultra Violence. Najdou se sice výjimky, ale v době vzniku nebyly megawady tak náročně jako jsou v současné době, kdy nám designéři dávají mnohem více zabrat. Ani design vám neklade zásadní překážky a zádrhely, nikde zbytečně nebloudíte. Díky kombinaci bohaté akce a solidního vizuálu se Community Chest 2 hraje skvěle a dynamicky. I když, třeba mapy od Gene Birda, který si zabral nejvíce mapových slotů, jsou notně vizuálně strohé, ale i ty se hrají docela slušně.

Z předkládaných map musím zdůraznit ty nejvýraznější, ať již v pozitivním či negativním smyslu. Velice dobře se hrály mapa sedmá (To Hell and Back), jedenáctá (Beyond Pain), třináctá (Annihilation Invention) a osmnáctá (Internal Reaches 3), díky komplexnínu a zábavnému designu. Zato ten nejhorší až s wolfensteinovským designem je level č. 21 Undead Nation a divím se, že tato až primitivní mapa se dostala do mapsetu dávajícím přehled o Doom scéně.

Rozporuplnými dílky jsou patnáctá úroveň City Heat, která nabízí několik očíslovaných budov, každá z nich obsahuje více či méně skryté spínače, přičemž k otevření exitu potřebujete aktivovat všechna tlačítka. Tajná tlačítka vám zajistí vstup do samostatného tajného východu a opravdu nebylo jednoduché je najít, zvláště když se vám postaví spousta mutantů a o střelivo je rozhodně nouze.

Mapa č. 23 Mucus Flow předkládá velmi atmosférické prostředí temných stok a kanalizačních šachet spolu s rozsáhlými lávovými exteriéry, ovšem hratelnost sráží jednak nedostatek munice, jež je shromážděná na samotném začátku úrovně a musíte se pro ni stále vracet, v kombinaci s uživatelsky nepříjemnými překážkami a nástrahami. Zbylé mapy můžete poznat v níže vypsaném reportu z hraní v rámci DWmegawad Clubu.

Community Chest je solidním megawadem, v němž se vám naskytne spektrum zajímavých a pestrých levelů bez jednotné koncepce. Není rozhodně dokonalý, ale se slušnou hratelností a každý doomer si v něm určitě najde svou oblíbenou mapu.

Instalace:

Community Chest spustíte pod jakýmkoliv Boom kompatibilním portem, což v současné době jsou prakticky všechny běžně používané programy. Pod GZ Doomem jsem hrál bez jakýchkoliv problémů.  Instalace probíhá tradičním způsobem. Po rozbalení instalačního balíčku si do adresáře s vaším oblíbeným portem nakopírujete soubor Cchest2.WAD a přenesete jej myšítkem na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu. Při potížích se spuštěním můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Community Chest 2 – DWmegawad Club CZ

Community Chest 2 – DWmegawad Club

Community Chest 2 – Doom Wiki

Community Chest 2 – idGames

Community Chest 2 – Mod DB

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: The Furnace by Erik Alm (as “Eric Alm”)

První Community Chest byl velice solidní kolekcí levelů z produkce hvězd doomovské scény. Druhý díl se nese v podobném duchu, a tak si můžeme udělat obrázek o vývoji Doom designu za rok 2004. První level je kratičký na rozehřátí. Bojujete uzavřeni mezi zelenými zdmi, ale máte docela volnost, pobíháte po nádvořích a v místnostech komplexu, výškově členitých, likvidujete zatím jenom vojáčky a impy. Posléze lehce přituhne, protože se musíte dostat do šachty do lávového podzemí, kde na vás čeká hell knight a teleport, jenž vás přenese k červenému klíči, otvírajícím vrata vedoucí k exitu. Zde na vás vyběhnou další mutanti včetně revenantů. Ale obtížnost je akceptovatelná, design čistý a architektura solidní.

MAP02: Coolant Platform by Trevor Primmett (iori)

Velice pěkný level ve stylu prvního Doomu, nejen vizuálně, ale hlavně po stránce hratelnosti. Pátráte v labyrintech chodeb okořeněných oblastmi s kyselinou, nepřátel je více než dvakrát tolik než v první úrovni, ale akce je přiměřeně dávkovaná a jen několik silnějších potvor vám brání v cestě. Explorace je zábavná, postupně najdete tři klíče, a navíc velice zajímavě lokalizované secrety. Skvělá práce.

MAP03: Slige Control by Ian Cunnings (The Flange Peddler)

Další skvěle a čistě designovaná úroveň. Tech based zaměřená, v pískových barvách zdí. Po eliminaci odporu v úvodní místnosti spínačem aktivujete cestu dále, dominují pak chodby a místnosti kolem centrální zóny, kde se nachází červený klíč. Jakmile centrální prostranství cirkulárně oběhnete, spínači docílíte sjetí bariér na sloupech, jež skrývají spínače k červenému klíči. Poté si pomocí tlačítka sjednáte přístup k modrému klíči, jenž vás dovede k východu. Akce je zábavná, docela snadná, a až na pár kakodémonů a revenanta vás nečekají zásadní zádrhely. Mapa se hrála velice dobře.

MAP04: Deja Vu by Gene Bird

Old school level, v němž akce a postup probíhá lineárně a rychle směrem kupředu. Design je spartánský a detailů je velice málo. Vystoupáte po schodišti a přeskočíte přes bloky, v další fázi si zpřístupníte obdobné schodiště směrem na druhou stranu, a pak se střídají převážně chodby a místnosti, vizuálně splácané jednotlivými motivy textur, bez jasné koncepce. Narazíte i na exteriérovou část, v níž se skrývá malá komůrka s východem. Odpor mutantů je přiměřený a zvládnutelný, i když se vám postaví 207 mutantů na třetí obtížnost. Postupně jsem vyzobal všechny secrety za pomoci automapy, i když mi pár mutantů někde zbylo. Akce je poměrně monotónní, ale poněkud obtížnější díky již těžším potvorám, s kterými jsem ovšem neměl sebemenší problém. Průměrný level a příliš mě nebavil.

MAP05: Elixir by Rob Young (RjY)

Zajímavý, poměrně plošně rozsáhlý level. První fáze se skládá z labyrintu tmavých podzemních chodeb plných pidižvíků, přičemž po dosažení určitých klíčových bodů se vám nateleportuje další příděl mutantů, což se děje víceméně neustále. Probojujete se k budově důlního komplexu plného strojů, nejdříve ale musíte najít žlutý klíč. Poté prozkoumáte místnosti a výtahem sjedete do haly se stroji a snad elektrárnou či podobným aparátem. Level ukazuje tehdejší možnosti enginu, v podobě plůtků a prostorových doplňků, i když se na nich poměrně obtížně manévruje. Postupně jsem veškerý odpor opižlal s využitím modrého a červeného klíče. Kolem sloupů stroje se opravdu špatně pohybuje. Poté se musíte vrátit až na počátek, kde vás čeká bonus – pavouk mastermind. Naštěstí jsem měl zásoby střeliva do plazmovky z předchozích úrovní, takže mi nečinil problémy. Závěrečné manévrování přes protivné sloupky si ale autor mohl ušetřit.

MAP06: The View by Thomas Lutrov (Lutrov71)

Vizuálně nepříliš propracovaná, ale docela zábavná mapa, i když s poněkud chaotickým designem. Ocitnete se za mřížovím a postupně zkoumáte labyrinty širokých chodeb a rozsáhlé exteriérové plochy s výhledy na doplňkové dekorace. Odpor je tužší a staví se vám i větší skupiny protivníků, a to nejen těch základních. Občas zabrousíte i do kyseliny. Mapa se hrála dynamicky a plynule, i když radost na pohled to příliš nebyla.

MAP07: To Hell and Back by Ian Cunnings (The Flange Peddler)

Sedmý level se nese částečně v tradicích herního systému 7. mapy originálního Doomu II, nicméně než se ke skrumáži mancubusů a arachnotronů dostanete, čeká vás průzkum perfektně a detailně propracovaného tech based komplexu plného místností, chodeb, zákoutí a zavřených dveří. K nim se musíte postupně propracovat pečlivým průzkumem a bojem, v němž se vám staví obvykle základní vojáčci, ale postupně se přidruží i revenanti, kteří se vám s oblibou objevují za zády. Jakmile se vám postupně podaří najít všechny klíče, což není zcela jednoduché, dostanete se teleportem do temné kobky, kde se na vás vrhne nejen skrumáž nepřátel, ale v závěru sbírka mancubusů a arachnotronů, přesně ve sledu jak v 7. levelu Doomu II. Po jejich eliminaci si pak zpřístupníte exit a perfektní mapa je u konce.

MAP08: The Pit by Gene Bird

Po vypiplaném sedmém levelu se ocitnete opět ve spartánském prostředí s minimem detailů. V úvodním skalním sále s výtahy a schodišti vás čeká nálož mutantů včetně revenantů, vaším úkolem je otevření dveří k teleportu, který vás přenese do další části. Na úvod jsou boje intenzivní, v čemž pokračuje i další průběh mapy, ale nic dramatického. Po eliminaci odporu v sále se sloupy seskočíte do výtahové šachty, kde tlačítky aktivujete přístup k jednotlivým patrům a postupně šmejdíte v poměrně monotónních místnostech plných potvor. V závěru se pak vrátíte zpět do sálu se sloupky a otevřete si dvířka k východu. Mapa slabší a ničím nevyčnívá z průměru.

MAP09: The Transformer by Christoph Oelckers (Graf Zahl)

Graf Zahl je otec ZDoomu, a tak jsem čekal demonstraci síly enginových efektů. Ale dočkali jsme se jenom malé mapičky s 63 nepřáteli a budete ji mít hotovou za pár minut. Po vyčištění úvodní místnůstky se vrhnete přes venkovní průchod s exteriéry v okolí do další části, kde najdete červený klíč a postoupíte dál do počítačových místností s terminály, modrý klíč najdete snadno a hurá k východu. Ničím převratná jednohubka na rozehřátí.

MAP10: Intermission by Simon Broadhead (Volteface)

Další krátká úroveň, ale tentokrát s překvapením na závěr. Nacházíte se mezi domky, v cestě vám brání žluté a červené dveře a vy se malými vrátky dostanete do skladiště, kde se napakujete kulometem a v secretu raketometem, druhá dvířka vedou do podzemí, kde postupně zkoumáte jednotlivé místnosti a pomocí tlačítek postupujete dále. Průběh je dynamický, potkáte dokonce zaklínače, jinak se vám mutanti staví spíše po jednom. Ale překvapení vás čeká po vyčištění zákoutí se žlutým klíčem, kdy vás hra teleportem vrhne na zamřížovanou promenádu s kyberdémonem v komůrce. Pak již můžete po jeho eliminaci nerušeně k exitu. Level se hrál velmi dobře.

MAP11: Beyond Pain by Dennis Meuwissen (Exl) (as “Exile”)

Perfektně nadesignovaná a poměrně rozlehlá tech based mapa. Zahrnuje komplex základny zabudovaný do skalisek a nabízí notnou spleť dveří, chodeb a zákoutí všeho druhu, od sálů, přes úzké průchody, oblasti s kyselinou, a dokonce skalní chodbičky, to vše se spoustou spínačů. Bude vám trvat, abyste přišli na systém neustále se rozrůstající a naprosto nelineární základny. Postupně jsem nasbíral všechny klíče, ale poslední červené dveře musíte odblokovat pomocí spínačů poblíž a až žlutý klíč slouží jako regulérní vstup.  Čeká vás nejen explorace, ale i akce, pořád se něco děje a moje zdraví se takřka nikdy nepohybovalo na 100 %. I tak ale žádné větší záludnosti nečekejte. Mapa se hrála skvěle – zatím nejlepší v megawadu.

MAP12: Redemption by Gene Bird

Pro změnu monotónní prostředí kamenných zdí v temném podzemí s občasnými výlety do exteriérů. Tlačítkem aktivujete výtah a sjedete do hloubky s kyselinou, postupně tlačítky aktivujete cestu, až najdete červený klíč, kterým si zpřístupníte cestu dál. Následují další poměrně lineární a monotónní oblasti, v nichž čelíte spíše jednotlivým a stále stejným nepřátelům (vojáčci, impové občas s prasátky, revenanti a občas kakodémoni), vše stále v prakticky stejném schématu. Občas najdete i prostornější oblasti, ale postup je stále rovnou za nosem. Hladkost hry zdržují vcelku zbytečná tlačítka. Podobně jako předchozí level od Gene Birda, opět nic moc.

MAP13: Annihilation Invention by Jeffrey Graham (psyren)

Community Chest 2 je jako na houpačce, po průměrných až slabých levelech dostáváte mapu špičkové úrovně od renomovaného Jeffa Grahama. Dokonalý a velice členitý areál vyvedený v hnědých barvách stěn, místy s temnými chodbami a koridory, jindy zase s rozsáhlejšími sály a strojovnami, dokonale propojený a promyšlený. Potřebujete všechny tři klíče, v jednom ze secretů najdete i automapu, takže průzkum pak ubíhá veseleji. Odpor je přijatelný, ale nikoliv slabý a místy se trochu zapotíte, ale obtížnost odpovídá době vzniku, takže žádné slaughterfesty. Postupně jsem vyzobal všechny secrety a dopídil se k exitu. Dokonalá práce.

MAP14: Shadow of Evil by Mephisto

Poměrně kompaktní a stísněný level. Pohybujete se v úzkých chodbách, občas zpestřených větší místnosti, nepřátelé jsou z větší části skryti v klecích, odkud vás postřelují. Převážně jde o vojáčky, kulometčíky a impy, místy je odpor zpestřený něčím tužším, ale v globále jsou souboje poměrně snadné. Postupně sesbíráte všechny klíče, ale průběh je lineární a bez větších zacházek. Po první polovině s dřevěnými texturami se pohybujete v kovově stříbrných lokacích, odpor mutantů je spíše chabý a až před východem na vás vybafnou dva baroni, což je ve stísněném prostoru trošku oříšek, ale BFG to jistí.

MAP15: City Heat by Stephen Clark (The Ultimate DooMer)

Docela rozsáhlá a zajímavá mapa s přimhouřením oka v městském prostředí. Velice zajímavě je řešen koncept exitu, na konci mezi několika budovami naleznete dvoje dveře s číselnými panely, v každém domě se nachází jeden regulérní a druhý tajný spínač, pomocí kterých si dveře otvíráte. Díky panelům máte přehled, které objekty už máte prozkoumané, pokud byste třeba zapomněli číselný sled. Postupně tak bádáte v očíslovaných objektech za docela čilého odporu, jenž je navíc zpestřen intenzivními skrumážemi s mutanty, kteří se nahodile občas nateleportují na venkovní prostranství, včetně dvou kyberdémonů a spidera masterminda na závěr. Docela se mi nedostávalo munice, i když je jí zdánlivě dost. Tajná tlačítka jsem samozřejmě nenašel všechna, i když jsem se snažil, takže do secret exitu jsem se dostal podvůdkem. Boje venku jsou provázeny posuny nepřátel, kteří se dostanou pod visuté prostorové cestičky, spojující některé objekty nahoře mezi sebou. Zajímavý koncept, i když díky tuhé obtížnosti se level nehrál zcela ideálně.

MAP31: Idée Fixe by Owen Lloyd (Sarge Baldy)

Krátká mapička uvnitř podzemních prostor, zprvu prázdných, ale postupně se zaplní mutanty, kterých je na třetí obtížnost pouze 64. Potřebujete najít dva klíče, což je při pečlivém průzkumu hračkou, stejně tak tajný spínač se nachází poblíž posledních dveří a snad se ani nedá přehlédnout. Boje jsou vcelku snadné, až na jednu skrumáž se zaklínačem a revenanty, jinak po stránce designu slabší průměr.

MAP32: Sodding Death by Chris Hopkins (chopkinsca)

Zajímavý a solidně hratelný level. Nejprve šmejdíte po písčitých skalách, kde najdete cestičku k východu, zatím blokovanou třemi spínači. Pak se postupně dopídíte do komplexu rozsáhlé kamenné budovy pokryté vegetací, kde postupně hledáte klíče v tmavých chodbách, kobkách a podzemí. Budova je nelineárně stavěná a důmyslně propojená. Zatímco venku se vám stavěli jen základní mutanti, uvnitř přituhne a nejčastějšími nepřáteli jsou zde hell knightové, občas spolu s kakodémony a barony. Akce je nicméně přiměřená a poté co seberete všechny tři klíče, čeká vás tužší odpor i na venkovní části. Ale nic, co by se nedalo zvládnout. Příjemný a dobře hratelný level.

MAP16: Spirit World HQ by Gene Bird

Gene Bird tvoří úrovně s opravdu strohým old school designem, ale tahle mapa se docela povedla. Začínáte na otevřeném prostranství, před vámi vysoká stavba s ochozy plnými impů a v dáli domeček uzavřený červeným klíčem. Nejprve musíte prozkoumat dvě budovy v úvodu, odkud vás zvenku ostřelují špatně viditelní mutanti schovaní za mřížemi. Poté po schodišti proniknete nahoru, vyčistíte odpor a uvnitř naleznete červený klíč. Po krátkém extempore uvnitř domku vyjedete výtahem nahoru a teleportem proniknete do druhé části mapy. Zde je průběh trošku větvený, ale nic komplikovaného, zpravidla uvnitř temných chodeb a větších sálů se postupně prokousáváte k exitu. Design je jednoduchý, ale funkční, a i když opravdu nejde o žádný zázrak, bavil jsem se.

MAP17: Through the Black by Andy Leaver

Docela stísněný, ale dobře hratelný level. Začínáte v chodbičce s úzkými výklenky, odkud se po sebrání brokovnice vyhrnou impové. Pak eliminujete odpor mutantů v sále a postoupíte do chodby plné baronů a kakodémonů. Další částí je sál, kde se skrývá červený klíč. Dáte se dveřmi na jednu ze dvou stran symetrickými cestami, zde se nachází protivný úsek, kde za stěnou se symbolem ďábla se schovávají neviditelní kakodémoni. Po eliminaci mancubusů se teleportem dostanete na ochoz, kde si poradíte se zbylým odporem impů a můžete se přenést zpět dolů. kde najdete již přístupný červený klíč. Cesta k východu je volná. Level je poměrně těsný, ale odpor nepřátel se mi dařilo eliminovat bez větších problémů.

MAP18: Internal Reaches 3 by Samuel Villarreal (Kaiser)

Opravdu rozsáhlá a profesionálně vytvořená mapa, což se od Kaisera dá koneckonců očekávat. Předkládaný tech based komplex je opravdu objemný a není snadné se v něm zorientovat. Spleť chodeb, sálů a různých průchodů je opravdu komplikovaná k pochopení, akce je jako doplněk a nečekají vás na třetí obtížnost žádné masivní skrumáže, nic, co by běžný doomer nezvládl. Až na konci na vás vybafne kyberdémon, ale prostoru na jeho eliminaci je v kruhovém sále dost. Musíte najít celkem tři klíče, což takový problém nebyl, ale zasekl jsem se, když jsem nemohl najít přístup ke spínačům, ke kterým klíče potřebujete. V mapě vám totiž zůstanou dvě uzavřené cestičky a musel jsem pohlédnout na YouTube, abych si připomněl, kde se část se spínači nachází – musí se k ní použít teleportu, na který jsem zapomněl. V těchto dvou oblastech jsou spínače, které vám uvolní sloupky blokující východ.Pak již bylo nalezení exitu hračkou. Mapa je ve stylu některých map z Kaiserova Absolution včetně prostorového točitého schodiště a hrála se až na zmíněný zákys velice dobře. Perfektní práce.

MAP19: The Marbelous Three by Jan Engelhardt (Hirogen2)

Zajímavá kompaktní mapa v gotickém stylu, poměrně tmavá. Bojujete v temných stísněných chodbách uvnitř budovy, ale podíváte se také do exteriérů. Na tak malý prostor dokonce potřebujete šest klíčů, ale průzkum je jednoduchý a stejně tak i souboje vás příliš nezatíží. Zajímavě je řešeno sebrání červené lebky, která vám po aktivaci spínače sjede krvavým potůčkem až na přístupný blok. Bohužel z nejasného důvodu mi nešlo projít bránou na venkovní plochu za dveřmi, které jsem si tímto klíčem otevřel a musel jsem použít noclip cheat. Jinak vše plynule odsýpalo a k exitu jsem se dopídil za pár minut.

MAP20: Enigma by Ian Cunnings (The Flange Peddler)

Layout 20. levelu je spíše ve stylu prvního Doomu, mapa je laděná spíše pekelně a čeká vás poměrně komplikovaná spleť sálů a chodeb. Jakmile prošmejdíte dostupné oblasti, zjistíte, že musíte chtě nechtě skočit do kyseliny v rozsáhlém krvavém dómu, kde pokračuje další bádání provázené souboji s nepřáteli. Kyselinka docela zraňuje, navíc jsem jí musel probíhat opakovaně, hledaje postup kudy dál, jelikož jsem se zkrátka v labyrintu ztratil. Nakonec se mi správnou cestu podařilo najít, po sebrání prvního klíče se pak střípky do mozaiky doplnily a exit jsem nalezl bez dalších zádrhelů. Mapa je v klasickém stylu, velice pěkně designovaná a až na poněkud obtížné hledání správné cesty perfektní.

MAP21: Undead Nation by Draconio

Velice primitivní úroveň po stránce architektury. Opravdu retro a až místy wolfensteinovsky laděná. Sjedete výtahem a oběhnete dokola kolem centrální oblasti, odkud vedou troje dveře. Postupně pobíháte ve strohých oblastech bez detailů a likvidujete chabý odpor mutantů, kdy dominují základní potvůrky, takže vás souboje vás vůbec nepotrápí. Naštěstí tento paskvil končí rychle a snad další mapy budou lepší.

MAP22: Thematic Elements by Thomas Lutrov (Lutrov71) and Kimmo Kumpulainen (Jimi)

Začíná přituhovat a postaví se vám více než 400 nepřátel k odstřelu. V úvodní oblasti zlikvidujete tři hell knighty blokující teleporty a postupně se dostáváte do tří různě laděných oblastí mapy, v nichž pátráte po klíčích, sloužících k odblokování posledního teleportu. Boje jsou tuhé, staví se vám všemožné nástrahy, a kromě četných základních mutantů potkáte i ty těžší včetně několika zaklínačů. Boje tak postupují relativně pomalu a ztuha. Design je vizuálně střídmý, ale architektura je docela funkční, a ačkoliv nejde o vizuální orgie, mapa se hrála poměrně solidně. Slušná práce.

MAP23: Death Mountain by Cyber-Menace

Zajímavě designovaný level, který se odehrává v horském prostředí. Pohybujete se po skaliskách, cestičkách a plochách mezi nimi, pohyb ovšem docela ztěžují skalnaté kopečky, které jsou opravdu všude. Pomocí fiktivních teleportů se noříte do útrob jeskyní, chodeb a poměrně temných zákoutí, v nichž se docela špatně orientuje a také bojuje. Problém jsou také samotné vstupy do jeskyní, kdy se na vás ihned vrhají mutanti bez možnosti rychlé reakce. Odpor je poměrně stereotypní, zejména hell knightů je poměrně dost. Nicméně pohyb v mapě je docela lineární a ke konci se v rozsáhlém sále potkáte i s kyberdémonem. Vizuálně docela atraktivní, ale po stránce hratelnosti stereotypní úroveň.

MAP24: The Mucus Flow by B.P.R.D

Velice pěkně zpracovaná mapa, docela realistická a atmosférická. Střídají se sekvence v exteriérech plných skalisek se stékající lávou a také labyrinty zatopených chodeb a technických prostor. Hned na začátku jsou troje dvířka, k nimž potřebujete získat tři klíče, ale jejich náplní jsou patrně pouze zbraně (zkoušel jsem jenom jeden). Celý level je ovšem poněkud podivný, ačkoliv s vizuálem jsem plně spokojen. Nepřátel se ukazuje kolem 800, ale podle mého názoru jich v mapě tolik nebylo, nebo aspoň jsem se k nim nedopídil.  Autor zahrnul docela prudící úseky – hned na začátku vojáčci ve strážních věžích, kteří se ovšem po zastřelení objeví znovu. Nebo v neprůhledných střílnách schovaní revenanti nebo arachnotroni. Jádrem průzkumu je postupná explorace jak interiérových, tak exteriérových oblastí, kde mezi skalisky bojujete s mutanty. Mnohé oblasti jsou ale docela prázdné. Na konci jsou skrumáže postupně obtížnější a taky docela nudné. Navíc se nedostává nábojů, takže jsem se musel opakovaně vracet k počátku mapy, kde se nachází zásobárna munice. Nakonec jsem se postupně dopracoval k exitu, jenž se nachází v místě s raketou nebo sloupem, či co vysokým monolitem autor zamýšlel. Z mapy nemám dobrý pocit, jelikož mám dojem, že jsem řadu věcí přehlédl, ale na druhou stranu se mi je ani nechtělo hledat.

MAP25: Desecration by Gene Bird

Level v old school stylu, vcelku dobře hratelný s jednodušší obbtížností. Stylově spíše upomíná první Doom, jádrem explorace jsou sály a schodiště s mutanty, dominují spíše ti základní, okořeněnění tužšími potvůrkami. Bojujete nejen v chodbách, ale i v otevřenějších lokacích.  Postupně se propracujete k teleportu, odkud se z kamenných stěn přenesete do oblasti s dřevěnými zdmi a texturami, aby vzápětí následovala další kamenná oblast. Designově tak mapa působí poměrně nesourodě.

MAP26: Geist Halls by Dr. Zin

Moderněji vyhlížející mapa, industriálně laděná, jelikož se kompletně celá odehrává v interiérech. Začínáte ve skladu, abyste se propracovali do různých hangárů a strojoven. Jednotlivé větší místnosti jsou propojeny velkým počtem úzkých schodišť, místnůstek nebo chodeb. Po stránce obtížnosti vás level příliš nepotrápí a neustálý průzkum malých komůrek a hrátky se spínači byly docela jednotvárné. Naštěstí vše vvelice rychle odsýpá. Na závěr vás čeká u exitu kyberdémon, ale tomu se dá pohodlně utéct a nemusíte se s ním zabývat.

MAP27: Gethsemane by Mike Alfredson (Use3D)

Mapa je již výrazně obtížnější a konečně se dostanete do intenzivnější akce, když už se nám blíží konec megawadu. Mapa je v pekelném stylu a opravdu rozsáhlá a náročná na orientaci. Ocitnete se v lávovém jezírku a kolem kamenné zdi, ihned se na vás spustí palba ze všech stran. Máte možnost dát se třemi směry. První krátká cesta končí červeným a modrým tlačítkem a vede k exitu. Druhá, o něco delší, končí v sále s kyberdémonem. kde najdete modrý klíč. Ale poslední cesta, kterou mi vrhly kostky osudu, je opravdu dlouhá. Postupně bádáte v labyrintech sálů a chodeb, což je provázeno nepřetržitou akcí. Najdete nejen krvavé jezero s pevnůstkou v centru, ale také dlouhé a úzké chodbičky plné tlačítek a dvířek, příčemž některé jsou nedostupné nebo se otvírají spínačem, někdy dokonce musíte zasprintovat, abyste se do dveří vůbec dostali, ale celé to má logickou stavbu a měl jsem přehled o situaci v mapě. Boje jsou náročné, jednak díky přítomnosti těžších potvor, dále také díky místy zákeřnému designu lokací, kde vás potvory zraní ať chcete nebo ne. Dokonce se dá zapadnout do bahna, což zpomalí váš pohyb. Postupně jsem se probojoval až k červenému klíči a mohl jsem se tak dostat k východu, Mapa je opravdu velká a velice důmyslně propojená, skvělá práce, i když obtížnost je opravdu nasazená vysoko.

MAP28: No Room by Andrew Stine (Linguica)

Docela špatně hratelná a dalo by se říci i nudná mapa. Na počátku se zastavíte u modrých a červených dveří a chtě nechtě se musíte vrhnout do hloubky pekelně kolorovaných jeskyní. Jsou to opravdu dlouhé a nudné koridory, kterými se postupně dostáváte dál a dál, čekají vás úzké chodbičky s lebkami, dokonce přechody po blocích vysoko nad lávou, ze kterých se docela snadno padá, až se probojujete na lávovou plochu, na níž vás čeká modrý klíč a skrumáž mutantů. Stejnou a opět nudnou cestou se vrátíte zpět a konečně je architektura zajímavější, nacházíte se uvnitř budov, sklepení a lávových řek, naštěstí nežíravých. Postupně pižláte odpor nepřátel, získáte pak červený klíč a dostanete se do rozsáhlého sálu, kde se nachází žlutý klíč, ale předtím se třikrát utkáte s revenanty, než vám sjede dolů. Barony na sloupech jsem nechal žít, nechtěl jsem plýtvat municí. Ovšem sekvence před exitem je patrně autorův ne příliš humorný vtípek, několikrát se vám postaví houfy kulometčíků a na malém prostoru se jim nedá příliš čelit, takže jsem musel situaci vyřešit cheatem. Tohle se tedy moc nepovedlo.

MAP29: Event Horizon by Boris Iwanski

Takřka finální a velice zdařilá úroveň. Rozsáhlý a propletený komplex základny, poměrně nelineární a docela složitý na orientaci, a také designově velice povedený. Průzkum můžete realizovat více směry, ale postupně se mozaika dává dohromady, potřebujete dokonce více než je standardní počet klíčů. Někdy jsem trochu bloudil, díky hůře viditelným spínačům v mapě a složité struktuře komplexu, ale nakonec jsem zdárně dospěl k cíli. Střídají se souboje v interiérech a chodbách, stejně tak ve větších prostorách hal a také v exteriérech, dokonce vás čeká průzkum zajímavě vyhlížející věže v kyselinovém jezeře. Souboje jsou intenzivní, i když ne frustrující, velice zdařilý level a byl jsem velmi spokojen.

MAP30: In Threes by Mike Watson (Cyb)

Finální mapa, tentokrát bez tradiční Icon of Sin, ale i tak mi dala zabrat. V úvodu vás čeká temný a atmosférický průzkum vyvýšené kamenné stavby obklopené kyselinou, kde postupně aktivujete spínače a zpřístupníte si první sérii klíčů. Kyselina je docela protivná a zraňuje, stejně tak odpor revenantů, nakonec seberete nesmrtelnost a vyřídíte si to se zaklínači. Pak již můžete do druhé fáze mapy. K nesmrtelnosti se dá proniknout bez otvírání bariér umným přeskokem přes kyselinu, což ale asi nebyl ideový záměr. Venku pod třemi pentagramy s démony se na vás sesype opravdu bohatá kolekce nepřátel, ale vy nemusíte složitě střílet do Romerova mozku, ale postupně aktivujete spínače a mapa postupně po určité době končí, musíte tak jenom udržet pod kontrolou neustále se teleportující mutanty, kterých jsem měl nakonec více než 300 na HMP. Zajímavé a důstojné rozloučení s megawadem.

No Comment.

Add Your Comment