2012
04.17

Autor:              J S Graham  (2005)

Titulní obrázek

Titulní obrázek

Soundtrack:     Ray Schmitz

Za tu dobu, co se více či méně intenzivně věnuji hraní nových úrovní pro Doom, jsem si postupně našel své oblíbené autory, kteří mají svůj specifický styl a jejich dílka se mi dobře hrají. Jedním z mých nejoblíbenějších je nejspíše americký doomer žijící v Brazílii, Jeff Graham. Z jeho prací, které se pro hráčskou veřejnost dochovaly, stojí za zmínku totální konverze buildovské akce ZBlood, pro Doom přepracovaný první level Duke Nukem 3D, wadsety Azagthoth a Rylayeh a několik map v komunitních megawadech. A samozřejmě dnes představovaný a asi i nejlépe hodnocený Crimson Canyon. Jeff vlastnil i pěkný web, kde jsme mohli nalézt kromě popisu vlastních prací i průvodce konverzí Doom Absolution a také rady a tutoriály pro začínající tvůrce map pro Doom. Tyto stránky jsou bohužel minulostí a po posledním stvořeném WADu Rylayeh Jeff patrně opustil doomovskou scénu.

Řežba v koridoru

Řežba v koridoru

Crimson Canyon je dvanáctilevelovým souborem map. Zatímco poslední z nich jsou jen jako bonus, prvních regulérních deset úrovní přináší svou originální a konzistentní story.

Devět let před incidentem na Phobosu, který si můžeme prožít v originálním Doomu, společnost UAC v rámci svých kosmických výzkumů nalezla na velkém asteroidu (pod kódovým označením Crimson 37) ruiny velkého města. Pozoruhodné bylo i to, že pás asteroidů, jehož byla tato planetka součástí, byl vlastně fragmentem zničené planety. UAC vybudovala tajnou základnu určenou  k probádání nalezených kamenných staveb, s cílem prozkoumat a využít zbytky mimozemské technologie. Vše bylo drženo pod pokličkou, pod maskou těžby nerostných surovin.

Koloseum

Koloseum

Nejdůležitějším závěrem z vědeckých výzkumů byl fakt, že tato prastará civilizace byla zdrojem technologie teleportačních bran. Následovalo však kompletní vyhlazení lidského osazenstva na asteroidu a veškeré záznamy o projektu byly zničeny. Zbyly jen spekulace a fámy a v záplavě asteroidů bude ten pravý prakticky nemožné nalézt. Lze se domnívat, že původce vyhlazení jak původní mimozemské rasy, tak i posádky výzkumné základny, stejně tak jako zdroj démonického zla, který nás trápil na Phobosu, bude stejný.

Po 20 letech zůstalo již jen málo lidí, kteří by mohli vnést trochu světla do tajemství Crimson projektu. Naštěstí se v pozůstalosti zemřelého vědce našel datadisk s poznámkami o ztracené základně, což byla jediná stopa, jež by nás k ní mohla přivést. Mise je zdánlivě jednoduchá – vyslat trénované komando, aby prozkoumalo situaci a je-li to možné, zlikvidovalo zdroj démonické nákazy. Jedinou cestou je využití teleportačních bran, které pak bude třeba zničit. Ze záznamů byla získána také informace o vesmírném korábu, který se z asteroidu nevrátil. Bohužel, plánovaná mise může být pro vojáky i misí poslední, protože není známo, jak budou brány fungovat, a také, jestli je vesmírné plavidlo vůbec funkční. A v neposlední řadě si mise možná vyžádá vstoupit do bran samotného pekla.

Lávový koridor

Lávový koridor

Vědci mezitím objevili na kamenech, které byly přivezeny z asteroidu, pekelné symboly, které dokládaly, že první invaze zla proběhla právě zde, devět let před tou největší, na Phobos. Podařilo se získat i souřadnice teleportační brány. Bohužel, centrální velení nevěří významu získaných informací a nechce plýtvat zbytečně lidskými zdroji. A tak je pro sebevražednou misi vybrán jenom jediný voják. Ten postradatelný – náš hrdina.

Story je na poměry Doomu poměrně propracovaná. Tak se tedy podívejme, co nám Jeff přichystal pro naše klávesnice a myšky. Jak uvádí v doprovodném textovém souboru, tak celý WADset není designován tak, aby byl hráč během 60 sekund mrtvý. Tento designérský princip kvituji s povděkem a myslím, že má lví podíl na excelentní hratelnosti. Při hraní se máme přece bavit a ne vztekat a rozčilovat. Jak jsem i sám zaznamenal, tak Jeff dodržuje své deklarované zásady a hratelnost je vyvážena tak, aby se běžný hráč dobře bavil a nebyl frustrován. Oceňuji perfektní osazení jednotlivých map nepřáteli, kdy prostory jsou enemáky docela zaplněny, ale tak, že převažuje velký počet základních zombíků a impů a na tomto pozadí se objevují silnější příšerky.  Hra tak pěkně odsýpá a likvidování hord slabších nepřátel bez přílišného poškození zdraví dává hráči příjemný pocit, že je tím nezničitelným hrdinou, do jehož duše a virtuální tělesné schránky se u svítícího monitoru vtěluje.

Pekelná temnota

Pekelná temnota

Nejen pro tento styl tvorby se mi mapy Jeffa Grahama líbí. Celá hra oplývá i příjemným level designem a architekturou. Probojujeme se nejprve technicky a industriálně laděnými úrovněmi, kterými náš hrdina postupně proniká na asteroidu až do hloubky pekla. V druhé půli WADu poté převažují již odstíny rudé a úrovně nabývají na rozsahu. Ačkoliv pekelné levely zase až tak nemusím, v konverzi Crimson Canyon je prostředí pekla zpracováno výborně a stavba map je zajímavá a chytlavá. V závěru se pak infiltrujeme do kosmické lodi a můžeme odletět do bezpečí. Závěrečné dvě poslední mapy jsou zahrnuty jako bonus a byly původně připravovány pro komunitní megawad Congestion 1024. Jsou kompaktní a kratší a jedná se o gotickou a industriální mapu.

Masakr v aréně

Masakr v aréně

V grafickém provedení hra využívá původních palet Doomu v kombinaci s citlivě volenými texturami a grafickými prvky z jiných zdrojů. Přibyl i nový titulní obrázek a intermezzo v podobě reprodukce kresby Dantova Inferna od známého malíře Gustava Doré. Levely jsou podbarveny novými skladbami stylově dokreslujícími atmosféru, které připravil Ray Schmitz. Na pozadí bonusových map nám hraje Rammstein a soundtrack z Vetřelců od Jamese Hornera.

Kyselina v kleci

Kyselina v kleci

Pokud bychom chtěli shrnout naše dojmy z hraní, tak náš průběh levely byl plynulý, akce má spád, zejména díky zmíněným mnoha slabším nepřátelům a ideálně nastavené obtížnosti. Ačkoliv jsou obsaženy četné secrety, tak hráče nečekají zákeřná přemýšlení, kde nalézt správnou cestu. Design je tedy cílený zejména na akci. Výjimkou je pouze jeden z otevřených pekelných lávových levelů, kde jsem chvíli tápal, než jsem se zorientoval. Ačkoliv jsou zahrnuty nové textury, stavba map se nese přísně ve stylu klasických doomovských map, bez přítomnosti různých 3D efektů a podobných vychytávek vídaných v GZ Doomu, takže celá konverze má ten správný doomovský feeling. Spustíme ji díky jednoduché stavbě WADu pod všemi běžnými porty. Jak jsem teď trochu deformován z testování Zones of Fear a hledání bugů, žádné se mi nalézt nepodařilo a WAD je dobře vyladěn i v tomto směru.

Jeden z bossů

Jeden z bossů

Crimson Canyon je tedy kvalitním souborem nových levelů, který s sebou nese konzistentní příběh a je vhodný i pro novice na poli klasických map pro Doom. Velice dobře jsem se bavil a zejména fanouškům klasických modů přijde určitě vhod. A tak se ani nedivím, že Crimson Canyon nese značku kvality v podobě ocenění Cacowards za rok 2005. Musím konstatovat, že určitě zaslouženě.

Instalace:

Crimson Canyon funguje pod všemi novými Doom porty, je distribuován v podobě jednoho WAD souboru a spuštění se provádí běžným způsobem. Pro Doom nováčky je popsáno zde.

Odkazy:

Vstup na základnu

Vstup na základnu

Download

Jeff Graham – oficiální stránky (archiv)

Crimson Canyon – Cacowards 2005

Crimson Canyon – DoomWorld