2012
11.27

Rylayeh

Cthulhu a jeho věrný

Cthulhu a jeho věrný

Autor:  J. S. Graham (2006)

“Později, když zbylí muži pokračovali, hnaní zvědavostí, v původním kurzu na uzmuté jachtě,
spatřili z moře trčet velký kamenný pilíř a na 47°9´ jižní šířky a 123°43´ západní délky narazili
na pobřeží. Čekala na ně směsice bahna, slizu a chaluhami obrostlého zdiva – čekala na ně
sama největší hrůza světa ve své hmatatelné podobě – R´lyeh, přízračné město mrtvých, jež
nezměrné věky před počátkem historie vybudovali obrovití ohavní tvorové, kteří se sem
snesli z temných hvězd. Zde odpočíval veliký Cthulhu se svými hordami; tvorové skrytí v
zelených, šlemem potažených kryptách odsud po nespočetných cyklech vysílali myšlenky,
jimiž se šířil strach a hrůza do nočních vidin citlivých lidí, a velitelsky svolávali věrné, aby se
vydali na pouť k osvobození a nastolení nového věku vlády mocných.”
Howard Phillips Lovecraft – Volání Cthulhu (překlad Ondřej Neff)
Titulní obrázek

Titulní obrázek

Autor:  J. S. Graham, J. Otey (2006)

“Později, když zbylí muži pokračovali, hnaní zvědavostí, v původním kurzu na uzmuté jachtě, spatřili z moře trčet velký kamenný pilíř a na 47°9´ jižní šířky a 123°43´ západní délky narazili na pobřeží. Čekala na ně směsice bahna, slizu a chaluhami obrostlého zdiva – čekala na ně sama největší hrůza světa ve své hmatatelné podobě – R´lyeh, přízračné město mrtvých, jež nezměrné věky před počátkem historie vybudovali obrovití ohavní tvorové, kteří se sem snesli z temných hvězd. Zde odpočíval veliký Cthulhu se svými hordami; tvorové skrytí v zelených, šlemem potažených kryptách odsud po nespočetných cyklech vysílali myšlenky, jimiž se šířil strach a hrůza do nočních vidin citlivých lidí, a velitelsky svolávali věrné, aby se vydali na pouť k osvobození a nastolení nového věku vlády mocných.”

Howard Phillips LovecraftVolání Cthulhu (překlad Ondřej Neff)

Naše záchranné plavidlo

Naše záchranné plavidlo

Nenalézám vhodnějšího úvodu k recenzi WADsetu pro Doom II, inspirovaného světem H. P. Lovecrafta, nežli použití neupraveného úryvku z práce tohoto znamenitého spisovatele. Pro ty, kteří nemají literaturu jako své hobby, připojím pár slov o osobnosti, která ovlivnila nejen četné literární epigony, ale i tvůrce filmů a také počítačových her. Howard Phillips Lovecraft byl jedním z nejvýznamnějších autorů hororových děl první poloviny dvacátého století. Ač za svého života příliš neuznáván, jeho obdivovatelé a následnící stvořili z jeho prací kult, který po jeho smrti započalo uznávat stále více čtenářů a přetrvává až do dnešní doby. V dnešní přetechnizované době je jméno Lovecraft synonymem pro temný a depresivně laděný klasický horor.

Uvítací výbor

Uvítací výbor

Ve spisovatelových dílech se hrdinové snaží veškeré nepřirozené skutečnosti vysvětlit racionálně a vědecky. Jeho povídky a romány nekončí zpravidla happy-endem, ale tragicky, kdy postavy příběhů zešílí nebo rovnou spáchají sebevraždu. Lovecraftovým specifickým přínosem pro hororový žánr je stvoření mýtu temných prastarých bohů sídlících v nejtemnějších hlubinách oceánů. Jména jako Cthulhu, Nyarlathotep, Dagon či Yog-Sothoth jsou inspirací jak pro hudebníky (Metallica, Cradle of Filth), tak i pro autory počítačových her (Shadow of the Comet, Prisoner of Ice, Dark Corners of Earth).

Zrádná temnota

Zrádná temnota

Prastarým městem R´layeh a lovecraftovskou mytologií se inspiroval také pravidelným čtenářům našeho blogu již známý autor Jeff Graham, tvůrce cenou Cacowards ověnčeného mapsetu Crimson Canyon. Jeho poslední prací pro Doom komunitu je právě desetilevelová epizoda Rylayeh pro Doom II, vytvořená za asistence J. Oteye. V textu dále ponechám Jeffovu verzi názvu, ačkoliv správně by mělo zaznít původní Lovecraftovo pojmenování R´layeh.

Jistě by se nabízela možnost, vytvořit totální konverzi s novými monstry, jejichž umělecká ztvárnění můžeme najít na tomto zajímavém blogu výtvarníka Mika Bukowského, ovšem Jeff Graham zůstal naštěstí nohama pevně na zemi a jeho práce zůstává věrná doomovské tématice. Rylayeh je samozřejmě obohacen o nové textury a dvě nové postavy, ale herní zážitek zůstává plně v intencích toho, co očekává pravověrný doomer.

Cthulhu a jeho věrný

Cthulhu a jeho věrný

Literární pozadí konverze přímo vybízí k vytvoření příběhu, což autor provedl u svého Crimson Canyonu. Ale zde byl zvolen trošku odlišný přístup. Jeff předpokládá zřejmě určitou, alespoň všeobecnou znalost Lovecraftových prací, a tak je story v popisku uvedeno lakonickým tvrzením – “Deset levelů založených na ztraceném městě R´layeh”. Story si tak hráč zažívá přímo při hraní. Ocitáme se na pláži ostrůvku, za námi se tiše noří pod hladinu naše ponorka a my se můžeme vydat na průzkum. Po schodišti vytesaném do útesu se dostáváme před hradby a netrvá dlouho a pláž se plní prvními příšerami. Jsou to naši oblíbení démoni, zde však jejich zelená barva kůže napovídá na jejich původ v hlubinách oceánu. Po infiltraci sídla pak postupně pronikáme temnými chrámy, jeskyněmi a kobkami, abychom se pak ve finále utkali s monstrózním arcidémonem, se samotným Cthulhu.

Strážci oltáře

Strážci oltáře

Jednotlivé úseky příběhu jsou samozřejmě rozděleny do levelů. Ovšem to nejlepší, co se mi na Rylayeh líbilo, je kontinuita mezi jednotlivými mapami. Ty v místě jejich zakončení vzápětí začínají na stejném místě, takže děj se odehrává plynule bez pocitů přerušování. A to není ještě vše, hlavní boss se kupodivu nenachází v poslední mapě, jak bývá zvykem, ale po jeho likvidaci následuje ještě úprk z ostrova v poslední úrovni. Zacítíme tady pocit deja-vu, když se na konci hry objevíme za branami, kudy jsme na začátku do celého komplexu vstoupili a zachráníme se v ponorce, jež nás netrpělivě očekává u břehů ostrova. Na vlastní kůži si tak můžeme zažít reálný pocit, jak se mohla Lovecraftova story opravdu odehrávat.

Na útěku

Na útěku

Po stránce atmosféry se podařilo velice dobře ztvárnit prostředí polorozpadlých ruin, temných chodeb a rozlehlých dvoran zbudovaných z mechem porostlých kamenů a cihel. Dominuje tedy zelenavé zbarvení, protkané místy kyselinovými jezery či kanály. Místy se objevují i prostornější lokace. Architektonické ztvárnění je excelentní, chodby jsou propletené a vyžadují pečlivou exploraci, četné jsou i různé secrety, mnohdy vyžadující pečlivé zkoumání a přemýšlení. Jedinou otevřenou arénou, pomineme-li pláž skalistého ostrova v prvním levelu, je monolit, ve kterém se ukrývá Cthulhu. Ale i tak je uvozen blouděním v plesnivých chodbách. Jinak jsme omezeni v našem rozletu zdmi a hradbami. Je třeba podotknout, že je dobře zvolen rozsah hry, protože pokud by bylo levelů povícero, než nám Jeff nabízí, tak by se zřejmě dostavil pocit určité monotónnosti.

Chrám arcidémona

Chrám arcidémona

Grafika, jak jsem již uvedl, respektuje původní zdroje enginu Doomu a je obohacena novým zbarvením oblíbených “prasátek”, přeskinováni jsou také impové. Místy jsou přidány nové textury a pěkně ztvárněné grafické doplňky. Titulní obrázek navozující strašidelnou atmosféru je modifikován podle krále hororové kresby – H. R. Gigera. Přibyl ještě jeden nový typ nepřítele – derivát Zombie Mana střílející rychlé dávky nábojů a samozřejmě nově ztvárněný závěrečný boss. Pozoruhodný je soundtrack, posbíraný z neznámých midi souborů z internetu, navíc obohacen skladbou z filmu Černá díra a písní Call of Cthulu z dílny skupiny Metallica. Výběr skladeb je velice zdařilý a místy dodává hraní až hypnotickou atmosféru.

Co se skrývá za mříží ?

Co se skrývá za mříží ?

Průchod levely je plný akce; jak má Jeff Graham ve zvyku, mapy jsou plné slabších nepřátel, na jejichž pozadí se objevují silnější potvůrky. Akce je dobře vybalancovaná, obtížnost optimálně vyvážená, bez výraznějších zákysů. I finální souboj je jeden z mála soubojů s bossy v Doomu, který je férový a dá se slušně zvládnout bez cheatu. Po likvidaci bosse následuje v poslední mapě ten pravý adrenalin, kdy se na jejím konci zoufale nedostává munice k likvidaci silných potvor a poslední nepřátele jsem musel obcházet, nemaje dostatek střeliva k jejich likvidaci. Je otázkou, jestli je to záměr autora. Nicméně absence střeliva mi připadala adekvátní ději – horečnému útěku hrdiny z ostrova, pronásledovaném zástupy monster, zbylých po padlém démonu. Nasednutí na ponorku a ukončení hry pak bylo katarzí po předchozí řeži.

Na útesech

Na útesech

Mapset Rylayeh je příjemně se hrajícím kouskem. Ačkoliv nezískal žádné z prestižních ocenění pro tvůrce map, je velice slušným dílkem, kterým zřejmě Jeff Graham završil svou kariéru tvůrce map pro Doom. A kdyby se vám WAD nelíbil, doporučuji zajít do knihkupectví a pořídit si aspoň jeden z nově vydaných svazků souborného Lovecraftova díla, které nyní s velkou péčí a v krásné a reprezentativní grafické úpravě Františka Štorma vychází v nakladatelství Albatros.

Aréna smrti

Aréna smrti

Instalace:

Rylayeh funguje pod všemi novými Doom porty, je distribuován v podobě jednoho WAD souboru a spuštění se provádí běžným způsobem. Pro Doom nováčky je popsáno zde.

Do odkazů jsem připojil link na modifikaci, upravující nepřátele pro docílení ještě lepší atmosféry, bohužel stažený WAD (verze 0) se mi nepodařilo spustit.

Odkazy:

Démonická architektura

Démonická architektura

Download

Rylayeh – DoomWorld

Rylayeh – modifikace

Jeff Graham – oficiální stránky (archiv)

Bohužel jsem nenašel žádný videozáznam ilustrující recenzovaný WAD. A když už Rylayeh přináší lovecraftskou náladu, tak alespoň připojuji pro podbarvení atmosféry zmíněnou instrumentální skladbu Call of Cthulu od Metallicy s neoficiálním klipem využívajícím úryvků stejnojmenného němého filmu z roku 2005. Ukázka vypadá zajímavě, budu se snažit si film sehnat a shlédnout celý.

2012
11.17

Autorem dnešního článku je opět náš osvědčený spolupracovník Pavel Ullrich. Moje tvorba je díky časové zaneprázdněnosti momentálně na bodu mrazu, takže jsem rád, že Pavel pro vás přehledně rozebral jednotlivé mapy trochu pozapomenutého datadisku pro Doom II – Master Levels for Doom II.

Master_Levels_Box

Box cover (převzato z Doom Wiki)

Autoři: Tim Willits, Sverre Andre Kvernmo (Cranium), Christen David Klie, John W. Anderson (Dr. Sleep), Jim F. Flynn, Tom Mustaine

Distributor: id Software (1995)

Master Levels for Doom II byl odpovědí id Software na velkou popularitu Dooma II té doby, jelikož tehdy vycházela řada add-onů, co byla zdarma a původní vlastníci značky z ní neměli žádný zisk. K čemuž dále přispívalo i vydávání různých DOOM kompilačních CD cizími společnostmi. Proto tehdy id Software vzali dvacítku úrovní od šestice nezávislých vývojářů, která už měla s různými amatérskými WADy zkušenosti, a vydala jejich sadu úrovní komerčně ve zmíněném prvním datadisku k této kultovní řežbě. Já vám nyní nabízím můj shrnující pohled na onu dvacítku levelů. Ještě než se ale vrhnu k jednotlivým mapám, řekněme si něco o rozšiřujících modifikacích, s nimiž lze tento level pack z roku 1995 hrát. Předně je dobré použít port GZDoom, Pal Plus WAD (hodí na vyvážení barev na nynějších monitorech), přehledné Master Levels menu, detailnější modely nepřátel, dynamická světla a Particle Fire Enhancer Mod. Díky těmto přídavným balíčkům si zlepšíte celkový vizuální zážitek ze hry. Je ale nutné počítat s větší hardware náročností, musel jsem snižovat úroveň kvality textur, aby se mi s tím hra netrhala. I tak ale při větším počtu nepřátel na jedné scéně byl místy framerate dost nízký.

1 Mapa Black Tower

Black Tower

1. Attack – (ATTACK.WAD – map 01) – Tim Willits – (Hodnocení – průměr)

Jednoduchá mapa pro rozehřátí, která netrvá příliš dlouho, disponuje provázaným designem, dobře zvolenými zbraněmi a rozmístěnými nepřáteli. Takže ji máte co nevidět z krku, pokud se protivníci nahromadí u sebe, je to slušná pastva pro oči.

2. Black Tower – (BLACKTWR.WAD – map 25) – Sverre Andre Kvernmo(Hodnocení – nadprůměr)

Poměrně komplikovaná mapa, v níž je občas problém s nalezením všech aktivovatelných míst, jež jsou rozhodující pro její kompletní projití. Takže prim zde hraje všechno možné, od cestování portály, chození po vysokých schodech, likvidování čtyř stovek potvor, používání slabších i silnějších zbraní, hledání tří přístupových karet, zúčastnění se nekonečna přestřelek a tak dále. Nutno zmínit, že mapa byla dobře členěná, poskytovala patřičnou výzvu a rozhodně jsem se při jejím hraní nenudil.

Bloodsea Keep

Bloodsea Keep

3. Bloodsea Keep – (BLOODSEA.WAD – map 07) – Sverre Andre Kvernmo (Hodnocení – průměr)

Opět jednodušší mapa, jež se odehrává v pěkném nádvoří a paláci. Cílem je zisk tří klíčů, objevení pár secretů a zvládnutí závěrečné potyčky se zaklínačem. Ochranný oblek pro cestu v krvi je snadno naleznutelný, díky čemuž se dá najít ukrytý raketomet a rakety do něj. Tato zbraň se hodí zejména v závěru. Poprvé jsou tu pasti ve formě drtičů, takže opatrnost je na místě. Naštěstí se v nich ale dá i dobře schovat do bezpečí, popř. doplnit nějaký užitečný item.

4. Canyon – (CANYON.WAD – map 01) – Tim Willits – (Hodnocení – nadprůměr)

Zdařilá tech based mapa protnutá zelenou kyselinou, která se mi opravdu líbila. Exteriérová část nápaditě udělána pomocí vysokých plošinek, ukrývajících nějakou tu účinnější zbraň. Explodující sudy adekvátně rozmístěny tak, aby střelba do nich, za podpory oslňujících particle efektů a houfu nepřátel, byla vizuální orgií. Dostupné zbraně – pistole, brokovnice, raketomet a plazmovka. Získání žlutého klíče nepostrádalo adrenalin.

5. The Catwalk – (CATWALK.WAD – map 01) – Christen David Klie – (Hodnocení – nadprůměr)

The Catwalk

The Catwalk

Čím snazší ty úrovně jsou, tím menší práci hráč má. Stejně jako v tomto případě. Přesto ale tato hýří originalitou, když zisk plazmovky a raketometu podmiňuje vstupem do dveří na žlutý klíč, za nímž čeká menší smečka protivníků. A aby toho nebylo málo, oplývá i dvěma triumfy hned ve svém úvodu. Předně posunovači, což jsou standardní plošinky jezdící nahoru a dolů, dále pak místností s kyselinou. Kde se po projití sesunula plošinka uprostřed. Dotírající Impové schovaní za mřížemi svými střelami jen prohlubovali dojem ze světelných efektů. Zde výrazně viditelné o to lépe, nakolik byla lokace ponořená do tmy. Na jejím konci čekala brána na červený klíč. Jeden z dostupných secretů je už jen nepotřebnou formalitou, vhodnou leda tak do započítání ve statistikách.

Nové interface

Nový interface

6. The Combine – (COMBINE.WAD – map 01) – Christen David Klie – (Hodnocení – podprůměr)

U téhle mapy jsem si uvědomil, že úrovně v Master levelech jsou poměrně malé. Přitom v Doomu II byla převážná většina z nich hodně rozsáhlá. No, věřím ve zlepšení v příštích mapách. Třebaže ta nynější zahrnovala technicky laděné prostředí ve stísněných interiérech. Kde opět menší počet nepřátel přesvědčoval o své nepříliš dominantní povaze.  Hlavní roli zde měl mírně krkolomný level design, jenž vyžadoval několikero klíčů, občas vyřešit nějaký ten puzzle, projít se v kyselině apod. Po většinu hraní použit jen kulák a dvouhlavňovka, jiné zbraně nebyly potřeba. Byť se tu nacházely i plazmovka s raketometem.

7. The Fistula – (FISTULA.WAD – map 01) – Christen David Klie – (Hodnocení – podprůměr)

Již několikátá mapa menšího charakteru, v níž je jen pár barevných klíčů a puzzlů na jejich získání. Vesměs ve formě ukrytých tlačítek. Design nic moc, poprvé se tu také projevuje ta naskládanost nepřátel, když se těsně před hráčem nebo za ním teleportují. Ale brokárna či kulák to jistí. Zde je taktéž nutné, aby klíče sjely níže z té pozice, v níž defaultně jsou, neboť nejdou obvykle vzít. Ale jeden z klíčů sebrat jde z boční strany. Dosud asi nejslabší mapa v tomto přídavku.

8. – The Garrison – (GARRISON.WAD – map 01) – Christen David Klie (Hodnocení – nadprůměr)

Subspace

Subspace

Druhá hardcore úroveň ve hře, ve stylu Hexena, se zapeklitými puzzly a výtečnými secrety. Je tu pár chytáků na zmatení hráče, jeden klíč jde vzít i beze skoku (mezerník) (Doom 1 a 2 mají level design udělán tak, abyste si vystačili maximálně s allways run). Onen zmíněný klíč je umístěn na vyvýšeném místě, odkud vzít nejde. Ale ze zábradlí k němu lze šikovně seskočit. Byla tu opravdu spousta nepřátel, kdežto munice nikoli, alespoň zpočátku. Jelikož ve dvou secretech se dá získat BFG, tak už je jejich eliminace pak snadná, kdo má ale v té vřavě hledat secrety. Ty jsem tudíž nacházel už v prázdném prostředí, v zoufalé snaze najít jeden z potřebných klíčů, kterým bych mohl vejít do exitu. Nakonec to způsobilo uvíznutí v textuře, když mě teleport přenesl k červenému klíči. Musel jsem si zapnout skok, abych se odsud dostal. Podobné potíže ale v předešlých kolech nebyly vůbec zaznamenány. Secrety nalezeny úplně všechny.

9. Geryon: 6th Canto of Inferno – (GERYON.WAD – map 08) – John W. Anderson(Hodnocení – průměr)

Taky slušná bludišťovka, v níž šly najít minimálně tři skrytá místa s dostatkem zbraní a munice. Třebaže se neobjevily ve statistikách jako objevené secrety, jednalo se o prvotřídní skrýše střežené nepřáteli. Tentokráte hrál prim jen jeden klíč, ale dostat se k němu, stejně jako na finální plac se silnými monstry, nebylo zrovna lehké. Mapa oplývá menší rozlohou, spíše situovanou do interiérů, kde je nutné chodit sem a tam. Často různá tlačítka určují otevření něčeho, takže je nutné reagovat dostatečně rychle. Ale o tomhle je prakticky celý mapset.

Titan Manor

Titan Manor

10. – Titan Manor – (MANOR.WAD – map 01) – Jim F. Flynn (Hodnocení – nadprůměr)

Tento level mi připomněl jeden z megawadu Hell Revealed, kde byl o dost těžší a delší. Tady sázel design převážně na komplexní a spletitý ráz úrovně. V níž nechybělo vícero cest na mnohá místa, nebo to alespoň ten pocit navozovalo. Zejména překonávání výškových rozdílů, dopadání kam mě napadlo, až z toho byl i jeden secret. Klíče byly dobře schované a vedla k nim série spínačů, opět spouštějící většinou omezenou akci v jiné části lokace, popř. v okolí poblíž. Protivníci často útočili po sobě navzájem, čímž mi ulehčili práci. Teprve druhá mapa celkově, která se mi opravdu hodně líbila. Na první místo zatím pasuji tu druhou v pořadí – Black Tower.

Mephisto´s Mausoleum

Mephisto´s Mausoleum

11. Mephisto’s Mausoleum – (MEPHISTO.WAD – map 07) – Sverre Andre Kvernmo – (Hodnocení – podprůměr)

Pokud si vybavujete závěr původní hry, dojde vám, o čem že bude i tento level. Princip je úplně stejný, ale jeho dosáhnutí samozřejmě nijak snadné není. Musím ale říct, že úvodní mela se sedmi Revenanty stála za to. Pak už jen se nějak dostat dovnitř, projít danými místy a pokusit se dát závěrečnou bitvu. Mapa originalitou moc nehýří, byť není zpočátku jasné, jak se dostat dovnitř arény, tak to celkově vyvažuje dostatek munice uvnitř a cestování skrze teleporty. Jen poradím, co dělat v závěru. Musíte vyjet tím výtahem za dveřmi na modrý klíč a z té horní pozice pálit raketometem do otvoru, z nějž vždy po chvíli vyjede ta lebka. Pár zásahů a je to, ztěžují to akorát spawnující zmetci. Takže je nutné dávat si pozor, také náboje nejsou nekonečné a jejich nerozvážné plýtvání též negativně ovlivňuje momentální šanci hráče uspět.

Minos´ Judgement

Minos´ Judgement

12. Minos’ Judgement: 4th Canto of Inferno – (MINOS.WAD – map 05) – John W. Anderson(Hodnocení – průměr)

Vcelku výborná mapa, v níž jsou potřeba tři karty, než k nim hráč přijde, objeví pár secretů, projde se řadou chodeb, dveří, stiskne bezpočet spínačů a sejme desítky nepřátel. Nic těžkého, ani výjimečného, ale vyvažuje to typický styl designu v tomto mapsetu. Takže klasika. Ale začátek se mi líbil, několik screenů jsem si vyfotil. Akorát rozlohou poměrně malé, už by to chtělo zase nějakou, pořádnou, rozsáhlou mapu.

13. Nessus: 5th Canto of Inferno – (NESSUS.WAD – map 07) – John W. Anderson(Hodnocení – průměr)

Jen spleť chodeb, laděných do bludišťového designu, nic víc. V nich popadnete zbraně, abyste mohli vzápětí postřílet dotěrné nepřátele. Místy adekvátně dávkovaná řežba. Exit se zpřístupnil po projití cca poloviny mapy. Všude nebylo třeba chodit, jelikož výchozí místo bylo za jednou ze stěn, zpřístupňující se zřejmě náhodně, závisle na momentální pozici hráče. Jednoznačně ta nejslabší mapa z Master Levels for Doom II, jež mě moc nebavila.

14. Paradox – (PARADOX.WAD – map 01) – Tom Mustaine – (Hodnocení – průměr)

Paradox

Paradox

Exteriérová mapa, ve které je na Ultra-Violence obtížnost 168 nepřátel. Její pojetí opět navozuje pocit nepřehledného bludiště, ale po chvíli už se v ní dá zorientovat bez potíží. Cílem je získat tři přístupové karty k výchozímu bodu, ty jsou dobře ukryty a než je najdete, zabojujete si s rozličnými typy nepřátel, objevíte nápaditě provedené secrety. Těch je dohromady sedm a v jednom z nich číhá zaklínač. Prostředím obecně trochu něco jiného, než v předešlých částech hry, ona nekomplexnost a malost tu o sobě ale dává vědět pořád.

15. Subspace – (SUBSPACE.WAD – map 01) – Christen David Klie – (Hodnocení – průměr)

Rychlá jednohubka s parádními puzzly, v níž se pohybujete v menší základně. Úkolem je jako obvykle najít pár karet a zpřístupnit si exit. Převážně exteriérová lokace, dobře protnutá výbornými skrýšemi, byť regulérní secrety jsem tu nenašel žádné.

The Expres Elevator to Hell

The Expres Elevator to Hell

16. Subterra – (SUBTERRA.WAD – map 01) – Christen David Klie – (Hodnocení – průměr)

Zde potěší slušná komplikovanost při cestování teleporty a hledání karet. Nepřátel je tak akorát, jednou dokonce lze sebrat i nesmrtelnost. Díky čemuž se dá mnohým potyčkám vyhnout. Více orientované na zapamatování, kde co je a kudy se tam jde. Po zisku všech karet vás hra zavede k exitu, přičemž kousek od něj je parádní secret. Ten mi šel ale vzít jen s pomocí strafování. Mapa vypadá jednoduše, stejně tak se mi i hrála, ale je dělána tak, aby vás zmátla.

17. The Express Elevator to Hell – (TEETH.WAD – map 31) – Sverre Andre Kvernmo – (Hodnocení – podprůměr)

Provedením sice nápadité, ale možnostmi gameplaye, potažmo designu, hodně obtížné a nezábavné. Od začátku do konce jezdíte sem a tam na jednom velkém výtahu, z nějž vede osm chodeb. Ty jsou od nejspodnější po nejhornější a jde o to, si nějak zpřístupnit cestu dále, jelikož se v těch chodbách nedá moc hnout. Manévrovací schopnosti hráče jsou díky tomu dost omezené, když se k tomu připočte po celou dobu zoufalý nedostatek nábojů a zbraní, vyplyne nevlídná tvář této úrovně naplno. Finální bitku jsem ustál jen s náboji do kulometu a trochou zbývajících střel v raketometu. K mé nelibosti, obě škvíry střežili dva zaklínači, po jejich eliminaci mi tak nezůstalo vůbec nic. Jen dvoustovka energie do BFG, kterou ale nebylo v závěru jak vzít. Naštěstí v jednom z těchto zákoutí byla i chvilková nesmrtelnost, s jejíž pomocí šla opačná strana už hladce. Po objevení prvního secretu, stisku tlačítek a zpřístupnění zamčeného exitu, mi už nic nebránilo do něj vstoupit.

Trapped on Titan

Trapped on Titan

18. Trapped on Titan – (TTRAP.WAD – map 01) – Jim F. Flynn – (Hodnocení – nadprůměr)

Ty jo, asi vůbec nejlepší mapa v Master Levels for Doom II! Velikánská rozloha, přes tři stovky nepřátel, přehršel munice a opravdu kulervoucí řežba! Fakt jsem zíral, co taková mapa v tomto balíku úrovní dělá. Tím markantnější je zjištění, jak nesourodé levely tu jsou, ale tyhle do detailu propracované naopak přispívají k nenudícímu zážitku z hraní. Umístění pod číslo osmnáct asi nebylo náhodné, přece jen se blížíme finále. Co tedy mapa nabídla? Předně byla členěná do několika rozlehlých pasáží, vyžadovala nepříliš využívané procházení na vyvýšených místech, kdy hrálo roli přemýšlení nad tím, jak se dostat k tomuhle klíči, kudy vede vlastně cesta dále, apod. To celé okořeněné vynikajícími nápady, dobře rozmístěnými nepřáteli, jsou tu úplně všichni, včetně Cyberdemona. Zabito 316 protivníků, posbírány všechny itemy a objeven jeden secret.

Vesperas

Vesperas

19. Vesperas: 7th Canto of Inferno – (VESPERAS.WAD – map 09) – John W. Anderson – (Hodnocení – průměr)

Do ponura laděná mapa, kde se potvory teleportují na rozmístěných teleportech venku. Okolo nich je komplex chodeb s výtahy, které ohraničují ono venkovní nádvoří. Jakmile se vystřílí převážná většina nepřátel, přijde na řadu hledání tří potřebných karet. Ty jsou opět bravurně schovány, že nebylo snadné najít první z nich. Oba secrety objeveny, přičemž cesta k první kartě je kousek od prvního secretu. Není ale vůbec na první pohled zřejmé, kudy přesně se tam dá dostat. V tomto levelu byl v závěru opět Cyberdemon, takže ta mela u poslední karty měla něco do sebe. Nábojů a zbraní je tu tak akorát, byť v závěru už je zásob o mnoho více než v úvodu. Osobně se mi ale Vesperas moc nelíbil, hrát jej znovu bych rozhodně nechtěl. Zajímavě bylo pojmuto doplnění itemů hned na začátku, na což jsem ale přišel až v pokročilé části mapy, když jsem zrovna na chvíli zakysl.

20. Virgil’s Lead: 3th Canto of Inferno – (VIRGIL.WAD – map 03) – John W. Anderson – (Hodnocení – průměr)

Geryon

Geryon

Poměrně malá mapa chrámového typu, kde občas mate level design, ale víceméně nic neobvyklého. Nepřátel cca 90, karet nutných trojice, secrety získány všechny. Je zde jeden spínač, na nějž se dá snadno zapomenout, díky přehlédnutí. To pak ve výsledku znamená zákys, ale závěr vcelku nezklamal a i celkově se mi mapa hrála lépe, jak ta devatenáctá. Tímto je tento celý level set kompletní. Tajnou jedenadvacátou úroveň se mi nepodařilo samostatně spustit, a v rámci kampaně jsem k ní stejně nezískal potřebné karty v sedmnácté úrovni.

Instalace:

Master Levels for Doom II je stále komerčním projektem, a tak jej lze legálně v současné době získat pouze nákupem na Steamu. Steam verze je plně funkční, spouští se z přehledného launcheru, ale v minimálním rozlišení, takže na moderních strojích hra vypadá nevábně. Pokud byste chtěli levely spouštět samostatně, tak i zde lze použít zmiňovaný launcher, který ale funguje pouze pod DosBoxem, a problém s rozlišením zůstává. Takže jediné optimální řešení je použít port.

Jednotlivé levely lze spouštět klasickým způsobem, jak je popsáno v článku zde, víceméně by měly fungovat pod jakýmkoliv portem. Do map, které nezačínají v prvním levelu, se dostanete cheatem IDCLEVxy, kde xy je číslo levelu (např. 07, 12 apod.).

Pokud ale cheaty k tomuto účelu použít nechcete, lze využít jiné alternativy v podobě PrBoom
Plus GL portu. Kde jednotlivý Master level WAD přiřadíte do cílové cesty v exáči uvedeného
portu, zapamatujete si číslo mapy (jsou tu u každé mapy zmíněna) a díky klávesové zkratce na
přeskočení mapy Page Down se do ní dostanete. Musíte si jen správně odpočítat přeskočené
mapy. Pouze ty, co mají označení map 01, jdou klasicky přes New Game a výběr obtížnosti.
Nicméně, počítejte s tím, že takto bude ve hře původní název mapy z Dooma II, včetně té pod
klávesou TAB, což vám může znesnadnit hraní při případném zákysu.
Naštěstí ale existuje mnohem zajímavější řešení, použít nový, modifikovaný spouštěcí program, pod
kterým se mi též podařilo Master levely rozchodit. Využil jsem všech na začátku zmíněných
vylepšení, takže jsem spokojen i po vizuální stránce.

Pokud ale cheaty k tomuto účelu použít nechcete, lze využít jiné alternativy v podobě PrBoom Plus GL portu. Kde jednotlivý Master level WAD přiřadíte do cílové cesty v exáči uvedeného portu, zapamatujete si číslo mapy (jsou tu u každé mapy zmíněna) a díky klávesové zkratce na přeskočení mapy Page Down se do ní dostanete. Musíte si jen správně odpočítat přeskočené mapy. Pouze ty, co mají označení map 01, jdou klasicky přes New Game a výběr obtížnosti. Nicméně, počítejte s tím, že takto bude ve hře původní název mapy z Dooma II, včetně té pod klávesou TAB, což vám může znesnadnit hraní při případném zákysu.

Canyon

Canyon

Naštěstí ale existuje mnohem zajímavější řešení, použít nový, modifikovaný spouštěcí program, pod kterým se mi též podařilo Master levely rozchodit. Využil jsem všech na začátku zmíněných vylepšení, takže jsem spokojen i po vizuální stránce. Jelikož práce s tímto menu není úplně jednoduchá, vypíši zde podrobný návod.

Můžete využít z Download sekce stažený, předem připravený předinstalovaný balíček Master_utils.zip, kde jsou zahrnuty všechny výše vyjmenované soubory, potřebné ke spuštění vylepšených Master levelů a spouštěcí BAT soubor. Samozřejmě vyjma samotných oficiálních WADů. Najdete ho pod názvem MASTER_UTILS.ZIP. Stačí jej rozbalit, přidat DOOM2.WAD a upravit si spouštěcí menu.

A nebo si stáhněte vše zmíněné na začátku článku z odkazů a rozbalte do složky s GZDoom portem.  Spouštějte pak s parametrem:  GZDOOM -file DOOM2.WAD ZDMLMENU.PK3 PFENH.PK3 DOOMHDV03.PK3 PAL_PLUS.WAD DYNAMIC LIGHTS TEST.WAD .

Dalším krokem je nakopírování všech dvaceti map v podobě WAD souborů z add-onu Master Levels for Doom II do složky maps ve staženém souboru ZDMLMENU.PK3. Abyste s ním ale mohli vůbec pracovat, musíte si jej nejprve otevřít ve Free Commanderu (nebo podobném souborovém manažeru) a přejmenovat jeho koncovku na RAR (nebo ZIP). Tím jej klasicky otevřete jako běžný komprimovaný archiv, který si někam rozbalte. Následně nakopírujte ty levely ve WAD formátu do složky MAPS v tomto archivu, (můžete použít i ty ze Steam verze hry, jež jsou zahrabané někde ve vaší Steam složce). Poté celou složku souborů ze ZDMLMENU.RAR opět zabalte do archivu. Pro archivaci a přehlednost si jej ve Free Commanderu můžete přejmenovat – např. na MASTER_LEVELS_FOR_DOOM_2.PK3. Musíte ovšem následně tento název použít ve výše popsaném parametru, nebo si změnit BAT soubor ve staženém balíčku. Upozorňuji, že oficiální postup přípravy menu zahrnuje práci s editorem, což pro většinu hráčů je příliš složité. V mapě TEETH.WAD se totiž nachází východ do tajné úrovně, a bohužel z tohoto východu se bez editace do této tajné mapy dostat nedá. Je to proto, že secret level je součástí TEETH.WADu, a po vstupu do východu se dostaneme do levelu 32. Ale myslím, že pro běžné hraní můj postup stačí s vědomím, že tajemství zřejmě zůstane skryto.

Mephisto´s Mausoleum

Mephisto´s Mausoleum

Teď už máte hotové vše potřebné a stačí vám jen ve složce s GZDoomem mít i nutný DOOM2.WAD, aby vám ty Master Levely fungovaly. Také bych chtěl dodat, že jsem byl poměrně dlouho nespokojený s paletou barev ve hře, kvůli přílišné tmavosti/světlosti a nedařilo se mi dosáhnout vyhovujícího nastavení, s nímž bych byl plně spokojen. Pokud si proto nechcete hru v menu sami nastavovat, tak použijte tento můj config.ini soubor (je také zahrnut v instalačním balíčku).

Dobová reklama

Dobová reklama (převzato z Doom Wiki)

Doporučuji hrát na Ultra-Violence obtížnost, jež vám zajistí při prvním hraní zhruba desetihodinovou herní dobu.

UPDATE 2/2015: Jak zprovoznit Master Levels pod Steamem s GZ Doomem a Brutal Doomem

Pro ty zájemce, kteří by si chtěli Master Levely zahrát na Steamu v graficky vylepšené verzi a nikoliv s archaickou grafikou, v prostředí GZ Doomu event. i s Brutal Doomem, připravil Crash, jeden ze stálých uživatelů Databáze her, přehledný návod. Nedalo mi to a musím jej linkovat i sem do článku, protože určitě stojí za vyzkoušení. Díky 🙂

Odkazy:

Instalační balíček – download

Master Levels for Doom II – Steam

Master Levels for Doom II – Doom Wiki

Master Levels for Doom II – neoficiální FAQ

Master Levels for Doom II – videowalkthrough