2021
01.24

Autor: Jaeden (15. 11. 2020)

DWmegawad Club CZ – říjen 2020

Tenebrum se stal bezesporu nejrozsáhlejším českým projektem na Doom enginu, jaký kdy spatřil světlo světa. Cožpak o to, megawadů má na svém kontě česká komunita již celou řádku. Ale projekt o 35 levelech, obohacený novými grafickými prvky a monstry, navíc stvořený pouze jedním autorem, nebývá často k vidění ani na světové scéně.

Jeho autorem je Jaeden, jeden z osvědčených členů Liquid Doom Teamu, který pravidelně svými úrovněmi přispívá do českých komunitních megawadů (Idoom Mapping Contest, Zones of Fear, Czechbox). Tenebrum obohacuje relativně malé portfolio add-onů pro hru Heretic, fantasy klon Doomu. Oznámení megawadu stylově zachovalo magickou a mystickou atmosféru, když se jako mávnutím kouzelné hůlky temného mága zjevil na Liquid Doom fóru příspěvek, jenž jako z čistého nebe přinesl oznámení o téměř hotovém projektu. Po dvouletém vývoji, který si Jaeden tiše schovával ve své vývojářské kuchyni pod pokličkou.

Tenebrum prošel úspěšným beta testem, v němž se podařilo vychytat snad všechny mušky včetně jednoho zásadního bugu a 15. listopadu úspěšně vyšel na serveru id Games pro širokou veřejnost. Navíc byl vybrán jako jeden z megawadů pro říjnový DWmegawad Club CZ , který pořádá jvempire. I tam se dočkal příznivého přijetí v komentářích.

Projekt nabízí celkem 35 levelů a musím podotknout, že se jedná opravdu o pořádné macky, co se týče jejich rozlohy, členitosti a samozřejmě i herní doby. V úvodu vás čekají kratší mapy na rozehřátí, ale jak pokračujete ve vaší cestě mystickou fantasy krajinou, určitě pomyslně splníte výzvu 100 jarních, zde spíše podzimních kilometrů, jelikož Tenebrum vyšel 15. listopadu.

Jaeden se nedržel relativně omezených grafických podkladů z originální hry, ale pro oživení doplnil spoustu nové grafiky, pocházející zejména z HeXenu, takže oba fantasy světy od id Softu jsou po stránce vizuálu propojeny dohromady. Ale nevadí to, ba naopak, prostředí je tak pestřejší a autor mohl střídat jednotlivé vizuální prvky bez rizika, že by se opakovaly.

Heretic neoplývá velkým počtem monster. Naštěstí tuto situaci Jaeden napravil a bestiář doplnil o velký počet nových příšer. Je jich více než 30 a k tomu 8 bossů. Některé jsou převzaty z Realms 667 a od dalších autorů, mnohé z nich si Jaeden vytvořil sám. Většina z nich dokonale zapadá do fantasy koncepce megawadu, někdy jde o různé varianty nepřátel z Heretica i HeXenu, s odlišnými útoky i barevným provedením, samozřejmě najdete i zbrusu nové a dosud neviděné potvůrky.

Podstatná část nepřátelského odporu sestává z bojovnic ženského pohlaví, v podobě víl a nymf s velice smrtícími útoky, duchů v ženské formě, likvidačních sukub, nebo poletujících démonů s křídly. Původně jsem je v zápalu boje považoval za čertíky, tak je nazývám i v komentářích z mého hraní, ale nakonec jsem rozpoznal dámské prádlo. I finální protivník je vnadami bohatě obdařená démonka, což tak vysvětluje její feministicky zaměřená komanda.

Standardních bossů je taky docela dost, objevují se postupně v průběhu hry. Někteří jsou upravenou variantou bossů z Heretica i HeXena, jiní jsou unikátní a noví. Disponují specifickými útoky, na každého z nich platí jiná taktika, dokonce u jednoho z nich musíte využít jeho síly, aby zničil kamenné objekty nebo pomohl zlikvidovat druhého bosse. Boje s nimi byly docela tuhé a nedají vám svůj život jen tak.

Level design využívá moderních vymožeností portů, konkrétně je potřeba GZ Doom, aktuální verze 4.3, nebo adekvátní verze LZDoomu. A je to na mapách poznat. Většina z nich disponuje prostorovým designem, víceúrovňovým terénem, mosty či využívají více etáží.  Jen na některých je poznat delší doba vývoje megawadu a ty zachovávají formát klasického designu. Ale je jich spíš menšina, řekl bych.

Mapy jsou opravdu rozlehlé a komplexní a srdce průzkumníka určitě zaplesá. Ve většině z nich potřebujete více klíčů, dokonce často celých šest, takže vaše pomyslná klíčenka hýří všemi barvami. Orientace je mnohdy komplikovaná díky velikosti lokací a také díky prostorové stavbě levelů, kdy musíte vnímat i třetí prostor, takže do některých oblastí se dostáváte přes mosty nebo přeskoky přes skaliska. Najdete rozsáhlé paláce, chrámy, hradby a nádvoří. Stejně tak přírodní scenérie, lesy plné suchých stromů, mezi nimiž se musíte prodírat, chodby a jeskyně, skaliska či ledové pláně i vodní nádrže. Podíváte se i do městské zástavby, samozřejmě ve středověkém stylu.

Je tak kompletně využito veškerých škál prostředí, které Heretic i HeXen nabízí, a motivy se neopakují příliš často. Samozřejmě, šedá barva hradních zdí bývá vidět asi nejčastěji, ale při průzkumu lokací jsem se vůbec nenudil. Bohužel orientaci nepomáhá víceúrovňová struktura některých levelů, které se překrývají, a pak není automapa příliš použitelná. Ale je to jen menší vada na kráse, a vyvažuje ji rozsah a variabilita úrovní. Místy se setkáváme s určitou monotónností zejména v budovách a interiérových lokacích, kdy otvíráte opakovaně podobně vypadající místnosti, což bylo v Zones of Fear typickou známku Jaedenova designu. Ale podobných úseků zde není naštěstí mnoho.

V některých oblastech mi trochu vadila přítomnost stromů, v nichž boje byly náročné a nepřátelé střílejí přes stromoví, kdežto vaše střely se většinou zasekávají o kmeny. Často jsou využívány přeskoky přes propasti nebo bezedné hlubiny v hradních komplexech, což samotné by nebylo ani tak frustrující, problémem je, když na vás útočí nepřátelé, což se děje opravdu hodně často. Takže reloady byly v těchto fázích docela časté. Místy byly některé místnosti až příliš stísněné a zaplněné nepřáteli, což vedlo k obtížnému manévrování.

Tenebrum má docela vysoko nastavenou úroveň obtížnosti. Celý megawad je koncipován jako jednotná kampaň, takže obtížnost postupně narůstá. A zde byl pro mě určitý kámen úrazu. Hrál jsem na třetí obtížnost, ale v závěrečných fázích byla náročnost hry takřka nad moje síly, protože neustálé nepřátelské útoky byly smrtící a nepřátel opravdu hodně. Navíc má Jaeden perfektně vychytané rozmístění monster, přesně tak, aby vás co nejvíce poškodila.

V tomto směru sukuba, jedna z dámského osazenstva, jež si vás přitahuje svým řetězem, je smrtící natolik, že při jejím spatření se můj bojový postup změnil ve zběsilý úprk. Zde by možná neškodilo její sílu trochu zmírnit. Pokud bych tušil, co mne čeká, tak bych pro docílení více relaxačního bojového zážitku asi volil dokonce tu nejjednodušší obtížnost. Možná by nebylo na škodu hru rozdělit na epizody, jež by mohly být hratelné od začátku, aby si mohl hráč zvolit v pozdějších fázích nižší obtížnost.

Za zmínku stojí tajné úrovně. Jsou dvě a jsou natolik originální, že je musím zmínit samostatně. V první z nich chybí automapa, takže musíte zapojit své pátrací instinkty, abyste se zorientovali ve spleti chodeb. Najít regulérní konec není zase až tak obtížné, ale tajný východ, ten už vyžaduje přímo detektivní schopnosti. Ve čtyřech sektorech musíte najít spínače, kterými odstraníte blokádu vedoucí k secret exitu. Navíc v těchto oblastech se na vás valí neutuchající přívaly potvor, kterým se zkrátka neubráníte a jediným řešením je použít artefakt teleportující vás na počátek úrovně. Mně samotnému se proniknout do druhé tajné úrovně nepodařilo a musel jsem se tam dostat cheatem.

Druhý tajný level mi příliš zábavný nepřipadal, jelikož mapa je v podstatě takovým adventním kalendářem, v němž otvíráte jednotlivé dveře a za nimi vás čekají různá překvapení. Powerupy, zbraně, ale taky nepřátelé, mnozí z nich navíc patří mezi ty tužší, takže jsem bojoval na hranici svých možností. Pokud bych měl všechny zbraně, možná by byla tato mapa zábavnější.

Již jsem zmínil boss fighty, ale ten finální opravdu stál za to a s něčím podobným jsem se dlouho nesetkal. Finální hlava všech démonů se vás nejprve pokouší zničit v otevřené aréně v pekle. To ale není všechno. Propadnete se do podzemí a jako v nějaké arkádě se vás démonka tváří v tvář snaží zničit nebo shodit ze skalního výstupku, jenž se postupně zmenšuje. Boj byl opravdu náročný a zvládl jsem jej až po několika pokusech – ale až s cheatem. Prostě se to nedalo. Ale dá se poctivě zabít, jak zmiňoval Matthias v diskusi na Liquid Doom fóru.

Tenebrum je opravdu komplexním projektem, který nabízí dlouhou herní dobu, náročné souboje a také četné originální designové prvky. I přes jeho velký rozsah jsem se vůbec nenudil a snad jen u posledních úrovní jsem byl díky mohutným zástupům nepřátel rád, že jsem je měl za sebou. Tenebrum se jistě stane důstojným zástupcem české designérské školy a dokladuje trvající vynikající tvůrčí schopnosti české komunity.

Instalace:

Tenebrum vyžaduje ke spuštění GZ Doom verze minimálně 4.3, nebo aktuální verzi LZ Doomu v případě, že disponujete slabším hardwarem. Dále potřebujete vlastnit HERETIC.WAD, který získáte z originální instalace hry Heretic. Zakoupíte ji na Steamu nebo GOGu. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s portem, přidáte Heretic WAD a hru spustíte přetažením souboru TENEBRUM.WAD na instalační soubor portu. Při spuštění pak vyberete z menu hru Heretic: Shadow of the Serpent Riders.

Odkazy:

Download

Tenebrum – DWmegawad Club CZ

Tenebrum – idGames

Tenebrum – ModDB

Tenebrum – Liquid Doom forum

Tenebrum – DoomWorld forum

 

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

Map 01: The Dungeon

Krátká mapička na rozehřátí, v níž se rozhlédnete po malých kobkách v útrobách sklepení hradu. Prozkoumáte místnůstky, posbíráte munici, případně v secretu rukavice, a v dřevěném kruhu seberete žlutý klíč. Tím si zpřístupníte bránu do stok, kde najdete exit. Design čistý, esteticky vytříbený, jsou na něm vidět zkušenosti autora.

Map 02: Wasteflows

Pokračujeme v bloudění kanalizací, jejíž stoky se rozvětvují ve větší jezera. Postupně dvojicí spínačů odblokujeme mříže a v dalších větších oblastech likvidujeme narůstající odpor. Poprvé se objevují lebky podobné ztraceným duším a taky nový typ gargoyla, poněkud rychlejší a odolnější. Akce intenzivní, čekají vás skrumáže v malém prostoru, naštěstí zatím se slabšími oponenty. Mapa nelineární, propracovaná.

Map 03: The Stone Halls

Třetí úroveň je již poněkud rozlehlejší co do plochy, nacházíme se nadále za šedými hradními cihlovými zdmi. Ale místnosti jsou stylově vyzdobeny, takže je vizuál pěkný. Trochu více se naběháme, jelikož musíme postupně sbírat klíče ke dveřím, dokonce se dostaneme i na rozlehlejší nádvoří. Akce je nadále hektická, jednotlivé místnosti jsou vyplněny nepřáteli v pestré skladbě, ale na HMP zvládnutelná dobře. Poprvé se objeví na pohled roztomilá strašidýlka. Můžeme si povšimnout moderních enginových prvků, jako jsou sjíždějící plošiny právě na největším nádvoří. Pěkná práce.

Map 04: The Chapel of Secrets

Zdařilá a nelineární mapa, v níž již používáte všechny tři klíče. Zajímavý je koncept centrální místnosti, jež je ohraničena pohyblivými bloky, jež cirkulují kolem. Vzápětí po aktivaci spínače se vám pak otevře zbylá část mapy. Při prvním hraní jsem trochu tápal, jelikož jsem přehlédl v šedi cihel ukrytý spínač, ale Jaeden ho v druhé revizi megawadu pěkně zvýraznil. Akce vyvážená, nepřišel jsem na jeden ze secretů, do kterého se dá patrně dostat teleportem, avšak netuším odkud. Opět povedená úroveň.

Map 05: The Courtyard

Zatím všechny Jaedenovy mapy jsou zábavné a pěkně designované. Stejně tak i toto hradní nádvoří s přilehlými komnatami. Nejprve prošmejdíte místnosti před uzavřenou branou, abyste našli potřebný modrý klíč. Doplníte si munici a zabijete pár ďábelských přisluhovačů slabších kategorií. Pak proniknete na nádvoří, kde nastane mela, ostřelují vás protivníci z věžiček a hradeb a objeví se nový herní prvek, věž podobná vysílači, jež po vás pálí výboje. Postupně prozkoumáte okolní místnosti, abyste našli žlutý klíč vedoucí do budovy hradu. V knihovně se objeví první miniboss v podobě krásné dívky, jež po vás chrlí oheň. Ve finále se vám otevře brána vedoucí z hradu a dostanete se do hlubokého lesa.

Map 06: Umbral Forest

Po úniku z hradu se přeneseme do přírody. V akci a hlavně v pohybu vám brání zástupy kmenů, ale dá se mezi nimi nakonec slušně kličkovat, jelikož Jaeden zredukoval jejich počet. Mapa je atmosférická v hexenovském stylu, setkáme se i s prvkem hubu, samozřejmě v menším rozsahu jako je tomu u Hexenu. Pomocí teleportů se totiž přenášíme na další tři oddělené lokace, čímž level nabývá na propracovanosti. Hlavní metou je pátrání po červeném klíči, jenž vám otevře cestu k východu. Akce je opět bohatá, tentokrát přibyli členové bestiáře z Hexenu, navíc s velice protivnými netopýry, kteří jsou nepříjemnou osinou v zadku. Neubírají vám příliš zdraví, ale jsou malí a snadno přehlédnutelní.

Map 07: Umbral Forest II

Pokračování temného lesa, tentokrát jsou lesní prostory řidší a mapa je daleko prostornější, i když stísněné chodby se také najdou. Akce je tomu přizpůsobena a nepřátelé se na vás vrhají ze všech stran. V mapě musíte najít celkem pět klíčů, což je oproti původnímu Hereticovi novinka. Opět se potkáte s novými postavami, tentokrát nepříjemný duch v ženské podobě, který z vás v bezprostředním kontaktu vysává zdraví, takže ji musíte zpacifikovat optimálně z povzdálí. A kostky v podobě lebek, ale ty byly zatím jenom v jedné místnůstce, patrně jako závdavek do budoucna. Vizuál obdobný jako v předchozí úrovni, tedy vše zbarvené zejména dohněda. Doufám, že další úroveň bude v jiném stylu, třetí díl lesního prostředí už by nebyl tolik zábavný.

Map 08: Hidden Grotto

Po procházkách v lesních končinách se ocitneme v podzemních chodbách, přesněji řečeno v labyrintu chodeb, místy zpestřeným otevřenějším okrskem. Vizuální provedení je adekvátní dungeonům, potvůrek je plná úroveň, přičemž akce je prozatím na HMP nadále vyvážená, neměl jsem problémy. Přibyl další nový nepřítel, okřídlená malá lebka střílející po vás žhavé impulsy. Level je pěkně propletený a při přebíhání se docela nachodíte, protože musíte najít několik klíčů. Za mě opět spokojenost.

Map 09: Tunnels of Fire

Rozsáhlá a na můj vkus poněkud nepřehledná mapa. Vzhledem odpovídá svému názvu, všude ohně a láva na pozadí skalních chodeb a tunelů. Level oplývá neskutečným počtem dveří a dvířek, v nichž jsem tápal a docela se dají přehlédnout. Ale k východu jsem se nakonec dopracoval. Avšak skrytý úsek v horní části mapy, jenž bude secretem, ten se mi otevřít nepodařilo. Samozřejmě počet nepřátel stále roste, to jsem zvědav, co bude v pozdějších levelech. Přibyla ohnivá varianta minotaura z Hexenu a v podobném stylu zpracovaný golem, ti jsou již poněkud tužší týpkové, ale raketomet je spolehlivě pokoří.

Map 10: The Molten Plains

Po zkoumání jeskyní si zabojujete v plném nasazení od začátku až do konce v otevřených skalních oblastech, navíc s pálící lávou pod nohama, takže si musíte dávat pozor. Boje jsou hektické, s dominujícími ohnivými soupeři, kteří vám umí notně pocuchat fazonu. Jinak je mapa vcelku lineární, se dvěma klíči, ale ty jsou v podstatě osazeny symbolicky, abyste měli co hledat. Zákeřný je nevinně vypadající teleport, který vás překvapí a pustí do souboje s bossem, modifikovanou lebkou Iron Lich, který vypouští mraky kostek s lebkou. Intenzivní a zábavná úroveň.

Map 11: The Cemetery Valley

Velice zábavný level, jenž vás přenese na temné hřbitovy a do krypt. Bojujete v otevřených lokacích, stejně tak v úzkých chodbičkách, mapa je poměrně rozlehlá, musíte postupně sesbírat čtyři klíče, abyste se dostali k východu. Tentokrát dominují ti temnější nepřátelé, jako ghúlové, duchové a setkáte se s tuhými okřídlenými ďábelskými kreaturami. Akce je nicméně klidnější než v předchozí mapě. Bavil jsem se perfektně.

Map 12: Rotville

Rotville je městečko s vícečetnými domky, jejichž útrobami se procházíte. Akce je mnohdy stísněná, ve sklepeních plných krabic se hůře manévruje, ale nepřátel není tolik, že by to příliš vadilo. Pěkné zpracování sklepních prostorů. Musí se dávat pozor, jinak by se leccos přehlédlo, ke konci čelíte zajímavým léčkám s vypuštěním monster tam, kde by je člověk už nečekal. Opět noví příslušníci bestiáře, zejména pěkně zpracovaná Medusa.

Map 13: Rotville II

Pokračování městské zástavby, tentokrát je výstavba rozsáhlejší a proplétáte se mezi vysokými zdmi domů bez oken, pěkný labyrint budov a místností, přičemž je potřeba prostorová orientace, jelikož nebylo úplně jednoduché přijít na správnou cestu. Na finální bojiště bylo nutné seskočit z vyvýšené plošinky, jinak se k němu dostat nedá. Nepřátelé dávkováni průběžně, spíše ty těžší příšery, ale na HMP opět slušně zvládnutelné. Před východem se vám postaví samotný minotaur. Velice zábavná mapa.

Map 14: Sewers

Kanalizace plná zelených splašek a klikatých úzkých chodbiček, lokace jsou věrně zpracované a mapa je jeden velký labyrint, který se příjemně zkoumá. Akce s těžšími nepřáteli, ale jdou po vás většinou po jednom, tudíž je adekvátně obtížná a level odsýpá jako po másle. Cesta k východu vede přes černý klíč, přitom nemusíte část mapy vůbec prozkoumat. Ve stokách najdete dokonce 11 secretů, většinou skrytých za stlačitelnými zdmi, za nimiž občas vybafnou nepřátelé, abyste obsah skryté oblasti nedostali zadarmo.

Map 15: Deep Below

Velice propracovaná a komplexní mapa v podzemí, jež se vznáší nad bezednou temnotou. Bojujete zejména v interiérech, ale místnosti jsou rozsáhlejší a máte dostatek místa na manévrování. Najdete spoustu dveří, orientace není úplně jednoduchá, navíc musíte najít spoustu klíčů, ale pátrání mě bavilo a akce spíše s tužšími protivníky doplňovala příjemný průzkum. Limitace bojů spočívá v přítomnosti temnoty pod úrovní terénu, do které můžete spadnout a zemřít, takže musíte citlivě manévrovat. Podařilo se mi najít skoro všechny secrety.

Map 16: Lands of Winter

Další velice komplexní a rozsáhlá mapa, ve které se mi podařilo úspěšně ztratit. Stavba levelu je velice propracovaná, ledové oblasti zkoumáte jednak ze země, ale dostanete se i na četné sloupy, přes které můžete pokračovat k doposud neobjeveným oblastem, dokonce je jedna z nich zasazena pod zemí. Což trochu ztěžuje hledání v automapě. Příčinou mého tápání bylo přehlédnutí dveří hned na úvod a nemohl jsem tak najít bílý a zelený klíč. Ale nakonec se vše podařilo. Stylově jsou zařazení protivníci v ledových variantách, akce kontinuální s vyváženou obtížností. Akorát jsem našel jenom 2 secrety. Ale to mi nezkalilo dojem z příjemného a velikého levelu.

Map 17: Dead Bastion

Dead Bastion je poměrně lineární mapa s více než 200 nepřáteli. Centrální chodba ve tvaru kříže, z níž vyrážíte zkoumat jednotlivé oblasti za zavřenými dveřmi, abyste našli zelený a žlutý klíč, kterými si otevřete cestu dále. V druhé části bojujete v otevřenějším prostoru vedoucím do různých stran, prozkoumávajíce další sektory mapy. Chodby jsou relativně koridorové, přičemž neustále se vám otevírají stěny, z nichž se na vás vrhají protivníci. Dominují hlavně golemové. Akce je tak relativně stereotypní, protože se obdobné úseky několikrát opakují. V kontextu velice kvalitních předchozích map je tahle průměrná.

Map 18: The Frostspire

Tak tento kousek byl opravdu dlouhým putováním. Nepřeberný počet místností, labyrint chodeb a jednotlivých sektorů, to vše z této promrzlé oblasti udělaly opravdu dlouhý výlet. Přitom mapa je krásně symetrická. Nepřehlednost je do jisté míry dán i díky odlišným výškovým úrovním, které se překrývaly a dělaly z automapy nepříliš užitečnou pomůcku a musel jsem si vystačit s vlastním orientačním smyslem. K tomu více než 300 protivníků a permanentní akce, nutnost pamatovat si, kde se nacházejí příslušně zbarvené dveře nebo spínače ke klíčům. Překvapením byl i boss v podobě ledového monstra, které naštěstí pro mě příliš velkou překážkou nebylo. Pak jsem čekal další bloudění, ale po zabití hlavního nepřítele mě otevřená chodba sama přivedla k poslednímu bílému klíči i k východu. Náročná mapa jak po stránce akce, tak i orientace. Ze secretů jsem našel pouze polovinu.

Map 19: Tomb of Mysteries

Převážně interiérový level, tentokrát daleko přehlednější, jelikož má klasickou stavbu bez navrstvených výškových úrovní. Akce je intenzivní, ale zábavná, jsou připraveny i skrumáže v uzavřenějších prostorách, ale na HMP dobře zvládnutelné. Dokonce se znovu potkáte s lebkovým bossem, pomohlo mi jeho zaneprázdnění útoky na jiné nepřátele, kteří ho napadli. Nechybí Jaedenův typický prvek postupného opakovaného otevírání oblastí po částech po vstupu na neviditelný nášlapný spínač. Level obsahuje východ do tajné mapy, avšak nepodařilo se mi najít způsob, jak velké zlaté dveře otevřít. I když jsem našel zbylé secrety pomocí cheatu pro automapu. Do tajné mapy jsem si tak našel cestu jedině podvůdkem.

Map 20: Mistvale

Zajímavý a velmi propletený level, vyžadující vaši pečlivou pozornost a orientaci. Vše se vznáší v mlžném oparu. Ocitnete se v systému propletených ostrůvků a oblastí, jež jsou až po okraj natěsno naplněny nepřáteli a propojené četnými teleporty. Takže zapamatovat si, kam který z nich vede, je docela obtížné. Dynamiku akce trochu narušují stromy a stísněná místa. Musíte najít celem čtyři klíče, abyste si postupně zpřístupnili východ. Jaeden trochu tlačí na pilu, zejména zamřížovaná oblast s poletujícími doruda nažhavenými démony byla tvrdý oříšek, než se mi podařilo jim dostat na kobylku. Ale jako celek se mi mapa hrála dobře.

Map 21: The Grey City

Pěkná městská úroveň, plná domů, dvorů a zdí. A hlavně dveří, za nimiž je plno místností. Tradičně několik potřebných klíčů a bohatá akce. Noví nepřátelé jsou ohnivého charakteru. Poměrně tuhý a hlavně smrtící ohnivý golem či démon a neméně zraňující žena v červeném, oba poměrně obtížně likvidovatelní. Postupné skládání mozaiky mapy mě velice bavilo, akorát jsem nenašel klíč do červených dveří. Ale i bez nich se dá z mapy odejít. Jen ten spínač k východu se hledal poměrně obtížně, docela schovaný za rohem. Jak jsem později zjistil, červené dveře jsou míněny patrně jako žert a jsou nefunkční.

Map 22: The Grey City II

Pokračování městské zástavby navazuje na předchozí mapu a opět nabízí labyrint ulic a domků s interiérovými prostory. Tentokrát jsou ulice otevřenější a hlavně – čeká vás souboj s opravdu tuhým bossem, kterým je upravený minotaur, na první pohled stejný jako ten klasický. Nicméně je velice tuhý a spotřeboval jsem na něj nejen munici, ale všechny powerupy, než jsem přišel na fígl, jak na něj a jeho rohatá hlava nakonec upadla do zaprášeného písku. Měl jsem obavu, že budu dál trpět nedostatkem munice, ale v mapě je jí k nalezení dost i v pokračujících pasážích a všechno jsem si postupně doplnil. Level je o něco slabší než předchozí, ale zachovává si velice slušný kvalitativní standard.

Map 23: The Grey City III

A třetí díl seriálu šedého města. Podobně jako předchozí mapy se město utápí v mlžném oparu. Městské lokace se rozkládají nad vodními kanály, prostory mísí místnosti a místnůstky a otevřené lokace, kde se můžete do sytosti vyřádit v soubojích. Mapa je relaxační z hlediska obtížnosti proti tuhému bossovi v 22. mapě. Samozřejmostí je několik klíčů, ke kterým se musíte postupně dopracovat. Na konci vás také čeká poněkud silnější protivník, a to žena s ďáblem v těle, která ale nečinila významnější problémy. Když se tak zamýšlím, tak z městské trilogie mě tahle mapa bavila nejvíc.

Map 24: Darkcove

Návrat do temných časů, aneb gotická úroveň v temnějším ladění. Musíte se dát do více směrů, abyste postupně postoupili dále, přičemž jádrem úrovně je rozsáhlý sál s temnou lebkou jako bossem. Nechybí výšková převýšení, stoupáte po schodech nahoru i dolů a postupně si otevíráte cestu k cíli. Akce je velmi rychlá, nepřátel tak akorát, líbila se mi stavba mapy, kde centrální místnost čistíte postupně v různých výškových úrovních, abyste nakonec dvířka k východu proběhli v té maximální, čímž se vám nabídne pěkný výhled. Dostavili se i noví soupeři, a to neviditelný sabreclaw a mixtura vlkodlaka, jenž při boji mizí a je na chvíli nahrazen oblakem duchů. Velice povedená úroveň. S novými monstry je hratelnost Jaedenova megawadu v úplně jiné dimenzi, než pokud by byla využita původní chudá paleta enemies z Heretica.

Map 25: Twilight Gulch

Mapa je tentokrát zasazena do temných skalních kaňonů, kde v kombinaci s terény exteriérových ploch likvidujete zástupy protivníků. Mapa je velice pěkně designovaná, nechybí přeskoky přes skalní plošiny, kde hrozí riziko pádu do temnoty. Mapa je rozložená do plochy, ale i přes množství klíčů je přehledná a nikterak jsem nebloudil. Kromě protivníků a tuhého vlkodlaka přibyl modifikovaný zelený drak, naštěstí slabší než boss z Hexenu, na jehož základě patrně vznikl. Je vždy přichystán před klíčovými úseky mapy a díky své rychlosti a silným útokům je mimořádně protivný. Secretů je asi dvanáct, většinou schovaných komůrek s powerupy, našel jsem jen asi šest.

Map 26: The Grim Fortress

Spíše interiérová mapa, jež vás přenese do temných místností pevnosti převážně s temnými cihlovými zdmi. Akce je poměrně obtížná, díky hojnému počtu ďáblíků a pekelných ženštin, s dalšími protivníky na pozadí. Postupným průzkumem s využitím pěti klíčů se dopídíte centrální budovy, kde vás čeká boss fight. Ale takový jsem dlouho neviděl, možná díky obtížnosti a komplexnosti boje mi hned přišla na mysl hra Dark Souls, i když jsem tuto sérii nikdy nehrál. Celou dobu během průzkumu mapy jsem si říkal, k čemu budou probíjející elektrické a jinak nefunkční spínače a až při finálním klání jsem na to přišel. Boss fight je totiž vícefázový a nabídne vám přepracovaného mága z Hexenu. Začínáte v místnosti v centrální budově. Jakmile je čaroděj chráněn ochranným polem, nezraníte ho a musíte počkat na další fázi, která vám zpřístupní již prozkoumané části mapy, v nichž aktivujete zmíněné spínače a sbíráte pak orby, jež mágovi odstraní jeho ochranu. Velice zajímavý koncept, který jsem v Doomu, resp. Heretikovi ještě neviděl.

Map 27: The Forgotten Passage

Velice pěkně zpracovaná skládačka tmavých chodeb. V kontrastu s temnějšími oblastmi působí barevní ohňoví nepřátelé velice pěkně. Přibyl nový ohnivý minotaurek. Postupně skládáte mozaiku klíčů a zkoumáte chodby a komůrky plné nepřátel. Mapa rychle ubíhala a má spád, i když jako již tradičně potřebujete více klíčů k dosažení východu. Příjemná, ale nikterak převratná mapa.

Map 28: Bloodwood

Dlouhá a poněkud roztahaná pouť temnými skalními cestičkami se stromy, které vám notně brání v cestě a docela rušily akční zážitek, jelikož mnohdy brzdí vaši palbu i manévrování. Přitom nepřátelé přes ně pálit mohou, aspoň se mi tak zdálo. To vše v kombinaci s tuhými protivníky a neustálou přítomností zraňující, a hlavně pohyb brzdící krvavé lávy působilo poněkud frustrující zážitek. I protivníci jsou nachystáni často ve formě léček a v akci se nezastavíte. “Pobavila” zejména sukuba v domečku s oranžovými klíčem. I hojně využívaní vlkodlaci, kteří se stali nenáviděnými postavami všude tam, kde se objevili. Formálně je mapa v pořádku, ale příliš jsem se nebavil. Tím spíš, když se docela nachodíte. I když orientace není obtížná, ke konci levelu musíte běžet na začátek ke dveřím a potom zase až na úplný konec k definitivnímu východu.

Map 29: The Final Gate

Finální brána, i když megawad Tenebrum rozhodně nekončí. Dostane se vám pod ruce komplexní mapa, ve které krůček po krůčku sbíráte klíče, abyste mohli otevřít bránu s bossem. Postupně zkoumáte propletený labyrint chodeb a prostranství, plných hlavně těch tužších potvůrek. Nebo těch slabších v hojném počtu. Průzkum byl zábavný a nikde jsem nebloudil, pokud tedy někde nepřehlédnete některé z četných dveří. Překvapením byly temné jeskyně na konci, kde si osvětlujete prostředí palbou ze zbraní, abyste vůbec něco viděli, a dokonce můžete spadnout do propasti ve slepých větvích cestiček. Jakmile otevřete rudě zbarvenou bránu, vybafne na vás další varianta minotaura, tentokrát v ohnivém provedení. Dokonce nabývá nesmrtelnosti a jediné řešení je zlikvidovat jeho čtyři ochranné koule pomocí rukavic. Velice pěkná práce.

Map 30: Citadel of Chaos

Začíná notně přituhovat, zřejmě díky blížícímu se finále, i tak byl Tenebrum poměrně náročný i předtím. Čeká vás než 200 nepřátel na HMP. Začínáte exteriérovou oblasti s dřevěnými mosty, z níž pak vychází propletený systém chrámových prostor, chodeb a také jeskyní i exteriérů, takže vizuální ztvárnění je pestré a nenudí. V boji na vás nabíhají ti tužší a nepříjemní nepřátelé. Létající démoni, zelené i červené žínky, a hlavně smrtící sukuba. Tu jsem zapomněl dříve upřesnit, kromě svých střel si vás dokonce přitahuje svým řetězem ke smrtícímu polibku. Dokonce na mě jednou vybafla ze secretu. Mapa je velice pečlivě propracovaná, ale na nastavenou úroveň obtížnosti mé schopnosti už docela nedostačují. Navíc jsem docela bloudil, jelikož jsem v jižní části přehlédl spínač schovaný za růžkem za zdánlivě pevnou zdí a pomohla až Jaedenova porada v diskusi.

Map 31: Citadel of Chaos II

Další velice tuhá mapa, kde smrt na vás číhá na každém kroku. Bohužel se hrála velice špatně a skončil jsem asi 3x rage quitem. Jednak díky místnostem se sloupky ve vzduchoprázdnu, další nástraha byla v jinak pěkně zkonstruované lokaci, kde musíte přeskakovat po plošinkách s vynořujícími se a hlavně instantně smrtícími kůly. V další fázi nad nimi budete přeskakovat po dalších plošinkách. Mapa je tvořena z převážné části úzkými přímými chodbami, které se opakují, občas prostřídané otevřenější místností. Ale co musím ocenit, je boss fight, kde se dokonce objeví dva bossové – již dříve přítomný opevněný minotaurus, k jehož likvidaci potřebujete asistenci druhého, ledového bosse. Velice originální nápad!

Map 32: Citadel of Chaos III

Poslední mapa před finále. A nutno konstatovat, že mapa je opravdu grandiózní velikosti, včetně obrovského počtu protivníků, kterých ve finále bylo na HMP přes 700. Nacházíte se v centrálním sále, odkud vedou východy celkem do 8 směrů a postupně se vám rozkládá mozaika rozsáhlého levelu. Navíc je využito tří rozměrů prostoru, takže se k některým úsekům dostáváte po jiné výškové úrovni a musíte přeskakovat mosty a trámy. Toto úskalí mi činilo problém po kompletním rozkrytí mapy a špatně jsem dostával na potřebné místo. Některé úseky se vizuálně opakují, nechybí opět otravné sloupky nad temnotou, ze kterých se často padá, zejména když jste pod palbou nepřátel. Celkově je na mě obtížnost už přestřelená, všude čertice, dívky zelené i červené, ale hlavně Jaeden nešetřil na sukubách, které představují asi nejotravnějšího nepřítele a pokud je ve stísněném prostoru, nemáte šanci. Je to tak nastaveno schválně, ale pokud bych věděl, co mě čeká, tak bych rozehrál na první obtížnost jako Matthias.

Map 33: The Grand Throne

Grandiózní finále. Aréna s kyselinovými jezírky, v nichž vás čeká souboj se závěrečným bossem. Respektive s “bossyní”, jež je nejspíš matkou všech těch červených čertíků, kteří jsou ženského pohlaví. Holt při boji se jim není čas koukat na prádlo… A musím říci, že jsem ji zvládl jenom s cheatem. Vrhá balvany, pálí ohnivé impulsy, po jejích útocích zůstávají na zemi plameny, jež také zraňují, takže jsem to prostě nedal. Navíc je souboj vícefázový a pokračování se děje v podzemí a s čertici se opravdu setkáte tváří v tvář. Nebudu ani prozrazovat, jaké útoky a nástrahy jsou tam dole na vás uchystány. Prostě boss tuhý jako ďas a důstojné finále celého wegawadu. Za tuto čertovskou dámu si Jaeden opravdu zaslouží poklonu, i když mě hryže svědomí, že jsem ji nezvládl bez cheatů.

Map 66: Monastery of Eternal Agony

První tajná mapa. Je velice zajímavě designována, jedná se o hradní komplex se spletí sálů, místností a chodeb, v interiérech či exteriérech, a také v podzemních kobkách. Vaším úkolem je najít východ z hradu, jenž se nachází venku v lesních hájích. Navíc pokud se vám chce, můžete najít komplexně ukrytý tajný východ, jehož otevření podmiňují čtyři spínače, ukryté po hradě. Jde o opravdu zapeklité puzzle, a navíc spínače jsou hlídány četnými protivníky, kteří se po aktivaci neustále respawnují. Takže jedinou záchranou je únik pomocí teleportu, jenž máte v inventáři, na počátek mapy. Akce je notně tuhá a cílem mapy bylo patrně hráče potrápit nejen akcí, ale i lámáním mozkových závitů, jak vyluštit předkládané puzzle. Bohužel se mi přístup do tajného východu nepodařilo najít, ale i tak mapa zaslouží pochvalu za velice originální nápady.

Map 67: Insanitarium

Poslední level do počtu. Nepodařilo se mi do něj dostat regulérním tajným vchodem, jenž byl v předchozí mapě velmi důmyslně ukrytý, ale bohužel jen cheatem. Tudíž jsem začínal s “pistol” startem a musím podotknout, že to byl velice tuhý oříšek. Mapa je totiž v podstatě adventním kalendářem, postupně otvíráte nesčetné pohyblivé stěny a hledáte, co se za nimi skrývá, abyste postupně získali klíče potřebné k ukončení úrovně. Je to celé bohužel stereotypní, navíc nepřátelé, jež se objevují jako nečekaná překvapení, jsou bohužel z těch těžších, takže jen s úvodním plivátkem jsou vaše šance velice malé. Stavba levelu je solidní, ale mapa mě příliš nebavila.

2021
01.09

La Cité des Enfants Damnés

Autor: Doomer Boards Team (8. 11. 2020)

DWmegawad Club – prosinec 2020

Prosinec byl na serveru DoomWorld v rámci akce DWmegawad Club zasvěcen třem projektům z produkce komunity serveru Doomer Boards. Jedním z nich je The City of Damned Children, který byl pro mě nejen velice příjemným překvapením, ale hlavně skvělým herním zážitkem.

Jakkoliv mívají modifikace pro Doom striktně anglické kořeny, zde autoři přinesli nádech romantické Francie. Je libo bagetu? Projít se po přístavu a připojit se k povstání prostých dělníků, jejichž společnost je zklamala? Stát se hrdinou odporu odepsaných prostých lidí? A jako bonus likvidovat invazi mutantů z pekla a hledat ztracené děti, a to vše s typickou francouzskou hudbou na pozadí? Pokud odpovíte aspoň na některou otázku kladně, určitě si Město ztracených dětí (La Cité des Enfants Damnés) vyzkoušejte.

Tvůrčí inspirací se stal kultovní francouzský film Město ztracených dětí z dílny režisérského dua Marc Caro a Jean-Pierre Jeunet, jenž směšuje více žánrů do povedeného až surrealistického příběhu s vynikajícím vizuálem. Šílená postava jménem Krank trpí ztrátou schopnosti snít, a tak krade děti a využívá jejich nevinných myslí, aby z nich nasál jejich fantazii. Než jsem se pustil do hry, tak jsem si toto dílo pustil, nicméně přes povedenou atmosféru a výtvarný styl mi film v paměti příliš neutkvěl, i přes přítomnost mezinárodních hereckých hvězd.

Daleko lepší herní zážitek mi poskytla modifikace. Jedná se prakticky o totální konverzi, která nabízí dokonalou atmosféru dystopického špinavého světa. Těžko říci, odkud autoři vzali své grafické zdroje, nikde jsem je doposud neviděl, ale díky nim je industriální atmosféra naprosto dokonalá. Rozlehlé exteriéry přístavu plné stěn z vlnitého plechu, beden, jeřábů, vozidel. Špinavé ulice slumů, industriální komplexy se stroji a zařízeními. Městské komplexy s činžovními budovami, rozlehlá prostranství s nepořádkem všude kolem. K tomu stylové revoluční plakáty a všudypřítomné motivy hlavní záporné postavy.

Nepřátelé jsou nahrazeni protivníky z Doom 64 spolu se zbraňovým arzenálem, takže se hra původnímu tradičnímu Doomu notně ztrácí. Navíc kromě původních mutantů přibyli ještě noví nepřátelé. Postava ducha ze hry Blood, ovšem s upraveným stylem útoků, mechanický pavouk pálící záplavu kulek z kulometu a strážní věž chrlící plazmové impulsy. Atmosféru dotváří soundtrack ve francouzském stylu a duch filmu je přenesen do hry v kompletní podobě.

Autoři nám připravili 11 hratelných úrovní a na závěr pěknou závěrečnou mapu, v níž se seznámíme se všemi tvůrci a galerií monster a spolu s mávajícími dětmi si prožijeme oslavnou ódu na naše vítězství. Po stránce designu zmíněné atraktivní a vzhledově dokonalé prostředí slouží jako dokonalý podklad pro vynikající level design. Střídá se tematické zaměření lokací, takže se nenudíme a každá z nich má odlišné prostředí a svůj svébytný styl.

Mapy jsou poměrně rozlehlé, kombinují rozlehlé exteriérové prostory s interiéry budov, nebo pro změnu úzké uličky mezi domy. Často najdeme vysoká převýšení a pohledy z výšky se nám naskýtají velice často. Mapy jsou propletené, nelineární, a ne vždy se daří najít snadno cesta k cíli. Ale nebloudil jsem příliš dlouho a orientace se dala získat relativně rychle.

Akce je docela tuhá, na rozjezd jsem si zkusil obtížnost Ultra Violence, ale moje hra docela drhla, takže jsem zvolil zlatou střední cestu Hurt Me Plenty. Ale i tak byly boje místy docela drsné a nepřátelé umí docela zatopit. Akce je osvěžující díky novým monstrům z Doom 64. Duch není příliš nebezpečný (na rozdíl od své mateřské hry) ale humanoidní pavouček dokáže notně potrápit. Naštěstí jich nebývá mnoho pohromadě a je docela slabý. Střílna se objeví až v závěrečných fázích hry a je třeba ji rychle eliminovat, protože dodává poměrně vysoké poškození. Obtížnost přitom plynule narůstá a předposlední mapa je docela slaughter fest, ale naštěstí ne ve stylu Alien Vendetta a podobných masochistických megawadů.

The City of Damned Children byla pro mě prozatím tím nejlepším, co jsem hrál z produkce komunity kolem serveru Doomer Boards. Poskytuje dokonalou atmosféru s osvěžujícím a dosud neviděným vizuálním provedením i příjemnou a zábavnou exploraci prostředí i příjemnou akci. Tvůrci DWmegawad Clubu zvolili materiál k prosincovému hraní výborně.

Instalace:

The City of Damned Children byl testován s následujícími porty: prboom-plus cl2, Crispy Doom, Eternity Engine (-vanilla), ZDoom 2.8.1, GZDoom a Zandronum. Široká kompatibilita je tedy zaručena a ověřena. Instalační balíček Children.zip si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a potřebný WAD soubor – DBP26_TCODC.WAD – přetáhnete na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

The City of Damned Children – idGames

The City of Damned Children – ModDB

The City of Damned Children – Doomer Boards forum

The City of Damned Children – DoomWorld forum

2021
01.01

Novoroční období bývá vždy spojeno s rozbory událostí roku minulého a věšteckými předpověďmi, co že se odehraje v období příštím. I já přijdu se svou troškou do mlýna, a to hlavně díky tomu, že letošní rok byl na české doomovské scéně notně neobvyklý v podobě výbuchu tvůrčí aktivity nejen ostřílených matadorů sdružených v Liquid Doom Teamu, ale i několika talentovaných nováčků. Provedeme si rekapitulaci roku 2020 v naší zemičce a pak se nakoukneme, co nás čeká v příštích měsících.

2020

Jako první počin roku 2020 vyšel Matthiasův malý experiment Easy Map. Jednoduchá a kratičká mapa, která však nestojí za bližší rozbor, jelikož trvá doslova pár vteřin.

25. ledna spatřil světlo světa projekt trochu těžšího kalibru – Czechbox, slavnostně dokončený po dlouhém sedmiletém úsilí. Osvědčený tvůrčí tým kolem Liquid Doomu, doplněný dvěma novými tvářemi, vytvořil megawad zaměřený na kratší mapy. Kromě určitých kvalitativních výkyvů, což bývá u komunitních projektů typické, přinesl většinou solidní a dobře hratelné mapy, jež v dnešní uspěchané době nepřipoutají k počítačům příliš dlouho, což mnozí doomeři určitě ocení.

Doom Ethereal byl pro mě zjevením jako blesk z čistého nebe. Jakub Prchal, s přezdívkou Rifleman, mi totiž z čista jasna poslal beta verzi svého projektu, jenž se stal jeho oficiální prvotinou. Pomohl jsem mu tento mapset otestovat a 23. května oficiálně vyšel na idGames. Doom Ethereal nabízí 5 hratelných úrovní ve svěžím designérském stylu s využitím enginových prvků moderních portů a s tematicky odlišnými mapami. Na to, že se jedná o premiéru na poli mapování, jde o velice solidní počin.

V srpnu se hráčské veřejnosti dostala do rukou modifikace pro HeXen jménem Penumbra z tvůrčí dílny Matthiase (enkeli33). Nejde o projekt v tradičním hexenovském stylu, ale dostáváme do rukou částečně experimentální projekt, rozdělený do třech tematicky i herně odlišných epizod. Zejména ty dvě poslední nemusí každému hráči vyhovovat, jelikož vybočují z typických hexenovských herních standardů.

S posledním letošním projektem přišel Jaeden, etablovaný autor některých úrovní ze Zones of Fear a Czechbox. Tenebrum je megawad pro hru Heretic, která všeobecně příliš neoplývá velkým počtem nových komunitních úrovní. Opět jako zjevení se na Liquid Doomu objevila informace s žádostí o betatest prakticky hotového projektu. Až na jeden zásadní bug byl projekt prakticky bez zádrhelů a na idGames byl přijat 15. listopadu. Ještě mě čeká sepsání recenze, ale už teď můžu na podkladě svých herních dojmů konstatovat, že Tenebrum je nejrozsáhlejším megawadem na české scéně. Nabízí solidní level design, tuny nové grafiky zejména v oblasti monster a bossů, rozsáhlé komplexní mapy a také notně tuhou akci, zejména ke konci.

Poslední poměrně zásadní událostí na české scéně byla česká varianta akce DWmegawad Club. Jedná se o společné hraní pevně stanoveného megawadu na serveru DoomWorld a v diskusi autoři sdělují své dojmy z hraní mapu po mapě. Akci u nás pořádá jvempire (alias Anorak) na svém blogu Anorakova herna. Na to, že je aktivních hráčů na české poměry relativně málo, akce vzbudila slušný zájem a diskusních příspěvků vznikla celá řada.

Byla i přínosem pro naše stránky, jelikož díky mému pravidelnému hraní se počet příspěvků docela rozrostl včetně reportů z hraní. Akce má zatím vánoční přestávku, tak uvidíme, jak se DWmegawad Clubu CZ bude dařit v příštím roce. V každém případě jde o vítané oživení a zpestření české doomovské scény.

2021

Jak vidíte, rok 2020 byl v české kotlině nadmíru plodný. Podívejme se s věšteckou koulí v ruce, co nás asi čeká v příštím roce.

Projekt Archi-tek asi nejdále pokročil ve vývoji. Jedná se o třílevelový miniwad Romana Suchomela (RomSu89) v klasickém vanilla stylu. Ve vývoji je asi 1.5 roku a rozhodně nejde jen tak o ledajaké mapy. Jejich rozsah je na prvotinu neuvěřitelný a určitě by obrovský rozsah levelů pojal celou epizodu, pokud bychom je rozdělili na menší části. V současnosti se blíží finální betatest, takže můžeme vydání očekávat poměrně brzy.

Po úspěchu prvního Doom Ethereal se Jakub Prchal pustil i do pokračování, kromě své práce pro další komunitní projekt. Doom Ethereal 2 zatím disponuje neveřejným demem se dvěma mapami a jelikož jsem měl možnost je vyzkoušet, pokračují ve velice solidní kvalitě prvního dílu. Takže se určitě dočkáme povedené hry.

V dnešním článku určitě zaslouží zmínit i projekt Dark Medieval Times od Zdeňka Pacoly, jenž vystupuje pod nickem Azany. S jeho komentáři se můžete potkat pod akcí DWmegawad Club CZ. Jedná se o poměrně propracovanou modifikaci rozšiřující portfolio nových map pro hru Heretic. Zatím si Azany tiše kutí sám pro sebe a o svém projektu zatím veřejně info nepublikoval. Nicméně jsem měl možnost vyzkoušet první tři úrovně a byly překvapivě kvalitní. Takže se také máme na co těšit.

Posledním, již poněkud déle vyvíjeným titulem, je projekt pro Strife jménem Shadows of Apocalypse od Oty “ramon.dexter” Brachtela. Již jsme se o něm zmiňovali na blogu v novinkovém článku. Ačkoliv vývoj díky autorově pracovnímu vytížení postupuje velmi pomalu, je patrný posun a je hotovo i hratelné demo, takže si tento rozsáhlý postapokalyptický příběh můžeme konečně vyzkoušet z odkazu na ZDoom fóru. Uvidíme, jestli se hru podaří letos dokončit, ale i tak si zaslouží zařazení do dnešního článku.

EDIT 8. 1. 2021

Málem bych zapomněl na hru od našich slovenských bratří, konkrétně od studia Wolf Soft, jehož tvůrčím mozkem je aktivní doomer Kloki 38. Shadow over the Pathoras II: Fellowship of Restoration je pokračováním úspěšné stejnojmenné modifikace, přinášející hexenovskou hratelnost s inventářem, levely sdružené do hubů, obrovské a propracované mapy, jejichž celkový počet dosahuje včetně bonusových, multiplayerových a cutscén 72 levelů. Poslední vývojářský update je z 24. října 2020, nicméně stránka ModDB hlásí, že byl projekt pozastaven, což se mi nezdá pravděpodobné, jelikož jsou hotovy 3/4 prací. Doufejme, že práce na hře opravdu pokračují, a že se příští rok dočkáme finální verze.

Jak vidíte, určitě se máme letos na co těšit. Přeji všem našim čtenářům v Novém roce 2021 mnoho štěstí, úspěchů osobních i herních a hlavně zdraví, které v aktuálním apokalyptickém epidemickém období budeme určitě potřebovat. A všem zmíněným tvůrcům přeji hodně tvůrčí energie a spoustu inspirujících polibků od múz. Doufejme že rok 2021 bude lepší než rok předchozí a budu se snažit nadále mapovat českou i zahraniční doomovskou scénu, jak mi to čas dovolí.