2012
09.12

Tak jsem si včera brouzdal svou e-mailovou schránkou a narazil jsem na odkaz na blog doomera jménem Wad´a´Holic, kde představuje vývoj svých dvou projektů. Jedním z nich je již hotová akčně – strategická modifikace Shotgun Frenzy, již ve verzi 1.4.

Druhý rozpracovaný mod nese název Total Chaos. A právě ten mě donutil k sepsání dnešní novinky. Obsahem posledního postu na blogu byla totiž ukázka gameplay videa z této modifikace. A myslím, že doomerům, kteří tuto připravovanou modifikaci zatím míjeli, se po zhlédnutí videa určitě vryje dostatečně do paměti. A jelikož opakování pomáhá lepšímu pamatování, tak i dnešním příspěvkem se budu snažit pomoci hráčům, aby si jméno Total Chaos řádně uložili někde do složky svého mozkového harddisku. Protože tento mod vypadá opravdu velice impresivně.

Total Chaos si pamatuji z přibližně tří let starého videa, kde bylo poprvé představeno herní prostředí. A nová upoutávka vypadá snad ještě lépe. Celý mod má daleko delší kořeny vývoje a tyto sahají až někam do hloubky roku 2004. Ale poslední Wad´a ´Holicův komentář na YouTube informuje, že projekt je připravován k vydání ještě tento rok.

Mod je primárně zaměřen na single player, ale je testován též multiplayer, i když si ho nedovedu osobně představit. Primární vyznění konverze je čistě horrorové a z videa se zdá, že projekt bude mít survival hororové ladění. Pro Doom máme již hororové modifikace, napadá mě z poslední doby třeba Legacy of Suffering a nebo Unloved. Ty ale na pozadí děsivé atmosféry přinesly klasické doomovské střílení. Total Chaos mi ovšem nejvíce připomíná strašidelný klenot Amnesia: The Dark Descent a do zběsilé akce má zřejmě daleko, jak napovídá schovávání se do úkrytu za stěnu, zaznamenané na traileru.

Příběh přenáší hráče na daleký opuštěný ostrov jen s jeho kamerou a brzy je zřejmé, že hrdina není na ostrově sám. Něco neviditelného jej pozoruje, slyšíme pouze zvuky, ale jejich původce je našim očím skryt. A kamera má za úkol zachytit, co se na ostrově děje. Zkrátka atmosféra by se dala krájet.

Po stránce technologické vypadá projekt impresivně a nechce se mi věřit, že tohle běží opravdu na Doom enginu. Excelentně vytvořené chodby, hrátky se světly a stíny,  3D modely či nervy drásající zvuky dávají světu na vědomí, že Doom je stále v perfektní kondici a klidně se může vyrovnat modernějším hrám. Třeba se Total Chaos postaví na stupně slávy oceněných modů spolu s dalším hororovou perlou, Cry of Fear na technologii Half-Life.

Doufejme, že se podaří Total Chaos letos úspěšně dokončit a my budeme moci vyzkoušet, jestli i hratelnost bude opravdu tak dokonalá, jak vypadá vizuální a zvuková prezentace. Takže připravme si na konec roku zásobu náhradního spodního prádla, případně kontinenčních pomůcek značky Molimed či Tena. Třeba Wad´a´Holic sdělí přesné datum vydání, abychom mohli stříhat metr :-).

Odkazy:

Wad´a´Holic – blog

Total Chaos – Zandronum forum thread

2012
09.11

21. Peace (Enkeli)

Velice atmosférická a propracovaná úroveň, odehrávající se v gotickém sídle. Nenajdeme zde kobky či podzemní prostory, ale pobíháme po otevřeném prostranství hradu.

Cílem je najít všech šest klíčů, jež nám otevřou bránu se spínačem, který poslouží k odstranění bariéry k východu. Na počátku úrovně se otočíme dozadu a v místnosti s pohyblivými pásy získáme modrou kartu. Poté se dáme doleva do dalšího sálu, kde po boji s barony najdeme červenou lebku. Pak projdeme dveřmi hned vedle a proběhneme horní etáž hradu ke spínači, všimněte si zatím zablokovaného východu. Dalšími dveřmi pronikneme do propojených, ale výškově oddělených částí sídla, kde musíme jednak stisknout spínač ve střední výškové úrovni a dostat se do centrálního jezírka, kde si zbylými tlačítky spustíme plošiny s ostatními klíči. Vrátíme se na úvod, odblokujeme bránu ke spínači a můžeme si užívat pocitu dobře vykonané práce a prožitého akčního zážitku.

22. Undersite (Jaeden)

Opět Jaedenova typická práce, značně komplikovaný level vyznačující se i dosti obtížnými pasážemi. Není jednoduché se v něm zcela zorientovat, vzhledem k víceúrovňové mapě. Nacházíme se v rozsáhlém sídle zbudovaném někde ve skalní průrvě, mezi jehož částmi probíháme výtahem a šachtou. Nehraje se špatně, ale nemusel by být tolik komplikován. Ale nicméně Jaeden umí stvořit i složitější mapy.

Z centrální místnosti seskočíme dolů na nádvoří před malým hradem, ze všech stran prozkoumáme budovu a dostaneme se k šachtě vedoucí do dalšího sektoru mapy. Zde se dejme dvířky do jeskyně, kde najdeme modrou kartu. Protějšími dvířky proskočíme do další šachty, kde proběhneme honem k teleportu. Ten nás přenese do jezera z kyseliny se sloupy a s kyberdémonem. Zde uplatníme modrou kartu. Dostaneme se dále a zmocníme se žluté lebky. Ta nás pustí ke spínači, kterým se spustí teleport, kudy se dostaneme zpět do šachty a do místnosti s dvířky. Zde žlutými dveřmi vystoupáme nahoru a vrátíme se zpět na začátek, kde se vrátíme k hrádku, modrým dveřím a tam najdeme červenou lebku. Tu použijeme naproti žlutým dveřím a ve fantastické místnosti s pavouky a svitem svící si otevřeme bariéru v úvodní místnosti. Uvidíme zatím nepřístupný východ, vydáme se doleva a stiskneme spínač, další ke druhé půli mostu je na úvodním nádvoří, kde se vlevo za rohem otevře teleport. Nakoukneme do místnosti s východem, kde můžeme stisknout všechny spínače, ke kterým máme klíče. Teleportem v místnosti, kde byla žlutá lebka, se dostaneme do kanalizace, k výtahu a ve větrací šachtě uvidíme žlutou lebku. Ta nám poslouží v prostoru s mostem k východu, kde jsou dveře se žlutým klíčem.  V asi nejprotivnější skalní místnosti najdeme modrou lebku. Po stisku spínačů u východu se nám otevře v místnosti se svíčkami další průchod, kudy se teleportujeme do boxerského ringu pro impy a hráče. Zde je již poslední červený klíč. Ten použijeme k odstranění blokády u východu a hurá ven.

23. The Conquest (Enkeli)

Propracovaná, ale přitom hratelnostně vcelku jednoduchá úroveň v gotickém stylu, hrající si s barvami. Zahrnuje nejrůznější typy prostředí, jak exteriérová, tak i interiérová v podobě odlišně barevně laděných sálů a prostor.  Zajímavá je idea mapy, kdy je třeba nejprve s pomocí teleportů spojujících celkem tři části levelu získat klíče ke zpřístupnění centrální části, kde pak mapa vrcholí.

Musíme postupně projít všechny tři oblasti mapy, první je přímo dostupná a další tři navštívíme pomocí teleportů. Průchod všemi sektory je vcelku intuitivní a nehrozí nám možnost zbloudění, pokud půjdeme jedinou možnou trasou, tak se dostaneme k cíli, tedy příslušnému klíči. Jediný možný zádrhel je ve třetí části, kde se musíme vydat oběma směry a po stisku spínačů X a Y se nám otevře bariéra vprostřed. Jakmile máme inventář klíčů kompletní, vrhneme se do sklepení v centru úrovně a opustíme tak tuto zdařilou mapu.

24. The Riddle (Jaeden)

Asi nejkomplikovanější Jaedenova mapa. Jde o obrovský komplex spojující jak rozsáhlé pasáže exteriérové, tak různé jeskynní kobky a zákoutí. Architektonicky je celý level velice pozoruhodný, najdeme v něm jednak centrální oblast obkrouženou kruhovou cestou, a z vnější strany je také level v podstatě do kruhu ohraničený vzájemně propojenými rozsáhlými sektory, mezi těmito oběma partiemi je spleť chodeb, jeskyní a prostranství. Zatímco úvodní pasáž mapy je velice atraktivní jak vizuálně tak i hratelně, v dalších částech má úroveň již v některých oblastech menší mouchy. Některé části jsou totiž velice rozlehlé a nedobře hratelné, zejména ty, kde podložím mapy je vzduchoprázdno, kde se nepřátelé, kteří jsou mnohdy pod úrovní terénu, špatně trefují. Navíc celá externí oblast mapy je jeden veliký switchhunt, který mnozí hráči možná nezkousnou.
První část levelu je excelentní, kdy postupně za neustálé řeže s nepřáteli zkoumáme centrální jeskyni. Jakmile se nám podaří odblokovat cestu ven, dostaneme se na kruhovou kamennou cestu, ze které směřují další cesty ven. Nejprve musíme ale najít červenou kartu, abychom se dostali za červená vrata. Posléze se venku na cestě objeví panel s mnoha symboly spínačů, který nám poslouží jako nápověda.

Za červenými dveřmi se pak nedá cesta exaktně popsat díky složitosti. Musíme postupně sbírat klíče a postupně aktivovat spínače, zdůrazňuji všechny spínače. Aktivace tlačítek se projeví jejich zasunutím do podkladu na panelu, a tak si můžeme kontrolovat, kolik nám jich ještě zbývá nalézt. Doporučuji označovat si v mapě všechny dveře, které jsou zatím nepřístupné, protože hledat v mapě je velice obtížné a stávalo se mi, že jsem nevěděl, kudy jít. Po stisknutí všech spínačů se nám otevře teleport tam, kde začíná úroveň – v úvodní jeskyni. Přes všechny výhrady jde o velice pozoruhodnou mapu zejména z hlediska stavby a architektury.

25. The Oblivion (Enkeli)

Velice interesantní level zaměřený čistě na akci. Odpočineme si tak od náročného zkoumání temných zákoutí a tajemství doomovských kobek. Jak píše Enkeli v Liquid fóru, při tvorbě a konstrukci tohoto démonického levelu pro Zones of Fear se kupodivu inspiroval architekturou v církevním státečku – ve Vatikánu. Naším úkolem je ubránit se postupně se teleportujícím vlnám nepřátel, které spouštíme prostřednictvím spínačů, ke kterým se dostaneme teleporty, jež se objevují po spuštění sloupů.

Nacházíme se na rozsáhlém náměstí se sloupy a kolonádami po stranách. Uvítá nás kyberdémon, kterého je však hračkou zdolat s pomocí nesmrtelnosti. A pak začne peklo ve zjevujících se vlnách enemáků. Nutno konstatovat, že ačkoliv zdánlivě vypadá počet protivníků hrůzostrašně, hra zase až tak těžká není, i když se jednotlivé vlny stávají obtížnějšími díky zastoupení tužších nepřátel. Počet i druhy protivníků jsou však dokonale vybalancovány, takže i když se stává, že nás přemohou, při druhém opakování si již dáme pozor a nepříznivá situace k dobrému obrátí. Mapa se hraje dobře i díky přítomnosti powerupů, dostatku zdraví a munice. Skvělá práce.

26. Tower of Blood (Jaeden)

Další komplikovaný level z Jaedenovy dílny. Tentokrát je nejen složitý z hlediska komplikované architektury, ale náročný i díky počtu nepřátel a četným nástrahám prostředí. Jeho název je tak zvolen velice trefně – hráč bude opakovaně cedit krev díky opakovaným úmrtím a problémům. A to některé pasáže byly při testingu poněkud upraveny ve smyslu zmírnění obtížnosti.
Level je natolik propletený a činí dojem vícepatrového hradního komplexu plného krve a kyseliny, že orientace je velice obtížná a i při mém několikerém hraní jsem vždycky zapomněl, kudy se dát, zejména ke konci mapy.

Po vyhubení impů v první místnosti se dejte rovnou za nosem skrze otvírající se komůrky s pavouky a proběhněte koridorem s mancubusy. Poté uvidíte blokované dveře, takže se vrhneme dolů do kyseliny a přes další průchod s potvorami se dostaneme k pain elementálům, kde je spínač, kterým si bariéru otevřeme. Vrátíme se k ní, objevíme místnost s krvavými jezírky, dřevěnými vraty a čtyřmi dvířky. Tuto je třeba si dobře zafixovat, protože půjde o uzlový bod, odkud se budeme vrhat do dalších útrob mapy. Vraty se dostaneme k teleportu vedoucím do chodby se žlutými dveřmi. Spínačem si otevřeme první vrátka a ty vedou do chodby s modrými dveřmi. Těch si zatím nevšímejte a dejte se na druhou stranu, kde se v pasti s cyberdémonem zmocníme žluté karty. Ta patří do žlutých dveří, pokračujeme dále v putování, zastavíme se u mříží v chodbě s kakodémony, za nimiž je schovaný spínač, střelením do něj se posuneme dále. V místnosti s kostkami v kyselině, přes které bychom měli přeskákat, najdeme modrý skull klíč. Nepodaří-li se tento manévr, v kyselině je naštěstí schovaný teleport. Já jsem tedy tyto kostky nedal ani při opakovaných pokusech. Klíč uplatníme u popsaných modrých dveří. Pronikneme do místnosti s  větrací šachtou (kde jsou i červené dveře) a dále do větracího systému a poté do haly s cestičkami nad žíravou krví, kde musíme stisknout všechna tlačítka. Dostaneme se tak zpět do místnosti s mřížemi, kde jsme stříleli do spínače. Je zde spínač pro červenou lebku, zatím pro absenci správné karty nepřístupný a také spínač, otevírající nám schodiště do nových exteriérových prostor, kde vidíme zatím blokovanou bariéru. Hlavními objekty jsou vysoké zdi, na které musíme vyšplhat a sebrat červenou kartu. Pak se s ní vydáme k červeným dveřím a vystoupáme do dalšího sektoru mapy – široké chodbě se záplavou nepřátel, kde uvidíme malý balkónek se spínačem. V místě, kde do této chodby vstoupíme, se později levá stěna odblokuje – toto je pro mě nejzákysovější místo, nikdy jsem si nebyl schopen na něj vzpomenout a zmateně bloudil, nevěda kam se dát. Na konci chodby po stisku spínače naproti uvidíme v místnosti proti nám malá dvířka, kam musíme rychle proběhnout, abychom se dostali nahoru na balkonek a stiskli spínač otevírající bariéru s teleportem zase na konci chodby. Dostaneme se ven, najdeme zde masterminda, kyberdémona a červený skull klíč. Ten se hodí ke spínači, po jeho stisku vystoupáme nahoru tam, kde byla červená karta, a stiskneme v místě odblokované stěny modrý spínač. Je zde ještě žlutý. Červenými dveřmi pronikneme opět ven z hradu, kde se objevil teleport, který nás přenese ke žlutému skull klíči (byl schovaný za mřížemi, kde jsme stříleli do spínače). Ten uplatníme venku u žlutého tlačítka. Nyní se přímo dostaneme ven, kde se otevřou dveře se šesti tlačítky. Máme již pět klíčů, chybí poslední modrá karta. Dejme se opět do červených dveří, kde nás čeká již odblokovaná stěna a nepříjemné překvapení k likvidaci a teleport nás přenese do posledních vrátek, kde sebereme modrý klíč. Ještě jedno kolečko směrem ven, poslední spínač a objevivší se tlačítko nám otevře poslední čtvrtá vrátka vedoucí k východu.

Když to takto všechno vidím napsané, zdá se cesta vcelku jednoduchá. Ale vyznat se v této mapě je opravdu umění. Na jedno zahrání výborné, ale pro opakované procházení level rozhodně není. Ale vymyslet tuto krvavou věž muselo určitě dát velkou práci, takže Jaeden zaslouží poklonu.

27. Deeper and Deeper (Enkeli)

Zajímavá úroveň, kde pronikáme po jednotlivých etážích pomocí výtahů do hlubin mapy, i s atmosféru dokreslujícím označením hloubky, až na pekelné dno sluje. Mapa je relativně po předchozím závaru jednodušší, spíše lineární a i souboje s nepřáteli až na dílčí problémy nejsou příliš těžké.

Ocitneme se v budově, kde se dáme doprava, zpřístupníme si výtah a vzhůru do explorace dolu. Dostaneme se do kruhové místnosti se hřbitůvkem, vydáme se doprava a uvidíme sál s kosočtvercem a spínači. Postupně procházíme jednotlivé sektory a ve finále se zmocníme modré karty. Dostaneme se 100 metrů pod povrch a chodbou s kolejemi se vydáme k červenému klíči. Dveřmi se pak prokopeme k výtahu a sjedeme 300 metrů pod zem. Zde drtičem rozmašírujeme barony a ukořistíme tak žlutý klíč. Po likvidaci masterminda se probojujeme k výtahu směrem do pekla. V ohnivé výhni si ověříme, že peklo je 500 metrů hluboko a po zahubení kyberdémona proskočíme rozšklebenými tvářemi na svobodu.

28. The Fallen (Pipicz)

Hektický level, výborně vystavěný, ale pekelně těžký, svou náročností vybočující z průměru Zones of Fear. Je třeba být neustále v pohybu, uhýbat před střelami či firebally enemáků, bohužel zde prakticky není žádné místo, kde si může hráč odpočinout nebo rozvážit další postup, musíme být stále ve střehu, jinak nás stihne krutá smrt. Design levelu je přitom dokonalý. Ocitneme se v rozsáhlém komplexu s krvavým jezerem na dně, nad nímž se tyčí centrální budova, ze které vedou všemi směry vysoké cesty, ze všech stran obklopené klecemi a výklenky přeplněné nepřáteli, obzvláště těmi metajícími firebally. Mapa má přitom dvě dokonale symetrické poloviny, které musíme obě postupně projít.

V centrální místnosti si nejprve otevřeme přístupy ven a mela může začít. Dáme-li se rovně, dostaneme se ke sloupku s nepřístupným červeným klíčem. Je třeba se ale dát doleva nebo doprava dle libosti a po cestách musíme proniknout postupně až dolů, kde si tlačítkem otevřeme mříže a dostaneme se posléze k modrému nebo žlutému klíči. Musíme projít obě strany mapy, jinak se nedostaneme dále. Klíči si otevřeme vstup do teleportu, jenž nás přenese na sloupek k červenému klíči. Zde již zbývá jen kousek k peklu, očistci či ráji dohromady – několik zaklínačů a dva kyberdémoni v malinké místnůstce. Opravdu hardcore.

29. Rotten (Enkeli)

Goticky laděná rozsáhlejší mapa, nabízející zajímavě vystavěné jak interiérové prostory, tak i exteriérové části. Nechybí ani samozřejmě tuhá akce, ale jak je u Enkeliho zvykem, tak jsou boje férové a obtížnost je dobře vyladěná.

Po likvidaci první várky protivníků se dáme nahoru po schodech, dolů do kyseliny a po promenádě kolem žíravého jezírka získáme modrou kartu. Spletitými cestičkami se pak dostaneme zpět ke kyselině a spínačem si spustíme most, kterým se vrátíme na místo, odkud jsme přišli. Nyní se můžeme z úvodního sálu dát poblíž umístěnými modrými dveřmi na  výlet mimo hrad, kde je hned pod schody červená karta, ale my se i tak musíme probít k teleportu na konci krvavého jezera, který nás vrátí na vrchol schodiště. Vrátíme se pak do úvodní místnosti a červenými dveřmi se dostaneme do sluje s pavouky, kde na jejím konci se nachází kulometčíky hlídaná žlutá karta. Tu uplatníme u příslušných dveří, abychom se dostali k modrému skull klíči. Ten nám otevře místnost, kde si spínači vytvoříme schodiště, ne do nebe, ale dolů pro červený klíč, který nám otevře dveře se spínačem. Tím se nám v zatím nenavštíveném sále s druhými žlutými dveřmi v rohu otevřel prostůrek se žlutým skull klíčem, kterým si otevřeme bránu s přečetnými prasaty. Na konci zabíjačky si spínačem otevřeme bránu k východu, respektive k festivalu spínačů a masakrů objevujících se vln enemáků, kterým se nám otevře brána do finále – k třicátému levelu.

30. The Doomcore (Jaeden)

Finální level je největší masakr z celého megawadu. Typicky bývá poslední mapa v megawadech velkou arénou, kde musíme nějakým zapeklitým způsobem trefit Romerovu hlavu skrývající se za pekelným symbolem kozla, obvykle za značně neférových podmínek a v záplavách enemáků oživujících se kolem hráče. I v Jaedenově levelu Doomcore podobné finální střetnutí najdeme. Ale cestu k němu si musíme dokonale užít rozsáhlým putováním propleteným světem, zapleveleným masami potvor a četnými nástrahami. Jakkoliv je tento level náročný, dá se, i když kolikrát s vypětím všech sil, zvládnout. Přistupoval jsem k němu s cílem přežít, dát kompletní statistiky se tady asi podaří jen mistrům. A to ještě nepočítám dobývání finálního bosse, to většinou automaticky píši IDDQD. Ale cesta k velkému finále je tady opravdu grandiózní. A jak je psáno v popisku, klidně si dejte přestávku nebo více, protože mapa je opravdu rozsáhlá. Průchod je sice vcelku přímočarý bez bádání, kudy se dát, ale zdržují nás nástrahy v podobě záplav protivníků a různých pastí v podobě uzavřených prostor, které musíme vyčistit.

Jakmile se napakujeme zbraněmi a municí, proběhneme chodbičkou a skočíme přímo do náruče nepřátel. Cesta kupředu je blokována, tedy vběhneme do boční cestičky a po likvidaci potvor se dostaneme zpět na již odblokovanou cestu. Cesta končí další boční chodbičkou, kterou pronikneme do arény blokované mřížemi. Uvolníme ji, ovšem čekání na její spuštění je nekonečné a provázené bojem s nespočtem příšer, které se postupně zjevují. Postupujeme dále k budovám ve vzduchoprázdnu, vejdeme do té nejbližší a prozkoumáme její útroby, jsou zde modré dveře, my se ale dáme těmi volnými, prošmejdíme přístupné chodby a otevře se nám mříž. Dáme se propletenou cestou s mancubusy a dostaneme se do čtvercového sálu s prasaty, stiskem spínače si spustíme schody nahoru a vejdeme do sálu s průrvou. Na druhé straně je tlačítko, které nám otevře dvířka na balkón nad místností s prasaty. Proběhnutím teleporty si otevřeme cestu ven a průzkumem místností s vojáčky a kulometčíky si otevřeme cestu k další vlně nepřátel na široké cestě. Ta nás dovede k mostu do další části mapy. Zde přežijeme několik náporů slabších potvor po stisku spínačů, a přistoupíme k masakrování nebohých impů na balkóně, seběhneme dolů po skalní cestičce a dostaneme se konečně do místnosti s modrým klíčem. Stiskneme tlačítko, potom ještě jedno, když se vrátíme ven z místnosti, klíč již můžeme hned použít. Proběhneme chodbou a dostaneme se na most, kde nás čeká útrpná cesta přes špalíry revenantů. Dostaneme se do místnosti s impy, za bariérou je ještě zaklínač. Zjistíme, že jsme tam, kde jsme již byli, vyjede nám spínač k megahealthu a tlačítku, který nám odblokuje zaklínače, a můžeme zase pokračovat v průzkumu. Postupujeme modrými dveřmi až k těm, kudy jsme zatím nešli, a to nahoře v místnosti s průrvou. Dostaneme se k teleportu, který nás přenese zase úplně jinam. Vystoupáme po schodišti, proběhneme dřevěný můstek, spadneme dolů a dalším teleportem se přeneseme k průchodu dovnitř – proběhneme po cestičce nad kyselinou,  po dalším mostu se dostaneme k modernější budově, kde nás čeká labyrint s lebkami a obtížné hledání správné cesty ven – na druhou stranu balkónu s impy, kudy seběhneme skalní chodbou do sálu s červenými dveřmi. My se ale dáme těmi druhými přístupnými a po intermezzu ve dvou malých místnůstkách se dostaneme ven, kde po likvidaci záplavy pavouků pronikneme do budovy s mancubusy, po můstku přeběhneme ven stisknout tlačítko, otevřeným průchodem pak budovu oběhneme a teleportem se dostaneme do komnaty s kyberdémonem a cacodémony. Zde je na trůnu průchod do dalšího prostranství s prýštící fontánou z lávy a mancubusy. Fontánu oběhneme a cestou pokračujeme do další chodby do jeskyňky s červeným klíčem. Po jeho sebrání se červenými dveřmi vrátíme k těm prvním vratům a můžeme pokračovat v průzkumu. Najdeme vysoká schodiště, tady postupně mačkáme tlačítka a otevírají se nám uzavřené boční chodby, až se probojujeme ke dvěma teleportům. Dáme se třeba do levého, načež následuje spletenec chodeb, kde postupně aktivujeme spínače, až se dostaneme k východu, kde nás v úzkém prostoru sevřeném bariérami ze stran napadají prasata. Otevře se nám bariéra ke kyberdémonovi a teleportu, dostaneme se do chodbičky, kterou se protáhneme do místnosti s pain elementaly, druhou chodbičkou se proplížíme do další oblasti. Bariéry se zaklínači a barony jsou již hračkou a širokou a kupodivu prázdnou cestou se proběhneme k velké červené budově. Tady zažijeme malé deja vu, neboť jsme ve stejně vyhlížejících místnostech jako na úvodu mapy. Spustí se nám výtah a jsme ve finále – ve velké aréně se závěrečným bossem, kterého musíme trefit do jeho mozku. Postupně musíme stisknout čtyři tlačítka, přičemž si otestujeme naší zručnost, a poté najdeme žlutý klíč a tím si spustíme výtah, kterým pak můžeme trefit raketou bosse přímo na komoru. A pak následuje jen přehlídka enemáků a Zones of Fear je u konce.

31. Rivalside (Jaeden)

Menší, ničím nevyčnívající průměrný level s fašistickou tématikou. Toť charakteristika prvního tajného levelu, ke kterému se dostaneme z mapy číslo 15. Mapa je jednoduchá, jen v místnosti s kyberdémonem může dojít k nedostatku munice, zejména pokud hrajeme s pistol startem, jinak je vcelku munice dosti.

V první místnosti začneme průzkum stiskem tlačítka a proniknutím do věžičky, kde si spustíme schůdky v okopu, uvidíme zatím nepřístupný žlutý klíč. Doprava za rohem je u raketometu spínač, kterým si otevřeme bránu do místnosti se žlutými a červenými dveřmi. Spínačem si spustíme žlutý klíč a vrhneme se pak do žlutých dveří. Přeběhneme velké prostranství k tlačítku, spustíme si schody u vstupu do této oblasti a vejdeme do technické místnosti , kde si postupným aktivováním tlačítek postupně otevíráme komůrky s nepřáteli, až se objeví kyberdémon. Musíme jej anihilovat a dostat se tak ke spínači k modrému klíči. Ten využijeme na druhé straně prostranství a dostaneme se k místnosti s postupně se odhalujícími bariérami, na jejímž konci nás očekává červený klíč. Dveřmi se pak dostaneme výtahem k východu. A nebo pokud chcete pokračovat druhou tajnou úrovní, vraťte se zpět na úvod, kde se otevřely dveře s tajným východem (kousek od spínače u raketometu).

32. An Inglourious Basterd (Damned)

Velkolepý nacistický hrad z Damnedovy dílny, jedna z nejlepších map Zones of Fear. Obsahuje od všeho trochu – velkolepá architektura, akce, i ta trocha hledání a přemýšlení, kdy se mi při prvním zahrání nepodařilo dostat k východu a řešení je přitom naprosto triviální.

Ze vstupní komůrky se můžeme dát doprava a kolem zmrazených baronů až na konec chodby, kde za modrými dveřmi je modrý klíč. Hned vedle po likvidaci revenantů se dáme doprava, kde si dole spínačem aktivujeme výtah. Dostaneme se do jídelny či konferenční místnosti, kde najdeme červený klíč. Dveřmi poblíž se dostaneme nahoru na ochoz nad posluchárnou, kde za dveřmi ve středu si zpřístupníme můstek ke dveřím směrem vlevo od této místnosti, který až nahoře otevře vchod na ochoz. Po stisku tlačítka vlevo na ochozu se vrátíme zpět, nebo můžeme seskočit dolů, kde ale odevšad na nás pálí gestapáci. Dojdeme zpátky k již oživlým baronům, kde je žlutý klíč. Pak musíme zpět na trávník ven, kde je třeba proniknout do malé budovy, kde si spínačem odblokujeme nahoře na ochozu bariéru. Vystoupáme pak na ochoz a ladným skokem se sneseme na korbu pick-upu, kde nás čeká východ a konec levelu.

2012
09.10

11. Caves of Agony (Jaeden)

Jak píše Damned v komentáři k naší recenzi Zones of Fear, tak jde o nejlepší Jaedenovu mapu. Skvěle kombinuje akci s pečlivým průzkumem prostředí. Úvodní část vzdává hold mapě 11 z Doomu II. Po vyčištění prostranství nad kyselinou se můžeme dát odbočkou doleva, kde se ovšem v podzemí zastavíme o červené dveře. Proto se musíme dát na druhou stranu, kde nejprve vyčistíme prostory za levými dvířky (nezapomenout na spínač na sloupku!) a pak se dáme doprava, kde nás teleport přenese do druhé části levelu. Zde na konci cesty získáme po boji s kyberdémony, zaklínači a dalšími protivníky žlutý klíč a můžeme se dát do bočních vrat, kudy se postupným festivalem mačkání tlačítek dostaneme k červenému klíči. Musíme se vrátit zpět k červeným dveřím, za nimiž nás čeká nepříjemné překvapení a také modrý klíč. A nyní se můžeme vrátit na úvod mapy, kde se modrými dveřmi a stiskem spínače za žlutou bariérou dostaneme k teleportu vedoucímu k exitu. Ale pozor, důkladně se rozhlédněte!

Level se hraje velice dobře, vyžaduje již adekvátní skill hráče, zejména na ultra violence, setkáme se s již tuhými protivníky včetně kyberdémona. Nutno si dobře pamatovat cestu a pečlivě se rozhlížet, neboť se dá přehlédnutím tlačítka snadno zabloudit.

12. Hexagon Castle (Enkeli + Klofkáč)

Dokonalá mapa přinášející atmosférické hradní sídlo v kombinaci s další náloží hádanek, které nejsou tentokrát samostatnými úkoly, ale jsou výborně zakomponovány do prostředí hradu a podhradí. V úvodní místnosti se můžeme vrátit dozadu pro secret, nebo se vrhnout přímo do akce. Musíme se dát doprava, abychom si zpřístupnili bránu do hradu. Povšimněte si na podlaze, kolik je hodin, neboť čas nám pomůže zvolit si správná vrátka u východu. Nyní se musíme v postupném pořadí, jak nám radí čísla, prokousat hádankami a zpřístupnit si bariéru na nádvoří. Po hradbách se pak dostaneme k modrému klíči, který nám umožní vstoupit do útrob budovy. Zde po zpacifikování hradních obyvatel získáme červený klíč, který nás v podhradí vpustí do sklepení s věznicí. Tady se v jedné z cel schovává klíč žlutý, který nám umožní nalézt cestu k východu. Za kterými dvířky se skrývá východ, nám poradí hodiny na začátku levelu.

Pro mne byla tato úroveň nejlepším herním zážitkem z celého Zones of Fear a jak jsem napsal při betatestu – pokud by Enkeli s Klofkáčem nabídli tuto mapu TNT Teamu, určitě by byli přijati za jeho členy a mohli by tak pomáhat tvorbě třeba Eternal Doom IV.

13. An Unknown Hour (Damned)

Opět výborná Damnedova práce. Technicky laděná interiérová základna či komplex, který příliš neoplývá prostorem, zato ale na každém kroku čekají nepřátelé nebo různé bariéry, které se činností hráče otevírají. Level nemá žádnou novou grafiku, ale architektura je skvěle zpracována.

Ačkoliv je průchod mapou lineární, je třeba sledovat mapu a hlídat si, která bariéra se mačkáním tlačítek odblokovala. Vstup do úrovně začne řežbou, kdy po nás pálí baron a také za rohy schovaní vojáci a impové. Dáme se přímo vpřed a zpřístupníme si modrý klíč. Tím postoupíme v levelu dále a velkou místností s ochozy po stranách, kde jsou relativně skryté spínače, si dojdeme pro červený klíč. Tlačítkem za červenými dveřmi si odblokujeme průchod ke spínači a po dalším běhu za tlačítky se odblokují bariéry s mancubusy za modrými dveřmi, kudy jsme již prošli.

Přístupem, kudy jsme procházeli hned na počátku úrovně, se dostáváme do odblokované chodby, kde si v místnosti s exitem uvolníme cestu dále a ve finále postupným průchodem koridory a aktivováním spínačů docílíme otevření východu.
Mapa se hraje excelentně, má spád a akci, obtížnost je vyrovnaná a férová.

14. Rusted Tower (Enkeli)

Zajímavá a propracovaná úroveň vyžadující pečlivou pozornost a exploraci. Ale nejen to, i akce je požehnaně včetně dvou kyberdémonů.

Ocitneme se ve velké hale, naštěstí hned s bonusem –  megahealthem. Dáme se dolů doleva výtahem a zde po chvíli uvidíme zamřížovanou místnost s modrým klíčem. V ní jsou vidět ocelové bariéry, které musíme postupně uvolnit spínači roztroušenými po úrovni, abychom uvolnili přístup ke klíči. Po náratu zpět se dáme nahoru po schodech a po teleportaci si odblokujeme bariéru bránící nám průchodu do věže. V ní na dně je kyberdémon, naším cílem jsou ovšem schody nahoru a prostory ve sklepení věže. Zde v centrální místnosti vprostřed je zablokovaný teleport vedoucí právě k modrému klíči. Postupně prozkoumáme místnost s impy a následným bludištěm a pak travnaté venkovní prostory – se spínačem a teleportem k tlačítku odstraňujícím bariéru k modrému klíči. Naposledy se dáme na druhou stranu na cestu k budově nad vodními plochami po stranách. Vlevo skočíme do vody a odblokujeme si vchod do budovy. Výtahem se vyvezeme nahoru, zde je nepřístupný žlutý klíč a modré dveře. My se ale dáme ven do věže a dále nahoru po schodech, zde uvidíme trůn, který nám odblokuje modrý klíč, k němu nás přenese již zmíněný teleport. Klíčem si otevřeme vrata a tlačítkem si zpřístupníme žlutý klíč. Za dveřmi žlutými se nám naskytne hektická akce a až ji zvládneme, tak teleportem se dostaneme do věže na stupeň s červeným klíčem, kde se dole objeví další přítel kyberdémon. Pak se již můžeme vrátit zpět až na začátek, kde si odblokujeme vstup do podzemí a po likvidaci jednotlivých vln enemáků najdeme východ.

Mapa vyžaduje pečlivý přístup a nepřehlednutí žádného spínače, neboť pokud něco zapomeneme, těžko již hledáme správný postup, jak se mi při testování stalo. Pokud budeme pozorní, hra pěkně odsýpá a dostane se nám i pečlivě dávkovaného adrenalinu.

15. The City Run (Jaeden)

Rozsáhlá mapa vyžadující pozornost, ale hlavně bedlivou mušku a také trpělivost. Postupně se nám zpřístupní městský okruh s pečlivě designovanou zástavbou, navzájem propojenou větracími šachtami. Pěkně řešené jsou výškové rozdíly v levelu. Mapa se však nehraje úplně dobře, jelikož opakovaně procházíme stejné lokace a navíc souboje v ulicích s teleportujícími se protivníky jsou po vícerém opakování stereotypní. Najde se i pár špatně hratelných úseků, zejména místnost za červenými dveřmi, která je přestřelená z hlediska obtížnosti.

Z hlediska taktiky je třeba následovat tu jedinou možnou cestu, která se nabízí, sledovat na mapě, které úseky se odblokovaly, jelikož postup není na první pohled zjevný a uvědomit si, že bohužel ne všechny dveře jsou v mapě funkční, takže někdy musíte zkoušet. A také, že i malý teleport nebo drobný vstup do větracího systému nás posune významně vpřed a musíme opakovaně probíhat již odhalená místa, ostatně jak název levelu trochu napovídá.

Po vstupu do levelu se dejme přímo a napravo žebříkem na ulici. Vnikneme výtahem do věžáku po levé straně a po seskoku se nám otevřou dveře s teleportem, kterým se dopravíme do skladiště, kudy se dostaneme s pomocí spínačů na druhou stranu města. Zde si postupně zpřístupníme bránu zpět k počátku mapy. Zase přes skladiště se dostaneme na ulici, kde se nám zpřístupnila další pasáž města. Tentokrát vejdeme do sklepa a dále postupujeme městem. Většími dveřmi si zpřístupníme malá dvířka, za kterými se skrývá teleport. Tím se přeneseme do větracího systému, kterým se prosmýkáme k červenému klíči. Teleportem se přeneseme opět do skladiště a k červeným dveřím s asi největším masakrem celého levelu. Jakmile zvládneme boj v náš prospěch, městem pokračujme dál až k širší bráně s mastermindem. Dostaneme se do ventilace, kudy se proplížíme do skladiště, kde je na bedně modrý klíč. Vrátíme se zpět na úvod levelu, kde za modrými dveřmi zabijeme kyberdémona, dále se dejme teleportem zase do skladu a proběhneme celý okruh městem až ke spínači a po menší bitvě  se dostaneme k východu. Nemáme však klíč, tedy šup do větrací šachty vlevo a po žebříku se větráním dostaneme za kyberdémony, kde pak pronikneme ke žlutému klíči. Buď můžeme jít přímo k východu, nebo se vrátit do skladiště, kde se mezitím otevřel přístup k východu do tajného levelu.

16. The Mayhem (Enkeli)

Jedna z nejrozporuplnějších map zahrnutých v Zones of Fear. Ne pro špatný design nebo gameplay, mapu shazuje velká propast se skalními plošinami, přes které hráč musí přeskákat. V portu Skulltag se přeskok dá zvládnout bez obtíží, ale pod jinými porty se skoky musí provádět pomocí straferunu (v podstatě jakýsi přeskok šikmo – běh současně dopředu s úhybem na příslušnou stranu). Takže moje skoky do dálky spočívaly v úspěšném přeskoku a následném uložení, což bohužel narušuje plynulost hry. Ale i takové nástrahy k Doomu patří.
Jinak další výhrady k levelu mít nelze, je jinak dobře vybalancovaný a zajímavý, obsahující architektonicky pěkné pasáže.

K ukončení mapy musíme najít šestici klíčů, abychom úspěšně otevřeli bariéru k východu. Hned na počátku se můžeme vrhnout hrdě doleva do kyseliny, kde si vyčistíme osazenstvo venkovního prostranství. Uvidíme modré dveře. Přejdeme přes most  a po zpacifikování mancubusů se teleportem dostaneme k první skákací pasáži. Podle modročervených šipek si přeskákáme k širokým schodům pro modrou kartu, kterou využijeme pro zmiňované modré dveře. Na konci bludiště najdeme modrý skull klíč. Výtahem na konci venkovního prostoru se vrátíme zpět na úvod mapy, po cestě nad kyselinou pak otevřeme modré lebkové dveře a zde je žlutá karta. Vrátíme se zpět ke skákacímu trainingu a tentokrát se dáme doleva po žluté šipce do jeskyně. Zde po menším masakru zombíků získáme červenou kartu. Dírou ve skalní stěně se vrátíme na plošinky a po červené šipce se dostaneme k červené bariéře, zde po likvidaci potvor získáme žlutou lebku. Vrátíme se zpět doprava na schodiště, kde jsme našli modrou kartu, a sestoupíme dolů ke žlutým dveřím, kde po výstupu po pěkně vytvořených schodech uvidíme červený skull key a je vymalováno – po otevření všech lebkových dveří na začátku mapy jsme u cíle.

17. Circle (Enkeli)

Excelentní tech based level, jeden z nejlepších z Enkeliho produkce. Mapa má tvar kruhového kanálu s kyselinou, který ovšem není průchozí, ale je uzavřen bariérami, kterými se hráč musí proplétat, zkoumaje rozličná zákoutí levelu v podobě jeskyní, staveb či kyselinových jezer. Vyžaduje strategické myšlení a i pozorné oko, zdánlivě totiž se dá v chodbách mapy snadno zabloudit, ale drobná nápověda nás vždycky posune dále. Pokud si ji ovšem, třeba v podobě šipky se zdravíček, zbrkle nesebereme, jako já při betatestu.

Z úvodní místnosti se hbitě můžeme dát jedinými přístupnými dveřmi vstříc masakrování nevinných mutantů. Vydejme se přímo koridory rovnou za nosem, tam kam nás cesta vede, zatím je totiž bez zádrhelů. Ve velké (zatím) dvojramenné místnosti se dáme po schodišti nahoru do haly s průchody krytými zábradlími.  Zde nastane menší bludiště se spínači a otevírajícími se průchody, na vrcholu nás pak čeká teleport, kterým se dostaneme k modrému klíči. Pozor na jezírko s kyselinou, kde se snadno přehlédne cesta nahoru přes drobné schůdky. Přes zjevivšího se masterminda se vrátíme zpět do úvodní haly a vydat se vstříc světlým zítřkům přes modré dveře. Cesta zpět je totiž blokována. Dostaneme se k jezeru s kyselinou, kam nemůžeme, tedy vzhůru do kanalizace až na konec chodby, kde si schovaným spínačem vytvoříme cestu přes kyselinu. Červenými dveřmi zatím neprojdeme, a tedy se vrátíme zpět do úvodních prostor. Modrou branou pak projdeme do hloubi stok a dostaneme se do další větve kruhové chodby, která nás dovede do velkého jezera s kyselinou vedoucího do velké budovy. Tam najdeme po průzkumu šest modrých sloupů, do kterých se dostaneme teleporty roztroušenými po budově. Odstraní se tak  bariéra ke spínači, který otevře bránu k jezeru s červeným klíčem. Z jezera pak vyjdeme zase již relativně přímo červenými dveřmi, ale blokuje nás spousta enemáků včetně kyberdémonů. Dalšími červenými dveřmi se dostaneme k poněkud zákeřně skrytému panelu, kterým si otevřeme dveře k východu. Jak jsem již psal, pozor na zdravíčka!
Celý level je výborným zážitkem a jeden z nejlepších Zones of Fear.

18. Godless (Enkeli)

Odpočinková mapa místo původně plánovaného Hollywoodu od Damneda. Hraje se dobře, bez zádrhelů a je spíše jednodušší, po komplikovaných a složitých předchozích levelech. I z hlediska náročnosti bojů je spíše snadnější, i když zádrhel v podobě kyberdémona a masterminda se také najde.

Po zpřístupnění blokující bariéry se dostaneme k můstkům, jeden z nich vede k zaklínačovi ve dřevěné stavbě, kde si střelbou otevřeme druhý blokovaný průchod ke kruhové budově. Vpravo dole je jezírko s kyberdémonem, kde si tlačítkem zpřístupníme přístřešek s teleportem. Po transportu po pěstním souboji s prasaty  získáme červený klíč. V kruhové budově se dřevěnou chodbou probojujeme k modrému klíči, kterým se dostaneme k východu.
V jednoduchosti je krása a někdy není třeba komplikovaných cest pro zážitek z kvalitní mapy.

19. Gate That Leads to Hell (Enkeli)

Další výborná Enkeliho mapa nabízející frenetickou akci spočívající v likvidování mas nepřátel na jednoduše stavěné úrovni. Hraje se velice dobře, ačkoliv protivníků jsou stovky, tak obtížnost není nastavena příliš vysoko, a tedy si level užijí i začínající hráči.

V atmosférické úvodní místnosti se vyzbrojíme a dáme se po schodišti nahoru do cihlové budovy, kde se teleportem přemístíme na místo první genocidy. Dlouhým koridorem se dostaneme, nebo lépe řečeno prostřílíme k hradu, kde najdeme červený klíč. Vrátíme se zpět a odemkneme si hradní sál. Po zpacifikování nepřátel získáme modrý klíč a vrátíme se na začátek. Vyběhneme zpět po schodech nahoru a druhým teleportem se přeneseme do nejlepšího úseku mapy, do venkovních prostor s četným pavoučím osazenstvem a skalním ochozem, kde nás napadá záplava kakodémonů. Na vrcholku cesty dobudeme žlutý klíč a po posledním proběhnutí úvodních schodů se dostaneme k východu se záplavou impů a po jejich odeslání do nebíčka se vyvezeme k exitu. Pěkná práce.

20. The Rift (Jaeden)

Typickou vlastností Jaedenových map je jejich značná komplikovanost i obtížnost a The Rift je typickým příkladem. Sestává z rozsáhlého komplexu proměnlivých a propletených prostor, kde jsou na hráče kladeny jak překážky prostředí, tak i velkého počtu nepřátel. Mapa je zajímavě stavěna, je v podstatě vybudována kolem obrovské centrální arény, která se otevře po úspěšném zdolání všech zákoutí mapy. Nese s sebou ale i některé problematické prvky, které se mi nelíbí. Jednak několik navlas stejných místností včetně téměř identického nepřátelského osazenstva, a dále mi vadil skalní kaňon s protivníky vysoko nahoře, kteří byli velice špatně trefitelní.  Přes zmíněné výhrady je ale level slušně hratelný, i přes některé velice obtížné pasáže, které zejména s pistol startem činily obtíže.

Začínáme za malými dvířky, kudy se dostaneme do místnosti s dvojitým schodištěm a dveřmi, kde je dole vstup do podzemí do finální oblasti mapy. Dáme se doprava, zde po boji s kyberdémonem a zaklínači si sjednáme originálně řešenou cestou přístup k červenému klíči. Druhými dveřmi pod drtičem pronikneme na dvoranu, kde si spínačem otevřeme zmíněný kaňon,  kterým si postupně dojdeme k modrému klíči. Modré dveře se nacházejí směrem z centrální místnosti směrem doprava v prostoru, kde jsme zabili hell knighty a arachnotrony za mřížemi. Schodištěm si otevřeme místnost s impy, dáme se přístupnou cestou doleva, kde si spínačem odblokujeme šachtu na pravé straně. V podzemí si postupně proklestíme cestu ke žlutému klíči, který použijeme ve dveřích směrem doleva z úvodního sálu. Postupně si pak klestíme cestu dále, zdánlivě komplikovaně, ale vcelku lineárně až k otevření centrální arény. Postupujeme kolem ní,  až se teleportem přeneseme k již otevřenému vstupu do arény. Zde si užijeme masivního masakru a v centru se pak nachází východ.

2012
09.09

Jak jsem již uvedl ve shrnujícím článku, projekt formátu Zones of Fear si zaslouží podrobnější rozbor jednotlivých úrovní. Zpočátku jsem uvažoval pouze o stručném pojednání o jednotlivých mapách, jak postupně za sebou leží a běží. Ovšem jelikož mnohé úrovně jsou docela komplikované, zejména ty Jaedenovy, tak jak postupně přibývalo řádků, z původně míněného popisu se začal líhnout jakýsi stručný průvodce jednotlivými mapami. Který by mohl možná pomoci hráčům, pokud se zaseknou nebo budou potřebovat tip ve složitějším levelu.

Podrobný návod by určitě měl rozsah knihy, podobné jako byl třeba strategický průvodce pro Doom nebo pro Ztracené epizody, ale i tak se rozsah článku roztáhl do několika částí. Doufám, že když to takto plodně s mým psaním dopadlo, tak snad moje snaha o kombinaci popisu s návodem nebyla zbytečná a text se bude líbit. Snad jsem nic nepopletl. Snažil jsem se nepsat postup průchodu mapami, jak se říká “po lopatě”, ale tak, aby hráč se i při použití návodu podílel na poznávání jednotlivých levelů také sám. Nicméně raději upozorňuji – pokud se nechcete připravit o zážitek ze hry, článek si nechte až po dohrání megawadu, nebo nakoukněte opravdu až při problémech.

1. Blood (Enkeli)

Pěkně designovaný středověký komplex. Postupně infiltrujeme hradní sídlo jehož architektura, zejména díky schodišti a prostorům s impy kolem něj, vytváří dojem dvou pater. Nejdříve musíme vyčistit vstupní dvůr, abychom se dostali branou přímo dovnitř. Získáme brokovnici, čímž se nám nepřátelé likvidují snadněji, a po boji u krvavého jezírka získáme modrý klíč, propadlou podlahou se dostaneme do podzemního sklepení. V další etáži dobudeme klíč červený po explozivním koncertu se sudy. Žlutý klíč nalezneme v asi architektonicky nejzajímavější místnosti s podlahou, která se po sebrání klíče propadne, a ocitneme se pak v krvavé lázni, ze které unikneme po ochozech na okrajích místnosti, pospojovaných tenkými cestičkami nad žíravinou. Exit se skrývá za žlutými dveřmi.

Level je dobře vyvážen, na úvodní mapu má docela dosti nepřátel, kteří však nejsou z těch nejsilnějších, takže jejich likvidace není příliš obtížná. Mapa je atraktivně designována, takže je ideální na začátek a dokáže hráče navnadit.

2. Grim (Enkeli)

Level dělá čest svému jménu, jelikož Grim znamená ponurý či chmurný. Po vyčištění dvora s prasátky a impy a průniku do budovy se dostáváme do dlouhé skalní podzemní chodby, kudy pronikneme do technicky laděného sektoru, snad ovládacího centra, kde si spínačem zpřístupníme další podzemní chodbu se žlutým klíčem na zatím nepřístupném podstavci na jejím konci. Klikatými skalními průrvami se dostaneme zpět na spodinu ovládacího centra, kde nalezneme červený klíč. Teleport poblíž nás přenese na sokl se žlutým klíčem, načež se setkáme s prvním zaklínačem, naštěstí ukrytým částečně za stěnami své komůrky. Po návratu do šedé chodby si za dveřmi zamčenými žlutým klíčem otevřeme žlutou bariéru a hezky designovaným výtahem se dostaneme zpět na dvůr, kudy již proběhneme k východu, kde je ale třeba dostatečně se rozběhnout, abychom nepadli mimo vytyčenou oblast.

Mapa je pěkně zpracovaná, atmosférická, také výborně hratelná a dobře vybalancovaná, s chytře skrytými sekrety, které nevyžadují zběsilé prohmatávání zdí, ale bedlivou pozornost a všímavost hráče.

3. City Centre (Damned)

Mapa představuje typický příklad Damnedova stylu tvorby. Sestává z kompaktní centrální části a následují pak boje v otevřených prostorách. Centrum od exteriérů odděluje modrá bariéra, kterou je třeba odblokovat. Nejprve se postupným průzkumem jednotlivých místností dostaneme k modrému klíči. Jeho sebrání způsobí menší masakr s impy a ztracenými dušemi, za modrými dveřmi se pak nachází klíč červený. Spínači si pak odblokujeme modrou bariéru a můžeme pak výtahem sjet na ulici. Ještě předtím je dobré nalézt tajnou místnost s berserkem, která je před modrými dveřmi a umožní nám ušetřit střelivo. V ulicích si to rozdáme na férovku s prasátky a spínačem pak odblokujeme bariéru vedoucí na předměstí k exitu, odkud se vyhrne početné osazenstvo včetně revenantů a mancubusů.

Level je plný akce, v centrální části, i když musíme opakovaně procházet stejná místa, se stále něco děje, otevírají se bariéry a zjevují se nepřátelé. Pěkně zpracované jsou výhledy do města, odkud nás z výšky ohrožují kulometčíci. Venku je již postup čistě přímočarý. Akce je místy tuhá zejména ve venkovní části, pokud hráč zkouší hrát s pistol startem, je nutné najít secret s berserkem, jinak bude mít problém se střelivem. Ale jinak je všechno férové bez záludností a mapa se hraje velice dobře.

4. Naziland (Enkeli)

Na začátku v centrální místnosti první dojem z levelu není úplně příznivý, neboť úvodní prostory neoplývají přílišnou vizuální přitažlivostí. Ale jak se rozkoukáme, tak v dalších úsecích se naše dojmy významně zlepší. Level zahrnuje rozsáhlé a nelineární venkovní prostory propojující celkem čtyři hradní budovy, takže nebudu popisovat přesnou cestu. Prostě je třeba řádně prozkoumat všechna zákoutí úrovně, a pokud bude hráč pečlivý, neočekávám problémy.

Cílem mapy je dostat se pomocí teleportů do budovy s východem, kde na sloupech jsou klíče, kterými si zprůchodníme bariéru vedoucí k exitu. Nepřátel je sice spousta, ale nejsou přítomny silné potvory, a tak hlavní problémy dělají gestapáci, kteří při soustředěné palbě ve velkém počtu citelně uberou na zdraví, zejména v otevřených oblastech. I design levelu, zdánlivě komplikovaný, nenabízí žádné složité hádanky či bludiště, a tak při pečlivém průzkumu je hráčova orientace dobrá. Jediný možný zákys, nutnost střelit do podobizny Hitlera, je opatřen nápovědou. Je třeba dát pozor i na dva po podlaze roztroušené spínače, které nám zpřístupní část hradu blokovanou bariérou.

Nejde o nejlepší level ze Zones of Fear, ale pokud pomineme vizuálně neatraktivní úvodní jeskynní sluj, tak likvidace desítek enemáků dobře odsýpá a i design je promyšlený s možností více směrů postupu, ale přitom nekomplikovaný, takže hráč není frustrován, kudy se vydat.

5. Only Genuine Can Pass (Damned)

Excelentní masakrální řež v technickém komplexu nabízí akci od začátku až po exit ve výborně zpracovaném prostředí. Hráč se nezastaví a hned od začátku je vystaven četným nepřátelům, a to i těm tužším. S pistol startem na ultra violence mi úvod dělal velké problémy.

Level je zpracovaný poměrně lineárně a nevyžaduje složité zkoumání prostředí. Po likvidaci osazenstva první místnosti se vydáme pro červený klíč, který je potřeba k otevření dveří hned naproti začátku. Z nich na nás vykouknou revenanti následováni mancubusy a získáme klíč modrý. Po likvidaci protivníků za modrými dveřmi se pak vydáme pro žlutý klíč. Cesta k němu je již trochu složitější a vyžaduje aktivaci několika spínačů, než si jej sebereme z balkónku. Žluté dveře nás propustí na dvůr, kde po likvidaci pavouků uvidíme nejpropracovanější část mapy, bariéry, jež se postupně otevírají po proběhnutí přes neviditelná čidla. Následuje další obtížná fáze, kdy se na nás vrhne několik revenantů v uzavřené čtvercové hale. Třešničkou na dortu jsou zaklínači zjevící se po odstranění blokující bariéry vedoucí k východu.

Ačkoliv se mapa záplavou nepřátel zdá neúměrně obtížná, není tomu tak, Damned má cit pro vybalancování svých levelů, takže při troše snahy ji určitě zvládnete. V Zones of Fear vás čekají ještě daleko náročnější nástrahy.

6.  UAC Warehouse (Jaeden)

Tato mapa je bohužel pro mne asi nejhorší z celého mapsetu. Začíná pěkně zpracovaným skladištěm se schovaným spínačem, který nám odblokuje komůrku s výtahem na malé nádvoří, kde najdeme zatím pro nás nepřístupné žluté dveře a vstup do dalších prostor, kde se skrývá modrý klíč. Větrací šachtou, kterou půjdeme mimochodem ještě dvakrát, se vrátíme do skladiště, kudy přejdeme do velké skladovací haly se žlutým klíčem. Ten pak zpřístupní psychedelickou chodbu se spínačem, kterým si odblokujeme tlačítko ve výtahové komůrce, které nám otevře zeď k teleportu. Ten nás přenese do asi nejnudnější části mapy, kterou je bludiště ve stereotypních větracích šachtách, které nás navede k červenému klíči. Červené dveře a následný exit jsou ve velké hale.

Mapa trpí naneštěstí opakovanými průchody stejnou větrací šachtou a modrá chodba bez protivníků a popsané bludiště ve větracích šachtách jsou nezáživné. Naopak atraktivním designem oplývá úvodní skladiště a dokonalou hratelnost nabízí velká hala, kde hráč musí dobře manévrovat a vyhýbat se nepřátelům, kteří mohou střílet skrze drátěné bariéry. Jako celek ale mapa příliš nepřesvědčuje.

7. Green Temple (Enkeli)

Atmosférická mapa v Hexenovském duchu, čemuž pomáhá právě z této hry převzatá hudba, stavba i grafika textur jednotlivých lokací. Po vstupu do levelu se nacházíme v jakémsi chrámu, kde po likvidaci protivníků nalezneme modrý klíč. Ten nám umožní vstup do labyrintu s červeným klíčem. Zpřístupníme si tím hlavní části mapy, širokou chodbu, ze které vedou schody na plošinu, která je zatím blokována. Musíme se dát dolů na nádvoří, odkud dřevěnou branou pronikneme doleva zarostlými chodníčky do lávových koridorů, kde nalezneme žlutý klíč k vratům vedoucím z nádvoří. Za nimi se nám naskytne tuhá řež, naštěstí je zde megahealth schovaný v secretu. Nejprve musíme zlikvidovat mancubusy ve výklencích, aby se otevřely bariéry s četnými arachnotrony. Jejich pacifikace je podmínkou postupu k teleportu a ocitneme se před spínačem spouštějícím schodiště nahoru na terasu nad nádvořím, kde po vstupu na spínač se nám zjeví cyberdémon, strážící tlačítko exitu.

Mapa je výborně designována, stejně tak se dobře i hraje, nabízí i těžší protivníky, takže se hráč již může trochu zapotit. Skvělá je též architektura a volené textury budí ve mě až lovecraftovský dojem. Zkrátka perfektní práce.

8. Searching on Holy Ground (Des_Arthes)

Searching on Holy Ground je jednoduchá, ale dobře hratelná mapa. Nabízí zejména tuhou akci. Hned na vstupní travnaté ploše se utkáme s četnými enemáky. Musíme se dostat do strážní budovy, kde si spínačem otevřeme bránu ke hřbitůvku se zříceninou. V budově jsou ještě dvě místnosti, kde je mapa a raketomet. Pro absolvování úrovně tam ale vůbec nemusíme zacházet. Na hřbitově nastane peklo, pokud sebereme z věžičky červený klíč. Ve stylovém soumraku se odehrává  nejtužší souboj celého levelu – mancubusové, revenanti, lebky a další potvůrky na uzavřeném prostoru. Jakmile je zpacifikujeme, červenými dveřmi pronikneme do podzemí. Zde na nás číhá spider mastermind, kterého je ale naštěstí poměrně jednoduché sejmout, kdy se můžeme spolehlivě krýt za sloupy. Jeho smrt nám poskytne žlutý klíč, kterým pronikneme do hloubky k exitu.

Designově mapa není nikterak převratná, ale hraje se velice dobře. Zejména souboj na hřbitůvku mnohé hráče patrně potrápí. Jen hudební podkres mohl být trochu jiný, než kakofonie klasické hudby.

9. Cathedral of Unending Dark (Jaeden)

Velice zdařilá a atmosférická mapa, která nabízí pátrání v temném chrámu či katedrále v pekelném prostředí plném pentagramů a ďáblových čísel 666. Design je poměrně přímočarý, ale vyžaduje i zapojení mozku a strategického plánování.
Po vstupu do kobek katedrály pronikneme na centrální křižovatku. Prošmejdíme všechny přístupné části, abychom nalezli žlutý klíč. Nejprve musíme vstoupit do žlutých dveří na boční straně chodby, vedoucích do širokého prostoru se dvěma schodišti vedoucími k východu. Po likvidaci osazenstva pak stiskneme spínač na pravém schodišti. Druhými žlutými dveřmi se dostaneme hlubinami sklepení až do místnosti se sloupy, kde zažijeme krutý masakr s teleportující se hordami nepřátel. Pak se vrátíme zpět do místnosti s východem, kde již máme otevřeno schodiště. V poslední místnosti, která se po vstupu zablokuje, si teleporty a spínači zpřístupníme modrý klíč, za modrými dvířky je pak tlačítko odstraňující bariéru k červenému klíči, který sedí přesně do dveří k exitu.

Mapa je velice povedená a poskytuje zejména tuhou akci, zejména pak v místě pekelného masakru s teleportujícími se protivníky.

10. Test of Patience (Enkeli)

Asi nejrozporuplnější mapa z celého Zones of Fear. Někteří hráči ji budou nenávidět, jiní budou nadšeni. Level je sbírkou logických hádanek a testů zručnosti v přeskakování plošinek či chůzi po úzkých cestičkách. Pro single player je příjemným osvěžením, kdy si hráč odpočine od střílení a zapojí svůj mozek a procvičí jemnost konečků prstů, které obvykle stláčejí klávesy WASD. V multiplayeru naopak mapa docela popozdrží rozjetý spád akce.

V levelu najdeme nástrahy více druhů. Tu zlověstné pobíhání pod drtičem, tu luštění správné cesty v teleportovém puzzle, průběhy přes sloupy nad kyselinou, citlivé balancování na tenkých sloupcích, hrátky s teleporty či udržování rovnováhy na tenké cestičce. Hádanky či testy jsou pestré a nenudí, většinou (pro mě až na teleportový puzzle) docela dobře řešitelné a zase až takový test trpělivosti to není. Pro mě je mapa příjemné zpestření a je výborně promyšlena a vystavěna.