2020
10.25

Autor: Adam “Capellan” Windsor (17. 3. 2000)

DWmegawad Club CZ – říjen 2020

Říjnový DWmegawad Club je tentokrát opravdu našlapaný. V rámci české mutace hrajeme projekt Tenebrum, což je opravdu rozsáhlý megawad pro hru Heretic a doposud nejkomplexnější dílo českého doomera Jaedena. Zatím je ve stadiu betaverze a jeho veřejný test v rámci DW Megawad Clubu určitě pomůže vychytat případné chybičky a bugy.

Tým organizátorů na DoomWorldu přichystal pro hraní hned dva megawady – Demonfear a 1000 Lines 2 – Community Project. Je tedy jasné, že díky více než šedesáti úrovním připadají nejméně dva okomentované levely na jeden den. Demonfear dostal vyhrazený prostor na první polovinu měsíce, a tak už teď máte k dispozici mé zážitky z hraní.

Demonfear je zřejmě nejznámějším projektem Adama Windsora, jenž vystupuje v komunitě pod přezdívkou Capellan. Adam se narodil v Zimbabwe, ale v současnosti je součástí australské doomovské komunity. Podílel se na řadě megawadů, např. Memento Mori 2, Requiem nebo Alien Vendetta, ale také na mnoha méně známých projektech či svých samostatných mapách.

Demonfear vznikal postupně během devadesátých let jako šest samostatných epizod, přičemž většina z nich vyšla v letech 1995 – 1996. Až na tu poslední byly postupně vydávány samostatně. Posléze byla zrealizována kompilace v podobě kompletního megawadu v březnu 2000. Takže je Demonfear již lehce archivním projektem. Ale vzhledem k výbornému designu se projekt dobře hraje i v současnosti.

Celou hru jsem projel v původní verzi. Ale při sbírání odkazů jsem našel takřka přesně rok starou modifikaci Demonfear Midi Pack z dílny doomera s nickem P41R47, která vznikla se souhlasem autora megawadu, dodává mu úplně jiný rozměr a přibližuje jej koncepci, která podle mě odpovídá duchu projektu.

Demonfear získává nejen novou hudbu z produkce známých osobností Doom scény, ale hlavně kompaktní megawad rozčleňuje na jednotlivé epizody, které začínáme s pistol startem. Zakomponován je nový titulní a intermission obrázek a též příběh, který je podán v originální verzi pouze ve formě přídavného textového souboru, si nyní můžete průběžně pročítat v průběhu hraní. Škoda jen, že při kontinuálním hraní na začátku každé epizody nezmizí nasbírané zbraně.

Demonfear má ryze klasický design, odpovídající období jeho vzniku, ani sdružení jednotlivých epizod do kompletního balíčku nevedlo k žádným změnám či vylepšením. Grafika je originální z původní hry, takže neočekávejte změny ve vizuálním provedení. Stavba úrovní je moderní a řekl bych až nadčasová. Mnohé levely jsou pěkně realisticky zpracované a určitě se svou kvalitou neztratí ani v dnešní době plné enginových vylepšení.

Co je na projektu specifické, je značná krátkost map. Většinu levelů zvládnete za pár minut. I tak jsou nepřátelé rozloženi důmyslně, aby vás co nejvíce poškodili, a mnohé úrovně vám dají na Ultra Violence zabrat. Nicméně kontinuální hra s plnou zbraňovou výbavou mi připadala až příliš jednoduchá. Proto jsem si zvolil pro hraní v rámci DWmegawad Clubu pro mě netypickou hru s pistol startem.

Takto totiž vynikne vynikající design. Pokud nejste vybaveni kompletním arzenálem, hra rozhodně není jednoduchá i přes malou velikost map a nízký počet nepřátel. Mnohé úrovně se dokonce změní v akční puzzle, kdy přemýšlíte, jakou optimální taktiku zvolit, abyste se vypořádali s nepříjemně strategicky rozloženými nepřáteli. Což si mnohdy vyžádá několik pokusů. Tím spíš, že v mapách není příliš mnoho munice. Je třeba zvážit každý krok, abyste se nedostali do spárů kupříkladu zaklínače, který si z vás udělá fašírku. Použití MIDI Packu je v tomto směru optimální volbou, jednotlivé epizody budete hrát po částech, jak původně vznikaly, a nebudete na druhou stranu frustrováni hraním každé mapy pouze s pistolí.

V globále je Demonfear dobře zvládnutelný a skvěle vyvážený. Ve většině úrovní se nacházela pila nebo berserk, takže můžete použitím zbraní nablízko ušetřit cennou munici. Je tedy vidět, že autor se hrou s pistolí počítal a bral na tuto skutečnost při designu ohled. Navíc se jednotlivé obtížnosti liší i powerupy, Například v deváté mapě se vám na UltraViolence dostane do ruky berserk, kdežto na třetí obtížnost vás venku čeká neviditelnost.

Secrety jsou spíše doplňkem, mnohé mapy vám jej ohlásí hned na začátku, ale i tak jsou maximálně tři. Ono by ani nebylo v mapách místo, kam tajné komůrky umístit, a taky obsah secretů mnohdy nestojí za řeč. Demonfear není primárně zaměřen na hledání, nýbrž na akci a tento designový aspekt splňuje dokonale.

Jste-li v časovém presu a hledáte kvalitní projekt, který vám nezabere mnoho času, Demonfear je jasná volba. Pokud by mapy byly alespoň o špetku delší, jako ty v poslední epizodě, určitě bych se nezlobil. I tak se jedná o kvalitní počin, o čemž svědčí 8. příčka v žebříčku nejlepších WADů za rok 1999 v hodnocení Top 100 WADs Of All Time u příležitosti 10. výročí vydání Doomu, jenž později vystřídala anketa Cacowards.

Instalace:

Demonfear by měl díky svému stáří fungovat pod všemi běžnými porty, pod aktuální verzí GZ Doomu běžel bez problémů. Nicméně zejména druhý level jsem měl příliš světlý (kolem domu by měla být tma) a musel jsem si pohrát s Compatibility Options a Sector Light Options (pod Display Options). V instalačním balíčku Demonfear.zip je obsažen originální Demonfear a balíček Doom Midi Pack. Ten jednoznačně doporučuji pro hraní použít.

Pokud budete hrát základní WAD, tak po rozbalení balíčku Dmonfear.ZIP do adresáře s vaším oblíbeným portem přetáhnete soubor Dmonfear.WAD na spouštěcí soubor portu. Pokud budete hrát vylepšenou verzi, budete potřebovat kromě základního WADu i soubory DmonfearMidiPack_v1.0.WAD a Dmonfear.DEH, všechny soubory si označíte za pomoci klávesy CTRL. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download – Demonfear + Midi Pack v. 1.0

Demonfear – DWmegawad Club CZ

Demonfear – DWmegawad Club DoomWorld

Demonfear – MIDI Pack

Demonfear – idGames

Demonfear – ONEMANDOOM:WAD Reviews

Demonfear – Doom Wiki

Demonfear – Playlist s autorským komentářem

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

Jednotlivé úrovně jsem hrál s pistol startem, se snahou přežít na Ultra Violence, případně při výrazné obtížnosti na Hurt Me Plenty. Absolutní většina map se nakonec dala zvládnout na UV, na HMP jsem nakonec musel přejít jen u dvou map.

Escape Into Conflict (Demonfear 1)

MAP01: Wolves in the Kitchen

Krátká mapička na úvod, jež se jeví zdánlivě jednoduchá díky velice malému počtu nepřátel, ale zdání klame, postaví se vám nejen impové a pár vojáčků, ale i kakodémoni, kteří se začnou rojit ze svých brlohů. Navíc je poměrně málo střeliva, a tak musíte šetřit. Architektura je realistická, hrajete v základně napadené nepřáteli, zkoumáte místnosti mužstva s lůžky či toaletami. Secret je ohlášen automaticky po vstupu do mapy. Zajímavostí je řada dveří, chráněných žlutými klíči, v nichž ale nic důležitého není, až tedy na jednu místnost s municí. Level prozrazuje zaměření celého WADU – krátké úrovně s malým počtem mutantů, ale důmyslně strategicky rozmístěných.

MAP02: The Colonel’s Car

Ocitnete se v plukovníkově domě, v jehož garáži se nachází auto, kterým budete potřebovat odjet. Boje se odehrávají v exteriérech kolem budovy, ale i v interiérech. Patrná opět zdařilá snaha o realistický design. Hektická a dynamická akce ihned od začátku, můžete přeskakovat okny ven, dobře zvládnutelná, zábavná. Bohužel jenom 23 protivníků na Ultra Violence. V garáži je secret, ale ani jsem nepostřehl, za co jsem jej získal. Nechápu, proč vám je autor takhle dává v podstatě zdarma. Zajímavostí je odlišná úroveň temnoty venku ve starších verzích portů než u těch aktuálních. U historických verzí je venku tma jako v pytli a lepší viditelnosti se dočkáte až po rozsvícení osvětlení uvnitř. Pod GZ Doomem v. 4.2.0. je viditelnost takřka bez omezení. Že by dynamic lighting?

MAP03: Gettin’ Gas

Na vaší cestě vypůjčenému automobilu dojde benzín a vám nezbývá nic jiného než vyhledat zapadlou čerpací stanici. Samozřejmě tam nejste sami, vrhne se na vás osazenstvo místních vidláků – mutantů, v čele se šéfem zaklínačem. Akce je intenzivní, neustále musíte být v pohybu, aby vás střelba co nejméně zranila. Level je opět realisticky zpracovaný, protivníků je málo, ale osazení jsou nepříjemně včetně revenantů pálících na vás ze vzdálených oken. Největší překážkou je samozřejmě zaklínač, zejména s pistol startem.

MAP 04: Transport Nexus

Dorazíte do dopravní stanice, v níž se nachází teleport, který vás může přenášet kamkoliv v oblasti 30 mil. Samozřejmě základna neušla pozornosti mutantů.Takže vás čeká tech based úroveň, jednoduše a kompaktně stavěná s centrálním nádvořím, kde na vás z oken budovy ze všech stran pálí brokovnice zombie vojáků a firebally impů. Jakmile přežijete úvodní útok, tak se akce už dá, vyjedete výtahem nahoru a pokosíte celkem hladce zbylý odpor. Je zde již i regulérní secret, takže hledači tajemství mohou být spokojenější.

Map 05: Communication Base

Použitím teleportu se dostanete do základny, odkud musíte varovat obyvatelstvo před démonickou invazí. Základna sice nevypadá jako telekomunikační stanice, nicméně vás čeká velice dynamická a zábavná akce, kdy stačí jednou vystřelit a z útrob budovy se začnou rojit nepřátelé, včetně baronů. Musíte jednat rychle a dynamicky a najít si optimální strategii. Pokud budete rychlí a najdete medvědobijku, obtížnost je přijatelná. Bavil jsem se skvěle, i když nadále jsou mapy velmi krátké. Jediný problém byl pomalé teleportování monster, takže se mi na konci už nechtělo čekat na poslední protivníky.

Into Darkness (Demonfear 2)

Map 06: The Ammo Dump

Podle informací z velení je poblíž předchozí základny muniční sklad. Jde o stylový kompaktní tech based komplex, v němž se můžete vydat na více stran, máte poměrně málo munice s pistol startem, takže musíte postupovat takticky a možná vás to bude stát více pokusů, než docílíte optimální strategie. Postaví se vám kakodémoni i baroni, také slabší nepřátelé, ale v hojném počtu. Secret je jenom jeden, akce je opět rychlá a tím pádem i herní doba.

Map 07: The Wall

Démoni vás očekávají a notně se opevnili. Hradní komplex sestává ze dvou částí, venkovního prostranství, kde se na vás sesypou baroni. Výtahem vyjedete do druhé vyvýšené oblasti, kde vás očekávají impové a mancubusové. Opět je jádrem hry rychlý pohyb a kličkování mezi nepřáteli, čemuž vám dopomáhají chodbičky v patře. Zbraně si doplníte v secretech, které jsou docela snadno předvídatelné. Mapa se tak dá vcelku v pohodě zvládnout i přes silné protivníky.

Map 08: The Hatred

Překročili jste zeď, ale další záplava mutantů vás očekává. A to doslova. Jste v otevřené oblasti a po schodištích musíte proniknout k východu. Sesype se na vás sice jenom 35 protivníků. ale poskládaných tak, že je na UV s pistolí mapa takřka nehratelná. Hoši s brokovnicí, kulometčíci, pain elemental, baroni a taky zaklínač, jenž stráží východ na nejvyšším bodě levelu a má dokonalý přehled o situaci a nedá se jeho magii příliš uhnout. Na třetí obtížnost to byl daleko lepší herní zážitek.

Map 09: The Bridge

Najdete v sobě sílu a překročíte most, vedoucí k dopravní stanici? Ocitnete se v centrální budově s dřevěnými texturami, kolem níž je rozprostřena venkovní plocha se strážními věžemi. Všude tuhý odpor, jak uvnitř, tak i venku, na UV opět pro mě nezvládnutelné. Vaším cílem je spustit most, jenž vede k východu, musíte prozkoumat základnu, a přitom likvidovat odpor i tužších mutantů. Level se hrál slušně, ačkoliv design byl jednoduchý. Na HMP obtížnost adekvátní, je vidět, že si v projektu autor pohrál nejen s počtem a zastoupením nepřátel, ale také s power-upy. Třeba venku na nádvoří je na UV berserk, kdežto na HMP neviditelnost. Minul jsem jeden secret.

Map 10: The Shuttle Bay

Jelikož démonické síly obsadily lidské základny ve vesmíru, musíte se dostat k odpalovací rampě, odkud můžete raketoplánem vyletět do vesmíru, abyste invazi zatnuli tipec. Dopravní stanice je laděna v kovových texturách, na úvod máte na výběr ze dvou směrů, avšak ten levý je pouze dekorativní. Jinak je základna vcelku přímočará, pokud zpacifikujete nepřátele na počátku, tak je odpor je zvládnutelný solidně. Na UV máte poměrně málo střeliva, což je hlavní limitující faktor. V kontextu předchozích map průměr. Ze dvou secretů jsem našel pouze jeden.

City of Nightmares (Demonfear 3)

Map 11: Space Station

Cílem vaší mise je inaktivovat nukleární hlavice, aby se nedostaly do pařátů mutantů. Jedná se o symetrickou úroveň s úzkými a stísněnými chodbami, která je na UV docela dobře hratelná. Opět poměrně redukovaná munice, ale tentokrát jsem vystačil docela slušně. Textury stříbrné, jediné úskalí spočívá v nalezení červeného klíče, jenž se objeví po aktivaci spínače, avšak není zcela jasné, kde. Takže jsem chvíli tápal a hledal. Odpor nepřátel přiměřený, zaklínač nikam neutíká, takže není zásadní překážkou. Najdete i raketomet, avšak ten není ve spleti úzkých koridorů použitelný. Secret jsem opět nenašel.

MAP 12: Edge of the City

Vracíte se na zemi, na předměstí města, jež se stalo opevněním démonické invaze. Odpor se nedá překonat silou, takže musíte najít vstup do metra, kudy můžete mutanty obejít. Bojujete mezi četnými domky, samozřejmě vyplněné démony, akce je v pohodě zvládnutelná na Ultra Violence, takže se mapa hrála dobře, opět jen 35 nepřátel, i když na zaklínače musíte dát pozor. Akce odsýpá rychle a zběsile, bez zdržování. Projdete se i v kyselině, takže mapa rozhodně není stereotypní.

Map 13: The Underground

Stanice metra je pěkně realisticky zpracovaná, v hnědavém nádechu, uvidíte kolejiště s čekárnami i různé technické místnosti kolem. Úvod je opět zběsilý, nepřátelé na vás dorážejí, včetně baronů či revenantů. Ale úroveň se hrála na Ultra Violence velmi dobře. Tradiční krátká a kompaktní mapa, početně na nepřátele chudá, ovšem vynahrazují si to strategickým rozmístěním. Bavil jsem se příjemně.

Map 14: City Hall

Démoni se opevnili v objektu bývalé radnice. Takže dobýváte její budovu s bohatou náloží příšer, ale nejprve vyčistíte asfaltové okolí. Boje jsou intenzivní, Ultra Violence je perfektně hratelná. V secretu najdete raketomet, takže protivníky máte čím pacifikovat. Pěkná mapa. V závěru na vás čeká nově instalovaný teleport. Kam asi vede?

Map 15: The Proving Ground

Čeká na vás poněkud nepřívětivá pastička. Sice jenom 11 protivníků v otevřeném prostoru, ale akce stojí za to. Na konci v dálce kyberdémon, za rohem dva zaklínači a mancubusové na podstavcích k tomu, impové a prasátka ani nestojí za řeč. Jakmile se pohnete, spustí se na vás tuhá palba. Musíte rychle pobíhat a kličkovat a snažit se o eliminaci zaklínačů. Jakmile se jich zbavíte, tak se to již dá. Zvládnul jsem to, ale na několik pokusů. Žádný tajný východ se nekoná, pokračujete přímo do tajných levelů.

Map 31: White Magick

Jednoduchá symetrická mapa s jezírkem uprostřed, z něhož vyčnívá sloupek s megasférou. Zdánlivě je prázdná, avšak při prvním pohybu se vyhrnou impové a následují další protivníci v chodbě obkružující centrální prostor. Munici ušetříte použitím pily, jinak je jí relativně málo. Potkáte se i s pain elementály a barony. A v jednom zákoutí chodby je vyvýšená oblast se zaklínačem. Akce je dynamická, jakmile se podaří zvládnout začátek, tak už mapu určitě dokončíte. Ke sféře se dá s obtížemi dostat strafe jumpem, nebo později sjede po aktivaci spínače.

Map 32: Black Magick

Takřka identická mapa jako přes kopírák, pouze s drobnými nuancemi ve stavbě a rozdílným sestavením protivníků. Černou magii reprezentuje zaklínač místo sféry v centru a následují kakodémoni, baroni a k nim kulometčíci a revenanti. Máte k dispozici pilu i berserk, jako v minulé mapě se musíte rozjet hned ze začátku, jinak se nepřátelům podaří vás skolit. Úroveň obtížnosti je nastavena výše, ale po několika pokusech se dá mapa zvládnout i na UV.

The Corruption (Demonfear 4)

Map 16: The Lesser Temple

Zdá se, že se nacházíte zpátky na Zemi, pokud tedy opravdu o naši planetu jde. Nacházíte se před nepřátelskou pevností, že byste se zeptali mutantů na cestu? V tradičně krátké mapě vyčistíte venkovní nádvoří zelenavé budovy a probijete se dovnitř, kde hlavním šéfem odporu je zaklínač. Pobíhá zběsile po prostoru interiéru a bylo obtížné se mu vyhnout, díky překážejícím impům, ale nakonec se to podařilo a zbytek osazenstva byl pak hračkou. Pěkná mapa.

Map 17: Chamber of Horrors

V trofejní hale si démoni střádají suvenýry získané ze svých expanzivních výprav. Projdete chodbami plnými krvavých exponátů a vaším cílem je dobýt nádvoří plné nepřátelského osazenstva. V akčních nervy drásajících soubojích nejprve vyčistíte interiéry, přičemž s výhodou použijete motorovou pilu. Poté, co se od mrtvých protivníků chopíte jejich zbraní, vyřídíte si to s barony venku. Pozor na teleport v jedné z bočních místností, jenž vás zákeřně přenese přímo do náručí nepřátel.

Map 18: The Infernal Gardens

Pekelná zahrada vám prozrazuje, že jste opravdu na Zemi, a zdá se, že jste blízko hlavní démonické pevnosti. Pobíháte v zahradních exteriérech, čelíte bohatému odporu, přičemž vojáci a kulometčíci vám notně pocuchají fazonu. Pokud neopatrně otevřete místnůstku v rohu, náhle se ocitnete pod útoky dvou zaklínačů a tento souboj je vskutku na hraně, zejména s pistol startem. Ale zvládl jsem ho, ukrytý v azylu přilehlé budovy. Baroni před východem jsou pak již hračkou.

Map 19: Flood of Fire

Všude kolem je žhavá láva, v níž je horko nejen vám, ale taky démonům. Jste blízko cíle. Pobíháte v žíravé tekutině, naštěstí je poblíž ochranný oblek, odpor je vcelku slabý, jen na konci na vás vybafne baron. Mapa velmi jednoduchá, plochá, doufám že jde o závdavek před něčím větším, jelikož se blíží finále 4. epizody.

Map 20: The Greater Temple

Jste v centru démonických sil. Budova, v níž se nachází brána, kterou démoni pronikají do našeho světa. Konečně větší mapa zahrnující přes 100 nepřátel, ale obtížnost je na UV adekvátní, žádná hrůza. Mapa je také členitější, vyčistíte centrální dvůr a po stranách se vydáte na průzkum. Dokonce potřebujete celé tři klíče, což je na Demonfear prozatím unikát. Mutantů je více, impové se povětšinou daří zpacifikovat pomocí pily, i když se objeví zaklínač, disponujete brokovnicí a taky raketometem, takže žádný problém. Nutno podotknout, že nám autor nachystal trošku tužší úseky jako hala s revenanty hlídající červený klíč nebo finální squadru kulometčíků jištěných zaklínačem.

The Realms of Hell (Demonfear 5)

Map 21: The Gateway

Další epizoda začíná na zastávce trasy mezi zemí a zdrojem přívalu démonů. Zdánlivě obtížná mapa, ale využijete zde asistence na chvilku s vámi spřátelených mutantů. Vyjedete výtahem nahoru a vidíte mancubuse a spoustu impů. Enemáci vaši práci vyřídí za vás, jelikož se do sebe vzájemně pustí. Hlavně jim neskákejte do náručí a vyčkejte. Interiéry komplexu jsou už relativně v pohodě, zbavíte se kulometčíků, napakujete se medvědobijkou a zaklínače zvládnout je hračkou. Opět malá a krátká mapa, trend z předchozí úrovně nepokračuje.

Map 22: Unquiet Spirits

Začíná čistka démonických sil. Chopíte se brokovnice, pily a mela může začít. Vojáčci jsou neškodní, avšak mapě dominují neustále se teleportující ztracené duše, které lze s opatrností všechny pořezat motorovou pilou, pokud jste dostatečně trpěliví. Zbylá část osazenstva je už v pohodě. Design jednoduchý, otevřená prostranství s výklenky, kde se můžete schovat a v klidu řezat. Pokud chcete střílet, tak munici i konvenční zbraně najdete také.

Map 23: Abandon Hope

Tahle mapa byla již trošku náročnější oříšek. Je třeba správné taktiky a vyrazit patřičným směrem, abyste našli dvojhlavňovku. Mapa je tvořena centrálním dřevěným domkem s chodbami kolem něj vyplněnými mutanty a hlavně zaklínačem, který je na relativně otevřeném prostoru problém. Drobné osazenstvo se dá v pohodě vystřílet ze zálohy na začátku mapy, ale pochodující baroni vás vypudí do prostoru. Je třeba sebrat brokovnici, poradit si se zaklínačem a pak jsou enemáci zvládnutelní dobře, a to i druhý zaklínač před východem. Chvilku jsem tápal, jak spustit červený klíč, ale přemýšlení nebylo dlouhé. Zábavná úroveň, jež prověří vaše bojové schopnosti.

Map 24: The Scourging

Ocitnete se v dřevěné komůrce a jakmile zvednete pušku, nastane mela, kdy se na vás vrhnou čtyři kulometčíci. Zřejmě budete muset párkrát nahrávat pozici, protože jejich soustředěná palba je smrtící. Venku je pak travnatá plocha, na níž se na vás třesou impové a arachnotron, a také další kulometčíci a revenanti. Akci musíte koordinovat a být hbití, jinak vás palba nepřátel spolehlivě zlikviduje. Mapa, ač tradičně krátká, mě velice bavila.

Map 25: Metal Hell

Konečně nacházíte místo, odkud démoni přicházejí na svět. Pokud zvládnete dva arachnotrony v komůrce na startu, tak se v kovově laděných místnostech postupně napakujete zbraněmi a dostanete se na venkovní prostranství, kde na vás čeká spider mastermind. Dá se zničit, i pokud hrajete s pistol startem. Očekával jsem, že to nejhorší mám za sebou, ale v další části kovového pekla se vám postaví ještě kyberdémon, naštěstí zůstávající ve svém výklenku. Na poměry Demonfear poměrně intenzivní mapa a pěkný konec páté epizody.

The Heart (Demonfear 6)

Map 26: Detour

Zdá se, že poslední teleport měl poruchu. Nejste si jistí, kde se nacházíte, ale zdá se, že půjde o pekelnou oblast. Nezvykle tichou. Klid ale bude brzy vystřídán palbou a nářkem mutantů. Krátká chodba a pak sál s mutanty, kteří vás očekávají, aby si to s vámi vyřídili. V malé otevřené oblasti venku najdete potřebný klíč, což ale vybudí naštvané kakodémony. Na závěr pak ještě východ hlídají tři revenanti. Na malém prostoru poměrně intenzivní akce, ale solidně zvládnutelná, zejména díky kulometu i motorové pile.  Jak se dostat do skryté venkovní lokace jsem bohužel nepřišel.

Map 27: Hell’s Paradigm

Jste opět blíže peklu, ve velkém kamenném sále plném impů a baronů, kteří vám nedávají moc šancí. Z něj vedou chodby na dvě strany, v jedné se nachází červený klíč a ve druhé spínač, jenž otevírá bránu k východu. Akce je hektická, zejména zpočátku musíte kličkovat mezi mutanty a díky absenci munice jsou boje nebezpečné. Největší problém je souboj se zaklínačem za červenými dveřmi, musíte jej zlikvidovat v zákrytu za výtahem. Před východem se ještě spustí palba kulometčíků a hochů s brokovnicemi, kteří vyběhli ze svých zavřených komůrek. Pěkně zpracovaná a zábavná mapa.

Map 28: The Fire Pits

Blíží se finále. V lávovém podzemí musíte vyčistit otevřenou lokaci zaplněnou nepřáteli různých typů. Musíte se čile vyhýbat nepřátelské palbě, a nakonec se vám dříve nebo později podaří odpor zpacifikovat. Následuje druhá fáze ještě hlouběji, zřejmě v kanalizačních prostorách, kde na vás čeká zástup baronů, kulometčíci a pain elemental jako bonus. Zábavná mapa, kde akce hraje prim a protivníci vám dají notně zabrat.

Map 29: Fortress Hades

Poslední bašta nepřátelského odporu vás očekává. Propracovaná mapa plná protivníků, jež byla velice zábavná, ale poněkud obtížná. Oblast s mancubusy a žlutým klíčem byla předehrou před interiérem pevnosti, v níž vás čeká zaklínač, teleportem se přenesete do arény s kyberdémonem a červeným klíčem. Po návratu zpět se objeví invaze protivníků s dalším zaklínačem, kterého musíte zpacifikovat, než oživí padlé spolubojovníky. Za červenými dveřmi je pak odpor slabší a pohodlně se prostřílíte k východu. S mapou jsem byl velmi spokojen, pokud by takové poněkud větší levely byly v celém Demonfear, bylo by to dokonalé.

Map 30: Demonfear

Srdce samotného pekla sestává z kruhové arény vyplněné kyselinou, v jejímž centru se nachází Icon of Sin, tentokrát bez ďábelské podoby. Jedná se o věžičku se zavírajícími se cílovými body pro střelbu, k nimž se dostanete z vyjíždějících sloupů. Odpor se dá zvládnout a závěr nebyl příliš obtížný. Polovina října a konec zajímavého megawadu je za námi.

2020
10.11

Autor: James Caldwell (Obsidian) a kolektiv (18. 8. 2020)

DWmegawad Club CZ – září 2020

Příjemné léto se nám přehouplo do pošmourného podzimu, začíná říjen, a tak nastal čas, přinést report ze zářijového hraní DWmegawad Clubu CZ. V září se stal megawadem měsíce projekt MAYhem 2020 – Something Something Hindsight. Přinesl opravdu pořádnou porci 48 úrovní, tudíž zúčastněné hráče čekal úkol, absolvovat více úrovní za den, aby se vešli do limitu 30 dnů, jimiž září oplývá.

Série MAYhem má poměrně dlouhou tradici, jež začala roku 2012 megawadem MAYhem 2012 pod vedením autora jménem TheMionicDonut. Každý megawad ze seriálu je specifický svým unikátním designovým omezením. Pro letošní rok byli tvůrci limitováni maximálním počtem 20 sektorů na level. Abych pravdu řekl, nevím, co tento limit přesně obnáší a domníval jsem se, že dostaneme malé mapy. Nicméně omezení na 20 sektorů opravdu ve velikosti nespočívá, jelikož jsou mnohé mapy notně rozlehlé. Tvůrci se s úkolem vypořádali docela slušně a podle mého názoru limitace není na úrovních vidět, i když zkušený designér by mi možná mohl oponovat.

Další úskalí spočívalo v určeném vizuálu. Tvůrci mohli totiž využít výhradně balíček textur z Doomu 1 a z alfa i beta verzí různých fází vývojového cyklu. Takže vizuální provedení odpovídá tradičnímu stylu prvního Doomu. Nicméně jelikož jsem hraní nevydaných verzí Doomu nikdy neholdoval (ačkoliv jsou historické verze ke stažení k dispozici), použitá paleta textur byla pro mne novinkou, a tak jsem mnohdy nabýval dojmu, že jsou zbrusu nové. V každém případě se jedná o vítané osvěžení grafického provedení.

MAYhem 2020 je typický komunitní projekt, takže se při tvorbě sešla celá řada designérů. Většina jejich jmen mi vcelku nic neříká, ovšem najdete i hvězdy Doom komunity jako jsou Phobus, Xaser nebo Mike MacDee zvaný Impie. O vedení tvůrčích prací a organizační záležitosti se postaral James Caldwell, známý pod nickem Obsidian, také zkušený tvůrce poměrně velkého počtu úrovní. Dlužno podotknout, jak uvidíme později, že se mu ne zcela dokonale podařilo doladit jednotlivé mapy, aby tvořily jednotný a dobře hratelný celek. Možná také proto, že tvůrci měli na design svých příspěvků šibeniční dobu jednoho měsíce.

Příběh, jenž tradičně jako v podstatě nedůležitý podkres dotváří hru, je tentokrát lehce nekonvenční. Doomguy, jehož definitivně přestaly bavit neustálé portálové experimenty společnosti UAC, jež musí neustále žehlit, se rozhodne UAC zatnout tipec poněkud neotřelým způsobem. Díky svým tučným provizím od UAC za své mlčení o jejích o pletichách, se prostřednictvím úplatků a dalších machinací dostane de fakto na pozici neoficiálního vůdce UAC. Takto může definitivně ukončit portálové experimenty a laboratoře na Phobosu a Deimosu přeměnit na luxusní lázně. Ovšem na Phobosu se něco nepovedlo. Technikům se totiž podařilo při testování vířivek propojit jeden z bazénů se starou technologií UAC a otevřít tak další portál do pekla. Doomguy tedy bude muset opět zasáhnout a problém svými zbraněmi vyřešit.

Autoři nám připravili opravdu úctyhodný počet levelů, jejichž číslo se vyšplhalo na celých 48 map. Ty musely být rozděleny do dvou epizod. První má 32 levelů, tedy jde o klasický megawad včetně dvou secret úrovní. A zbytek, tedy 16 map, zahrnuje druhá, samostatně spustitelná epizoda.

Základní megawad začíná vskutku impozantně. Propracovaná a komplexní mapa s více než stovkou nepřátel, zábavná a plná rychlé akce. Ale druhý level je pro změnu studená sprcha v podobě malinké a velice jednoduše zpracované počítačové laboratoře. A takto bohužel celý megawad pokračuje a střídají se slabší a kvalitativně lepší mapy.

Přitom jednotlivé úrovně jsou snadno rozeznatelné a zapamatovatelné, což prospívá hernímu dojmu, nedostali jsme žádný vyložený průšvih (až na jednu mapu, která mi vyloženě nesedla), ale určitá nerovnováha je patrná. Levely mají odlišný vizuál i tematické ladění, některé jsou menší, jiné prostorově výrazné rozprostřené do plochy, takže se nenudíte. Stejně tak po stránce grafiky jsou některé hodně strohé a jiné zase propracované. Vizuálnímu zážitku dopomáhají již zmíněné staronové textury z vývojových verzí Doomu.

Někteří designéři přišli s inovacemi a originálními nápady. Takže se například v 21. levelu věnujete boxerským soubojům s mutanty, jelikož je munice značně málo. V 16. mapě se vznášíte do výšin pomocí rychlovýtahů, 20. úroveň se tváří jako stealth a máte se proplížit mezi kyberdémony (i když vzápětí nastává rychlý Rambo styl). 12. level je v podobném stylu, úprk zde hraje hlavní roli a prcháte opět před kyberdémony, takřka beze zbraní. Jinak dostáváme klasickou doomovskou zábavu.

Určitá nevyhraněnost se projevila i po stránce obtížnosti, která zejména ve druhé polovině notně kolísá. Postupně narůstá obtížnost na Ultra Violence, což je pochopitelné, ovšem mnohé mapy jsou kapku přestřelené a špatně zvládnutelné. Vzápětí po masivním masakru nastane odlehčení v podobě následující jednodušší mapy, takže vidím určitou nekonzistenci a v tomto směru mohlo dojít k lepšímu vyladění při testování. Například nezvladatelný tajný level 31 provázený davovým šílenstvím mutantů, následovaný klidnou pařbou v baru. Ale vrcholem v tomto směru je mapa 29, jež je rozsáhlá a opravdu nepříjemná se zaseklými protivníky, balancováním po sloupcích a plná pádů do kyseliny a nezvladatelných soubojů. A po ní finální 30. mapa, kde by člověk očekával gradaci bojů, je opět výrazně jednodušší.

Druhá epizoda zaslouží samostatnou zmínku, jelikož mám dojem, že mapy, které se nevešly do základní kampaně, byly použity do bonusové části. A podle toho to taky vypadá a příliš jsem se nebavil. Najdeme zde pestrou směs klasických map, ale hlavně experimentů a na tuto vlnu jsem nebyl příliš naladěn. Puzzle level plný kyseliny a zaklínačů, plížení mezi squadrou bossů, cirkusové balancování po sloupcích před obecenstvem. Některé tyto mapy se docela špatně hrály. A řekl bych, že nezapadají do koncepce klasického megawadu. Ale jako experimenty sedají přijmout.

Jak vidíte, MAYhem 2020 mě příliš hratelností nepřesvědčil. Mrzí mě hlavně nevyrovnanost, jak v kvalitě map, tak i v obtížnosti a celkovém vyladění. Najdou se velice precizní a výborné kousky, stejně tak ničím nevyčnívající úrovně nebo hratelnostně nezvladatelné mapy. Takže rozhodně nejde o megawad, který patří do žebříčku mých oblíbených projektů. Za zahrání určitě stojí, ale doporučil bych menší obtížnost. Počítejte s tím, že některé mapy se vám nemusí líbit.

Instalace:

MAYhem 2020 by měl být kompatibilní se všemi základními porty. Nicméně abyste si mohli zahrát druhou epizodu, potřebujete ke spuštění ZDoom kompatibilní port. Balíček si dekomprimujete do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením souboru MAYhem2020.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

MAYhem 2020 – DWmegawad Club CZ

MAYhem 2020 – DWmegawad Club DoomWorld

MAYhem 2020 – id Games

MAYhem 2020 – DoomWorld forum thread

MAYhem 2020 – Doom Wiki

MAYhem 2020 – Walkthrough playlist (in progress)

 

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAYhem 2020 – Something Something Hindsight

MAP 01 – Wet My Appetite (Dragonfly)

Megawad Mayhem 2020 nás vrací do starých dobrých časů klasického designu. Projekt využívá výhradně doomovských textur v kombinaci s grafikou z alfa a beta verzí. Je fakt, že jsem tyto verze nehrál, a tak použité grafické prvky mi připadají nové. První stříbrná tech based mapa obsahuje více než 100 protivníků a řádně navnadí váš apetit. Začínáte na vodní ploše a musíte vyčistit centrální část mapy. Po plošince se dostanete na vyšší etáž, kde se můžete dát na obě strany. Směrem doprava můžete odblokovat uzavřené dveře spínačem a můžete vstoupit do secretu, jenž vede do vnější nepřístupné oblasti. Regulérní cesta vede doleva a po aktivaci tlačítek prozkoumáte postupně levou polovinu mapy a pak se dostanete k východu, kdy náhle poklesnou vyvýšené oblasti a ocitnete se tak v otevřené oblasti s množstvím nepřátel. Mapa je povedená, na Ultra Violence pohodlně hratelná a navíc secrety jsou zajímavé a nabízející nejen bonusy, ale i mutanty, takže bez jejich nalezení nedocílíte 100% statistiku.Trochu problém vidím v tom, že pokud neodhalíte první secret, tak se k němu po poklesu podlahy už nedostanete.

MAP 02 – Nukaged-Powered Clastrocomputer (Redead-ITA)

Trochu mě přešla chuť. Po povedeném prvním levelu nastává studená sprcha v podobě maličké mapy, jen s pár nepřáteli. Ocitnete se zřejmě v počítačovém centru s poněkud nesourodě zapracovanými texturami. Protivníci se vám staví po jednom, zprvu mapa vypadala dětsky snadná, ale následně se vám postaví i silnější kalibry, vrcholem je baron v těsném prostoru před východem. Mapa je výrazně slabší, pokud srovnám s tou první. Zdá se, že můžeme očekávat nevyrovnanou kvalitu úrovní.

MAP 03: Bubble Home Bunker (DynamiteKaitorn)

Opět malý a kompaktní level, ve stylu Wolfensteina, plochý bez výškových převýšení. Jste v domácím interiéru, podle názvu se jedná zřejmě o bunkr, s pro mě neznámými texturami. Postupně zkoumáte jednotlivé místnosti, v poněkud stísněném prostoru likvidujete většinou solitární odpor. Jen na dvou místech vám mapa zatopí, zejména po sebrání modrého klíče, kdy se na vás vyhrne kopa revenantů. Mapa se dá v pohodě zvládnout i s pistol startem, jak jsem si ověřil. Secrety nenabízí žádné. Taky poměrně nic moc zážitek.

MAP 04: Deep Focus (The_SloVinator)

Tato mapa se 43 mutanty trochu klame tělem. V kampani docela jednoduchá, ale s pistol startem jsou nepřátelé efektně rozložení, takže s absencí zbraní vznikne pěkná a obtížná řežba. V úvodu pár pidižvíků za pohybujícími se žaluziemi. Ale o krok dál revenant ve výklenku a pokud se spustíte výtahem dolů, stojí proti vám arachnotron a další démoničtí bojovníci. Musíte rychle uhýbat, odpor lze zmírnit pomocí sudů, ale i tak se na vás vrhnou mutanti ze všech stran. Kromě akce hledáte klíče, v levelu najdete mědvědobijku, jež vás ovšem teleportem přenese přímo pod nos zaklínači. Level je opět kompaktní, ale velmi dobře hratelný, s jedním secretem.

MAP 05: Wastewater Plant (DavidN)

Rozlehlejší tech based úroveň ve stylu prvního Doomu, samozřejmě s bohatší a pestřejší náloží nepřátel z druhého dílu. Mapa je kompaktní, nenaběháte se příliš daleko, ale na druhou stranu notně nelineární a propletená, střídavě úzké chodby a zákoutí a poněkud prostornější místnosti. Najdete i cestičky kyselinou, ale naštěstí s dostatkem ochranných obleků. Mapa se hrála velmi dobře, protivníků tak akorát, akce je zábavná, a dokonce vás ve finále překvapí zaklínač. Povedená práce.

MAP 06: Return to Pain Manor (Arno)

Level vás překvapí perfektně zpracovaným stromovím, lesními plochami se propracujete ke komplexu kláštera s modlitebnami, v němž vás očekává přehršel nepřátel. Design je atmosférický a propracovaný, kombinující boj v exteriérech a souboje uvnitř areálu. Graficky je církevní budova velice pěkně vyvedená, stejně tak je zábavná a z hlediska obtížnosti vyvážená i akce.

MAP 07: Heavy Lifting (Arctangent)

Pěkně a střízlivě zpracovaný tech based arénový level, v němž si užijete hrátek se spínači a výtahy.  Je poněkud obtížnější, najdete těžší protivníky, včetně zaklínače, jenž na vás vybafne hned v úvodu, jakmile vystoupáte prvním výtahem. Následně skočíte dolů a zlikvidujete odpor na prostranství, přičemž vás z výšky nepříjemně ostřelují mutanti. Postupně aktivujete spínače a po plošinkách se dostáváte do vyšší výškové úrovně a pacifikujete nepřátele. Měl jsem trochu problémy, kudy se dát, ale v kompaktním stylu mapy se naštěstí nedá dlouho bloudit. Mapa je plná akce a docela zábavná, ale toho kyberdémona v úzké chodbičce na konci si autoři mohli odpustit. Ale dá se naštěstí obejít a já jsem ho nechal žít (nebo spíše on mě). Solidní akční práce.

MAP 08: Edge of Twilight (Revenant)

Po stránce vizuální je osmá úroveň mixtura podobná dortu od pejska a kočičky. Tu kousek tech based architektury, tady přírodní exteriéry a jinde zase směsice organické hmoty z Marsu. Level je propletený, i když s několika slepými uličkami. Prošmejdíte nejprve v podstatě celý areál levelu, aby se po aktivaci modrého spínače zpřístupnily doposud skryté oblasti mapy. Akce je na úvod příjemná, po odblokování bariéry se objeví baroni provázeni revenanty, ale i tak je obtížnost přiměřená. Vizuálně úroveň opravdu nic nového nepřináší, ryzí old school, ale hrála se mi fajn.

MAP 09: Get Up; Don’t Stop (Phobus)

Od prvního pohledu je patrné, že je tato mapa dílem profesionála. Areál tech based základny, dokonalá symetrie, mnoho detailů. Nejprve vyčistíte nádvoří, abyste se po výtahu vyvezli na ochoz, kudy proniknete do interiéru báze, a následně obdobným způsobem vyčistíte druhou polovinu. Akce je kontinuální, ale vyvážená, někomu by mohla vadit značná podobnost obou polovin základny, z čehož vyplývá obdobné schéma akce na obou stranách. Ale já jsem byl spokojen nejen s vizuálem, ale i hratelností.

MAP 10: Daybreak Station (TheV1perK1ller)

Úroveň představuje dopravní stanici, se spletí chodeb, uzavřených dveří a mříží. Mapa je krásně zpracovaná a komplexní, proplétáte se nejdříve chodbami stanice, likvidujete odpor nejen uvnitř, ale také mutanty zevlující zvenčí. Po sebrání klíče se ještě vyhrnou další pekelní poskokové z uzavřených výklenků a bariér. Ale ta pravá mela nastane po otevření centrální kulaté místnosti. Objeví se kyberdémoni, zaklínači, skupina baronů a také se teleportují přívaly mutantů a vzniklá mela je docela obtížně zvládnutelná, aspoň mně se to podařilo až na několikátý pokus. Zajímavě autor řeší secrety, které ve spleti chodeb dokonce označil. Ono ten minimalistický spínač na tenkém sloupečku by přehlédl každý. S úrovní jsem byl velice spokojen, kvalitní práce.

MAP 11: Toxic Waltz (Blinds1ght)

Během tance toxického valčíku pobíháte po parketu tvořeném hladinami kyseliny. Naštěstí váš zelená tekutina nezraňuje. Ale potenciálními zdroji vašeho zranění jsou nepřátelé. A věřte, že křepčit budete v ďábelském tempu. Čekají vás tři stavebně jednoduché arény, v nichž se utkáte s opravdu velkou záplavou mutantů. V první z nich vám pomohou vzájemné střety impů s kakodémony. Druhá je trochu složitější, jste v aréně s kyberdémonem v centru a revenanty, kteří na vás shlížejí ze zídek kolem. A ta finální zahrnuje dokonce šestici kyberdémonů a opravdu nepočítaně baronů. Dlužno podotknout, že arény jsou dobře vybalancované a férové s dostatkem munice, takže i ta poslední zdánlivě nezvladatelně vypadající se dala zvládnout bez potíží.

MAP 12: The Running of the Bulls (Bauul)

V této mapě jsem si připadal jako kočka hrající si s myší, ale z pozice nebohého hlodavce. Po ukončení první epizody jste beze zbraní a tři kyberdémoni vás nahánějí po úrovni, jež je vybudována ve stylu prvního Doomu. Bludiště chodeb obsahuje celkem šest klíčů, které musíte postupně sesbírat. Navíc vám v úprku před bossy zavazí zombie vojáci a impové.  Potřebné BFG k likvidaci kyberdémonů se vám zjeví až po otevření východu. A je na vás, jestli se s nimi budete piplat, nebo je necháte žít. Munice do plazmových zbraní se totiž bude velice hodit v další mapě, takže bych doporučoval ji spíše šetřit. Idea zajímavá, ale úroveň se mi hrála špatně, protože se kyberdémonům v úzkých chodbách špatně uhýbalo a zaháněli mě často do slepé uličky, což vedlo k reloadu pozice.

MAP 13: Hole in the Net (Worm318)

Další experiment, který se mi příliš nelíbil. Síťované chodby narvané až k prasknutí impy, naštěstí se použitím těžší zbraně dá mezi nimi proběhnout, munice do plazmovky je poměrně málo, takže se musí střílet s opatrností, i když probíhání chodbami se nezbytně nese ve stylu neustálé palby z BFG nebo plazmové pušky. Posléze se objeví i zaklínači. Jakmile seberete modrý klíč, myslel jsem, že nastává konec levelu, ale musíte ještě přeběhnout po sloupech tyčících se nad dolními částmi mapy. Což je provázeno novými objevivšími se mutanty včetně kyberdémonů. Secret se mi podařilo minout. Zkrátka slaughterfest, který mě příliš nebavil, zejména díky relativně omezené munici.

MAP 14: Dens at Night (Zergeant)

Konečně zase standardní mapa. Prozkoumáte komplex několika oddělených budov, zasazených na otevřené ploše. Průzkum je provázen přiměřeným počtem nepřátel, i když hned na úvod se objeví kyberdémon. Ten ale není závažnou překážkou, pokud si přinesete munici a zbraně z předchozí úrovně. Bohužel pocit ze hry trochu sráží bariéry, které omezují průchod mapou, takže často probíháte stále stejné oblasti několikrát, pokud se vám podaří odněkud spadnout. Postupně si zpřístupníte klíče, a nakonec vás čeká finální mela s druhým kyberdémonem. Pokud by byl volnější pohyb po mapě, byl bych spokojenější.

MAP 15: Urban War (RonnieJamesDiner)

Tato úroveň mě velice bavila, ocitnete se v městském komplexu, jak už napovídá název. Realisticky vyhlížející budovy i uličky, zahrnutý je i park. Postupně bojujete a prokousáváte se odporem v budovách, abyste sesbírali dva klíče. Těmi si sjednáte přístup k exitu, který je však bohatě hlídán a masakr, jenž vznikne po aktivaci spínačů, byl poměrně výživný. Četa revenantů a několik zaklínačů mi dala zabrat. Ačkoliv v mapě nejsou označeny žádné secrety, vstup do tajného levelu se v 15. levelu samozřejmě nabízí a při hledání vám pomůže automapa. Velice pěkná mapa.

MAP 31: Kukui ( Galileo31dos01)

Tohle se tedy vážně nepovedlo. Slaughterfest jak víno, ale charakteru Pražského sklepmistra. Tedy naprosto nezvladatelný. Jakmile vstoupíte do levelu, uvidíte procesí nepřátel až na daleký obzor kolem jezera s kyselinou, v jehož centru se zvedá centrální část levelu. A tím vším se máte prokousat. Jakmile poprvé vystřelíte, tak se na vás všichni sesypou a valící se davy nejsou vůbec, ale vůbec ukočírovatelné. Abych byl férový, tak lékárničky a střelivo do BFG se respawnují, ale i tak se to nedalo hrát. Navíc, pokud se vám podaří dostat do centrální části, čeká vás druhé kolo masakru. I když s menší intenzitou. Východ do tajného levelu s podobě malinkého teleportu se dá najít na mapě. Pokud se chcete tomuto trápení vyhnout, možná je lepší v 15. mapě tajné levely vynechat a vyzkoušet si je cheatem.

MAP 32: Cemetery Lapdanse (Impie)

Ač název evokuje hřbitov, ocitáte se v nočním klubu, v němž spolu s vámi paří tentokrát příjemný počet protivníků. Dokonce spolu s wolfensteinovskými gestapáky. Realisticky vytvořené taneční parkety, bary i posezení pro návštěvníky, design je esteticky vytříbený a samozřejmě se také level dobře hraje a po předchozím masakru to byl příjemný oddech. Jsou přítomni tužší protivníci, ale v rozumné míře a spíše po jednom a obtížnost zcela adekvátní.

MAP 16: Silent Starlight (Dac)

Zajímavá, opět vesmírně laděná úroveň, jež vás vrhne do arény kosmického plavidla či základny, kde je poměrně velká nálož strategicky rozmístěných mutantů, naštěstí zvládnutelný těžšími zbraněmi. Ale není ještě vyhráno, musíte se probojovat postranními oblastmi, kde je opět odpor docela tuhý, ne sice početně, ale strukturou a rozložením protivníků. Mapa vypadá vizuálně hezky a pěkně jsem si zastřílel.

MAP 17: Lab Rat (Wydoomer)

Avantgardně vizuálně zpracovaný laboratorní komplex, v němž se opravdu cítíte jako laboratorní krysa. Tentokrát akce notně přituhuje, což potvrzují zásoby raket, které budete opravdu potřebovat. Zajímavý je koncept teleportačních zdí přenášejících vás na další místa komplexu laboratoří. Nejvíce mi dali zabrat kakodémoni před červeným klíčem, ještě že jsem měl z předchozích levelů BFG. A na závěr opět kyberdémon před východem. Obtížná, ale zajímavá mapa.

MAP 18: Spire in the Cascade of Glimmers (Obsidian)

Velmi kreativní úroveň, která se však nehraje příliš dobře. Jedná se v podstatě o komplex výškových budov s rychlovýtahy, kterými se postupně vyvážíte nahoru a snažíte se přijít na systém úrovně. Je třeba si dávat pozor a zapamatovat si důležitá místa, protože posléze rychlou orientaci budete potřebovat.  Odpor se dá postupně zlikvidovat odspoda a zbylou část z osazenstva mutantů odstraníte nahoře nablízko nejlépe plazmovkou. První frustrující zádrhel byl běh přes plošinky ke žlutému klíči, což mi notně zvedlo mandle. Po aktivaci červeného klíče nastane další mela, původně vodní hladina se změní v kyselinku a na ní se objeví záplava prasátek, zaklínač ve výšinách a kyberdémon k tomu. Postupně jsem tuto invazi zlikvidoval, i když to stálo pár reloadů pozice. A pak jsem ještě nemohl najít východ…

MAP 19: The Three Towers (* Mary *)

Tato mapa je opravdu rozlehlá, realistická, ale místy trochu nudná. Pěkně zpracovaný městský úvod přejde ve zborcené cesty nad jezery kyseliny a mezi nimi se nachází věžní komplexy. Postupně musíte najít spínače, jež vám odblokují věž s teleportem vedoucím k východu. Problém je, že se při probíhání úrovní opakovaně objevují mancubusové a arachnotroni, na které budete potřebovat opravdu spoustu raket, jelikož je lépe je zlikvidovat zdálky, boje nablízko často končily mým pádem do kyseliny. Tyto souboje byly při neustálém opakování docela stereotypní. Na závěr se prostranství ještě zaplní kyselinou, aby dohrání mapy nebylo tak snadné. Problém jsem měl s postupem, jelikož jsem zapomněl, kde se nacházela věž vedoucí k exitu, naštěstí se mi symbol oka jako teleport podařilo nalézt, abych se postavil dalšímu přívalu monster v pouliční scenérii před východem. Mapa určitě dala hodně práce, ale herní dojem není úplně perfektní.

MAP 20: Stealth Mode (Steve88)

Poslední mapa druhé epizody opět stojí za to po stránce obtížnosti. Taky ideový námět je zajímavý. Ocitáte se v centrální místnosti, otevření čtyřech dveří vám ukáže přímo božské pohledy na osvalené zadky čtyř kyberdémonů. Měl jsem zprvu dojem, že se budu plížit úrovní, nicméně stealth systém za chviličku padá, neboť monstra se probudí okamžitě, co vás uvidí, a musíte prchat a bojovat. Mapa je typická tech based, symetrická, přičemž se musíte ještě trochu proplétat v průhledných chodbách a ve skladišti, kde moje pozornost zprvu utkvěla na secretu a nikoliv na chodbičce udávající správný směr. Kyberdémoni se dají upižlat, pokud se vám podaří dostat na ochozy po stranách, kdy vás nahoře nemohou zasáhnout svými raketami. Ale to není ještě všechno, po aktivaci tlačítek se proti vám rozběhnou další přívaly nepřátel, obtížně zvládnutelné. Jako náročné zakončení epizody je mapa více než důstojná.

MAP 21: Enter the Fist (A2Rob)

Zdánlivě klidná mapa na rozjezd další části, laděná v boxerském duchu. Máte berserk a docela málo nábojů i slabé zbraně. Tudíž vaše pěst bude muset konat divy. Objeví se revenant, baroni a na závěr i zaklínači, takže bude veselo. Architektonicky nic převratného, záplava beden, po kterých posléze budete přebíhat. Ale za ideu dominujících bojů nablízko zaslouží autor plusové body. I když dva zaklínači a pouze brokovnice a kulomet příliš nejde k sobě.

MAP 22: A Touch of Evil (Scorpius)

E4M2 z Ultimate Doomu. Přesně tahle ďábelská mapa mě napadla po spuštění Doteku zla. Balancování po vysokých dřevěných platformách nad kyselinou, obtížné souboje, kdy válčíte s nepřáteli ve vaší blízkosti, navíc čelíte palbě z dálky od objevivších se silnějších protivníků. Občas se proběhnete v kyselině. Jaksi jsem se mapou prokousal, až závar v podobě zaklínače a kyberdémona před východem jsem vyřešil úprkem k východu. Na boj s nimi jsem neměl energii a ani munici.

MAP 23: Solitude Denied (Horus)

Zajímavá úroveň lokalizovaná spíše v exteriérech. Ocitnete se v kyselinovém jezírku, vyjedete na ochoz a postupně se musíte propracovat třemi rozsáhlejšími oblastmi, abyste si otevřeli teleport k exitu. Všechny jsou docela zajímavě řešené a poskytují dostatečný prostor k bojovému vyřádění, jelikož protivníků obsahují docela dost. Level se hrál příjemně a pobavil jsem se.

MAP 24: Otsegolectric (4MaTC)

Hradní a poměrně nepříjemná mapa, značně obtížná. Musíte zpacifikovat odpor na plných nádvořích, včetně protivného zaklínače, přičemž vás z centrální věžičky ostřeluje kyberdémon. Pak vyjedete výtahem nahoru na hradby, což je ovšem sázka do loterie, jelikož vás kyberdémon na výtahu častokrát trefí. Propracujete se do interiéru hradů, a postupně si aktivujete sloupky, kterými postupujete dál vzdušnou cestou přes dvůr. Odpor je neustále tuhý a měl jsem problémy boje zvládnout. Náročné souboje a tím pádem celá úroveň mě příliš nebavily.

MAP 25: Monolith (NaturalTvventy)

Hektická řežba v rozsáhlejších venkovních prostorách. Rozběhnete se rovnou za nosem, před vámi nesmrtelnost, ale podlaha pod vámi klesá a vy padáte přímo do centra nádvoří, v němž se postupně začne objevovat invaze mutantů, které musíte postupně eliminovat. Na několika místech jsou teleporty, jež vás přesunou výše na ochozy, kde se nacházejí klíče, což je provázeno další porcí masa na odstřel. Nejhorší jsou zaklínači, kteří se motají mezi protivníky, navíc se nedá před nimi příliš uhýbat. Naštěstí jsou zde megasféry, jež vám pomohou vyspravit vaše krvácející rány. Akce je zábavná a po stránce obtížnosti vyvážená.

MAP 26: Sea of Blood (sajbear666)

Vizuálně velice zdařilá úroveň, která vám přináší procházku po dřevěných promenádách na hladině krvavého moře. Obtížnost klesá ve srovnání s předchozími úrovněmi, i když neustále pálící slabší protivníci vám nedají nic zadarmo. Musíte ovšem ladně balancovat po úzkých cestičkách, jinak padnete do krvavé lázně. Na konci sice přituhne, ale nic, co by se nedalo zvládnout. Zvláště pokud si přinesete arzenál z minulých úrovní. Velice příjemná mapa, nebojím se říci oddychová, v níž nastřádáte síly před tím, co přijde.

MAP 27: Nepal Bird Massacre (Danlex)

Nevím odkud vznikl název mapy a co má úroveň společného s ptáky. Že by urolog jako hráč? Level je notně temný s hororovým soundtrackem, ale jde jenom o náznak atmosféry. Žádné napětí, lekačky a strach, jen přímočará akce. V principu jde jenom o to, vypořádat se s dotírajícími nepřáteli a posléze zvládnout mohutný příval revenantů, následovaný cyberdémonem v závěsu. Toho mi kostry pomohly oslabit a jeho udolání bylo záležitostí chvilkové palby. Po kůlech přeskáčete do centra věžičky, kde se ještě utkáte se skupinou baronů. Vizuálně i hudebně pěkné, ale mapa je hodně krátká.

MAP 28: The Scar (Xaser)

Další mapa v otevřeném stylu, propracovaná, jež nezapře svou profesionalitou jméno tvůrce. Nejprve zpacifikujete vlažný odpor na skalistých výstupcích s kyselinkou, aby následně kyselina zmizela. Pak balancujete jednak na skalách, a hlavně v chodbách mezi nimi a snažíte se najít cestu. Postupně se vám podaří aktivovat sloupky, díky kterým můžete přes skaliska přebíhat. Přitom vypouštíte řady nepřátel, zejména revenantů a závěrečná mela s četnými zaklínači opravdu stála za to. Naštěstí najdete v mapě celkem čtyři BFG. Jako předehra před finále vynikající mapa.

MAP 29: Halo of Flies (Aurelius)

Tohle byla studená sprcha a vůbec nejhorší level celého mapsetu, aspoň v základní části. Všude hází hráči klacky pod nohy, protivníků je přehršel, v nefér rozložení, stísněné prostory, nástrahy prostředí, pády do kyseliny, nepřehled. Jakmile se objevíte v mapě, balancujete na sloupcích nad kyselinou a postupně rozkrýváte záhady celého komplexu, který je velmi rozsáhlý.  Neustále jsem někam padal, což mi zvyšovalo krevní tlak, nepřátelé v úvodu napasovaní na sloupky vůbec nereagují, celé to vypadá divně. Problémem je i orientace, špatně viditelná tlačítka, nejasný postup kudy dál, nakonec jsem se mapou prokousal, ale jednalo se o martyrium. Nejsem si ale na 100% jistý, jestli jsem východ našel správně, na disku totiž stojí několik kyberdémonů napasovaných v sobě, opět nereagujících. Nevím, jestli je to myšleno vážně nebo jde o bug. No prostě totální zklamání.

MAP 30: Fleshipice (Kapanyo)

Po předchozí mapě jsem měl obavy, co za hrůzy na nás autor připraví, ale ve srovnání s ní se jedná o procházku růžovým sadem. Ocitnete se v rozsáhlém jakoby skalnatém komplexu s výškovými převýšeními, nicméně stěny jsou zbudovány z tkání. Boje jsou vcelku poklidné, mapa se dá v pohodě zvládnout i s pistol startem, dokonce ani Icon of Sin vás nečeká, pouze naštvaný kyberdémon, jenž na vás zprvu shlíží z výšky a na jehož rakety si musíte dát pozor při průzkumu. Příjemná oddychovka na závěr a aspoň trochu jsem si spravil chuť po předchozí mrzuté úrovni.

Bonus Maps

MAP 33: The Desert Base (Author: Walter Confalonieri)

Jednoduchá old school mapa v pouštní kamufláži, zprvu zdánlivě prázdná, avšak brzy se protivníci objeví, a to i těžší nepřátelé, oblast před východem hlídá dokonce kyberdémon se zaklínačem. Je jich málo, jen 44, takže se úroveň zdá poměrně snadná. Máte navíc k dispozici pilu hned od počátku a postupně sesbíráte základní arzenál včetně raketometu. Design jednoduchý, obtížnost vyvážená, a díky zbraňovému arzenálu se likvidace kyberdémona i zaklínače, jenž vybafne před výtahem k východu, vcelku dá.  Ale vizuál je poměrně strohý.

MAP 34: Mild Terror at Vacation Station (Impie)

Prázdninové letovisko na kosmickém plavidle s adekvátním relaxačním hudebním doprovodem. Takto by se dala popsat 33. mapa. V úvodu vezmete plazmovou pušku, takže boj jde opět o něco lépe. Nepřátelé se dávkují postupně, bez velkých skrumáží, design v rámci možností realistický včetně baru. I když ten se mi více líbil v bonusové mapě v megawadu 25 Years on Earth. Akci trochu zdržují bloky vyčnívající ze stropu. Ale jinak nemám, co bych vytknul.

MAP 35: Mystery Mayham (Hawns Braks)

Velice zdařilá úroveň, v níž prozkoumáte docela propletený systém tech based základny, v níž se za mřížemi schovávají nepřátelé, kteří jsou vzápětí vypuštěni do akce. Poté, co seberete modrý klíč, tak musíte projít rozlehlé okolí základny. Postaví se vám i kyberdémon, naštěstí se venku nachází budova nemocnice, v níž si úspěšné vyléčíte šrámy utržené v boji. Po pacifikaci protivníků venku se v základně vyrojí ještě skupina baronů, takže cesta k východu je opět vykoupena krví. Příjemný herní zážitek.

MAP 36: Field Trip (Joe-Ilya)

Poměrně krátká mapa, jež se docela solidně hrála. Kombinuje exteriérové souboje s boji uvnitř skalních dutin a v budově zakomponované do přírodních materiálů.  Početně dominují zejména impové, kterých se proti vám staví celé tlupy, objevují se i těžší kalibry, jako zaklínači a standardní těžší mutanti. Akce byla rychlá, plynulá a mapa byla rychle za mnou. Za mě spokojenost, i když se nejedná o nic originálního.

MAP 37: Cokey-Nuts (Impie)

Léto nám sice dává sbohem, ale level od Impieho nás přenese do tropů s palmami. Mapa je v podstatě otevřenou arénou s vesnickými domky, které postupně zkoumáme, aby se na závěr prostranství zaplnilo poměrně velkým počtem protivníků, z nichž prudí hlavně revenanti. Odpor se dal ale naštěstí poměrně snadno zlikvidovat a příjemná dovolená v tropickém ráji skončila rychle stiskem tlačítka Exit.

MAP 38: Panopticon (Solmyr)

Jedná se v podstatě o schovávačku před kyberdémonem, jenž stojí na sloupku v centru mapy. Proniknete celkem třemi navazujícími částmi mapy, v nichž na vás neustále boss pálí rakety. Přitom musíte ještě zpacifikovat odpor nepřátel, což je problematické ve druhém sektoru, kdy se na vás vrhnou revenanti z obou stran. Konec levelu i likvidace kyberdémona už pak jde snadno.

MAP 39: The Most Sadistic (SergeiRocks100)

Opět kratičká mapa, zcela jednoduše designovaná. Seberete flintu, vykouknete do rozsáhlé venkovní oblasti, v níž se navzájem postřílejí zombie vojáčci. Jedinou další nástrahu představují baroni, ale těm se dá pohodlně utéct. Po eliminaci hochů s brokovnicemi musíte vyzkoumat, jak na skupinu baronů uzavřených v klecích. Pak můžete zlikvidovat zbylé barony, pokud chcete, a hurá k východu.

MAP 40: Tei Tenga’s Core (Gerardo194)

Po experimentech opět pořádný level.  Zkoumáte počítačové centrum, komplex budov s prostranstvími mezi nimi, kolem rozsáhlá plocha kyseliny. Akce je přímočará a v zásadě kontinuální, nečekejte žádné zákeřné situace. Mapa pěkně odsýpá, cestičky uvnitř budov jsou propletené, nepřátelé nabíhají spíše po jednom, na prostranstvích jsou už větší skrumáže a zaklínači na sloupech. A poté, co se dostanete ke klíčům, tak nastupují i bossové. Level se hrál slušně, akorát jsem nepřišel na to, jak nalézt health sféru

MAP 41: Current Issues (Snikle)

Další kratičký level, ale po stránce akce notně intenzivní. Jste v zástupu mutantů všude kolem a z pódia k vám zřejmě promlouvá kyberdémon. I s BFG je problém se ze zástupu nepřátel vymotat, natož pak uhýbat raketám. Po stisku spínačů se navíc začne teleportovat další příděl monster. Design úrovně jednoduchý, cílem mapy je zřejmě potrápit hráče lítým bojem.

MAP 42: Re-Refueling Base (4MaTC)

Tento level je už zase propracovanější. Ocitáte se v komplexu místností, povětšinou s kyselinou, které musíte vyčistit od příšer, což komplikují kontejnery, ze kterých se po průchodu aktivními místy vyhrnou protivníci. Akce je hektická, ale zvládnutelná. Na životě vás ohrožují kyselinové oblasti, v nichž vám ubývá zdraví. Na konci vás čeká kyberdémon, jenž se naštěstí dá zlikvidovat stiskem spínače. Bohužel po jeho skonu celá mapa končí, i když vám zbývají protivníci k likvidaci.

MAP 43: Sleeping Giants (Argent Agent)

Název úrovně opravdu vystihuje bojovou situaci. A šlo o opravdový, prakticky nezvladatelný masakr. Proplétáte se mezi kyberdémony a spider mastermindy v kombinaci s dalšími nepřáteli a prcháte před nimi do výtahů. Přitom se tiše proplížit nejde, v každém zákoutí na vás něco číhá, takže spící giganti se rychle ocitnou v bdělém stavu. Postupně nacházíte klíče vedoucí k východu, aktivace modrého a červeného klíče přitom vede k dalšímu obohacení osazenstva venku. Jako bonus najdete bludiště mezi záplavou sudů, kdy i střela od nejslabšího vojáčka spáchá explozivní apokalypsu. Neustálé umírání mě přestalo bavit, a tak jsem level ukončil s cheatem. Z hlediska hratelnosti pro mě tragédie, i když nápad je zajímavý.

MAP 44: =D (Obsidian)

Úroveň představuje zapeklitý puzzle level, v němž luštíte a zpřístupňujete cestu k východu. V kombinaci s nástrahami kyselinového prostředí, které vám propálí boty, a se squadrou zaklínačů, kteří na vás syčí hned na počátku. Máte na výběr, můžete je zlikvidovat ihned a budete mít při pátrání klid, ovšem s pistol startem je nemáte čím zabít. Rozptýlí se pak po mapě a musíte mezi nimi kličkovat, což je velice frustrující. Luštění hádanek je přitom originální, musíte kupříkladu tlačítky přesunout sud na správné místo, přijít na to, jak se dostat z blokády vzdušnými proudy, a podobně. Po otevření východu se vám postaví další porce zaklínačů. Mapa originální, ale do koncepce megawadu příliš nezapadá.

MAP 45: Circus Charlie (4MaTC )

Čím dál tím více docházím k dojmu, že druhá epizoda je vlastně kolekcí přebytečných map, které nezapadaly do konceptu MAYhem 2020. A navíc se příliš nedají hrát. Circus Charlie je příkladem a jde opravdu o cirkus, který si z vás tropí legraci. Čeká vás několik místností, v nichž balancujete po tenkých cestičkách nebo sloupcích a máte problém se na nich udržet, natož pak po nich rychle přeběhnout, abyste aktivovali spínač, jako hned v úvodu. Navíc na vás shlíží obecenstvo, jež se probudí, jakmile vystřelíte.  Navíc poslední místnost byla pro mě prokletím, jelikož jsem nepřišel, jak se dostat na druhou část tenké cestičky. Takže jsem musel konec levelu potupně přeskočit. Možná jde o bug, v každém případě je tento cirkus nehratelný.

MAP 46: Complexe Militaro-Industriel (Roofi)

Co k této zběsilé mapě říci? Relativně klidný a vcelku zvládnutelný úvod, ale jakmile se dostanete ke komplexu centrální základny, notně přituhne. A jakmile se vám podaří vyčistit vnitřek, venku nastane totální nehratelné peklo. Mastermindové, kyberdémoni, pain elementálové v neskutečných počtech, sice máte dostatek nábojů, ale opět se to nedalo hrát.

MAP 47: Coffee Break Torture Porn (Nine Inch Heels)

Pauza na kávu s mučením a pornem? No nevím, zástup revenantů na úvod v imaginárních organických texturách, poté další dvě ramena s impy a zaklínači a postupně si zpřístupníte cestu k chodbě s drtiči a v další fázi musíte přeskakovat sloupky. Snad experiment, ale nestojí za řeč.

MAP 48: Subterfuge (Obsidian)

Opět puzzle level, jenž má dvě tváře. V první tech based části probíháte základnou s kyselinovými jezery a snažíte se najít žlutý klíč, který před vámi neustále uniká. Jakmile se podaří rozluštit záhadu ztraceného klíče, tak se vám zjeví Icon of Sin a klíčů máte naloženo bohatě. Přebíháte přes sloupky a do toho všeho se teleportují monstra. Nedá se to příliš zvládat, rozhodne zde vaše rychlost a přesnost, abyste cíle a likvidace Icon of Sin dosáhli dříve, než se oblast zaplní monstry. Mapa vcelku originální, i když finální místnost je poměrně frustrující.