2012
07.30

Autoři: Damned, Des_Arthes, Enkeli, Jaeden, Klofkáč, Pipicz (2012)

Titulní obrázek

O českém megawadu Zones of Fear byla popsána již spousta textu. Nejen v obsáhlých diskusích při jeho betatestování na Liquid a IDoom fóru. I na našem blogu jsme se trošku připojili k propagaci, což ve finále vedlo k úniku informací o tomto, v době publikace nehotovém projektu do světa na DoomWorld, a to i přesto, že výzva k betatestu byla pouze v češtině. Ještě že v cizině mají ten Google Translate :-).

Zones of Fear 08

Projekt je již nějaký ten týden hotov a jeho přijetí je příznivé, jak v době dokončovacích prací, tak i nyní po jeho umístění na DoomWorld. Aktuálně v době psaní dnešního článku je hodnocení megawadu na čtyřech hvězdičkách, což je myslím docela slušné. Jakkoliv jde o projekt komunitní, což může vést k určité nejednotnosti v tématickém zaměření  úrovní, komunikačním problémům mezi autory při jeho tvorbě a často i nestejnoměrné kvalitě jednotlivých map od různých tvůrců. Je třeba konstatovat, že Enkelimu jako hlavnímu koordinátorovi projektu se společně s Damnedem vše podařilo ukočírovat a Zones of Fear se tak může zapsat na čestné místo české doomovské historie.

Projektu Zones of Fear předcházela soutěž IDoom mapping contest – Quake World in One Week, jejímž výsledkem byla docela slušná sbírka úrovní inspirovaná světem hry Quake, stvořená šesti českými autory. Nápad, vytvořit nový projekt – kompletní český megawad, vyklíčil v nadané mysli Enkeliho, jednoho z účastníků soutěže. Na IDoom fóru zmobilizoval i ostatní spoluautory a během přibližně roku a půl se postupně zrodilo všech 32 levelů megawadu. Následoval pak testing a opakované ladění a opravování chybiček, při němž, jak jsme již zmiňovali, se ještě nefinalizovaný megawad dostal na DoomWorld, kde dokonce podstoupil i zátěžové multiplayerové klání v podobě ZDaemon Thursday Night.  A definitivní ukončení prací nastalo 26. května, kdy Damned oznámil zveřejnění kompletního a doladěného Zones of Fear do vln internetu.

Takže pojďme se teď našim “Zónám strachu” podívat na zoubek. Doufám, že objektivitě recenze nebude vadit, že jsem se účastnil na  projektu jako betatester. Do designu jsem ovšem nezasahoval a spolu s PavlemU jsme pouze ladili chybičky a případné naše připomínky autoři nemuseli vůbec respektovat. Projekt je primárně tvořen jako Boom kompatibilní, což znamená, že využívá prvků klasického Doomu a chybí různé moderní enginové vychytávky. Autoři doporučují jako nejvhodnější port používat PrBoom, ale bez komplikací jsou Zones of Fear spustitelné i pod ZDoomem, Skulltagem a též pod GZDoomem, kde jsme však zaznamenali poněkud zapadlé dekorace a předměty do podlahy a také monstra v užších tunelech vypadala nepatřičně, což však je nativní vlastnost GZ Doomu.

Graficky jsou nejvíce využívané textury původních Doomů, k nimž si v dnešní době autoři mohou vybrat i grafiku z Hereticu, Hexenu a podobných her, nebo i z volně dostupných WADů, což se mnohdy v levelech Zones of Fear děje. Soundtrack je také pestřejší, jsou voleny skladby nejen z Doomu, ale i z Hereticu, Duke Nukem a nebo i z upravených skladeb známých interpretů. Monstra jsou ponechána původní, kromě textur je nově doplněn i pěkný titulní obrázek s nádechem mystiky a tajemna.

Primárně si megawad užijí single playeroví hráči, během vývoje byla zakomponována možnost zahrát si i kooperativní multiplayer, ovšem mnohé levely se nehrají dobře díky svému designu. Navíc byly zaznamenány problémy s některými mapami pod portem Odamex. Nicméně musím konstatovat na základě poslední Odamexové session, kdy jsme prošli část Zones of Fear,  že některé mapy, zejména ty obtížnější a rozsáhlejší, mají při společném hraní jiný rozměr a rychleji odsýpají a některé v singlu obtížně hratelné úseky jsou při společné práci bezproblémové.

Hlavním prvkem, který považujeme za nejdůležitější, je design a stavba jednotlivých map a také jejich hratelnost. Jelikož sebelepší grafické i zvukové ztvárnění nezaručuje automaticky dobrý hráčský zážitek a důležitý je právě design. Když tak zpětně hodnotím své dojmy z několikerého hraní Zones of Fear,  tak mé zážitky jsou veskrze příznivé. Ačkoliv mnohé z map jsou větvené a komplikované, z hlediska architektonického jsou designovány spíše jednoduše, a tím pádem nenajdeme žádné extrémně komplexní stavby či převratné urbanistické skvosty. Podstatné je ale to, že design je funkční a umožňuje dosáhnout dobré hratelnosti a tím pádem zábavy pro hráče.

Levely nemají žádnou společnou nosnou myšlenku, příběh či logickou návaznost, jak tomu často u komunitních WADů bývá. Najdeme zde pestrou škálu prostředí – jak gotická sídla a hrady, tak podzemní sluje a doly, tech based mapy, boj v městské zástavbě, pekelné oblasti jsou také samozřejmě zastoupeny a v neposlední řadě se nejen v tajných levelech objeví i fašistické základny. Kombinovány jsou jak čistě interiérové struktury, ale mnoho úrovní má i exteriérové prostory. Některé mapy, zejména Enkeliho, mají zakomponovány různé hádanky či puzzly.

Co se podařilo až na menší výjimky výborně vybalancovat, je obtížnost megawadu jako celku. Zatímco nejznámější český megawad Kamasutra je bez diskuse vskutku hardcore, Zones of Fear je excelentně vybalancovaný a dobře hratelný na obtížnost Ultra Violence, na kterou si většina doomerů svou hru nastavuje. I poslední třetina megawadu, kde obvykle přituhuje,  se dá s přiměřeným nasazením  zvládnout. Jistě, najdou se i tuhé úseky, i bossové se vyskytují docela často, ale většinou jejich umístění je férové, nebo je v blízkosti power up, jenž nám umožní problematický úsek zvládnout.

I když se vše jeví z dosavadního mého textu růžově, Zones of Fear podle mého názoru nedosáhnou na bájnou metu ocenění Cacowards, protože některé mouchy či mušky se přece jenom najdou. Jedná se o zejména některé prvky v mapách, které nemusí vyhovovat každému. Určitě si všimnete několika oblastí, kde se objevují stejné místnosti, které je třeba vícekrát opakovaně probíhat. Setkáme se s pár mapami, jež jsou vystavěny natolik komplikovaně, že jsou obtížněji hratelné a pro doomery nemající v lásce prozkoumávání, nebo se hůře orientující, mohou být frustrující. Najde se i pár oblastí v některých mapách, které nevypadají vizuálně či konstrukčně dobře, ale vzhledem k rozsahu megawadu je to minoritní problém. Level číslo deset, do určité míry experimentální puzzle hrátky, hráč bude buď nenávidět, nebo bude nadšen.

Jako celek se mi Zones of Fear i přes uvedená negativa líbily a určitě jej doporučuji všem doomerům, libujícím si v klasické doomovské hře. Určitě si užijete. Pokud bych měl hodnotit hvězdičkami či body, tak stejně jako na idGames bych udělil zasloužené čtyři hvězdičky z pětibodové škály. Hodnocení recenzenta na Newstuff Chronicles o kvalitě projektu příliš nevypovídá a připadá mi, že kritizuje aspekty, pro které právě máme Doom rádi.

To, že se megawad podařil, je určitě významným milníkem. Pro českou doomovskou scénu je ale možná důležitější fakt, že v podobě Enkeliho, Damneda a Jaedena nám vyrůstají talentovaní mappeři, díky kterým má česká scéna naději a perspektivu na další budoucí projekty, na kterých čeští mappeři mohou získat další zkušenosti a příště tak dosáhnout třeba i bájné mety, trofeje Cacowards. Každý z autorů si vypracoval svůj specifický styl, díky němuž po vstupu do úrovně zakrátko poznáte, kdo ji stvořil.

Jelikož žádné puzzle se neobejde bez všech dílků skládačky, nesmím zapomenout i na autory, kteří se podíleli pouze na jedné mapě. Klofkáč pomáhal vystavět jednu z nejlepších map Zones of Fear – Hexagon Castle s početnými hádankami. Des_Arthesova 8. mapa, jakkoliv se tváří jednoduše, dobře zapadá do projektu a stejně dobře se i hraje. A z Plutonia 2 získavší zkušenosti mistr mapdesignu Pipicz, je autorem 28. mapy, která notně prověří skill hráčů. Symetrická a skvěle vystavěná mapa přináší neuvěřitelnou řež, která bohužel z hlediska obtížnosti vyčnívá z nastavené úrovně megawadu. Možná proto, že původně nebyla součástí Zones of Fear, jelikož se ukrývala v hloubi Pipiczova harddisku a nahradila na poslední chvíli odebraný Damnedův Hollywoodský masakr, který se doufám uplatní v Kamasutře 2.

Hlavním tahounem a řekněme vedoucím projektu je Enkeli. Z krajíce si ukousnul největší sousto a do Zones of Fear přispěl nejvíce mapami ze všech autorů. Při tvorbě úrovní se často inspiroval Eternal Doomem, a tak mnohé jeho mapy jsou plné hádanek, zejména ten desátý – “Test trpělivosti”, který je festivalem puzzlů a zkoušek zručnosti hráče. Ústředním tématem Enkeliho levelů jsou většinou gotické hradní komplexy nebo podzemní sluje či doly. Enkeliho stavby jsou plné prostoru, někdy jsou až megalomansky konstruovány, zato neoplývají příliš detaily. Ale jsou chytře vystavěné a prim hraje spíše jednodušší obtížnost, díky které si levely užijí i méně pokročilí hráči.  Enkelimu bych vytknul někdy až příliš roztroušené drobné předměty, které lze snadno přehlédnout a špatně se sbírají, zejména na velkých exteriérových plochách, což hráči libující si v kompletních statistikách nebudou kvitovat s povděkem. Jeho nejlepšími mapami jsou pro mě Hexagon Castle a The Circle – rozsáhlý komplex kanálů s kruhovým půdorysem.

Damned, druhý nejaktivnější člen autorského teamu, který kromě tvorby levelů se s Enkelim podílel i na koordinaci dokončovacích prací a finálním ladění, je již etablovaný a zkušený tvůrce. Jeho mapa (či mapy?) byla vybrána do druhého dílu Kamasutry , což jistě svědčí o jeho kvalitách. Libuje si zejména v budování tech komplexů. Jeho mapy sice neoplývají velkolepým plošným rozsahem, ale jsou kompaktní a na tento malý rozsah obsahují spoustu zákoutí, často se během hraní postupně otevírajících. Ale Damned umí i exteriéry, jak dokázal v tajné 32. mapě nebo ve vyřazené mapě Hollywood. Nejlépe se mi hrály 5. mapa Only Genuine Can Pass s perfektně vyladěným otevíráním stěn a velkolepý nacistický hrad ve 32. levelu An Inglourious Basterd.

Jaedenovy mapy jsou značně specifické. Jejich typickými poznávacími znaky jsou hojná přítomnost větracích šachet, téměř v každé jeho zařazené mapě. Dále bohaté využívání několika stejných a tím pádem repetitivních místností či chodeb. Někdy je tento designérský přístup funkční, pomáhající navodit určité napětí, docilující tak v hráči pocit očekávání, co bude dál. Bohužel jindy jsou tyto pasáže docela nudné, zejména tehdy, pokud se opakuje několik navlas stejných prostor, navíc s identickým osazenstvem nepřátel. Některé pasáže nejsou ideálně vytvořeny a zasloužily by úpravu. Jako celek nicméně Jaedenova dílka fungují dobře. Oceňuji komplikovanou stavbu map, které jsou velmi rozsáhlé a mnohdy vyžadují dobrý orientační smysl a pečlivé hledání. Jsou tak pro hráče výzvou, někdy v kombinaci s množstvím silných nepřátel je hráč až trýzněn, hledaje ten správný postup, jak se dostat dále. Ale to je dobře, hraní Doomu není pro slečinky. Z Jaedenových levelů se mi nejlépe hraje Cathedral of Unending Dark a rozsáhlý komplex The Rift. Pokud se v dalších tvůrčích pokusech Jaedenovi podaří lépe doladit některé úseky a vyvarovat se zbytečného kopírování místnosti, tak jeho budoucí levely budou mít větší šanci na příznivé hodnocení kritiků a ocení je daleko více doomerů. Protože přece jenom, jeho mapy se nemusí líbit všem.

Vzhledem k tomu, že Zones of Fear jsou pro českou doomovskou scénu významným počinem, určitě si zaslouží podrobnější rozbor jednotlivých map, na které v recenzi již nemáme místo. A proto, podobně jako u Kamasutry, v dalších navazujících článcích si probereme celý megawad mapu po mapě.

A vůbec, na co ještě čekáte? Stahujte, instalujte a hlavně hrajte, autoři si zaslouží za vynaložené úsilí co největší počet aktivních hráčů.

Instalace:

Zones of Fear funguje pod všemi běžnými porty. Spuštění provádíme běžným způsobem, mod funguje bez komplikací, pro začátečníky je instalace popsána zde.

UPDATE 6/2015:

Na základě proseb zejména PavlaU provedl Damned revizi a opravy známých chybiček v Zones of Fear. Výsledkem je tak definitivní verze. V plánu je i upload na Doomworld.

UPDATE 3/2016:

Byla provedena další aktualizace, finální verze k dispozici ke stažení zde. Přehled dosavadních oprav shrnuje PavelU v tomto postu na Liquid Doom fóru. Upraven i balíček pro DoomBox.

Odkazy:

Download (původní verze)

Download (balíček pro Doombox)

ZOF – oficiální stránky

ZOF – recenze

ZOF – Newstuff Chronicles

ZOF – Liquid Doom forum

ZOF – idGames

ZOF – DoomWorld thread

ZOF – IDoom forum thread

ZOF – IDoom – Preview

ZOF – IDoom – Český megawad ve vývoji

2012
07.23
Titulní obrázek

Titulní obrázek

Autor: Nigel “Enjay” Rowand (2008)

V minulém příspěvku si Pavel Ullrich posvítil na jeden z dílů série Cobra epizod z let devadesátých, z doby počátečního rozpuku tvorby nových map a megawadů pro Doom a Doom II. My se vrátíme zase zpět do 2. tisíciletí a rozebereme si totální konverzi BGPA Missions Liberation, přímého následovníka v lednu recenzované konverze Operation Overlord.

Pokud sledujete současnou herní scénu, tak jedním z jejích hlavních hybatelů je série Call of Duty, resp. Modern Warfare.  Zejména ty modernější díly ze současnosti či z postmoderních časů jsou pro firmu Activision-Blizzard zdrojem nemalých příjmů a pokud v rozhovoru běžní mainstreamoví hráči zmiňují 3D střílečku, tak mají jistě na mysli některý z početných dílů série. Já mám dohrané zatím pouze první tři hry ztvárňující konflikty druhé světové války – to jest Call of Duty, datadisk United Offensive a regulérní druhý díl. Ačkoliv bych si rád zahrál i další části celého akčního seriálu, odmítám akceptovat obchodní politiku Activisionu s jejich přemrštěnými cenami a nechávám si raději zajít chuť, neboť do početného klubu českých pirátů a warezáků se rozhodně nehodlám počítat.

Příslušníci odporu

Příslušníci odporu

Všechny díly zmiňované akční série se vyznačují určitými společnými vlastnostmi, které se jako nit táhnou všemi hrami a které se mnozí následovníci mnohdy neúpěšně snaží napodobit. Jako hlavní rys na rozdíl od generických 3D stříleček, kde hráč zpodobňuje osamělého hrdinu v boji proti všem, bych zdůraznil důraz na autentické, řekněme masové ztvárnění akčních scén. To znamená, že hrdina nebojuje sám, ale je zapřažený do soukolí války spolu s početnými spolubojovníky ve zbrani, kteří netvoří pouze dekorativní křoví, ale aktivně pomáhají, což pomáhá docílit skutečný pocit z bojové vřavy. Důraz je také kladen na naskriptované sekvence, často bombasticky a megalomansky zpracované, obohacující bojové scény o atraktivní výjevy. Nechybí samozřejmě atraktivní grafika a monumentální orchestrální hudba dodávající hrám filmový zážitek. A nesmím zapomenout na jednoduchý a lineární design úrovní, jenž je trnem v oku fanouškům stříleček ze staré školy. Ačkoliv levely se mnohdy zdají komplikované a zdánlivě nabízejí více možností postupu, autoři hráče směřují pouze jedním možným směrem. Jak je možno vidět na obrázku, kde jsou srovnávány půdorysy map 3D akcí ze staré školy a těch aktuálních.

Staré a nové 3D akce

Staré a nové 3D akce

O to potěšitelnější je, že produkci do určité míry podobnou Call od Duty jsou schopni vytvořit i autoři konverzí pro Doom, a tak válečný zážitek si můžeme užít i na GZ Doomem modifikovaném Doom enginu. První vlaštovkou byl konflikt z alternativní druhé světové války Operation Overlord. Na něj jeho autor, skotský doomer Nigel “Enjay” Rowland, navázal moderněji pojatým následovníkem BGPA Missions Liberation, držitelem ocenění Cacowards za rok 2008. A musím říci, že tato totální konverze má mnohé analogie s uvedenými typickými charakteristikami Call of Duty produkcí studií Infinity Ward či Treyarch a my si v recenzi některé společné prvky přiblížíme.

Před železniční drahou

Před železniční drahou

Nigel pokračuje v rozvoji své alternativní historie národa Inků. Nemají nic společného s jihoamerickými Inky s jejich dávnou a rozvinutou civilizací, pokořenou až španělskými conquistadory. Tentokráte se dějové pozadí naší mise přesouvá na planetu Mons Grampius, spravované společnou britskou a inckou administrativou. Bohužel agresivní incká frakce se zmocňuje vlády a nastoluje krutý teror s četnými oběťmi z řad britských občanů, s centrem ve městě Burghead. Shromážděné důkazy však nedostačují k přímé invazi a potlačení agrese, a to i přesto, že informace nasvědčují o plánované etnické likvidaci Britů a totální nadvládě Inků nad planetou. Hráč se vžije do role agenta BGPA (British Galactic Police Association) a jeho úkolem je najít a zneškodnit Robertuse Smitha, hlavu celého spiknutí. A hlavně – získat důkazy o inckých zvěrstvech, ukrytých v jeho kybernetickém oku, jež zaznamenává jeho vidění světa za poslední měsíce. Získané důkazy umožní radikálně zasáhnout a osvobodit nejen britské občany, ale i celou planetu.

Plán mise

Plán mise

Prvním společným prvkem se srovnávanými válečnými akcemi Call of Duty jsou konkrétní zadání, které během mise plníme. S plány se seznámíme během úvodního breefingu, který se zobrazuje jako součást intra hry. Dozvíme se nejen pozadí konfliktu, ale hlavně se na mapě přehledně seznámíme s našimi cíli. V pěti levelech, jež jsou zkompletovány do podoby miniwadu a kupodivu nelze mezi nimi cheatem přeskakovat, budeme postupně plnit docela pestré mise. Musíme se setkat s příslušníky odporu, potom infiltrovat a zajistit pláž, najít nepřátelské velitelství a ukořistit počítač s daty o poloze hlavního padoucha Lazaruse Smitha. Po průniku kolem železniční dráhy musíme najít bunkr, kde se skrývá hlavní padouch, a infiltrujeme základnu, kde se utkáme s Lazarusem a vyloupneme mu jeho červené kybernetické očko s důkazním materiálem. Posledním a nejdůležitějším zadáním bude naklást nálože na klíčový most a zajistit tak jeho likvidaci.

Boj v plynové masce

Boj v plynové masce

BFPA Missions Liberation oplývá dokonalou grafickou a zvukovou prezentací. Grafika využívá moderních možností GZ Doomu a je to na ní vidět. Lokace odpovídají realitě, pěkné jsou zejména exteriéry, včetně dokonalého lesního porostu. I různé vojenské stavby včetně vozidel lahodí oku i náročného doomera a také hráči modernějších her by mohli být s prezentací Liberation spokojeni. Kromě toho, že Enjay sesbíral z různých zdrojů nové textury, vytvořil nebo upravil modely nepřátel a objektů, modifikoval i chování některých enemáků. Například hned v prvním levelu se proti nám postaví plížící se příslušníci patrně speciálních jednotek. Je vidět, že si dal autor s přípravou a tvorbou podkladů pro svůj mod velikou práci, čemuž nasvědčuje i to, že podle informací v textovém souboru přikládaném ke hře autor pracoval na materiálech pro hru celé roky. Škoda jen grafického bugu plynové masky, který jsem zaznamenal na nejnovější verzi GZ Doomu.

Před velitelstvím

Před velitelstvím

Monumentální je i orchestrální soundtrack doprovázející hru. Autor nebyl uveden, ale podle informací ze spřáteleného serveru je hudba převzata ze hry Medal of Honor: Allied Assault. I tato hra je válečně zaměřena, a tak převzaté skladby dokonale ladí k posuzovanému modu. Grafika s hudbou tak společně vytvářejí efekt, který lze charakterizovat typickým anglickým výrazem obdivu – “wow”. Úplně stejně se na hráče snaží svou bombastickou prezentací zapůsobit i hry z Call of Duty série.

Slabinou BGPA Missions Liberation je výstavba jednotlivých map, takže tuto konverzi nemůžeme ukazovat hráčům nových her jako typický příklad levelů pro Doom, neboť by se nám asi vysmáli. Mise Liberation se vymykají standardům tvorby epizod pro Doom a věrně kopírují design moderních her, jak můžeme výše vidět na schematickém obrázku herních map. Ano, ten pravý plánek je správný. Levely jsou vybudovány čistě lineárně, a pokud si vezmeme kupříkladu železniční koridor, tak ten má v základu tvar přímky. Jednotlivé levely probíháme jednoduše a bez odboček, postup úrovněmi je zcela jasný a důraz je kladen na boj. Naštěstí v budovách je přece jenom určitá komplikovanost typická pro Doom zachována. Nicméně je vidět, že se Enjay s levely příliš nepiplal a podařilo se mu je vystavět za jeden dlouhý víkend, jak píše v ReadMe souboru.

Před bunkrem

Před bunkrem

Stejně tak jako se válečné akce od Activisionu hrají výborně i přes prostý level design, hratelnost Liberation je též na špičce. Jako u jeho předchůdce Operation Overlord, nelze zde aplikovat Rambo přístup, jelikož nepřátelé mají až nelidsky přesnou mušku a ačkoliv většinou snesou jen malý počet zásahů a hynou tedy brzy, je jich hojný počet a často se ukrývají za terénními překážkami, a tak umíráme velice často. Jsou i docela agresivní a snaží se krýt. Bezpodmínečně potřebujeme stealth přístup a pečlivé krytí. Navíc v pozdějších fázích se proti nám postaví i odstřelovači, obrněná vozidla, raketové věže či strážní roboti, kteří nám řádně zatopí. Velice nepříjemná jsou stacionární kulometná hnízda, se kterými se budeme potýkat hned od prvních bitev. V budovách jsou souboje jednodušší, jelikož nepřátelští Inkové mají méně prostoru, ale na otevřených prostranstvích jsou boje často kruté. Obtížnost konverze je tak docela vysoká. Což pro zdatného doomera není překážkou, ale fanoušek Call of Duty asi spláče nad výdělkem. Nic ovšem nezkazíte, když potlačíte své ego a raději si zahrajete na obtížnost Easy. Atmosféře napomáhají i naskriptované sekvence, hlavně při dobývání velitelství, kdy po splnění jedné části mise začnou přicházet noví vojáci v podobě posil z různých směrů.

Lazarus Smith na útěku

Lazarus Smith na útěku

Kromě pestré palety lehkých zbraní od samopalů přes brokovnice až k pistolím různých druhů se nám do rukou postupně dostanou i vyšší kalibry, v podobě bazooky, granátometu se dvěma typy granátů nebo plasmové pušky jako v Operation Overlord. Nechybí ani ekvivalent BFG, dokonce se dvěma módy střelby. K dispozici je nám i inventář, z něhož můžeme použít lékárničky, různé druhy granátů a taky světlice, které nám pomohou osvětlit temné úseky. Hrátky s tmou a stíny také hra aktivně využívá, naštěstí kromě omezeného množství světlic nám poslouží i osvětlení pomocí baterky, které spustíme tlačítkem pro sekundární střelbu, naneštěstí nemůžeme při zapnutém světlu střílet. Postup hrou, jak vyplývá z popisu jednoduchého designu levelů, je striktně lineární až koridorový. I tak ale můžeme nalézt skrytá místa s powerupy, v budovách se vyplatí zkoumat počítačové terminály, kde stáhneme incké informační zdroje. Tyto nám sice při hře k ničemu nejsou, ale zvýší naše hodnocení po dohrání hry. Rozhodně ale prozkoumejte okolí mostu, který na závěr hry máme odpálit. Najdeme tu skryté místo, které jediné umožní uniknout téměř nesmrtelným robotům a můžeme tak s klidem položit nálože a ukončit tím hru. Odměnou je pak finální poděkování a obrazovka se statistikami naší úspěšnosti, které nás oblaží příjemným pocitem z ukončení obtížné konverze.

Likvidace mostu

Likvidace mostu

Vidím, že jsem se docela rozepsal pro někoho kacířským porovnáváním nesrovnatelného – modifikace starého Doomu s elitní moderní 3D akcí Call of Duty a jejími následovníky, ale BGPA Missions Liberation si obsáhlejší popis zaslouží. Za poslední období je hraní této konverze jedním z mých nejlepších zážitků při hraní Doomu. A zejména finální scéna v Lazarusově bunkru s jeho likvidací, následným únikem ze zamořeného bunkru a likvidace mostu se svým moderním “soupeřům” plně vyrovná. A tak si modifikaci určitě vyzkoušejte taky.

Instalace:

Boj na blízko

Boj na blízko

BGPA Missions Liberation je primárně určena pro GZ Doom, a to minimálně od verze 1.3.17. Instalace je jednoduchá, po rozbalení do adresáře s GZ Doomem spustíme WAD v podobě pk3 souboru běžným způsobem, jak je popsáno zde. Po spuštění hry nám autor umožňuje nakonfigurovat si zobrazení v podobě menu Calibration. Doporučuji přečíst si informační text NOTES.TXT, kde jsou autorovy poznámky o taktice hry, stejně tak pro pochopení příběhového pozadí si prohlédněte úvodní video s breefingem. Příjemnou zábavu 🙂

Závěrečný obrázek

Závěrečný obrázek

Odkazy:

Download

BGPA Missions Liberation – Doomworld

BGPA Missions Liberation – Cacowards

BGPA Missions Liberation – ZDoom wiki

Nigel Enjay Rowand – Doom Wikia