2015
01.30

Autor:  Michael “Esselfortium” Mancuso and the Back to Saturn X team (2014)

Konverze Back to Saturn X – Episode 1: Get Out of My Stations byla velice příjemným překvapením konce roku 2012. S recenzí na našich stránkách jste se mohli setkat v únoru 2013 a pokud jste článek četli, jistě jste poznali, že jsem si při hraní lebedil blahem. Rozsah plánovaného kompletního megawadu je opravdu úctyhodný a autoři zamýšlejí vytvořit tři rozsáhlé epizody. S potěšením jsem na podzim loňského roku zjistil, že Esselfortium a spol. takřka ukončili tvorbu druhé části, jež nese název Tower in the Mountain of Sparks. K dispozici je zatím pouze veřejná betaverze. I když nemám většinou ve zvyku hrát nedokončené hry, vzhledem ke kvalitám první epizody jsem udělal výjimku. Snad se na mě autorský tým nebude zlobit, že dnešní recenze bude vycházet z herních dojmů z této zatím aktuální veřejné bety.

Back to Saturn je poměrně specifickým projektem. Zachovává technické parametry původního Doomu, což jej činí spustitelným pod všemi běžnými porty a bez náročných hardwarových požadavků. Stejně tak i hratelnost respektuje klasický Doom a nečekají nás změny ve zbraních, nepřátelích ani herních mechanismech, což mnozí doomeři, kterým se nelíbí herní modifikace typu Brutal Doomu, jistě kvitují s povděkem. Hlavní změna oproti původní hře spočívá v kompletní obměně grafického prostředí. Grafika z Doomu byla nahrazena úplně novou sadou originálně vyhotovených textur, což při zachování klasických principů hratelnosti přináší z konverze úplně nový herní zážitek.

První epizoda se odehrávala převážně v “tech based” prostředí, což na konci působilo přece jen určitý dojem monotónnosti. Český doomer Dew, jenž se účastnil na projektu, slíbil, že lokace v druhé epizodě již budou poněkud pestřejší. Dew tentokrát spolupracoval i na tvorbě některých levelů a nestaral se jen o testování a organizační záležitosti. Tudíž je pro mě jakožto Čecha hrdého na svůj původ potěšitelný výraznější podíl českých ručiček a kreativní mysli v mezinárodním týmu autorů. Kromě hlavního tahouna, Michaela “Esselfortia” Mancusa, lze mezi známé osobnosti doomovské scény s tvůrčí účastí na Back to Saturn X započítat též Paula “skillsawa” DeBruyna, Jamese Paddocka nebo Xaser Acherona i další význačné členy komunity.

Druhá třetina megawadu Back to Saturn X – Tower in the Fountain of Sparks – přináší poněkud větší rozsah herního materiálu. Zahrnuto je celkem 27 úrovní včetně jednoho tajného levelu. Epizoda se odehrává na odvrácené straně Saturnu X, kde se UAC pokouší prozkoumat zdánlivě opuštěné pozůstatky mimozemských kultur, které kdysi planetu obývaly. Pro designéry tak vznikly daleko širší možnosti, jak se kreativně “vyřádit” při tvorbě nových levelů. Kromě zbytků výzkumných základen UAC jsou mapy zasazeny do historického prostředí chrámů a starobylých ruin a uplatňují se mnohem více otevřené lokace než v předchozí epizodě.

Vizuál je jedním slovem úchvatný. Sada textur, jež jsou dílem zejména Esselfortia, dokonale dotváří gotickou a temnou atmosféru lokací. Vzhledem k tomu, že jsou úplně nové a nikde neviděné, vzniká pokaždé na začátku nového levelu zvědavost a napětí, jaká pastva pro oči nás očekává. Barevná paleta je volena střízlivě a textury jsou realistické, citlivě umístěné. Nikde nevzniká dojem křiklavosti, barevné přeplácanosti a překombinovanosti, která může nastat, pokud autor není soudný a natlačí nový grafický materiál všude tam, kam to jenom jde. Elegantnímu ztvárnění prostředí napomáhá konstrastní stylové osvětlení, barevné okenní výplně a zářící ornamenty kolem dveří a průchodů, stejně tak i atmosférická nebeská textura na pozadí. Vizuální styl plynule navazuje na první epizodu, což dokládá jednotné autorské pojetí a styl.

Zatímco grafika je excelentní, level design musím označit jako fenomenální. Je poznat, že se v týmu sešli opravdoví mistři svého oboru. Lokace jsou přímo dechberoucí a oplývají mnohdy obrovským plošným rozsahem. Do kulis přírodních scenérií jsou zakomponovány komplexy základen či starobylých budov a chrámů, oplývající propletenými průchody, chodbami, jeskyněmi a kobkami, vodními kanály a zátokami, v kterých je mnohdy obtížné se zorientovat. Častá jsou i výšková převýšení, která nám umožní pokochat se překrásnými scenériemi mapy. Architektura hraje rozhodující roli v odpočinkových intermezzo levelech, ve kterých je jediným úkolem hráče najít východ. A právě zde můžeme vidět ta nejkrásnější panorámata. Jelikož nás neobtěžují nepřátelští mutanti, máme možnost vychutnat si v současné době to nejlepší prostředí, co bylo na bázi Doom enginu vytvořeno.

Napadla mě možná trochu kacířská myšlenka. Mám pocit, že vytvořit krásné a přitom realistické prostředí, jaké Esselfortium s přáteli vybudoval, je mnohem těžší na archaickém Doom enginu, navíc s respektováním originálního základu enginu bez 3D efektů a podobných novějších vychytávek, než na moderních 3D enginech s ultrarealistickými možnostmi. Při tvorbě nových graficky vychytaných her mám dojem, že stačí nasbírat fotografie skutečných lokací a metodou cut and paste je přenést do hotového enginu. Kde mnohdy bývá spousta prvků již předpřipravených. Možná se pletu, jelikož do tvorby her zas až tak nevidím, ale myslím si, že talentovaní amatéři mají s tvorbou map více práce, než vývojáři moderních 3D akčních her. Třeba mi tuto myšlenku někdo se zkušeností z tvorby pro Doom vyvrátí, ale všichni ti, co tvoří nové mapy pro náš oblíbený Doom, mají můj hluboký respekt.

Grafické a architektonické provedení levelů je nezbytným základem. To ovšem nestačí a k dobrému hernímu zážitku je nezbytností i správné osazení monster a vyladění hratelnosti. I v tomto směru se Tower in the Fountain Sparks povedla. Obtížnost se oproti prvnímu dílu megawadu znatelně zvýšila. Nejenže bojujeme s početně většími zástupy protivníků, často v řádu stovek potvor. Mutanti jsou navíc v prostředí lokací osazeni tak, aby nám co nejvíce znepříjemnili průchod mapami. Obvykle nenajdeme žádnou oázu klidu – levely jsou enemáky zaplněny do posledního místa a i na těch největších prostranstvích, kde bychom očekávali, že budeme od potvor daleko, nenajdeme bezpečný úkryt. Vždycky se na nějaké skalce či výčnělku někde v dálavách najde rozzuřený mancubus či revenant, který nás z dálky postřeluje. A většinou nejsou osamoceni, takže je třeba se před sprškami střel či fireballů někam schovat. Samozřejmostí jsou kvanta zjevujících se potvor, pokud sebereme klíčový předmět – přístupovou kartu, silnou zbraň či power up. Takové souboje jsou kolikrát přímo masakrózní.

Oblíbenými členy rodiny démonických příšer jsou nejen nepříjemní revenanti, ale také zaklínači. Ti se z obvykle vzácnějšího mutanta stali poměrně častým zjevem, navíc se zpravidla vyskytují ve dvojicích. Dokonce je přímo jim zasvěcena jedna z map. Obtížnost megawadu je poměrně vysoká, ale vždycky se dá z vřavy nějak vyklouznout, případně využít tajné místnosti či power upu. Je třeba často ukládat, a masami nepřátel se dá nakonec nějak prosekat, i když některé situace vyžadují buď excelentní skill, nebo trpělivost a opakované zkoušení. Eventuálně raději začít na nižším levelu obtížnosti. Výjimkou je tajný level, který je opravdový slaughter fest a jelikož se mi nepodařilo najít tajný východ z patnácté úrovně, musel jsem jej zkusit s pistol startem. Splakal jsem ale nad výdělkem, a tak posloužily cheaty. Tuto šílenou apokalypsu jsem poctivě opravdu nedal. Prosím ctěné pány designéry, aby obtížnost již v další epizodě nezvyšovali. Je nyní vyladěna tak akorát a další tlačení na pilu by mohlo být již frustrující.

Při boji je třeba i citlivé využívání zbraní, ne že by byla extrémní nouze o náboje, ale stává se, že munice do některé ze zbraní chybí, a tak jsme nuceni střídat svou výzbroj. Samozřejmostí jsou tak jako v první epizodě mnohdy velice inteligentně ukryté secrety, často dostupné až pomocí spínačů aktivujících různá propadla či výtahy. Opravdu se mi i při pečlivé snaze nepodařila najít všechna tajemství, o čemž svědčí i fakt, že jsem minul bonusovou tajnou mapu.

Specialitou megawadu jsou již zmíněné odpočinkové intermezzo levely. Zatímco v prvním dílu jsme procházeli opuštěné transportní stanice na základně, zde se procházíme přírodními scenériemi – po cestičkách na mostech nad kaňony a vodopády, ve skalních jeskyňkách, bloudíme budovami, snažíce se nalézt východ. Tyto levely jsou ideální katarzí a odpočinkem po předchozích masakrech a dodají nám chvilku oddechu před dalšími boji.

Nezbytným doplňkem megawadu je i původní MIDI soundtrack, o který se postarali sami designéři a lze jej z větší části najít na You Tube. Skladby jsou ideální i k samostatnému poslechu a pomáhají tak oživit vzpomínky na úspěšně vybojované bitvy. Volba nástrojových palet kláves i bicích nástrojů úspěšně evokuje osmdesátá léta.

Tak jako i v případě první epizody, je třeba celému autorskému týmu vyseknout hlubokou poklonu. Megawad je skvělým vizuálním i herním zážitkem a nezbývá než se těšit na třetí epizodu. Finální level má skvělé zakončení v podobě bílé tmy a nápisem “pokračování příště”. Doufejme, že nebudeme muset čekat tak dlouho…

Instalace:

Druhá epizoda Tower in the Fountain of Sparks je distribuována jako balíček zahrnující tři soubory: BTSX_E2A.WAD, BTSX_E2B.WAD A BTSX_E2.DEH. Ke spuštění potřebujete nejlépe legální DOOM2.WAD. Pokud jako většina doomerů použijete port (ZDoom, GZ Doom, Skulltag a podobné), postačí pouze první dva WAD soubory. Staromilci používající Vanilla a Chocolate Doom budou muset spolu s WADy využít i poslední soubor s příponou DEH. Bližší podrobnosti můžete najít v tematickém článku.

Odkazy:

Download

Download (balíček pro Doombox)

Back to Saturn X – Doom Wiki

Back to Saturn X – Episode 2 – DoomWorld development thread

Back to Saturn X – Episode 2 – recenze

Back to Saturn X – Episode 2 – soundrack od J. Paddocka

Back to Saturn X – Soundtrack

2015
01.11

Strain

Autor:  Alpha Dog Alliance (1997)

3. července roku 1997 vyšel megawad Strain. Projekt, který ve své době svým profesionálním provedením bořil hranice kvality amatérských modů a směle se mohl srovnávat s placenými projekty, jakými byly kupříkladu díla firmy Wraith Corporation – Hell 2 Pay a Perdition´s Gate. Navíc jej jeho autoři poskytli hráčskému publiku zcela zdarma, bez nároku na honorář. Strain mě doposud na mé pouti světem nových levelů pro Doom trestuhodně míjel. Ne že bych o něm neměl potuchy, ale až nadšená reakce Pavla Ullricha mě vyburcovala, abych si jej konečně řádně vyzkoušel na vlastní kůži. A musím říci, že jsem nelitoval.

Strain není jen tak ledajakým megawadem. Jedná se o téměř úplnou totální konverzi, jež nabízí tuny modifikované grafiky zakomponované do původních textur z Doomu II. Také originální soundtrack,  zbrusu nové nebo přepracované nepřátele, doplňující ty zbylé původní, komplexní storyline, na jejímž základě jsou designovány nové mapy.  Není divu, že tvorba takové nálože nových prvků autorům zabrala více než jeden a půl roku práce, místy přerušované tvůrčími pauzami.

Strain nevznikl jako “one man show”, jak tomu mnohdy u amatérských prací bývá, ale celý tvůrčí tým Alpha Dog Alliance pojal neobvykle vysoký počet celkem 29 talentovaných doomerů. Jména většiny z nich mi nejsou příliš známá. Možná ti hráči, kteří hráli Doom v době jeho plného rozpuku více než já, se budou v creditech orientovat více. Mnozí z designérů se podle recenze na Doomed blogu podíleli v devadesátých letech na tvorbě nových megawadů, jako jsou třeba Memento Mori nebo Requiem. Z těch známějších autorů kromě šéfa projektu Charlie Pattersona stojí za zmínku hlavně Rick Nostromo Johnston – který byl jednou z hlavních duší hry Hacx.

Příběh plynule navazuje na události, které se odehrávají v druhém dílu Doomu. Rok poté, co je zlikvidována pekelná invaze na planetu Zemi, probíhají vědecké experimenty s cílem vylepšit bojové vlastnosti vojáků. Bohužel výzkumy neprobíhají příliš úspěšně a pokusné subjekty jsou postiženy nezlomnou agresivitou. Náš mariňák je povolán na velitelství, kde získává informace o problémech na Měsíční základně Daro. Kamerové záznamy ukazují, že na osádce základny si pochutnávají mutanti – staří známí z pozemské invaze. Rozhodnutí je jasné – Doom marine si nechá aplikovat vylepšující implantát a spolu s dalšími čtyřmi odvážnými  vojáky zkusí na napadené základně zachránit, co se dá.

Jelikož je Strain téměř totální konverzí, určitě musím uvést, co nového nám při hraní nabídne. Jak vyplynulo z nástinu děje, náš ostřílený voják je notně naboostovaný agresivitu přinášejícím implantátem. A tato vylepšení zaregistrujeme hned v první místnosti hry. Před námi osamocený imp bažící po naší krvi. S pistolí v ruce, zvyklý z běžné hry, mačkám spoušť – ovšem co to? Nábojová komora prázdná. Nezbývá než se do nebohého mutanta pustit pěstmi. A dokonce oběma rukama, hlava nehlava, s nabuzenou silou posílené muskulatury. Ručně stručně se tak dají zlikvidovat poměrně slušně řadoví zombies, dokonce i impové, pokud nejsou ve skupině a jdou pěkně po jednom v řadě. Cvičně zkouším prozkoumat okolní zdi, zdali se za nimi neskrývá tajná komůrka. A s překvapením slyším, že náš hrdina má notně hlubší a drsnější hlasový projev. Doom marine se tak ve Strainu projevuje jako pěkně naštvaný “bad ass”, brutálnější než byl v originálních Doomech.

Jako správný tvrďák se dostaneme i k lepší výzbroji. Pistole střílí rychleji,  obdobně i puška. Tato oblíbená zbraň je navíc upravena i graficky do podoby oblíbené mafiánské specialitky – upilované brokovnice se zkrácenou hlavní. Novými přírůstky do vojenského arzenálu jsou NFG nahrazující plasmovou pušku – funkčně odpovídá původní zbrani. Důstojnou náhradou BFG, alespoň vizuálně, je Psychic Blaster. Monstrum zabírající polovinu obrazovky, pálící ničící energetický impuls. Mně však tento kanón k srdci příliš nepřirostl, hlavně díky omezené kadenci střelby, a používal jsem jej velice omezeně.

Jakmile vyrazíme na cestu na bojovou misi, do očí nám určitě padnou nové textury. Je jich opravdu požehnaně, organicky doplňují ty původní a přinášejí úplně nový a atraktivní vizuální dojem. Pod ZDoomem, který jsem musel využít díky technickým problémům pod GZ portem,  se mi jevily poněkud kostičkované a neodpovídající dnešním standardům. Avšak jak jsem si ověřil v Open GL vylepšeném zobrazení ve fungujícím GZ Doomu na jiném stroji, jejich provedení je dokonalé a nadčasové. Dosud neviděná grafika přináší zlepšení zážitku ze skvěle designovaných map, jelikož obohacuje prostředí o nové motivy, což je vidět zejména v levelech ztvárňujících futuristické základny.

Nové levely a grafika nejsou to nejdůležitější, co nám Strain nabízí. Výraznému faceliftu byli podrobeni nepřátelé a jak ti jen vizuálně vylepšení, tak i ti zbrusu noví významně ovlivňují herní a bojové dojmy. Beze změn zůstala jen ta nejslabší monstra – impové, zombie mani a hoši s brokovnicí. Kulometčík má přepracovaný skin, ale jeho chování se kromě zvuku jeho zbraně též nemění. Stále nebezpečný jako dřív, zejména při výskytu v hojnějším počtu. Naše známá “prasátka”, tedy démoni, postrádají svou zdravou růžovou barvu a naopak připomínají rozpálenou pečeni přímo z trouby. Disponují větší odolností a skolí je až tři střely z brokovnice. Občas se setkáme i s BFG Trooperem, který pálí impulsy z BFG. Naštěstí je odvozen od toho nejslabšího zombie hošíka, tudíž jej většinou odpravíme dříve, než se jeho zhoubný výstřel dostane ke slovu.

Ztracené duše se ve Strainu vyskytují v podobě Doppelgangerů. Kolorováni pestřejšími barvami, pálí po nás firebally jako impové a jinak se chovají stejně nepříjemně jako jejich vzor z Doomu. Překvapením pro neznalé může být druhá podoba impa. Pojmenován jako Strain imp, naprosto identického vzhledu jako jeho bratři, ovšem poněkud modifikovaného chování. Vrhají se k nám rychlými a střelhbitými pohyby a jejich drápnutí je daleko více traumatizující – nejlepší je jejich včasné odstřelení, než se k nám přiblíží víc, než je zdrávo. Holobot je pomalu se vznášející robotická koule a jejich zbraní je naváděná střela podobná jako u revenantů. Je sice pomalejší, ale navigace fireballu je přesnější a důslednější a na otevřeném prostoru se několik těchto střel stává smrtící pastí, pokud nenajdeme místo k úkrytu. Holobot se vyskytuje i v neviditelné kamufláži, což někdy vadí v temnějších zákoutích.

Na konec přehledu našich nepřátel si nechám ty nejnepříjemnější z nepříjemných. Ministr bolesti – Minister of Pain (že by jiný název pro šéfa Ministerstva zdravotnictví?) je ve své podstatě miniaturním kyberdémonem. Střílí rakety podobně jako jeho tatínek, takže je třeba pečlivé a rychlé uhýbání. Naštěstí je podstatně slabší a dvě přesné rány z brokovnice jej zabíjejí. Demon Lords vyhlížejí jako přemražení Baroni. Jsou na tom podobně jako Steven Seagal v jeho známém filmu Těžko ho zabít – vzhledem k palbě několika střel zároveň a výrazné odolnosti musíme nasadit kalibry z nejtěžších, aby byli udoláni. A nakonec pro mě ti nejhorší – Polydroni. Pokud si pamatujete kostky, jež teleportuje finální boss Doomu,  a ze kterých vznikají příšery, tak Polydron je jedna z nich. Zdánlivě neškodně poletuje, ale jakmile jsme v jeho zorném poli, spustí palbu z těžkého kulometu. Vyskytuje se sice až v posledních úrovních, ale mnohdy ve větším počtu, a tudíž bývá mnohdy zdrojem reloadu.

Lahůdkové ingredience v podobě nové grafiky, nepřátel a také hudby již samy o sobě lákají k ochutnání. Ovšem nejpodstatnější je to, co sami mistři designérští z dílků skládačky namíchají a předloží hráčům ke konzumaci. Výsledný dezert v podobě 32 levelů se určitě podařil. Stavba úrovní je na dobu vzniku na špičkové úrovni a jistě v mnohém snese srovnání i s produkcí dnešních mapperů.  Žádné nelícující textury, hluchá či slepá místa nebo chaotický design. Mapy se snaží simulovat reálná prostředí základen a laboratoří a jsou (v rámci tehdejších možností) poměrně realistické, čemuž jistě napomáhají i nové textury a grafika. Velikost úrovní je poměrně různorodá – od poměrně rozsáhlých prostor až po kompaktní menší levely. Při hraní si každý doomer určitě přijde na své. Strain nabízí nejen velké komplexy s dominující explorací a pátráním, ale také na akci zaměřené jednodušší mapy. Jednotlivá témata a styl map jsou střídavě rozvrstveny po celém megawadu, takže hratelnost je pestrá a nehrozí stereotyp z opakování podobně zaměřených úrovní.

Specifikou Strainu je časté použití spínačů a samostatné na řešení puzzlů zaměřené mapy. Zde je obvykle vyžadována aktivace mnohdy celé řady tlačítek. Extrémem je zdánlivě jednoduchá, ale na bližší pohled komplikovaná 31. mapa, kde si prostřednictvím až nekonečné řady spínačů neustále otvíráme zamotanou spleť chodeb. Tuto výzvu jsem splnil na jedničku, ovšem záhadu východu z levelu číslo 28 jsem nerozlouskl a musel jsem zbaběle použít cheat.

Z hlediska obtížnosti Strain není tak náročný, jako většina dnešních moderních projektů. Rozhodně se nejedná o procházku růžovým sadem, ale o žádný slaughterfest v žádném případě nejde. Se skrumáží většího srocení enemáků se potkáme docela pravidelně, ale většinou se potvůrky dají uspokojivým způsobem zpacifikovat. Zajímavost a atraktivita soubojů je docílena zejména promyšleným použitím nových nepřátel v kombinaci s těmi zasloužilými z Doomu. Jejich často poškozující útoky je potřeba eliminovat cílenou taktikou a volbou těch správných zbraní a bojového stylu. Na Demon Lordy pomáhá hrubá síla, kombinace palby z plasmovky či Psychic Blasteru, než začnou střílet své smrtonosné střely. Naproti tomu u Polydronů zabírá strategie palby z úkrytu a proti miniaturním kyberdémonům je důležitý rychlý pohyb a přesná muška.

Jak jste mohli poznat z textu, příznivé reakce hráčů nejsou náhodné a Stran si za své kvality plně zaslouží být ve společnosti deseti nejlepších WADů za rok 1997 podle Doomworldu. Přináší excelentní hratelnost v nové grafické podobě s novými nepřáteli a četnými logickými prvky. Tato kombinace bezesporu uspokojí každého doomera, který touží po kvalitním megawadu k pokoření. Neváhejte a stahujte, Strain stojí určitě přinejmenším za vyzkoušení a dávám vám své slovo, že nebudete litovat.

Instalace:

V případě projektu Strain bude obvykle krátká instalační poznámka poněkud delší, jelikož zájemce o hru se může setkat s určitými technickými obtížemi.

V prvé řadě je třeba zvolit tu správnou verzi hry k instalaci. Strain je k dispozici jednak v původní verzi, která ovšem byla zkomprimována v netypickém formátu, tudíž mnozí hráči měli velké problémy soubory vůbec dostat z tohoto archivu. Navíc tato verze měla problémy se spuštěním, resp. chybami pod novějšími porty. Proto v naší download sekci nabízíme opravenou verzi, která byla převzata ze stránek hry Hacx. Ke spuštění potřebujete DOOM2.WAD. Vlastní konverzi slouží soubory STRAINFIX.WAD a STRAIN_JIVE.WAD.

Ke spuštění teoreticky můžete vzhledem ke stáří hry využít jakýkoliv port – z těch nejběžnějších PrBoom Plus, ZDoom či GZ Doom. Zaznamenal jsem však při hraní problémy pod GZ Doomem, kdy se mi ve druhém levelu nekorektně zobrazovala obloha a okolí na ni navazující. Proto jsem Strain odehrál pod ZDoomem. Nicméně jsem si ověřil na jiném počítači, že Strain funguje dobře i pod GZ Doomem a vypadá opravdu hezky. Možná byla závada způsobena předchozím použitím četných WADů pod mým adresářem s GZ Doomem a tím pádem narušení konfigurace, těžko říci. Proto doporučuji využít nové instalace portu pro bezproblémový chod Strainu.

Ke spuštění použijete výše uvedené wady z balíčku StrainFIX.  Při nejasnostech můžete konzultovat náš článek Jak spouštět WAD soubory. Při konfiguraci uvážlivě volte rozlišení, jelikož při použití rozlišení pro širokoúhlé monitory se Psychic Blaster nevejde na celou obrazovku. V těchto  případech lze situaci napravit použitím parametru Force Aspect Ratio a jeho nastavením na hodnoty 4:3 nebo 5:4. Za cenu určitého rozšíření obrazu je zobrazení zbraně korektní. A nebo se smířit s mírným kosmetickým defektem zobrazení.

Odkazy:

Download

Strain – oficiální stránky

Strain – Doom WAD Station

Strain – recenze (ENG)

Strain – Doom Wiki

Strain – idGames

Strain – výběr ze soundtracku

Strain – playthrough