2014
05.25

Autor: Wolf Soft (Kloki38, Doomer)

Vždycky mě potěší, když mi v e-mailové schránce místo obvyklých obchodních nabídek, aktualizací sociálních sítí či jiného spamu přistane i pošta z trošku jiného soudku. A pokud se týká mého oblíbeného Doomu, udělá mi ještě větší radost. Poslední dubnový den mě tak oblažila zpráva od dvou nadějných slovenských designérů – Klokiho 38 a Doomera, kteří vystupují pod značkou Wolf Soft. V příloze mailu se nacházelo překvapení – ukázka jejich připravovaného projektu pro Doom 2. Jsem rád, že si pánové pro prezentaci svého modu zvolili náš blog a děkuji za projevenou důvěru. Mrkněme se tedy v dnešním preview, co nám autoři uchystali.

Vytvářená  modifikace nese název Project Portalus. Bohužel neznám žádné dokončené slovenské WADy pro Doom či Doom 2. Pokud vím, tak na nových levelech pracuje pouze Sulphurit, ale bohužel díky momentální nedostupnosti Liquid Doomu, kde se tuším o jeho práci diskutovalo, nemám přesné informace. Takže nelze vyloučit i možnost, že Project Portalus by mohl být první slovenskou dokončenou modifikací pro Doom. Hotova je zatím pětilevelová demoverze, přičemž Kloki s Doomerem chystají nejméně 12 map, vybavených novou grafikou, zvuky a zbraněmi. Nejedná se o pouhou sbírku nových levelů, nýbrž je připravena i storyline.

Děj se odehrává po událostech druhého dílu Doomu, kdy se lidstvo vrací na zničenou Zemi. Vznikají speciální úderné týmy, které musí zabezpečit a ochránit města a likvidovat přeživší mutanty. Hrdinou hry je George Wes, člen jednoho z týmů. Jeho mužům je přidělena speciální mise, vyhledat a zneškodnit zrádce, kteří pomáhali démonům během jejich invaze. Prvním úkolem je najít vědce, který měl pomoci otevřít démonům jednu z pekelných bran někde u Los Angeles. George se infiltroval do malého výzkumného komplexu UAC, ale po vědci ani stopy. Podaří se mu nalézt informace, kde se profesor nachází?

Ačkoliv Wolf Soft se v tvorbě map pro Doom považují za začátečníky, mají již za sebou jednu vytvořenou modifikaci – freeware adventuru William Wolf and Shadow over the Pathoras. Tyto získané ostruhy z prací na předchozím dílku mají určitě přínos i při vývoji nové modifikace autorů. Ačkoliv demo s sebou nese určité rysy nezkušenosti, musím říci, že na to, že jde o první projekt pro Doom, se jedná o docela solidní práci. Nevidíme žádné amatérské nesoulady v texturách, nevšiml jsem si zásadních bugů, do levelů dobře zapadají nová monstra a zbraně.

Připravené úrovně na sebe logicky navazují a je kladen důraz na autenticitu a realismus. Je patrná snaha o propracovaný design, takže i když mapy neoplývají rozsáhlostí a nejsou příliš komplikované, průchod úrovněmi není lineární a často se musíme vracet a zkoumat, co se nám otevřelo a kudy se dát dále. Zejména některé secrety vyžadují nezřídka zpětné prozkoumání již prošlých částí úrovně. Obtížnost je nastavena poměrně nízko, počet nepřátel je relativně malý, možná by na vyšší úrovně obtížnosti neškodilo trošku víc potvor přidat. Uvidíme, jak budou vypadat další levely, jelikož Kloki s Doomerem mi v poště psali, že další mapy se budou zlepšovat, jednak co do velikosti, tak i v množství detailů.

Prakticky žádný projekt se bohužel nevyvaruje určitých nedostatků. Ve třetím levelu v centrálním skladišti jsem si všiml HOM efektu, který byl ale v opravené verzi odstraněn. Co mi trošku vadí, jsou nádrže a jezera s kyselinou, která svádí k prozkoumání, zejména pokud je na dně jezírka lákavě umístěn spínač. Bohužel jsou tyto pastičky smrtící, nelze z nich uniknout a situaci musí řešit load. Takže by neškodilo do těchto nádrží přidat zachraňující teleport. Přesně toto designérské úskalí jsme řešili při testování megawadu Zones of Fear. Rovněž alternativní pistole, kterou lze nalézt hned na začátku, nemá kromě grafického zpracování oproti té konvenční žádný funkční rozdíl, takže mně nic nenutilo ji používat. Je-li to technicky možné, bylo by lepší, kdyby se mód střelby odlišoval od originální zbraně. Také bych nechal zkontrolovat textové intermezzo po ukončení třetí úrovně, neboť i když jsem rodilý Čech, podle mého názoru obsahuje pravopisné chyby a určité formulace jsou poněkud nejasné. Nicméně tyto relativní chybičky nejsou nijak zásadní a na celkovou hratelnost nemají velký vliv.

Project Portalus, premiérový projekt slovenských designérů pro Doom, nebude určitě aspirovat na ocenění Cacowards, stejně tak jej nelze srovnávat s profesionálními projekty ostřílených matadorů, jako je třeba Pipicz se svým chystaným Bloodstainem. Pokud se ale bude s přibývajícími levely nadále zlepšovat, jak bylo přislíbeno, a Kloki38 a Doomer udrží či zlepší nastavenou kvalitativní laťku, předpokládám, že by plná verze mohla být ještě mnohem lepší, nežli solidní demo. Pokud si konverzi zahrajete jako já, je patrno postupné zlepšování map již v nynějších pěti dostupných levelech.

Autorům přeji hodně elánu do další tvorby. Možná by neuškodilo, zmínit se o svém projektu i na fórech Idoomu a Liquid Doomu (tedy až Cyberreality server po havárii hardwaru znovu zprovozní). Určitě by zkušenější kolegové vznesli své poznámky a připomínky. A třeba by se mohli Kloki38 s Doomerem podílet i na připravovaném megawadu Czechbox.

Project Portalus vyžaduje ke spuštění poslední verzi GZ Doomu (t.č. v. 1.8.2.) a je určený pro Doom 2.

Demoverze je k dispozici zde.

UPDATE 12/2014:

Kloki38 mi v mailu poslal aktuální informace o tom, jak to v současné době s projektem vypadá. Nastaly totiž nenadálé změny. Doomer, jeden ze členů týmu, se totiž díky časovému zaneprázdnění již dále nemohl projektu věnovat a skupinu Wolf Soft opustil. Také studio prodělalo změnu – Wolf Soft byl rozpuštěn a vznikl nový tým – Cube Game, který se pustil do tvorby nové nezávislé hry na enginu Unity – Shadow Wood: Fall to Darkness. Zdálo se, že Project Portalus zmizí v prachu zapomnění a památkou bude jen demoverze, kterou si můžete stáhnout jako přílohu tohoto článku. Kloki38 se nakonec po zralé úvaze rozhodl projekt sám dokončit, což určitě všichni doomeři budou kvitovat s povděkem. Naneštěstí díky ztrátě dat musí pracovat v podstatě od začátku – provedené úpravy byly zničeny a práce tak pokračují v podstatě znovu od již publikované demoverze ze srpna. Nové demo je v plánu přibližně na leden příštího roku a hra má prozatímní název Operation: Portalus. Doufejme, že Klokimu pevná vůle vydrží a budeme si moci zahrát kompletní verzi projektu.

2014
05.21

Autor: Marcos “Sergeant Mark IV” Abenante (2012)

Soundtrack:     Aubrey Hodges

Když už jsme ve dvou dříve publikovaných článcích věnovali pozornost pracím Marcose Abenanta, jenž se označuje přezdívkou Sergeant Mark IV, a to konkrétně jeho levelům City Assault a After the Holocaust , nesmíme zapomenout i na jeho třetí samostatně publikovanou mapu Neighborhood from Hell, která také má být součástí připravovaného megawadu tvořeného speciálně pro Brutal DoomExtermination Day.

Předložený projekt se principy nikterak neliší od předchozích dvou levelů. Zatímco City Assault byl jednodušší a přímočarou akční řežbou, Neighborhood From Hell rozvíjí sandboxové principy After the Holocaust. Mapa je vybudována na základech původního šestnáctého levelu pro Doom 2 – The Suburbs od Sandyho Petersena. Obrázky na fóru ZDoom ukazují nově vystavěné stavby a porovnávají je s originálními budovami, musím ale konstatovat, že i při znalosti doomovské mapy jsem příliš nepoznával ani to málo, co z Petersonova designu zbylo. Neighborhood From Hell je tedy v podstatě úplně novým levelem.

Krutý boj v úvodu

Čím jednoznačně Sgt. Mark IV při své tvorbě exceluje, je atmosféra. Na rozdíl od jeho předchozích recenzovaných map, které se odehrávaly v zástavbě velkoměsta, se nyní přeneseme na klidné, typicky jižanské americké předměstí. Rodinné domky protkané palmami, pečlivě ošetřené trávníky, hřiště pro košíkovou. Prostě lokalita, kterou lze připodobnit našim satelitním městečkům, jež vyrůstají na okrajích větších měst. Jediné co je zdánlivě v nepořádku, jsou vozidla roztroušená po ulicích. O to víc nás může tížit představa, že apokalypsa podaná v mapě by se mohla odehrávat i v našich končinách.

Auvajs !

Zlověstná hudba převzaná od Audreyho Hodgese nám napovídá, že idyla pokojného interiéru rodinného domu, kde se na začátku levelu náš hrdina objeví, je pouze zdáním. A opravdu, po pár krocích a sebrání první zbraně nastane spoušť a začnou se objevovat přívaly nepřátel. Není času na rozhodování, musíme se rychle rozmyslet, kudy se dát. Ubráníme se zaklínači a revenantovi na úzké chodbičce nebo ve sprše? Unikneme přes garáž, která je ovšem až po okraj zaplněna rozzuřenými impy? Nebo nás zachrání skok z okna na široká prostranství předměstí ? Volba je pouze na nás. Ani jedno rozhodnutí však není bez nástrah a vždy jsme pod palbou potvor z pekla.

V mapě můžeme navštívit v podstatě libovolnou budovu, podrobit ji průzkumu a zmocnit se dostupné kořisti v podobě munice nebo zbraní. Některé objekty jsou však nepřístupné, blokované zamčenými zámky, a musíme tak klasicky hledat cestu, kterak najít klíč k příslušným dveřím.  Na moderně zpracovaném podkladu se nám tak nabízí typická doomovská hratelnost.

Bossové tváří v tvář

Řízná akce, kdy likvidujeme nepřátele pobíhající mezi domky, čištění budov od mimozemské chamradě, šmejdění s cílem nalézt všechna tajemství, co jsou v mapě roztroušena. Zejména  nepřístupný obchod se zbraněmi je lákadlem, které nutí rozřešit hádanku, jak získat červený klíč. Graficky nám Sgt. Mark přináší kvalitní estetický zážitek, kdy celé městečko vyhlíží realisticky a poutavě. Použité grafické zdroje, zejména vozidla z Action Doomu, ještě více dodávají prostředí na autentičnosti. Rovněž hudební stránka dotváří, jak jsme ostatně naznačili v úvodu, mrazivou a strašidelnou atmosféru.

Jak se dostat k pokladu ?

Neighborhood From Hell je skvěle vyvážen. Ačkoliv hektický úvod se může zdát některým hráčům příliš obtížný, možnost volby, jak z těžké situace vybruslit, činí obtížnost férovou. Mapa samozřejmě není jednoduchá. Enemáci pobíhají po levelu v poměrně hojném počtu, ale možnost svobodného pohybu po mapě umožňuje hráči sesbírat alespoň základní výzbroj a dostatečnou munici, prostoru pro uhýbání mutantům je také dost a pokud se dobře budeme skrývat, hračkou bude skolit i kulometčíky na věžích s poměrně širokým akčním rádiem. Ve finále se objeví i oba bossové, cyberdémon se spider mastermindem, kdy se správným manévrováním obvykle podaří dostat je navzájem do křížku. V zapadlém koutku jednoho z domků se také skrývá spolubojovník, který podstatnou část nepřátelské palby může vázat na svá bedra.

Klíč ke zbrojnici

Konverze nám poskytne přibližně půlhodinu akční zábavy. Délka se může adekvátně lišit podle našeho hráčského skillu. V mapě vše funguje bez problémů, škoda jen menšího bugu, naštěstí bez výrazného vlivu na hratelnost, kdy se mi podařilo v rámci pátrání po secretech přeskákat po stříškách a zídkách až někam mimo hranice mapy. Neighborhood From Hell hodnotím jako velice podařenou mapu na krátkodobé odreagování, zejména pro fanouška Brutal Doomu.

Dnešní článek bude tím posledním, který se věnuje jednotlivým vydaným mapám z díla  Sergeanta Marka IV. Publikované recenze posloužily jako určité preview k definitivnímu megawadu Extermination Day, který autor připravuje. Musím konstatovat, že všechny levely se zatím nesou víceméně ve stejném duchu. Doufám ale, že další nové mapy v megawadu budou pestřejší nejen designem, ale i systémem hratelnosti. Pokud další úrovně budou vypadat podobně jako ty dosavadní, obávám se, že by tak mohl celý projekt mít poněkud stereotypní náplň. Uvidíme, necháme se překvapit. Pokud bude Sgt. Mark zveřejňovat další mapy ke stažení, s jejich recenzemi vyčkám až do té doby, dokud nebude celý megawad kompletně hotový.

Muž za pultem

Pro zájemce připojuji odkaz ke stažení zatím nejnovější mapy z prostředí džungle. A pro ty, kteří příliš nebrouzdají novinkami ze světa Doomu, tak vězte, že se připravuje i další projekt cíleně pro Brutal Doom – megawad Beyond Hell and Earth, tentokrát již ne od Sgt. Marka. Odkaz plně funguje bohužel pouze pro vlastníky Facebookového účtu. A mimochodem – na soudtracku se podílí i Elguitar Tom, tvůrce podařených remaků hudby pro Doom, včetně zábavných videoklipů.

Kulometčíci na mušce

Instalace:

Po rozbalení instalačního balíčku si překopírujete soubor NEIGHBORHOOD.WAD do adresáře s vaším oblíbeným portem. Pokud chcete hrát s Brutal Doomem, je třeba použít Zandronum či GZ Doom a přidat si WAD soubor Brutal Doomu. Samotné spuštění je jednoduché a nováčkům poslouží náš návod zde.

Odkazy:

Download

Neighborhood From Hell – ZDoom Forum

Neighbourhod From Hell – id Games


2014
05.19

V září roku 2012 jsem pln nadšení publikoval novinkový článek o modifikaci Total Chaos včetně připojeného prezentačního videa. Projekt, který mi vizuálně i herně připomněl hororovou perlu Amnesia: The Dark Descent, byl plánován k vydání právě na rok 2012. Ovšem jak tomu u vývoje modifikací pro Doom bývá, uplynuly další měsíce a hotový projekt je zatím stále v nedohlednu. Není se ovšem čemu divit.

Vývojáři nových levelů pro Doom jsou v absolutní většině amatérští modeři, takže je náročné sbírat volné chvíle pro tvorbu mezi studiem nebo prací, u těch starších spotřebuje přehršel času i starost o rodinu. Navíc Total Chaos je velice ambiciózní modifikací, která má za cíl vyždímat z Doom enginu úplné maximum, takže si dovedu představit, že vývoj přináší nejenom vytváření levelů, ale i tvorbu nové grafiky, textur, zvuků, 3D modelů, nových monster a spousty dalších prací, o kterých jako laik, bez zkušeností s vývojem her, ani nemám potuchy. Natožpak, když je Wadaholic na tyto práce sám a nevyužívá možností předpřipravených 3D enginů.

Po dlouhé době ticha provázeného pouze neurčitými screenshoty na autorově blogu konečně Wadaholic vnesl do projektu jasno a připravil nové video. Zatímco v minulém videu jsme prchali před monstrem v zatuchlých interiérech, nový trailer přináší perfektní exteriérové záběry. Nacházíme se na ostrově Hashima, jenž leží u břehů Japonska nedaleko města Nagasaki a v angličtině se nazývá Battleship Island. Býval významným centrem těžby uhlí, ale poté, co bylo dobývání uhlí po přechodu japonského hospodářství na ropu ukončeno, se stal mrtvou zónou.

Jako již bylo v minulém článku o modu naznačeno, vtělíme se do duše hrdiny, jenž nedisponuje výzbrojí, ale pohybuje se mezi domy pouze s videokamerou. Pronásledují ho přízraky postav, vyhlížejících jako zombie. Prostředí je vymodelováno opravdu realisticky, zřejmě podle skutečných předloh. Hra bude mixturou mezi survival hororovým RPG a FPS, video přibližuje také inventář, kde používáme nalezené předměty, abychom se zachránili před útočícími nemrtvými. Kromě atraktivního vizuálu lze tedy očekávat i zcela nové pojetí hratelnosti. Postapokalyptické prostředí mi nyní trochu připomíná tentokrát hru S.T.A.L.K.E.R., i když Černobyl je od Japonska opravdu daleko.

Nezbývá než doufat, že Wadaholic povede další vývoj bez komplikací k vytčenému cíli – úspěšnému dokončení. Na nové herní mechanismy a dechberoucí efekty vyšperkovaného Doom enginu se opravdu těším a doufám, že další článek o modifikaci Total Chaos již bude finální recenzí.

Odkazy:

Wadaholic – blog


2014
05.12

Před více než dvěma roky jsem v krátkém článku uvedl zprávu o vzniku nového českého megawadu jménem Bloodstain z dílny talentovaného českého designéra Pavla “Pipicze” Tvrzníka. Během uplynulých měsíců o projektu nebylo vůbec slyšet. A právě když jsem si v duchu říkal, jestli Krvavá skvrna (český překlad slova Bloodstain) náhodou nevyschla, se na fóru Idoomu objevila novinka od osoby nejzasvěcenější – přímo od Pipicze, který zprovoznil anglické stránky věnované projektu, a ukázal, jak práce pokračují.

Musím konstatovat, že Pipicz udělal obrovský kus práce. Z celého 32-levelového megawadu zbývá již vybudovat pouhých šest map, tu patnáctou, hotovou z 90%, považuji již za dokončenou. Screenshoty, které na stránkách ilustrují prostředí jednotlivých levelů, jsou opravdu impresivní. Nové textury a vizuálně velkolepé stavby lákají k zahrání a dokazují, že se Pipicz snaží o vybudování pestrých a atraktivních lokací. Osazenstvo mutantů zatím na obrázcích není, ale hojná přítomnost hojivých powerupů nasvědčuje, že o bohatou nálož příšer nebude nouze, i když by nemělo jít o šílené slaughterfesty, jak se Pipicz nechal slyšet.

Potěšitelné je, že byl částečně naznačen i termín dokončení, který je odhadován mezi několika měsíci až deseti lety. Ovšem aby všichni pravověrní doomeři do dokončení megawadu nepomřeli, Pipicz píše, že by rád Bloodstain měl hotov zhruba za rok. Dokonce je v plánu vydání demoverze, takže si budeme moci alespoň pár mapek vyzkoušet. Nevím jak vy, ale já se na další český projekt, který aspoň podle aktuálních informací má opravdu velkou šanci na úspěšné dokončení, velice těším.

Souběžně s projektem Bloodstain se také pomalu rodí i další komunitní megawad Czechbox, pod záštitou Enkeliho. Máme tak záruku, že Zones of Fear nebyl posledním úspěšným megawadem se symbolem “Made in Czech Republic”. Doufejme, že se také aspoň částečným postupem prací někdy připomene i Kamasutra 2.

UPDATE 1/2016: Bloodstain na Nový rok 2016 spatřil světlo světa v dokončené podobě a Pipiczův skvělý projekt si můžete stáhnout zde !!!

Odkazy:

Bloodstain – oficiální stránky (nefunkční)

Bloodstain – Doomworld forum thread

Bloodstain – oficiální Facebook