2013
06.30

Recenze

Doom je bezesporu jednou z nejzásadnějších her v historii. A pokud vytkneme kategorii her akčních, tak se nebojím napsat, že je tou vůbec nejvýznamnější hrou v této skupině. Domnívám se, že pokud vyslovíme toto jméno při debatě mezi hráči, tak bez výjimky i ti nejmladší budou vědět, oč jde. A ti starší si určitě rozpomenou na příjemné zážitky strávené s Doomem, ať již o samotě, nebo po síti s kamarády …

Doom není kompaktní hrou, ale je rozdělen celkem na tři epizody akčních orgií, jak bylo v době vydání standardem. První epizoda byla volně k dispozici jako shareware a další dvě byly součástí komerční edice po zakoupení plné hry. Pozdější vydání, Ultimate Doom, obohatilo herní dobu ještě  o jednu epizodu navíc. Ale tato reedice bude předmětem dalšího článku našeho seriálu. Hra běžela pod tehdy standardním systémem MS-DOS, což v dnešní době působí určité problémy se spouštěním, zejména mladším či nezkušeným hráčům. Systémové nároky vyžadovaly počítač s procesorem 386, pamětí 4 MB a VGA grafickou kartou. Ve výhodě byli vlastníci silnějších strojů s procesorem 486. Těchto počítačů bylo v naší české kotlině poměrně málo, takže mnozí hráli s nízkými detaily (což hra umožňovala nastavit) nebo s malinkým herním oknem, díky čemuž bylo možné hrát hru plynuleji a ne jako slide show.

Každá část zahrnuje celkem po devíti levelech. Ovšem hráči, zejména ti, co nejsou zvyklí prozkoumávat každé zákoutí v úrovni, mohou docílit projítí pouze osmi levelů, aniž by něco podezřelého zaznamenali. V každé epizodě je totiž k nalezení tajný vchod do skryté úrovně, který nás do bonusového levelu přenese, a dá se poměrně snadno minout.

První epizoda, Knee-Deep in the Dead, navazuje na úvodní story a odehrává se na Phobosu bezprostředně po hrdinově vniknutí do UAC komplexu. Druhá část, Shores of Hell, je lokalizována na druhém Marsově měsíci, na Deimosu, který je dobyt a obsazen silami pekla. A třetí epizoda je pojmenovaná jako jedna z částí Dantovy Božské komedie – Inferno. Ta se odehrává přímo v samotném pekle.

V Doomu neočekávejte animované sekvence, dialogy, ani souvislý děj. Story je podáno pouze v manuálu a na konci každé epizody je pak krátké textové intermezzo. To hlavní, kvůli čemuž hru spouštíme, je bezesporu akce.

V době vzniku nebyla na trhu hra, která by přinesla zážitek z rychlé, tvrdé a brutální akce na pozadí atraktivního prostředí vesmírných základen. Jež by uspokojila jak fanatické akční hráče, tak i poněkud hloubavější pařany, kteří mají rádi hloubání a zkoumání prostředí. Doom těží z nových možností Carmackova enginu, umožňujících vybudování komplexů jednak s (tehdy) dechberoucí grafikou textur, prostředí a doplňků, druhak s promyšlenou architekturou budující realistické a složité úrovně. Plus hororová atmosféra, které je dosaženo kombinací střídající se intenzity osvětlení a dramatického soundtracku. Realita prostředí a forma hry – 3D akce – umožňuje hráči vtělit se a vžít se do pocitů hlavního hrdiny a prožívat realitu kulis Doomu naplno. Jistě všichni známe těkavé pohyby hráčů na židlích či křeslech, nevnímajících okolní reálný svět a uhýbajících před firebally impů.

Akčnímu zážitku napomáhá i dosud neviděný počet zbraní. Wolfenstein měl pistoli, samopal a kulomet. Doom má daleko větší arzenál. Od pistole, brokovnice, rotační kulomet přes bazooku, plasmovou pušku až po dvě takřka kultovní zbraně. Jednak BFG – Big Fucking Gun, která jedním mocným impulsem udělá z nepřátel v okolí fašírku. A hlavně motorová pila, symbol kontroverze a brutality Doomu.

Nezapomenutelným se stal také soubor nepřátel, kteří jsou hráčům předloženi. Vzniknuvší pravým modelováním jako v akčních filmech, stvořeni v ďábelských hlavách grafiků id Softu, tato squadra mutantů se stala pro protřelé hráče Doomu téměř novými kamarády. Každý z nich oplývá odlišnou silou a odolností, každá z příšer disponuje specifickými útoky a nutností používat odlišnou strategii k jejich likvidaci. Zombie vojáci tvoří většinou kulisu na pozadí, i když hoši s brokovnicí někdy řádně dokáží pocuchat hráčovu fazónu. Impové vyžadují již větší pozornost díky metajícím fireballům. Démoni familiárně zvaní prasata, slouží jako výborný materiál pro ostření motorové pily. A již silnější, ve výškách poletující rajče zvané kakodémon se dá efektivně střílet kulometem, nebo nablízko likvidovat motorovou pilou. Ztracené duše v podobě ohnivé lebky jsou ve větším počtu otravným oříškem díky tomu, že se dají ne zcela dobře trefit. A pekelný baron, ten se již nejlépe pacifikuje použitím těžších zbraní.

Credits

Credits

Samostatnou kapitolu bychom mohli napsat o bossech, jež potkáme na konci druhé a třetí epizody. Cyberdémon, mocné monstrum částečně upomínající robotického Minotaura, nesoucí naprosto likvidační rakety, které při přímém zásahu sráží hráčovo zdraví na nulu. A Spider Mastermind, obrovský mozek sedící na konzoli s osmi pavoučíma nohama a střílející šílenou kadencí ze svého kulometu. Pokud zůstaneme nekryti, naše brnění je projektily proděravěno jako řešeto.

Monstra nás nenapadají samostatně, ale mnohdy ve smíšených skupinách. Takže je nutno operativně střídat zbraně, uhýbat a strategicky myslet. Obtížnost Doomu je nicméně dobře vyvážená. V dobách, kdy se poprvé dostal na počítače, většina hráčů používala pouze klávesnici a i přes tento handicap oproti kombinaci s myší se Doom dal relativně slušně s častými savy uhrát. Zranění hojíme lékárničkami různě rozesetými po mapách, občas se dá najít power up v podobě větší nálože zdraví, nebo částečné neviditelnosti umožňující uniknout nepřátelským zrakům. Zajímavou vlastností enginu Doomu, která pokud vím, prakticky ve hrách od jiných firem nebyla použita, je možnost vzájemného napadání monster. Pokud se nepřátelé navzájem trefí, vznikají často, zejména při větších skrumážích enemáků, zajímavé přestřelky, což alespoň u mě značně přispívá k zábavnosti i realističnosti hry. Toto chování mnohdy přináší i strategickou výhodu, kdy AI úplně zapomíná na hráče a dá nám tak v boji chvilku oddechu pro úkryt či regeneraci.

Cyberdémon - boss č. 1

Cyberdémon - boss č. 1

Nástrahy v Doomu však nespočívají jen v mutantech, kteří osídlují jednotlivé levely. I samotná stavba map dá hráči zabrat. Je třeba získat orientaci v mnohdy složitě stavěných komplexech. Musíme řádně prozkoumat pokud možno všechny kouty, abychom našli obvykle tři klíče, potřebné k odblokování dveří nebo bariér k odhalení východu. Některé úrovně jsou větvené a umožňují dosáhnout exitu i bez prošmejdění celé mapy. Ale ponechat neprozkoumané oblasti je hříchem, jelikož se v nich mnohdy skrývají cenné nálezy typu zbraní či powerupů. Oproti Wolfensteinovi nás nečeká pouhé hledání cest a bloudění ve spleti chodeb. Na zpřístupňování jednotlivých částí levelu se hráč aktivně podílí. Mnohde jsou spínače k odblokování bariér a tím otvírající nové cesty, místy se objeví schodiště, spustí se most či průchod. Často je třeba využít i výškových rozdílů, které umožňují přeskočit na jinak nedostupná místa. Jindy se musíme neohroženě vrhnout do kanálu s kyselinou a najít tak skrytou komůrku nebo průchod. Naštěstí designéři byli féroví a pokud musíme vstoupit do žíraviny, obvykle se někde poblíž nachází ochranný oblek. Při šmejdění po chodbách se hráč může setkat i s nášlapnými čidly, která otvírají skryté dveře či stěnu, mnohdy ale jen dočasně. Občas se z otevřené komůrky vyhrne překvapení v podobě naštvaných potvor. Orientaci naštěstí napomáhá automapa, bez které si průchod Doomem nedovedu představit.

Spider Mastermind - boss č. 2

Spider Mastermind - boss č. 2

Doom by nebyl Doomem bez hojného počtu secretů. Pro mě jakožto pečlivého hráče bylo vždycky důležité najít co nejvíce z tajemství, jež autoři do map ukryli. Neobejdeme se bez “promačkávání” stěn, naštěstí většinou barevně či texturově odlišených. Je třeba pochopit strukturu levelu a s využitím mapy najít možnou cestu k oblasti, která je viditelná, ale nepřístupná. Poslouchat zvuky a všimnout si otevírajících se dvířek, odblokovaných přechodem přes čidlo. A najdeme i bariéry nebo spínače, které se otevřou, až když do nich vystřelíme. Statistiky na konci úrovně nemilosrdně odhalí naši procentuální úspěšnost a udají nám procento zabitých nepřátel, sebraných předmětů a powerupů a také procento nalezených tajemství. Ten, kdo chce mít všechno komplet, musí nahrát uloženou pozici, vyrazit do úrovně a znovu pilně hledat. Nebo využít návodů či průvodců, v době vydání zejména v tištěné podobě, neboť internet byl tehdy u nás v plenkách.

The End

The End

Hra jako celek je nesmírně citlivě vyvážena a všechny prvky – střílení, hledání a zkoumání na pozadí hororového prostředí vesmírných základen, se podařilo integrovat do kompaktního celku. Ve své době jsme hltali očima každý výjev z monitoru, a i dnes, v době, kdy přes svou nadčasovost je Doom zejména svým technickým a grafickým provedením již zastaralý, každý tolerantní hráč bez předsudků si může hru užít. A taky užije, protože neznám hráče, komu by se Doom vyloženě hrál špatně. A s použitím portů docílíme i grafického vylepšení a můžeme si užít modernějších standardů hraní, které v době vydání Doomu nebyly k dispozici.

Odkaz

Doom nelze chápat jenom jako pouhou hru. Doom totiž odstartoval fenomén popularity 3D akcí a tím pádem rozvoj herního průmyslu zejména po technologické stránce. I příběh, jakkoliv ve hře zanedbávaný, přinesl další odkazy do popkulturního světa v podobě navazujících děl – knih, komiksů, filmu nebo dokonce stolních her. Podívejme se proto ještě, jakou mánii hra nastartovala.

Úspěch Doomu, nejen u kritiků a hráčů, ale v neposlední řadě i kasovní, podnítil mnohé konkurenční firmy k vývoji dalších 3D akcí. A jelikož vesměs šlo o tzv. klony Doomu, vžil se pro ně název “doomovky”. Vesměs byly designovány v intencích Doomu a využívaly prvků, které byly u Doomu oblíbené. Šlo o tituly na jiné technologii (CyClonesCybermage: Darklight AwakeningRise of the TriadDark Forces) Doomu se vyrovnávající, či tituly na enginu starého Wolfensteina (Blake StonePlanet Strike, Body Count). A samozřejmě hry od spřízněných duší Raven Software – HereticHexen a další, o kterých bude někdy příště řeč. I id Software se nedalo zahanbit a svět Doomu pokračoval v podobě druhého dílu Doom II. Až po řadě let přišel na svět třetí díl – Doom 3, následovaný datadiskem Resurrection of Evil.

 Doom - FPS scéna

Doom film - FPS scéna

Jak bývá u úspěšných značek velice časté, objevily se i díla odlišného charakteru, rozvíjející či doplňující příběh. A samozřejmě sypající peníze do kasiček vlastníků licence. Můžeme tak shlédnout film Doom, podle některých brakové kvality, i když mně se docela líbí. Ten však vychází spíše z třetího dílu Doomu.

I autoři papírové literatury přispěchali se svou troškou do mlýna, a tak se můžeme setkat s tetralogií paperbacků Doom. Přečíst si můžeme tyto díly: Po kolena v mrtvýchPeklo na ZemiPekelné nebeKonec hry. Autoři – Dafydd ab HughBrad Linaweaver sice neaspirují na Nobelovu cenu za literaturu, ale knížky, zejména první a druhá, odpovídající reáliím her, se čtou velice dobře. Aktuálně jsou k dispozici za velice výhodnou cenu na Fantasy Shopu.

První díl knižní série

První díl knižní série

Čtenáři si mohli přečíst i komiks v produkci firmy Marvel, bohužel však toto dílko nebylo příliš dobře přijato. Je nyní k přečtení online na DoomWorldu.

A i ti, kdo si rádi hrají i bez počítače, tak se mohou společně pustit do výpravné stolní hry, také však dějem i provedením zapadající až někam do 3. dílu Doomu.

Dalším pro historii důležitým odkazem Doomu je tvorba nových úrovní a konverzí komunitou. Engine byl přívětivý pro modifikování, a tak není divu, že mnozí amatérští tvůrci nelenili a začali publikovat nové levely jako na běžícím pásu. Hráči si tak hratelnost mohli prodloužit a tvorba add-onů se pro některé firmy stala lukrativním byznysem – jmenujme například firmu Wizard Works.

Masakr v Columbine

Masakr v Columbine

Kromě nadšených ovací Doom vzbudil i určité kontroverze. Jde o hru násilnou, ve které se krví nešetřilo. I když byla stvořená ze spritů a do reality dnešních her má daleko, vzbudily násilné scény a satanská tématika odpor mnohých akvitistů. V době vydání byly ratingové systémy teprve v plenkách, takže hru hráli mnozí hráči, kterým by se rozhodně do rukou dostat neměla. Další negativní reklamou pro Doom byl masakr v Columbine, kde dva středoškoláci  zavraždili v záchvatu amoku 12 studentů. Bohužel, i když to s celým masakrem nemělo nic společného, jeden z vrahů, Eric Harris, byl tvůrcem nových levelů pro Doom. Tím byl Doom u mnohých vnímán jako bezprostřední příčina narušeného Harrisova chování. Souvislost mezi počítačovými hrami a podobnými tragickými událostmi se nikdy neprokázala, i když si na nich různé pseudomoralistické organizace dodnes přihřívají svou polívčičku. Ale i tak si Doom nesl s sebou tuto negativní nálepku a je dodnes symbolem pro násilnou hru. Dle dnešního evropského ratingového systému PEGI je Doom vhodný pro osoby od 16 let.

Kde získat

Doom Collector´s Edition

Doom Collector´s Edition

I když Doom bude letos slavit 20. narozeniny, stále se dá legálně zakoupit. Pokud preferujete cestu elektronické distribuce,  tak první díl je k dostání na Steamu v podobě Ultimate Doom verze. Tato verze je plně funkční (díky emulátoru DosBoxu), ovšem grafické rozlišení je nastaveno na původní rozlišení originálního Doomu, takže na moderních monitorech vypadá grafika přímo hrozně. Vloni vyšla kolekce Doom 3: BFG Edition, zahrnující krom vylepšené verze Doom 3 i Ultimate Doom a Doom II. K dostání je nyní v běžné obchodní síti i na Steamu. Doom je v této edici graficky vylepšen, i ovládání je přizpůsobeno dnešním zvyklostem. Pro ty, kdo by chtěli získat původní verze, nezbývá než zkusit aukční servery, např. eBay, kde bývá relativně dostupná kompilace Doom Collector´s Edition. Ale dají se najít i původní, krásně balené krabicové verze Doomu.

Jak spustit

Steam verzi a Doom 3: BFG Edition, což je také steamovka, nainstalujeme jednoduše pomocí Steam klienta. Pokud chceme instalovat dosovskou verzi Doomu, musíme použít DosBox. Další variantou je použití launcheru z Final Doomu, ovšem pod ním údajně nefunguje původní DOOM.WAD z klasické verze Doomu. Postupy jsou popsány v našem článku Jak spouštět WAD soubory.

Nejvýhodnější a pro moderní počítače a operační systémy asi nejlepší řešení je použití portů. Je jich docela dost, jejich seznam je podaný také ve zmiňovaném článku a nabízejí komfortní fungování pod moderními Windowsy, bohaté možnosti konfigurace, lepší grafický vzhled.

Pokud chcete docílit nejvěrnější zobrazení původního Doomu, doporučil bych PrBoom, resp. jeho nadstavbu PrBoom Plus. Fanoušci modernějšího grafického zpracování sáhnou po portech RisenDoomsdayVavoom či  Edge. Nejpoužívanějšími porty současnosti jsou zřejmě GZ Doom, který já osobně preferuji, nabízející širokou konfigurovatelnost a volbu grafického vzhledu, přičemž podporuje moderní 3D efekty. A navíc je stále podporován a ve vývoji.  ZDoom respektuje klasický vzhled Doomu. Dalším hojně používaným portem je Zandronum (dříve Skulltag), cílený hlavně na multiplayer.

První část článku naleznete zde

Doufám, že jsem vás informacemi příliš nezahltil. Téma se nakonec docela rozrostlo a doufám, že jste v něm našli aspoň trochu užitečných informací. Pokud máte náměty, jakým způsobem by se seriál o komerčních hrách měl rozvíjet, dejte vědět v komentářích.

2013
06.29
Doom 01

Vývojář a distributor: id Software

Vydání: 10. 12. 1993

Jak již napovídá předchozí přehledný seznam a aktuální název dnešního článku, nastal čas, vrhnout se do mapování historie komerčních her, při jejichž tvorbě autoři použili Doom engine. Dlouhá, více než tříměsíční pauza mezi články na blogu byla způsobena mým přemýšlením a váháním, jak seriál koncipovat. Jestli postačí pouhá recenze, nebo se sáhodlouze věnovat historii a faktům hluboko zahrabaných někde v archivech. Tím spíše, že naprostá většina údajů a dat byla již někde publikována. Rozhodl jsem se pro kompromis. Připravit přehledné texty, které budou shrnovat informace o dané hře, o její historii, autorech, technologii a samozřejmě přinášet i dojmy z herního zážitku.

Nevím, jestli jste někdy počítali moje publikované posty. Protože jak jsem v podstatě náhodou zjistil při třídění archivu v notebooku, dnešní článek, zahajující exkurzi do herní historie, má totiž pořadové číslo 50. A snad je to určitá symbolika, že tento jubilejní post bude věnován prvnímu dílu Doomu – hře, která započala masivní rozvoj 3D akcí, rozpoutala celé to fanouškovské šílenství kolem nových map a konverzí, a konec konců by bez ní ani nevznikly tyto stránky. A jelikož jde o výroční článek, přinejmenším rozsahem a délkou bude stát za to. A vzhledem k tomu, že WordPress zřejmě nezpracuje tolik dat, kolik jich je v tomto textu, musel jsem jej rozdělit na dvě části. Přeji příjemné počtení 🙂

id Software

Nelze psát o Doomu, aniž bychom zmínili vývojáře a společnost, která za hrou stojí. Každý aspoň trochu znalý hráč určitě jméno id Software zaslechl. Jde o společnost, která je v obecném povědomí vnímána jako průkopník herních technologií, jež boří technické limity a posouvají vývoj počítačových her směrem kupředu. Na druhou stranu milovníci komplikovaných příběhů, adventurního hloubání a přemýšlení budou u her id Softu zklamáni, jelikož jsou cíleny zejména na akčně zaměřené publikum.

id Software vzniklo 1. února roku 1991. Za vznikem společnosti stáli čtyři talentovaní vývojáři – programátoři John Carmack a John Romero, grafik Adrian Carmack a designér Tom Hall. Ještě než byla firma zapsána do obchodního rejstříku, pracovali všichni společně pro firmu Softdisk. Výsledkem jejich práce byla např. hra Dangerous Dave in the Haunted Mansion. John Carmack rozpracoval technicky převratný koncept plynule scrolující arkády, původně zamýšlený jako následovník Nintendovského Maria – ale ne pro konzoli, nýbrž pro PC. Potenciálu talentovaných vývojářů si povšiml Scott Miller, majitel průkopníka sharewarové distribuce, společnosti Apogee, a celý team přetáhl pod svou firmu. To se pramálo líbilo šéfům Softdisku, ale nakonec bylo dosaženo dohody, kdy se zatím ještě budoucí id Software smluvně zavázalo vyprodukovat pro Softdisk další hry. Koncept Maria byl pro nezájem Nintenda zrušen a vyklubal se z něj Commander Keen. Měsíc po jeho vydání u Apogee firma id Software začala existovat oficiálně. Název “id” pochází z freudovské terminologie a ve Freudově psychologickém díle představuje základní potřeby, instinkty a pudy.

Dalším mezníkem nejen v historii id Softu, ale i celé herní historie, byl Wolfenstein 3D. Inspirovaný vesmírným simulátorem Wing Commander (podle jiných zdrojů šlo o hru Ultima Underworld), začal John Carmack přemýšlet o svém trojrozměrném enginu, který by na rozdíl od pomalého Wing Commandera disponoval rychlým a plynulým pohybem v prostoru. Výsledkem prvních experimentů byly pro Softdisk vyvinuté hry Hovertank a Catacomb 3D. Scott Miller chtěl pro svou firmu Apogee také podobnou hru do firemního portfolia, a tak se mozky v id Software pustily do práce. Zatímco Carmack vylepšoval svůj engine, designéři přemýšleli o námětu. Vzorem pro koncept se nakonec stala hra Castle Wolfenstein, ve které se hráč plíží nacistickým zámkem a hledá tajné dokumenty. Zejména Romero sršel při tvorbě nápady, a tak se přesunul na pozici designéra namísto Toma Halla, kterému myšlenka násilné hry nepřipadala příliš vhodná, a věnoval se dále hlavně svému dítku, Commanderu Keenovi.

Wolfenstein 3D, vydaný 5 května 1992, zaznamenal fenomenální úspěch. Pomáhala distribuce přes internet a firmu Apogee přímo jednotlivým zákazníkům bez dalších nákladů prodejcům a vydavateli. Pro svou násilnou povahu a četné svastiky na stěnách byla hra zakázána v Německu, konverze pro Nintendo měla místo psů velké krysy (zabíjení lidí bylo přitom v pohodě). Pro tradiční komerční firmu FormGen a prodej v kamenných obchodech id Software vyvinulo pokračování Spear of Destiny (vyšel v září r. 1992). Z teamu se staly hvězdy herní scény a výdělek Wolfensteina 3D firmu id Software spolehlivě zajistil, čemuž pomohly i prodeje technologie dalším vývojářům. Trojrozměrné hry se staly standardem a dalším projektem v řadě se stal Doom.

Zdroje: Wikipedia , Bonus Web, Videa česky, High Voltage

id Software - skupinové foto

Doom – vývoj

Práce na Doomu začaly v průběhu roku 1992, kdy firma dokončovala pokračování Wolfensteinu, hru Spear of Destiny. John Carmack, technologický guru id Softu, zahájil nejprve vývoj nového vylepšeného enginu. Název hry pochází z filmu Barva peněz, kde hlavní hrdina použil hlášku “Doom” v odpovědi na dotaz, co má v svém kufříku. Tvůrci rozmýšleli o nosném tématu, kterým by se měla hra zaobírat. Jako vzory posloužily filmy Vetřelci a Evil Dead II, hraní hry Dungeons & Dragons přineslo námět o masakrování démonů. Výsledkem byla známá kombinace likvidace hord mutantů z pekla ve sci-fi prostředí.

Tom Hall připravil pro hru komplexní designový dokument zvaný Doom Bible, kde jeho ideje přinášejí komplexní příběh, více hratelných postav a četné interaktivní prvky. Jeho nápady však nebyly do hry implementovány a přednost se dalo čisté intenzivní akci. Pro neshody a ne zcela dobrou pracovní morálku Tom Hall nakonec z firmy odchází – či spíše byl odejít. O většinu levelů se tak postarali John Romero a nový designér Sandy Petersen. Zatímco Romerovy úrovně byly plné adrenalinu, Petersenovy mapy byly temnější a atmosféričtější, což v konečném výsledku vedlo k excelentní a výborně hratelné kombinaci.

Tvorbu grafiky si hlavní grafik id Software Adrian Carmack velice užil, jelikož nebyl svazován realitou, jako u Wolfensteina, a mohl se při tvorbě spolu s novým grafikem Kevinem Cloudem “vyřádit” a přinést nové kreativní nápady. Některé grafické prvky byly malované a kreslené, ale pro tvorbu postav umělci použili ve velké míře modely z latexu či hlíny, vytvořené modelářem Gregorem Punchatzem, a takto vzniklé předlohy  byly následně digitalizovány. Jako vzor pro modely zbraní posloužily dětské hračky společnosti Toys “R” Us. O hudbu se postaral ostřílený hudební matador Bobby Prince, dvorní skladatel firmy Apogee. Skladby byly laděny v heavy metalovém duchu v kombinaci s atmosférickými, až hororovými tracky.

Doom 07 upr

Doom - přehled monster

Důležitou novinkou rozšiřující herní zážitek byla také implementace multiplayeru, kdy proti sobě hráči mohli hrát buď přes lokální síť, nebo přes internet – proti sobě nebo ve spolupráci.  Romerův název Deathmatch se stal novým pojmem v počítačové branži.

Oproti vývoji Wolfensteina již id Software nespolupracovalo s firmou Apogee, ale zvolilo si nezávislost. Organizační a obchodní záležitosti ve firmě zajišťoval Jay Wilbur. Předchozí získané zkušenosti ze sharewarové distribuce byly využity i při prodeji Doomu. Novinkou byla ale spolupráce s obchodními řetězci, díky nimž se Doom dostal i do masové distribuce v kamenných obchodech.

Raná alfa verze

Popularitě Doomu napomohl i únik alfa verze Doomu na internet. Ačkoliv šlo o ranou verzi, prozrazovala velký kvalitativní potenciál budoucího díla a tím pádem ještě více vzrostlo očekávání a hlad hráčů po dokončené hře. Bylo totiž více než jisté, že přijde něco velkého a dokonalého. A tak, jakmile byla první sharewarová verze dne 10. prosince 1993 nahrána na univerzitní server ve Wisconsinu, díky masovému zájmu stahujících server totálně spadl. Doom podobně jako předchůdce Wolfenstein zaznamenal masový úspěch a prodeje předčily všechna očekávání. Hra  se stala symbolem nového žánru – 3D akce (neboli FPS) – a po vydání se začaly objevovat mnohé klony, přebírající jeho principy, snažící se kopírovat hratelnost a přiživit se tak na úspěchu. I prodeje Carmackovy technologie pomohly rozšířit žánr, pro který se vžil název “doomovka”. Otevřenost technologie a možnost snadné tvorby nových levelů dále pomáhály šiřít popularitu a vlastníkům plné verze umožnily rozšířit herní dobu prostřednictvím nových fanouškovských úrovní.

Pro zájemce o historii přinášíme o kousek níže ke stažení balíček alfaverzí, tak jak jsou spolu s dalším materiálem veřejně k dispozici zde. A pro ty, kdo neumí nebo nechtějí zápolit s DosBoxem, připravil Cyberreality z Liquid Doomu předinstalovanou verzi všech alfa a shareware verzí. Moc mu děkuji za ochotu. Z tohoto odkazu si stáhnete samorozbalovací soubor, po jeho spuštění si navolíte cestu k rozbalení a souborem DFEND.EXE spustíte grafickou nadstavbu DosBoxu a vyberete si verzi hry, kterou chcete spustit.

Download – Doom alfa verze

Zdroje:   Wikipedia, Doom Wiki, High Voltage,  Videa česky, Doom Bible, Nowgamer.

Engine

Doom by zcela jistě nedosáhl takového úspěchu, pokud by nedisponoval převratnou technologií, jakou připravil John Carmack. Engine zůstal v povědomí pod názvem id Tech 1. Již Wolfenstein byl v tomto směru mezníkem, a Doom pozici technologické převahy id Softu na herní scéně nejenže potvrdil, ale daleko překonal. Konkurenci se mohlo o grafice a realističnosti jen zdát a konkurenční teamy v době vydání Doomu vydávaly většinou jen klony Wolfensteina. Systémové nároky enginu byly na svou dobu vysoké, ale optimalizace umožňovala spuštění hry na většině tehdejších strojů, třeba i za cenu snížení detailů či zmenšení herního okna.

Automapa

Pokud si pamatujete starého dobrého Wolfa, tak jeho levely byly v podstatě plochá bludiště s kolmými stěnami, stejnou výškou místností a veškerá interakce se omezovala na otevírání dveří a otevírání secretů zatlačením na zeď. idTech 1 umožňoval designérům úrovní tvůrčí rozlet. Doom disponoval výškovými rozdíly – místnostmi s rozdílnou výškou stropů, schodišti, kanály, šikmými stěnami. Interaktivita prostředí umožnila otvírat různé tajné stěny po stisku spínače, vytvořit z podlahy schodiště, pohyblivé  mosty. Zahrnuty jsou výtahy či různé pohyblivé plošinky. Pokrok v grafice umožnil plně otexturovat všechny plochy v mapě, ne jen stěny jako ve Wolfovi. Střídání intenzity osvětlení pomohlo navodit hororovou atmosféru a hráče mnohdy vylekat v temných kobkách a chodbách. Ozvučení umožnilo částečnou prostorovou orientaci hráče, který tak mohl slyšet, odkud se blíží monstra, nebo zaslechnout zvuk vrzajících dveří při hledání tajných oblastí.

Hra světel a stínů

Pro dosažení hardwarové přístupnosti PC strojů té doby nebyl engine plně trojrozměrný – nelze v něm tak postavit více pater nad sebou. Tuto výsadu měl až částečně Build engine a dokonalý 3D engine měla teprve hra Quake. Rozlišení činilo 320 x 200 bodů, což na dnešní dobu není nic extra, ale v době vydání hry bylo toto rozlišení standardem. Pokrokovým prvkem enginu byly i modulární datové soubory, ve kterých byla zahrnuta většina herního obsahu. Jde o jinak zvané WAD soubory, které se přidávají ke hře jako součást nového obsahu. Tato uživatelsky pohodlná vlastnost umožnila snadnou rozšířitelnost původní hry.

Zdroje: Doom Wiki, Wikipedia, Wikipedia CZ

Hudba

Bobby Prince

Hudební podklad Doomu dokonale dokresluje atmosféru – nářezové tracky stimulují adrenalin při porcování mutantů a ambientní skladby navozují mrazivý strach při bloudění temnými chodbami. Hudba je vyhotovena v MIDI formátu. Při tvorbě se Bobby Prince údajně inspiroval, jest otázkou, jestli vědomě či pouze podvědomě, dobovými rockovými skladbami raných devadesátých a osmdesátých let. Podle Doom Wiki si při poslechu soundtracku můžeme vyslechnout pasáže ovlivněné songy od Metallicy, Kinga Diamonda, či skupin Slayer, Pantera a dalších. Osobně se ale domnívám, že podobnost je čistě náhodná a jde pouze o investigativní spekulace.

Cover asi nejlepšího alba remixů

Jednotlivé songy jsou výrazné a dobře zamapatovatelné a zůstaly pevně zakotveny v paměti posluchačů. Není tedy divu, že se vynořili četní epigoni a fanoušci začali Princovu hudbu přetáčet v různých remixech a nových verzích. Vznikla i samostatná alba měnící hudbu takřka k nepoznání. Na DoomWorldu je k dispozici nejen původní hudba v MIDI formátu, ale i přehled remixů a odkazy na jejich poslech či stažení, takže audiofilové budou při poslechu dostatečně uspokojeni.

Zdroje: BP Music, Doom Wiki, DoomWorld

Story

John Carmack se ve svém proslulém výroku nechal slyšet, že příběh ve hře je jako příběh v pornofilmu – člověk ho tam tak nějak očekává, ale není tím nejdůležitějším. I tak ale Doom příběh alespoň pro dokreslení okolností a pozadí má.

Ve hře se vtělíte do postavy jednoho z nejlepších mariňáků. Trénovaného pro akci a zoceleného četnými boji. Zlom v kariéře pro něj znamená odmítnutí rozkazu a napadení nadřízeného důstojníka, který vydal rozkaz střílet proti civilistům. Zatímco oficírovo tělo putuje na Pearl Harbor, za trest jste přeloženi na planetu Mars, domova UAC – Union Aerospace Corporation (Spojená vesmírná korporace). UAC, meziplanetární konglomerát, vlastní na Marsu a jeho měsících, Phobosu a Deimosu, zařízení pro zpracování radioaktivního odpadu. V okruhu 50 miliónů mil kolem jen prázdno a nuda. Váš den se tak skládá z oprašování prachu a sledování zakázaných filmů.

Asi před čtyřmi roky UAC na Phobosu a Deimosu vystavěla svá zařízení kolem Anomálií – prapodivných staveb, které se zde nacházely již dříve. Výzkumy ukázaly, že Anomálie jsou vlastně zlomy v prostoru a čase a mohou poskytovat přístup k hyperprostorovým branám. UAC ve spolupráci s armádou začíná bádání na meziprostorových vesmírných přenosech. Výsledkem jsou první teleportované objekty mezi Phobosem a Deimosem. S přibývajícími úspěchy se však začínají objevovat první potíže. Zdá se, že brány začínají být nestabilní. Experimenty s přenosem živých “dobrovolníků” končí špatně. Někteří zmizeli, jiní naprosto zešíleli – útočí na všechno kolem a nakonec bolestně umírají za exploze celého těla. Skládání hlav a zbytků těl dohromady se stává denním chlebíčkem. Nicméně vojáci oficiálně referují, že přes drobné potíže výzkum pokračuje.

Před několika hodinami Mars dostal nejasnou zprávu z Phobosu. “Požadujeme okamžitou vojenskou podporu. Počítačové systémy šílí a z bran vychází démonické zlo!” Zbytek hlášení již rozluštit nešlo a Deimos jakoby zmizel z oblohy a pokusy o spojení dopadly neúspěšně. Vy spolu se svým týmem, jako jediní vojáci v dalekém okolí, jste vysláni na Phobos prozkoumat, co se děje.

Vaším úkolem je zabezpečit okolí základny a zbytek oddílu je vyslán do útrob základny. Po pár hodinách slyšíte zvuky akce – střelba, lidské výkřiky, výbuchy, lámání kostí a nakonec zbývá jen zlověstné ticho. Zdá se bohužel, že vaši kamarádi jsou mrtví.

Nevypadá to dobře. Nezvládnete odlétnout ze základny zpět na Mars, všechny těžké zbraně měli v rukou vaši kamarádi a zbývá jen pistole. Takže se musíte vydat jen jedním směrem – do hloubi ztichlého komplexu. Je třeba ještě zajistit přistávací plochu, upevnit přilbu a vzhůru do akce. Ať je to kdokoliv, kdo zabil vaše spolubojovníky, zaslouží pár kulek mezi oči. Jen doufejme, že uvnitř se podaří najít větší palebnou sílu.

Jak procházíte hlavní branou, slyšíte zvířecí ryk rezonující chodbami. Vědí, že jste tady a není cesty zpět.

Zdroje: IDoom, Classic Doom, Doom Wiki, Wikiquote

Pokračování článku najdete zde

2013
06.09

Mnozí z vás čtenářů, kteří pečlivěji brouzdají na našich stránkách, si jistě všimli v sekci “O nás” poznámky, ve které avizuji v budoucnu publikovat přehled her, které komerčně vyšly na bázi Doom enginu. A jelikož i ve známém songu se zpívá, že sliby se mají plnit, a to nejen o Vánocích, nastal tedy čas, vyplnit tento veřejný příslib a postupně začít zveřejňovat články, popisující komerční hry vystavěné na enginu, jenž firmě id Software přinesl vavříny nejen v podobě komerčního úspěchu svých vlastních her, ale i v podobě titulů v licenci publikovaných studii, které využily licenční politiky a engine si pronajaly pro své potřeby.

Dříve než se pustíme do prvního článku, který bude věnovaný Doomu, hře, která rozpoutala masové šílenství popularity 3D akcí, uvedeme seznam všech titulů, kterým se na blogu budeme postupně věnovat. Jak se říká v medicínské terminologii, inkluzními kritérii pro zařazení hry do seznamu bude jednak Doom engine použitý při její tvorbě, a v neposlední řadě také zpoplatnění hry – což znamená, že hra byla prodávána – ať již v podobě tzv. retail balení, elektronicky či jinou cestou distribuce. Může jít o samostatné – stand alone hry, či datadisky vyžadující původní hru. V seznamu uvádím jak původní hry, tak u některých jejich pozdější rozšířené edice. Stejně tak zařazuji jak oficiální tituly, tak i neoficiální hry z produkce fanoušků. Jako raritní bonus bude zahrnut málo známý nelegální add-on, využívající od id Software neschváleného Doom enginu, za který jeho autoři požadovali celých 20$.

Předmětem našich článků nebudou různé dříve prodávané kolekce nových WADů, kterých bylo na trhu nespočetné množství. Jedná se totiž o sbírky volně dostupných map, kterými se na popularitě Doomu přiživovaly rozličné firmy. Konec konců, není se ale čemu divit, v tehdejší době disponovali internetovým připojením jen vyvolení a hráči rádi za cédéčko s tisícovkou nových map zaplatili. Zvláštní kapitolou jsou Cobra epizody, dostupné na prodávaných CD. V nich autoři použili volně dostupné levely a zkompilovali je do podoby celých epizod. Ovšem též nejde o původní dílo, a tak je do přehledu komerčních her neřadím. Jednu z epizod zrecenzoval i Pavel Ullrich v tomto článku.

Jako podklad pro přípravu přehledu posloužil zajímavý list komerčních a fanouškovských her na Doom Wiki a seznam her na Doom enginu na MobyGames. Údaje o datech vydání, která se do určité míry liší od těchto přehledů, vydaly servery The Doom Wiki, Giant Bomb a také naše česká Databáze her. Snad reálně odpovídají skutečnosti. Seznam je řazen chronologicky, informační linky u jednotlivých titulů budou směřovány na Databázi her nebo MobyGames. Až jednotlivé články vyjdou, odkazy v seznamu samozřejmě budou směřovány na naše stránky. Prvním z nich, který hrdě nese naši “značku”, je recenze Master Levels for Doom, také sepsaná Pavlem Ullrichem.

Seznam komerčních her na Doom enginu:

1. Doom – part I, part II

id Software / id Software (10. 12. 1993)

2. Laura Beyer´s Doom

Laura Beyer Team (Květen 1994)

3. Doom II: Hell on Earth

id Software / GT Interactive Software (Virgin, CDV) (10. 10. 1994)

4. The Lost Episodes of Doom

Sybex Inc / Sybex Inc (9. 12. 1994)

5. Heretic

Raven Software / id Software (GT Interactive) (23. 12. 1994)

6. The Ultimate Doom

id Software / GT Interactive Software (30. 4. 1995)

7. Hexen: Beyond Heretic

Raven Software / id Software (GT Interactive) (30. 10. 1995)

8. Master Levels for Doom II

id Software / GT Interactive Software (26. 12. 1995)

9. Hexen: Deathkings of the Dark Citadel

Raven Software / id Software (GT Interactive) (1. 1. 1996)

10. Heretic: Shadow of the Serpent Riders

Raven Software / id Software (GT Interactive) (Březen 1996)

11. Strife

Rogue Entertainment / Velocity (31. 5. 1996)

12. Final Doom

(TNT: Evilution + The Plutonia Experiment)

Team TNT, Casali Brothers, id Software / id Software (GT Interactive) (31. 5. 1996)

13. Hell to Pay

Wraith Corporation / WizardWorks Software (1996)

14. Chex Quest

Digital Café / Ralston-Purina (1. 11. 1996)

15. Perdition´s Gate

Wraith Corporation / WizardWorks Software (1996)

16. HacX

Banjo Software / Banjo Software (Září 1997)

17. Urban Brawl: Action Doom 2

Stephen “Scuba Steve” Browning (28. 8. 2008)

18. No Rest for the Living (jako součást Doom 3: BFG Edition)

Nerve Software / id Software (Bethesda Softworks) (16. 10. 2012)

19. Grezzo 2

Nic Piro (25. 12. 2012)

Více titulů jsem v paměti a hlubinách internetu nenalezl a snad je tento seznam komerčních her kompletní. Pokud byste věděli o hrách či konverzích, za které autoři chtěli po hráčích peníze, a v tomto přehledu chybí, dejte vědět. Stejně tak prosím reportujte případné chyby. Mě nyní čeká postupný průchod historií a znovuzahrání všech her (a samozřejmě dohrání těch, na které mi zatím v mé herní kariéře nezbyl čas) a hledání informací, které by stály za publikování.

Odkazy:

Přehled her na Doom enginu – MobyGames

Komerční hry na Doom enginu

Fanouškovské Doom hry