2016
08.22

Autoři: Method, Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden (2010)

 Ve světě jsou poměrně časté komunitní projekty, ve kterých se designéři snaží vytvářet mapy na zadané téma, velmi často s omezeným a mnohdy až šibeničním časovým limitem. Jako příklad může sloužit Tormentorova soutěž Doomjà-vu – It´s Never The Same, kterou jsme vám před časem přiblížili. I náš český svět Doomu má podobnou soutěž za sebou.

Dnešním článkem bych chtěl splatit dluh našim doomerům, kterým již hezky dlouho slibuji recenzi na projekt Quake World, jenž vznikl jako výsledek právě takové komunitní designérské akce. Je to již dlouho, co jsem jej dohrál, ale nyní uzrál čas, znovu si všechny mapy projít. Podrobit je důkladnému testu způsobem, který nevyužívám příliš často – s pistol startem, kdy nejlépe vyniknou nedostatky při ladění hratelnosti, a samozřejmě vám podat podrobný report.

 Tento mapset vznikl v soutěži organizované bohužel již nepříliš aktivními českými stránkami Idoom. Úspěšně završená akce pomohla dostat mezi publikum mapy stvořené šesticí mladých autorů (Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden), kteří později vstoupili do ještě širšího povědomí svým kompletním megawadem Zones of Fear. Tvůrci tak byli podrobeni křestu ohněm a získali své první designérské zkušenosti.

Vedení soutěže se ujal zkušený Method – spoluautor legendární Kamasutry, který samozřejmě dodal i svou mapu jako soutěžní příspěvek. Hotová kolekce úrovní nesoucí jméno Idoom mapping contest: Quake World tak obsahuje celkem sedm levelů. Akce byla spuštěna 3. ledna roku 2010. Soutěžící měli přesně týden, aby přichystali jednu (či případně více) map, kompatibilních s Boom enginem. Jak název napovídá, jako téma bylo zvoleno vizuální provedení odpovídající vzhledu hry Quake, ale samozřejmě s level designem i hratelností Doomu. Pro tvůrce byly připraveny nejen stylové textury, ale i modifikovaná brokovnice a hlavně nový facelift některých monster.

Po uzávěrce soutěže následovalo postupné dolaďování jednotlivých levelů a kompletace do souborné epizody, což se ve finále realizovalo ve vzájemné kooperaci jednotlivých účastníků, jelikož Method se pro časové zaneprázdnění musel vzdát postu organizačního vedoucího. Ale i tak vše dopadlo dobře a Quake World byl úspěšně uploadován na servery idGames. A jak se hotová kolekce levelů povedla? Zastoupeny jsou jak excelentní, tak i poněkud méně vydařené mapy, jak tomu u komunitních WADů bývá. Ale jako celek Quake World obstál podle mého mínění velice slušně a jako první a zatím jediný takto v hektickém tempu vytvářený projekt pro Doom v České republice určitě stojí za zahrání.

Pokud se zaměříme na vizuální zpracování, podařilo se použitými texturami bez výjimky u všech map ve větším či menším měřítku docílit atmosféry Quaka, následovníka Doomu, a splnit tak výchozí zadání. A co víc, některé lokace jsou obdařeny nejen vizuálem, ale i trochu hratelností připomínají svůj mladší vzor. Bohužel atmosféře příliš nepřidávají nové modely postav. K poměrně mototónní a temné náladě tmavých odstínu hnědi, šedi a kovu příliš neladí sytá červená kůže nových démonů či šedivě kolorované ztracené duše. Ostatní nově provedená monstra by se v Quaku neztratila. Co se nepovedlo, je nový model brokovnice, která je v pohledu hráče umístěna příliš šikmo, a docela špatně se mi s ní zaměřovalo.

Dobře vyladěné je finální zkompletování jednotlivých levelů do souborné epizody. Nevím, jestli to bylo záměrem, ale řazení levelů odpovídá jejich náročnosti, a tak se s přibývajícím odehraným časem hráč čím dál tím více zapotí. A stejně tak bych řekl, že i z hlediska kvality se až na jednu výjimku postupně vylepšuje kvalitativní provedení úrovní, aby finále gradovalo excelentní, ale brutálně těžkou Methodovou mapou. Akční jízda tak dostává spád a hráč tak má důvod ke spokojenosti, pokud překoná ty o něco méně zábavnější části. Můžeme zaznamenat projevy typického designového rukopisu autorů, který se plně rozvinul u Zones of Fear. Enkeliho rozlehlá mapa oplývající rozmachem volného prostoru, Damnedova kompaktní tech architektura, anebo třeba Pipiczova brutální aréna plná nepřátel od samotného počátku. Psychedelicky se opakující architektonické prvky jsou zase typické pro Jaedenův autorský rukopis.

Pojďme si teď přiblížit jednotlivé mapy v podrobnějším přehledu.

 MAP01 – Easy Start: Klofkáč

Architektonicky poměrně prostá úroveň, ale se zajímavými nápady, bohužel trpící určitým nevybalancováním munice, což vede k praktické nemožnosti docílit 100% zabitých nepřátel na konci levelu. Z centrální místnůstky směřují cesty na všechny čtyři světové strany. Ze secretu vydolujeme brokovnici a cesta nás vede do prostorné jeskyně s lávou na dně a úzkými vysokými skalními výběžky, po kterých musíme prokličkovat ke klíči.

Originálním prvkem jsou poryvy větru, podstatně ztěžující balancování na úzkých cestičkách. Navíc pro každý level obtížnosti je připravena alternativní cesta. Bohužel byl průchod přes tuto překážku na Ultra Violence poměrně frustrující a může některé netrpělivé hráče odradit. Naštěstí nepoctivci použitím skoku mohou problematický úsek obejít po skalách obklopujících lávové jezero.

Idoom mapping contest - Quake World 02

Po otevření blokovaných dveří si můžeme pohrát s přístrojovými panely, abychom si zpřístupnili secret. Jakmile vystoupáme po úzkých schodech, následuje mohutná řež po vstupu do místnosti, která bohužel trpí nedostatkem munice. Přitom kličkování mezi barony a “prasaty” mohlo být zábavnou adrenalinovou řežbou, takto se nedostavil pocit plné satisfakce díky zbývajícímu osazenstvu enemáků, které jsem nemohl vyčistit. Takže jsem situaci řešil rychlým úprkem do východu k záchraně.

Volil bych i poněkud jiný hudební podkres než všeobecně známou, ale pouťový dojem vyvolávající skladbu.

 MAP02 – Entryhall: Des_Arthes

Druhý level je také poměrně jednoduše designován. Zahrnuje dva klíčové sektory. Jednak venkovní exteriérový prostor ohraničený vysokými skalisky, kde se na nás ihned vrhnou zástupy protivníků. Naštěstí je k dispozici motorová pila, tudíž se dají mutanti většinou naporcovat na hamburgery a takto se podaří ušetřit cenné střelivo, kterého se také v úrovni příliš nedostává. Zamrzí zaseklý cacodémon v průchodu do další oblasti. Ale ta pravá mela začne v interiéru.

Po vstupu do hlavní místnosti, jež vypadá jako svatyně se sloupy, musíme taktizovat, jelikož s pistolí a motorovkou se žádné heroické mordování nepřátel provádět nedá, a je třeba proniknout do jedné z vedlejších místností, kde ukořistíme brokovnici. Je to docela mela, jež vyžadovala několik loadů pozice. Pózující zaklínač na piedestalu je již docela snadnou kořistí. Abychom získali plazmovou pušku nutnou ke zpacifikování zbytku osazenstva, musíme ji se štěstím hbitě před nosem uzmout strážícím mancubusům v další místnůstce. Level je místy docela adrenalinový a mohlo by být k nalezení více střeliva, aby akce plynuleji odsýpala. Mapa neoplývá architektonickými krásami, což je ale vynahrazeno bohatou a neutuchající bojovou vřavou.

 MAP03 – Abandoned Planet: Enkeli33

Rozlehlá a komplexní mapa, jež uspokojí každého hloubavějšího doomera. Četné exteriérové prostory, v kombinaci s interiérovými lokacemi, hojnost nepřátel, vyvážená explorace s akcí a skvěle vyváženou obtížností. I estetické ztvárnění je dokonalé. Prostory levelu jsou rozsáhlé a na obrovských plochách jsou roztroušeni četní nepřátelé, na první dojem rozmístěni spíše náhodně bez bližšího systému. Zprvu ve značné hojnosti ti slabší, aby postupem času přibyli ti méně příjemnější, a na pacifikaci náročnější mutanti.

 Stavba levelu motivuje k pečlivému průzkumu. Jakmile si zpřístupníme rozsáhlou dvoranu ohraničenou skalními zdmi, na jejím konci se lákavě na sloupcích vystavují všechny tři klíče, jež postupně sjíždějí, jak úspěšně pronikáme zákoutími úrovně. Jako nepovinné oživení si můžeme projít bludiště, jež zpestřuje design prostranství. Naopak se musíme vydat do hloubi jeskyně, prošmejdit její zákoutí a projít se po skalním výhledu nad mořskou hladinou pro klíč. Pak nám již nic nebrání v otevření dveří a dalšímu bádání a bojům ve skalních průchodech či strojírně s lisy. Další dostupná budova přináší snadno přehlédnutelnou cestičku po stupíncích na zdi směrem vzhůru, takže nepozorného hráče může čekat zákys.

Struktura mapy je perfektně vykonstruovaná, po vstupu do mapy pohlédneme na skalní plošinu s četnými protivníky, zdánlivě nedostupnou, ovšem inteligentní stavba úrovně nás nakonec dovede všude tam, kam naše zraky spočinou. Nechybí souboje s cyberdémony i mastermindem, ale na dostatečném prostoru, takže i přes tyto boss fighty je akce pohodová a zábavná. Skvělý level.

 MAP04 – Strogg Encampment: Pipicz

Pipiczova mapa se nese v typických intencích jeho tvorby. Úhledný design, jehož krása v celkovém pohledu vynikne zejména při pohledu na automapu, rysy symetrie ve výstavbě úrovně a hlavně, adrenalinová řežba. Tyto typické znaky své tvorby dovedl Pipicz k dokonalosti ve svém sólovém megawadu Bloodstain.

Ocitneme se v malé budově v centru levelu obklopeni hochy s brokovnicemi, a abychom uchránili své zdraví, musíme prchat. Vrhnout se do víru mutantů zjevujících se všude kolem. S pistol startem má akce ten pravý survival náboj, jelikož musíme za stálého rychlého úprku vyzobávat dostupné zbraně ve větvících se odbočkách, abychom vůbec měli čím čelit přívalu revenantů, baronů a ztracených duší.

Jakmile se podaří tento příval zvládnout, je akce relativně klidnější, i když nám Pipicz nic nedaruje a strategicky umístění protivníci vyžadují notnou obezřetnost. Level nevyžaduje složité bádání a cesta k východu je intuitivní a jednoduchá, i když dva zaklínači ve východu nám notně pocuchají fazonu. Excelentní dílo.

 MAP05 – Quakeway: Damned

Damnedova mapa mi připadá ze všech levelů asi nejquakovatější. Přes 250 protivníků nás notně potrápí, je třeba šetřit střelivem a zapojit i mozek a prostorovou představivost, jelikož jsem notnou chvíli bloudil a hledal cestu k východu. Je třeba aktivace hojného počtu spínačů. Level kombinuje interiéry i kompaktní exteriéry v podobě prostor základny. Zejména v nitru komplexu krásně vynikne spleť propletených chodeb. Do akce jsou zapojeni všichni podstatní nepřátelé, tentokrát s absencí bossů.

Po pacifikaci impů a kulometčíka se musíme vydat na nádvoří, abychom si zpřístupnili cestu do nitra budovy. Pak běháme po hradbách a prostorech komplexu za aktivních bojů s hordami nepřátel, jež se objevují bezprostředně po aktivaci spínačů. Někdy ve stísněných prostorech je problém s manévrováním, a s pistol startem mi dala akce poměrně zabrat. Nicméně jsem se skvěle bavil a spolu s Enkeliho a Pipiczovou mapou řadím Quakeway do trojice svých nejoblíbenějších levelů z projektu.

 MAP06 – Edge of Chaos: Jaeden

Jaedenův level se mi jevil poměrně rozporuplný. Na jedné straně první třetina poměrně zábavná zejména po stránce akce a také chvilky hloubání, jak najít cestu dále. Na druhou stranu nudná, repetitivní a frustrující finální část. Připadalo mi, že jednotlivé prvky mapy jsou budovány separovaně a jako díly ze stavebnice na sebe vzájemně napojeny a zkompletovány. Jaeden používá opakující se úseky levelu. Což mi nevadilo v úvodu, kdy musí hráč opakovaně přebíhat mezi dvěma symetrickými okrsky a postupně si zpřístupnit cestu do velké arény s mancubusy a arachnotrony. Zde nebyla domyšlená spleť kostek, které mě brzdily a navíc stupínky mezi nimi běhání příliš neusnadnily. Trochu jsem tápal, než jsem přišel na systém opakované aktivace tlačítek.

 Exteriérové prostranství je zábavné a bavilo mě pozorovat navzájem se likvidující nepřátele. Chvíli jsem hloubal, kudy se dát dále a jak získat modrý klíč, ale nakonec se mi podařilo špatně viditelný výtah najít a tajemství odhalit. Finální část je bohužel tvořena bludištěm stále stejných komůrek čtvercového půdorysu, buď s malým nebo velkým Baronem uvnitř. Navíc tento komplex vytváří puzzle, kdy musíme postupně všechny komůrky zpřístupnit, což není úplně jednoduché. Jakmile si otevřeme poslední dveře, čeká nás nepříjemné překvapení v podobě cyberdémonů, které na stísněném a omezeném prostoru není jednoduché zlikvidovat.

Ale ta pravá řež čeká hráče v posledním sále vedoucímu k závěrečnému spínači, kde se na piedestalech vyzývavě producíruje parta cybedémonů. Munice je sice teoreticky dosti, ale takovou nálož raket od bandy bossů jsem dlouho nezažil a musel situaci řešit použitím cheatu. Zejména tyto problematické úseky Jaedenovy úrovně mě poněkud zklamaly a možná by šly vyřešit jinak, přístupněji.

 MAP07 – Quakoom: Method

Poslední level nezapře Kamasutru, na jejíž tvorbě se Method, designér závěru Quake Worldu, podílel. Skvěle vybudovaný, avšak výrazně tuhý level, který jsem s pistol startem absolutně nezvládal a opětovně musel problémy řešit cheaty.

Krásně vybudovaný spletitý důlní komplex zasazený do přírodní architektury přináší hned za začátku neuvěřitelnou řežbu, kdy sice počet protivníků není zase až tak zběsile vysoký, ale nižší četnost si vynahrazují jejich vysokou koncentrací na malém prostoru. Navíc se zákeřně respawnují nejen před hráče, ale i za něj, takže jen s pistolkou na úvod jsem těžce bojoval za neustálých reloadů, což se změnilo až ve frustraci. Znalý hráč doporučí snížení obtížnosti, ovšem tato možnost tu není – počet protivníků je na všech obtížnostních stupních stejný, Takže finále Quake Worldu poctivě zvládnou asi jen ti nejlepší.

Začínáme na širokém prostranství se skalisky po okrajích obsypanými různými rasami mutantů včetně strategicky zakempovaného cyberdémona. Navíc při sbírání powerupů či zbraní se ve vteřině objeví tu revenant, tu baron. Nebo oba pohromadě. Vysvobozením je krátký azyl za rohem skalního výběžku, ale jen dočasným, neboť krvelačné potvory si nás najdou. Jak se podaří postoupit do útrob skalních chodeb, často s výškovými převýšeními, můžeme si chvíli odpočinout, ale i tam nás čeká hektická řež. Zamrzí jedno hluché místo s pádem do kyseliny, odkud není návratu, pokud přehlédneme důmyslně skrytý vchod do ventilační šachty. Rozkrývání tajemství mapy je zábavné, ovšem akce bylo na můj vkus opravdu příliš. Pokud Methodův level hrajeme v rámci kampaně, a s plným vybavením, potvory budou jistě více krotké, ale jen se základní zbraní jako při mém testování jsem opravdu neuspěl. Akci neprospívají poměrně stísněné prostory pod zemí, ale to k důlním chodbám patří.

Pokud bych měl Quake World hodnotit sumárně, přes dílčí výhrady jde o solidní projekt jak s vynikajícími, tak i poněkud slabšími, avšak ne vyloženě špatnými úrovněmi. Pokud chcete docílit plynulého zážitku, doporučuji hrát v rámci kampaně, čímž se eliminují dílčí nedostatky v nedostatku munice či přílišné obtížnosti některých úseků. Nevím, co momentálně kutí Method, ale ostatní členové tvůrčího týmu se zapsali do historie úspěšným projektem Zones of Fear, kde svůj talent rozvinuli v plné míře.

Instalace:

Z instalačního balíčku si rozbalíte WAD soubor a překopírujete si jej do adresáře s vaším oblíbeným portem. Spustíte jej klasickým způsobem. Při nejasnostech můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Quake World – DoomBox balíček

Quake World – oficiální info na Idoomu

Quake World – idGames

Quake World – Newstuff Chronicles #366

Quake World – Oficiální fórum projektu

2016
08.04

Autor videorecenze: Ondra “Lenny” Král

Doom komiks, který spatřil světlo světa roku 1996, je jedním z doplňkových příběhových prostředků, který jak hráčům, tak v tomto případě i čtenářům přibližuje svět této kultovní hry. Pravda, nejde o vrcholné dílo světové komiksové tvorby a v kontextu jeho kvalit mariňáka z Doomu bez problémů s prstem v nose zadupou do země Hulk s Batmanem.

Jelikož nejsem odborník na svět komiksů, na rozdíl od mého synka, připravil jsem pro vás malé oživení, a dnešní článek bude docela netypický a vybočující ze zavedeného režimu našeho blogu. Přináší totiž videorecenzi komiksového Doomu, a to z tvorby specialisty na slovo vzatého.

Ondra “Lenny” Král je jeden ze zasvěcených komiksových fanoušků a odborníků v ČR a jako první u nás odstartoval rozhlasový pořad na toto oblíbené téma. Postupem času přešel na YouTube, kde provozuje videokanál Komiksové bubliny, přinášející pravidelnou nálož recenzí a povídání ze světa obrázkových příběhů. Letos spustil úspěšnou crowdfundingovou kampaň na Startovači s cílem vybrat prostředky na vylepšení svého vybavení. A jako podporovatel s titulem Dr. Doom jsem si mohl jako odměnu zvolit téma jednoho z dílů pořadu, natočeného již v HD kvalitě.

Výsledek máte možnost posoudit v této videorecenzi.

Na mé přání se Lenny zaměřil na jediný vydaný komiks s Doom mariňákem a podrobil jej s nadhledem a humorem zevrubnému rozboru. Nízké hodnocení krátkého příběhu plného násilí je jistě oprávněné a opravdu se tak nemůže rovnat se svými skvěle přijatými herními vzory. Je dobré, že komiks posuzuje světem Doomu neovlivněný recenzent, což umožňuje poslechnout si objektivní, fanouškovským zápalem neovlivněný a nezkreslený pohled na tento historický a fyzicky již nedostupný komiks. Pokud si jej chcete přečíst, je k dispozici alespoň online na DoomWorldu.

Lennymu děkuji za mou perfektně splněnou odměnu za příspěvek na Startovači a doufám, že si video užijete i vy, komiksem nepolíbení doomeři.

2016
08.02

Scythe

Autor: Eric Alm, Kim “Torn” Bach (2003)

Časopis SCORE, momentálně nejprodávanější periodikum věnující se počítačovým a konzolovým hrám na našem trhu, pod taktovkou staronového šéfredaktora Jana “Bludra” Modráka vzkvétá. Snaha o změny zavedených redakčních schémat a osvěžující pestrý obsah, nové rubriky např. v podobě rozhovorů, retro sekce, tématických článků či třeba zajímavé rozbory zážitků z hraní v podání více redaktorů současně. Bludr, jeden ze zakladatelů české scény kolem Doomu, sice už není příliš aktivní v této oblasti, ale na Doom rozhodně nezapomněl a ani nezanevřel. Dokladem je předposlední číslo 268, jež nás doomery velice oblažilo svým obsahem.

Skvělá a podrobná recenze z pera samotného šéfredaktora zevrubně přiblížila singleplayerové zážitky z nového Doomu. Ale i fanoušci klasiky mohou být spokojeni. Preview na novou modifikaci Ancient Aliens přibližuje tento vizuálně dokonalý megawad a článek o nových levelech Johna Romera informuje o návratu Mistra k tvorbě map pro Doom. Pro mě byl ale hlavním trhákem čísla tématický článek Top 5 WADů pro Doom, který přináší výběr toho nejlepšího, co by správný hráč neměl minout. A autoři měli šťastnou ruku při své volbě. Nejenže doporučují osvědčené projekty jako Doom The Way id Did,  Plutonia 2 , ale hlavně – ryze český Zones of Fear – zatím poslední úspěšný megawad z české produkce. Povědomí mi rozšířila informace o logickém WADu Cyberdreams, který mě ovšem příliš neláká. Přemýšlení nad likvidací cyberdémonů beze zbraní, to pro mne asi nebude ten pravý šálek kávy.

A na prvním místě Top 5 žebříčku redakce Score se umístil megawad Scythe, nositel ceny Cacowards za rok 2005. Dobře je mi známý jak podle jména, tak podle pozitivních ohlasů v komunitě, ale prozatím jsem si čas k jeho otestování nenašel. Pamatuji si, že jsem kdysi letmo spouštěl prvních pár map z jeho následovníka. Až oslavná óda v textu článku mě donutila, stáhnout si instalační balíček a řádně se zabrat do hry. A opravdu jsem doporučení zkušených redaktorů nelitoval.

Autorem projektu je švédský doomer Eric Alm, který působil na scéně v prvním desetiletí 21. století. Kromě menších projektů, jako jsou série jednotlivých map Europe a menší epizody One Bloody Night a End Game, vstoupil Alm do moderských dějin svou špičkovou sérií megawadů Scythe. Po prvotině, jež je právě teď v našem badatelském hledáčku, dal světu plnohodnotné pokračování Scythe 2 a deset levelů třetího dílu s názvem Scythe X v podobě dvou epizod. Bohužel Eric se již tvorbě nových map nevěnuje, jak dokládá příspěvek ve fóru na DoomWorldu. Takže další pokračování světa Scythe je již jen zbožným přáním. Abych nezapomněl, tak na jedné z map se podílel ještě Kim “Torn” Bach.

Jakkoliv jsou story linky megawadů nepodstatné a většinou jsou servírovány čistě pro úplnost, Eric si pro nás základní příběhový podkres připravil. Doom marine opět řeší problém. Byla odhalena časová anomálie, díky níž se dostávají démoni do naší dimenze. Úkolem našeho hrdinného bojovníka je putovat po rozličných končinách naší Země a přilehlém mimozemském okolí, aby vyhledal zdroj, odkud se démoni do pozemského světa teleportují, a mutanty i démonický portál odkázal do patřičných mezí.

Díky příběhovému pozadí autor nebyl omezován pevnými designovými schématy, a tak nás čeká pestrá směs levelů, jež se odehrávají v různých prostředích. Navštívíme vojenské základny, městské aglomerace a laboratorní komplexy a samozřejmě nesmí chybět pekelné lokace, to vše promícháno do čerstvého koktejlu. Každý level je tak utvářen tématicky odlišně a nehrozí nuda a stereotyp. Megawad je rozdělen do třech epizod, a ačkoliv všechny mapy jdou bez přerušení za sebou, po završení deseti levelů tu další desítku začínáme jen s pistolí.

Level design je poměrně unikátní. Scythe nabízí kompaktní a menší lokace, většinou s poměrně malým počtem protivníků, většinou do stovky. Není divu, malý rozsah levelů ani neumožňuje, aby se mutantů vešlo do prostor mapy více. I tak jsou boje docela náročné a kličkování mezi nepřáteli stísněnými na malém prostoru vyžaduje zdatné manévrování. Obtížnost je vyladěna optimálně a férově v prvních dvou epizodách a akce odsýpá plynule, jako když nůž krájí máslo. Prakticky v každé úrovni najdeme berserk, který pomáhá ručně stručně zvládnout nápory slabších potvůrek. Malé a rychle završené levely dodávají hře na dynamice a rychlé a zábavné boje přikovají hráče k monitoru a ani nevnímáte, kolik vlastně map již máte za sebou.

Přibrzdění nastává až ve třetí části megawadu. Zde nastupuje peklo a znatelně přituhuje, což vede k určitému zpomalení – nikoliv zběsilosti akce, ale plynulosti hráčova průchodu – hlavně nezbytným opakováním problematických úseků při našem selhání. První levely zachovávají kompaktní charakter lokací, jsou sice zdánlivě otevřené, ale přitom plošně nepříliš velké. Ale s množstvím strategicky umístěných a mnohdy se náhle za zády spawnujících protivníků. S pistolí na začátku pekelné epizody to byl nářez vyžadujících mnoho restartů a reloadů.

A jako zpestření zavedeného stylu se zčista jasna zjeví level 26, který je naprosto brutálním, ale férovým slaughter festem. Démonický počet 666 potvor proti nám, raketomet a BFG se zapotí, ještě že v Doomu neexistuje přehřívání zbraní. Pro milovníky překvapení a pro fanoušky rychlého běhu je přichystána 28. mapa. Zběsilý speed run, kdy musíte co nejrychleji proběhnout levelem, jinak zhynete bídnou smrtí. Není to jednoduché a ani při nesčetných pokusech jsem regulérně mapu podle zadání neproběhl a musel jsem využít cheat.

Po lehkém odpočinku v předposlední úrovni nastane grandiózní finále. Čekal jsem masakr s Icon of Sin na pozadí, ale zmýlil jsem se a Eric Alm nám připravil “jenom” monstrózní a rozsáhlý level plný nepřátel. Absence závěrečného bossa je vykompenzována totálním masakrem. Bez cheatů jsem nezvládl, ale zdatný hráč určitě neskutečné přívaly mimozemské invaze zvládne. Pro běžného hráče nicméně je lepší raději redukovat obtížnost ve třetí epizodě na Hurt Me Plenty, což ostatně doporučuje i samotný autor. První dvě jsou na Ultra Violence perfektně vyladěné a myslím, že každý běžný doomer nebude mít vážnější problém.

Scythe nám nepřináší žádnou novou grafiku ani zásadní změny v hudbě, i když mnoho tracků je převzato z jiných zdrojů nebo obměněno. Rozhodující důraz je kladen na tradiční doomovskou hratelnost a rychlou akci, která je k dispozici v bohaté míře a na niž je Scythe hlavně zaměřen. Ten, kdo očekává déšť kulek a nikoliv pomalý průzkum a hledání secretů, bude spokojen.

Pánové redaktoři zvolili při výběru svého favorita v Top 5 žebříčku Doom WADů výborně a po vlastním dohrání potvrzuji jejich vytříbený vkus. Scythe je excelentním a zábavným megawadem, který je jistě povinností pro každého doomera jakožto klasický kousek, jenž tvoří jeden ze základních kamenů rozsáhlé mozaiky historie projektů pro Doom II. Doufám, že si postupně najdu čas i na vyzkoušení jeho dalších pokračování.

Instalace:

Scythe je projektem staršího data, takže funguje pod všemi dostupnými porty. Instalace je bezproblémová, pokud byste měli problémy, můžete se více dozvědět v našem článku o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Scythe – balíček pro DoomBox

Scythe – idGames

Scythe – Doom Wiki

Scythe – Doomed: Doom WAD Reviews

Scythe – Cacowards 2005

Eric Alm´s Page of Doom