2020
08.31

Autor: Christopher Baracani, Greg Labrec (30. 7. 2020)

Máte rádi muzea? Chtěli byste si udělat výlet do Spojených států? V dnešním článku budete mít alespoň virtuálně tuto možnost. Podíváme se totiž do Frisca v horkém Texasu, kde sídlí National Videogame Museum. Prohlédnete si zajímavou expozici, pomůžete majitelům zbavit výstavní sály nevítaných démonických návštěvníků, a to vše naprosto bezpečně, z pohodlí domova, bez rizika nákazy všudypřítomným koronavirem.

National Videogame Museum sleduje historii videoher od samotných počátků, jež sahají někam do 50. let minulého století. Muzeum se snaží mapovat herní historii nejen prostřednictvím fyzických exponátů, ale také uchováváním informací o historii a tvorbě her. Cílem expozice je hlavně pobavit, a tak co nejvíce dochovaných exemplářů konzolí či automatů je uchováno ve funkčním stavu, aby si návštěvníci mohli užít historické tituly na vlastní kůži.

Autorem dnes recenzovaného WADu je Christopher Baracani, který je vlastníkem indie studia DevHour Games, ale je také několik let zaměstnán jako průvodce ve zmiňovaném videoherním muzeu. Jeden z majitelů jej oslovil, zdali by expozici nemohl zpracovat do podoby hratelného levelu na Doom enginu. Chris hrdě zvedl hozenou rukavici, nastartoval GZ Doom Builder a výsledkem je povedená mapa pro Doom II. Jako bonus ještě do projektu zahrnul další dvě úrovně navíc v podobě Atari WADu, jenž byl samostatně vydán v roce 2004 a věrně zpracovává sídlo společnosti Atari.

Výsledkem tvůrčího procesu je dokonalá rekonstrukce muzea. Jak se opravdová expozice shoduje s Chrisovým dílem, můžete posoudit v tomto videu. Vyplývá z něj, že autor vypiplal mapu k dokonalosti. Pokud si zvolíte obtížnost I´m Just A Tourist, můžete si výstavu projít bez rušivých nepřátelských elementů a vychutnat si krásy a množství detailů v úrovni. 

Najdete tuny nové grafiky, spritů i modelů, jež realisticky vytvářejí výstavní sály plné exponátů. Všechno hýří veselými barvami kolorovaných objektů z herní historie, od Maria přes Doom až po hry na PlayStation. Všude počítače, konzole či arkádové automaty, plakáty, fotografie, a samozřejmě nesmí chybět konferenční sály, pokladny, zázemí a samozřejmě také záchodky. Můžete si nanečisto prošmejdit všechna zákoutí muzea, jež byste v bitevní vřavě třeba mohli minout.

Pokud nastavíte obtížnost vyšší, objeví se nevítaní démoničtí návštěvníci, okupující muzeum. Je jich docela dost, takže porůznu roztroušené zbraně se hodí. Naštěstí dominují slabší protivníci s občasným výskytem mancubuse, revenanta, arachnotrona, a zákeřně v komůrce s kamerou umístěného zaklínače. Většinou se ale potkáte s impy či zombie vojáčky v různém poměru. Bossové by se nejspíše do sálů ani nevešli… Akce plynule odsýpá, sály muzea jsou dosti těsné a nepřátel je dost, takže je třeba bystře manévrovat. Obtížnost je ovšem příjemná bez frustrace. 

Mapa obsahuje docela dost secretů. Je jich celkem šest, včetně různých teleportů přenášejících vás na jiná místa výstavní haly. Nebo taky do tajné lokace v podobě Atari easter eggu. Jejich hledání je zábava a při průzkumu najdete dokonce několik východů. Jeden z nich, uzavřený dveřmi se žlutým klíčem, je tajný. Zbylé ukončí celou hru a nedostanete se do bonusových map.  

National Museum WAD je poměrně krátký, nezabere moc času a příjemně se odreagujete. Akce vás přitáhne k monitoru a určitě se budete snažit, abyste přišli na kloub všem záhadám mapy. Navíc vizuál je překrásný a všude v muzeu si osvěžíte znalosti z herní historie. Najdete různé reference na známé hry nejen klasické, ale i ty modernější. Tak například uvidíte na zdi plakát se symbolem posledního díla Johna Romera jménem Sigil, za nímž se skrývá jeho hlava.

Pokud se vám podaří najít tajný východ, čeká vás překvapení v podobě dalších dvou map. Jedná se o Atari WAD, který nabízí věrnou prostorovou rekonstrukci sídla společnosti Atari v kalifornském Sunnyvale. Jeho autorem je Greg Labrec. Dlužno podotknout, že tyto mapy jsou vytvořené takřka jako přes šablonu a příliš zábavy nepřinášejí. Vaší jedinou náplní je totiž zkoumat neskutečnou spoustu místností, chodeb a kanceláří, což je repetitivní a nudné. Až závěr na venkovním prostranství přinesl trochu osvěžení, ale samostatně bych si tyto mapy nezahrál. Je vidět, že slouží opravdu jako historický doplněk.

National Videogame Museum WAD je velice povedený level vytvořený přímo od zdroje. Sice krátký, ale přinášející zábavnou hratelnost a také věrnou rekonstrukci expozice, kterou jen málokdo z vás má možnost navštívit. Všem doomerům jej určitě doporučuji vyzkoušet. Idea je originální a není divu, že si hry povšimla i mainstreamová média.

Instalace: 

Hra byla testována pod GZ Doomem a ZDoomem, použijte verzi 1.1 z našeho downloadu nebo z ModDB. V balíčku jsou obsaženy kromě souboru NVMDoom.PK3 také informace o Atari WADu. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením výše zmíněného souboru na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download – verze 1.1

National Videogame Museum WAD – DoomWorld forum

National Videogame Museum WAD – ModDB

National Videogame Museum – Oficiální stránky

National Videogame Museum WAD – Realm667

National Videogame Museum WAD – PC Gamer

National Videogame Museum WAD – Techraptor

ATARI.WAD – idGames

 

2020
08.20

Autoři: Doomer Boards team (2. července 2020)

Komunita kolem diskusního serveru Doomer Boards je poměrně aktivní a má za sebou celou řadu dokončených projektů většího či menšího rozsahu. Během dvou let, co nás designéři pravidelně obdařují svými WADy, tým vytvořil už dokonce 26 titulů. Podrobný přehled  všech vytvořených projektů je k dispozici v přehledném seznamu. Jeden z prvních již měl tu čest být publikován na našem blogu a nyní je na řadě další.

Forest Swords nás přenesl do hloubi temných hvozdů a dnešní, Dead, But Dreaming je věnován temnotě trochu jiného druhu. Většina z vás jistě zná alespoň zběžně díla amerického autora Howarda Phillipse Lovecrafta, jenž sice za života nebyl příliš znám a opěvován, ale postupem času se stal kultem. Dokonce se před 130 lety, 20. srpna roku 1890, v americké Providence narodil. Takže náš článek má takřka dokonalé načasování k tomuto kulatému výročí a svátku všech milovníků hororu.

Dead, But Dreaming nás přenáší do mystického tajemného světa na motivy Lovecraftových vizí. Jedná se o konverzi s tunami nové grafiky, zvuků a hudby a v neposlední řadě využívající i sadu custom monster. Čeká vás celkem 11 nových levelů spolu s dvanáctým tajným. Ale hlavně design přináší jistou inovací v systému hratelnosti. Mapy jsou totiž designovány přímo pro hru na nightmare obtížnost, s čímž jsem se ještě nesetkal. Pravda, mnohé slaughter megawady jsou také pro hráče noční můrou díky nesčetným přívalům mutantů, ovšem 25. projekt pánů z Doomer Boards trápení hráčů pojal trochu jinak.

Nepřátel je vcelku málo, vlastně jen v pár levelech jich napočítáte více než 100. Ale kámen úrazu spočívá v tom, že při nejtěžší úrovni se nepřátelé pravidelně respawnují, tedy se po chvíli objeví znovu na původním místě. Navíc s podstatně urychlenými střelami. Což hru činí opravu obtížnou. Design sice nabízí berličky v podobě množství drobných zdravíček a brnění, nebo taky poměrně často se vyskytujících zbraní.

Bohužel hraní bylo alespoň pro mě martyrium a neustále se zjevující mutanti vyžadovali neustálý rychlý pohyb a průzkum či hledání secretů bylo pro mě iluzorní. Moje hra byla vlastně speed run s vyhýbáním se protivníkům a ani jsem se nesnažil o jejich 100% zabití. Cožpak o to, zvládl jsem hru dokončit skoro celou, až skrumáž před koncem posledního levelu byla už nad mé síly. Pokud tohle bylo autorským cílem, prožít si opravdovou noční můru pod Doom enginem, tak tento záměr byl splněn dokonale.

Ale pokud si chcete v klidnějším tempu a s menší obtížností vychutnat design a pohodovou akci, zvolte druhou a vlastně poslední z obtížností, co Dead, But Dreaming nabízí – tedy Ultra Violence. Dostane se vám skvělého atmosférického zážitku, a ačkoliv tento způsob hry nebyl tvůrčím záměrem designérů, já jsem si mapset skvěle užil. Tipuji, že také mnoho dalších doomerů bude mít podobný náhled.

Design úrovní je laděn v tajemném lovecraftovském stylu. Ocitnete se ve většinou rozmáchlých a plošně rozsáhlých mapách, mnohde až s arénovými úseky, v nichž vynikne akční náplň hry. Některé levely se odehrávají v temném podzemí s jezery lávy. Jiné zase plavou ve vzduchoprázdnu snových světů a oplývají detaily imitující Lovecraftovy vize, jako například levitující kostky s ďábelskými reliéfy. Moderní technologie umožňuje obohatit design o moderní prvky jako hrátky se světly, chapadlovité výběžky podlah či stropů, takže atmosféra hororu je autenticky zachycena.

Atmosféře napomáhá i hororový soundtrack a barevné vyladění. Lokace jsou laděny především v tmavých barvách, zejména v šedé a černé, s čímž kontrastují výrazné odstíny zelené a fialové. Hladiny lávy až křiklavě svítí v temnotě, což vytváří oku lahodící kontrastní vizuální kombinace. Kromě útoků nepřátel vás mohou zranit i designové zákeřnosti, jako jsou zaklínači ukrytí neviditelně ve zdi, nebo podobně baroni vrhající po vás své zelené firebally. Jindy nám designéři trochu pomáhají a umožňují lstivou likvidaci přisluhovačů Cthulhu. K likvidaci tří kyberdémonů poslouží skryté tlačítko aktivující drtič. Chvíli mi trvalo, než jsem na tuto obezličku přišel a stálo mě to docela dost munice.

Nepřátelé jsou podstatně modifikováni a někteří převzatí patrně z Tormentorovy kolekce monster na Realm 667. Takže nepřátelský odpor je laděný stylově v hororovém a lovecraftovském duchu a určitě by je samotný spisovatel odsouhlasil, pokud by měl tedy možnost si zahrát Doom. Akce na Ultra Violence obtížnost je přijatelná a víceméně pohodová, takže vám hra kromě soubojů umožní i kochat se prostředím a hledat secrety, jež jsem ale zdaleka všechny nevypátral. A také máte možnost kompletně vyčistit mapy od nepřátel, což na Nightmare v zásadě nemáte šanci. Vstup do tajného levelu jsem minul, jelikož zřejmě vyžadoval nalezení všech tajných oblastí v mapě, takže jsem si ho musel vychutnat pomocí cheatu a s pistol startem.

Autoři z Doomer Boards stvořili velice povedený kousek. Můžeme tak stylově uctít Lovecraftovy narozeniny a památku zábavným a atmosférickým projektem. Ačkoliv jsem si jej možná neužil stylem, jak si designéři přáli, jednodušší obtížnost je podle mého názoru tou lepší cestou, jak si Dead, But Dreaming vychutnat. Nigthmare je sice asi zvládnutelná, ale díky permanentním soubojům si neužijete velice solidní design. Budu se těšit, s čím přijde tým Doomer Boards příště.

Instalace:

Instalace je jednoduchá, hra vyžaduje novější porty, autoři testovali pod programy PrBoom Plus, GZ Doom a Zandronum 3. Balíček si rozbalíte do adresáře s portem a spustíte přetažením souboru dbp25-dead_but_dreaming.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download (verze 3)

Dead, But Dreaming – Doomer Boards

Dead, But Dreaming – ModDB

Dead, But Dreaming – idGames

Dead, But Dreaming – Doomworld Forum

2020
08.03

Autor: Michael Jan Krizik (valkiriforce) a kolektiv (31.5. 2020)

DWmegawad Club CZ – červenec 2020

Volbou měsíce se v rámci akce DWmegawad Club stal pro letošní červenec kompletní megawad Akeldama z dílny hlavního designéra s česky znějícím jménem Michael Jan Krizik, jenž vystupuje v komunitě pod přezdívkou valkiriforce. Podobně jako u Phobuse, autora v červnu hraného megawadu 25 Years on Earth, se jedná taktéž o zkušeného tvůrce. Akeldama není ovšem Krizikovo sólové dílo, ale spolu s ním se na projektu podílela celá řada známých i pro mě neznámých tváří z doomovské komunity.

Tvorba megawadu započala v listopadu roku 2017, nejprve interně ve spoluprácí autora s nejbližšími přáteli. Až v lednu 2019 došlo ke zveřejnění projektu ve fóru DoomWorldu. Spolu s komunitou se podařilo vývoj úspěšně završit a finální verze Akeldamy byla nahrána na server idGames 31. května. A jako poměrně čerstvý projekt si získala tu čest, podrobit se hernímu testu a komunitnímu rozboru na serverech DoomWorldu v rámci DWmegawad Clubu. A samozřejmě nesměla chybět i v české mutaci červencového Megawad Clubu.

Valkiriforce se inspiroval dnes již klasickými a nebojím se říci legendárními megawady Alien Vendetta a Memento Mori. Akeldama zachovává věrnost herním principům legendárního Doomu II, nabízí nové textury a navyšuje obtížnost základní hry. Ale vše je designováno tak, aby se nedostavovala zbytečná frustrace, kterou jste mohli v obou zmiňovaných megawadech zažít.

Akeldama je rozdělena na tři epizody. Epizody nemají mít nosné tématické schéma, nicméně zejména ta první se celá odehrává v zimě, v podstatě bez výjimky v základnách ohraničených zasněženým pozadím. Až v dalších epizodách se rozvine vizuální kreativita tvůrců a mapy jsou rozdílně tematicky laděné s pestrým vizuálním provedením, jež obohacují nové textury.

Jednotlivé levely jsou většinou střední velikosti, takže oproti striktně krátkým mapám v 25 Years on Earth jde o příjemné osvěžení a nemáte pocit, že jste rychle s hraním hotovi. Najdou se i rozsáhlejší kousky, takže si průzkumníci užijí explorace do sytosti. Pokud se vám tedy podaří eliminovat odpor obyvatel. Design je profesionální, komplexy úrovní jsou propracované, nelineární a je radost je zkoumat a objevovat.  Přitom i když první epizoda je po stránce vizuálu relativně monotónní, tvůrci dokážou vybudovat pestré lokace plné překvapení, hlavně díky organickému zařazení exteriérových prostor, v nichž se můžete trochu provětrat. V druhých dvou třetinách hry se pak autoři designově vyřádili a najdete opravdu komplexní mapy, v nichž se dá dokonce i zabloudit.

Po stránce akce Akeldama opravdu navazuje na odkaz Alien Vendetty a Memento Mori. Nepřáteli jsou mapy napěchované mnohdy až k prasknutí, ale jejich počet a rozložení nejsou nezvládnutelné. Samozřejmě se najdou mapy, jež nelze považovat za nic jiného než slaughter fest, ale jsou spíše v menšině. Vrcholem v tomto směru jsou asi finální třicátá a druhá tajná mapa, ve kterých se opravdu nezastavíte. Jednotlivé epizody jsou vybalancované, obtížnost levelů postupně narůstá až k jejich konci. A navazující epizoda pak v počátku přinese částečný odpočinek od masivní nálože nepřátel.

Tým tvůrců rovněž důmyslně rozložil nepřátele tak, aby vás co nejvíce poškodili. V tomto směru hrají prim zejména kulometčíci, kteří jsou často zastrčeni někde v dálavách v zapadlém okénku a je obtížné je trefit. Design přináší také celou řadu zákeřností v podobě léček a v některých mapách v podstatě co krok, to past. Buď se vám nepřátelé teleportují za záda, nebo se otevírají skryté stěny, a tak musíte být neustále ve střehu. Samozřejmostí je potřeba častého ukládání.

Ale přes nástrahy a hojnost nepřátel jsem celý megawad zvládl na Ultra Violence, což tedy u Alien Vendetta rozhodně nehrozilo. Slaughter fest levely bohužel s sebou přinesly určitý stereotyp a monotónnost, kterou alespoň pro mě porcování nekonečných řad nepřátel přináší. Méně je někdy více. Jinak hra příjemně odsýpala a vyloženě slabou mapu jsem nezaznamenal, snad až 31. úroveň, na níž se podílelo více autorů a jedná se v podstatě o spletenec několika oblastí s postupně se otevírajícími teleporty.

Doom by nebyl Doomem. aby v něm nechyběly tajné lokace. Je jich docela dost, navíc v mnoha levelech jsou v nich schovaní i protivníci, takže bez řádného průzkumu nedocílíte 100% úspěšnosti v likvidaci nepřátelského odporu. Takže se průzkum vyplatí. Nepodařilo se mi ani zdaleka najít všechna tajemství, ale snažil jsem se o co nejvyšší procentuální úspěšnost. A objevování mi přinášelo radost a určitou relaxaci po vybití protivníků.

Jako osvěžení nám autoři připravili také zbrusu nový soundtrack, jenž doprovází víceméně všechna mapy. Příjemně dokresluje atmosféru, některé MIDI tracky jsou spíše ambientní, ty agresivnější a rychlejší naopak dynamicky podporují vřavu rychlé akce.

Akeldama je tedy perfektně vyladěným projektem. Nabízí rychlou akci v klasickém stylu, s vyšší obtížností odpovídající klasickým megawadům Alien Vendetta a Memento Mori, ovšem s vybalancovanou hratelností, takže je hra zvládnutelná pro zkušenějšího hráče i na Ultra Violence. Design je pestrý, přináší neustále nová překvapení, a i když je megawad designován v klasickém stylu, nové grafické detaily i soundtrack přináší moderní a skvělou hratelnost. Oproti červnovému megawadu 25 Years on Earth v DWmegawad Clubu je Akeldama lepším kouskem.

Instalace: 

Akeldama je designována v klasickém vanilla stylu a měl by běžet v podstatě s jakýmkoliv portem. Jedinou limitací je velikost save souboru 180 KB, který nezvládne hra pod DOSBoxem a staršími porty. Autoři doporučují minimálně Chocolate Doom. Hrál jsem pod GZ Doomem bez jakýchkoliv problémů. Instalace je tradiční a nekomplikovaná, po rozbalení instalačního balíčku si nakopírujete soubor Akeldama.WAD do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte jej přetažením na spouštěcí EXE soubor portu. V případě potíží můžete konzultovat článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Akeldama – DWmegawad Club CZ  

Akeldama – DWmegawad Club  DoomWorld

Akeldama – id Games

Akeldama – Doom Wiki

Akeldama – DoomWorld Forum

 

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: The Generator (valkiriforce/waverider)

Po klasicky laděném projektu 25 Years on Earth máme před sebou modernější megawad, což prozrazuje již první level. Hru začínám na Ultra Violence, ale pokud se projekt ponese ve stylu Alien Vendetta a Memento Mori, předpokládám, že brzy přejdu pokorněji na nižší obtížnost. Zasněžené horské okolí obklopuje komplex dvou strážních budov, kterými musíme proniknout do nitra komplexu. Akce je bohatá hned od začátku, nepřátelé se zákeřně teleportují přímo za hráčova záda. Poté, co si zpřístupníte vstup dovnitř, sestoupíte do rozsáhlého komplexu, kterému dominuje široká promenáda plná nepřátel. Již v první mapě se postavíte arachnotronům, kakodémonům i hell knightům a na první level je protivníků docela požehnaně. Před východem ještě očekávejte další spršku nepřátel, zjevivších se z teleportu. Oba secrety se mi podařilo najít. Mapa perfektně láká k dalším levelům.

MAP02: Knights of Ilasac (Philnemba)

Knights of Ilasac je opět komplex s kyselinovými jezery a věžemi, průzkum vás nasměruje na obě strany, které musíte postupně za líté řeže prozkoumat a získat červený a modrý klíč, přičemž poblíž spínače spouštějícího modrý klíč se nachází cenný secret, pokud hrajete s pistol startem. Po zisku obou klíčů na vás čeká zákeřný souboj ve výtahu, který nemusíte spolehlivě přežít, takže před teleportem si uložte postup. Secrety nalezeny oba, neváhejte se hrdinně vrhat do kyseliny, abyste se k nim propracovali. Povedená a zábavná akční mapa. Ale to budou patrně všechny, jak to zatím vypadá. Dohrané mapy nabízejí řadu různých léček a překvapení, velice dobře se hrají, herní doba není příliš dlouhá, ale velikost map je plnohodnotná a nejedná se o minutové jednohubky jako minulý měsíc. Líbí se mi i propracovaný design vnějšího okolí úrovní.

MAP03: Renegades (ZaBigBoss/valkiriforce)

Velice dynamicky odsýpající mapa, prostor s kyselinou nejprve vyčistíte od neustávajícího odporu, přičemž se nejlépe postupuje rovnou za nosem, kde získáte modrý klíč, pak se dáte doprava do poněkud stísněných podzemních prostor, kde úzké chodbičky jsou našlapány mutanty. Ale akce je férová i na UV s pistol startem. Všude se za vámi neustále něco otvírá, nepřátelé vyskakují, pomocí spínačů si regulujete cestu, některé cestičky musíte projít opakovaně, ale nemáte pocit zbytečného bloudění. Pěkná kompaktní mapa, secret s health sférou nalezen bez problémů.

MAP04: Chillwell (dt_)

Ocitnete se v zasněžených kaňonech, jež obklopují komplex základny, která se dá uvnitř prozkoumat směrem do tří stran, kdy po sebrání zbraně se propadnete dolů a vyčistíte jednu ze tří třetin interiérových sektorů, v nichž vás čekají různé typy nástrah. Mapa je krásně provázaná a z budovy se dá dostat do výšin na zasněžené skalní převisy, opět navzájem propojené. Samozřejmostí je bohatá akce, i pátrání v zákoutích po secretech, kterých je zde rovných osm. Nepříjemní jsou kulometčíci poschovávaní na skalách a v pozorovatelnách. Podařilo se mi najít jenom čtyři secrety, nejméně dvě dvířka se mi nepodařilo otevřít. Ale vzhledem k většímu rozsahu levelů se asi nebudu pouštět do podrobných pátrání po skrytých zákoutích. K dosažení východu potřebujete dva klíče, bohužel se po odblokování přístupu do exitu nelze vrátit zpět.

MAP05: Bunker Hill (DerFurer’sFace)

Zatím nejlepší úroveň, co nám kolektiv autorů předložil. Začínáte v malé komůrce se střílnami, kterými částečně zpacifikujete tuhý odpor mutantů, a ocitnete se před branami bunkru, do kterého však nemáte přístup. Musíte prošmejdit skalnaté okolí a ubránit se četným protivníkům, včetně zákeřně ukrytých obránců ve vzdálených střílnách. Jakmile si otevřete bránu do centra bunkru, musíte zpacifikovat tuhý odpor, a nakonec se podaří s pomocí modrého klíče otevřít východ z mapy. Mapa nabízí permanentní dynamickou akci a zároveň skrytá zákoutí, v nichž se opět skrývají další nepřátelé, takže pro vystřílení všech démonů musíte i pečlivě pátrat. Krásná práce.

MAP06: Insurrection (Gothic)

Mapa má na první pohled o něco slabší design než předchozí. Zdálo se mi, že je seskládána z jednotlivých částí navzájem propojených, propletených a poměrně rozlehlých, ale koncept není tolik konzistentní jako předchozí level. Nicméně nehraje se vůbec špatně, protivníků je přehršel, akce plynule odsýpá, level je poměrně rozlehlý. Navíc jsou zábavně pojaté secrety, některé i na sebe navazující, takže mě bavila i explorace po zpacifikování většiny nepřátelského odporu. Bohužel mi jeden z nich unikl.

MAP07: Carnage Facility (Michael Jan Krizik (valkiriforce))

Carnage Facility je opět velice rozsáhlý industriální komplex, tentokrát perfektně provázaný a nelineární, spolu s bohatým počtem spínačů, kterými si postupně otvíráte cestu. Musíte všechno prošmejdit, než si odblokujete možné cesty, přičemž máte více možností směru průzkumu, všude plno nepřátel, ale i na UV se dobře dají zpacifikovat, zdravotních power-upů máte dostatek. A až na konci se vám zpřístupní klíče. Zajímavostí jsou originální komůrky s nepřáteli, které se otevírají, pokud projdete kolem, což je provázeno explozí sudu, takže musíte dávat pozor. K průzkumu vybízí i zdánlivě dekorativní oblasti v exteriéru, do kterých se ale dá dostat, a odměnou je vám zisk secretu a kompletní likvidace všech nepřátel. Na závěr u žlutého klíče trochu tužší pastička s mancubusy, přičemž v tomto souboji je plazmovka nezbytností. Dá se naštěstí nalézt v secretu. A pak šupky dupky na začátek, kde je zároveň definitivní exit. Carnage Facility je naprosto vynikající mapa. Dokonce se mi podařilo najít všechny secrety.

MAP08: Arctic Compound (Diego ‘DJV’ Villarroel/valkiriforce)

Ocitnete se v zasněžené krajině, v jejímž centru se nachází silně střežená vojenská základna. Výhodou jsou otevřené průzory, díky nimž zredukujete alespoň částečně odpor uvnitř. Po vstupu do budovy se na vás vrhne zbylé osazenstvo. Zprvu jsem se domníval, že se bude jednat o uzavřený komplex, ale brzy jsem zjistil, že se podíváte i do okolních a skrytých oblastí základny. Průzkum je zábavný, střídá se postupná explorace interiéru a exteriéru, abyste si otevřeli finální cestu k exitu. Opět pěkná práce, všechny levely jsou doposud velice povedené a žádný slabý autoři nepředložili. Tak doufejme, že tento trend vydrží až do konce.

MAP09: Winter Stronghold (The Mysterious Moustachio)

Začínáte v centru rozcestí ve tvaru hvězdy, které se po stisku spínače zaplní nepřáteli. Postupně si otevřete relativně kompaktní komplex centrální základny a z něj proniknete ven do zasněžených exteriérů. Klíče se nacházejí ve dvou pěkně zpracovaných exteriérových lokacích, jež osvěžují dosavadní tech based design. A pak si zpřístupníte rozsáhlou oblast zvnějšku základny, kde si musíte proklestit cestu k východu mohutným odporem. Mapa je zábavná a kvalitní, ale v rámci dosavadního kontextu map Akeldamy nijak nevyčnívá.

MAP10: Hangar Facility (valkiriforce/The Mysterious Moustachio)

Akeldama nepřestává překvapovat. Zpočátku jsem se domníval, že budu procházet skladiště plná krabic, s poměrně dobře zvládnutelnými souboji. Ale po přechodu přes most s krásnými panoramaty se rozvíjí druhá, větší a náročnější část mapy. Napřed rozsáhlé skalnaté hangáry a posléze se vám otevřou další objemné prostory plné nepřátel. Akce je náročná, hangáry jsou plné tužších protivníků včetně spidera masterminda a i pak odpor neutichá. Na závěr s pěkně zpracovanými kamiony opouštíte tuto perfektní mapu. Podařilo se mi najít všechny secrety, i když poslední s pomocí cheatu pro automapu.

MAP11: The Glacier Base (Mattias Johansson (waverider))

Další docela rozsáhlá tech báze zasazená do ledovcových jeskyní. Hlavní roli hraje akce a mám pocit, že Akeldama začíná “vendettovatět”, protože mapa je plná tužších potvor. Včetně dvou cyberdémonů hned na úvod. Takže v zásadě jsem neustále používal raketomet a plazmovku, pro něž mapa nabízí dostatek munice. Obtížnost je nicméně s častými savy zvládnutelná i na UV solidně. Level je sice nelineární, ale cesta je vcelku jasně srozumitelná, takže bloudění či záseky nehrozí. Bohužel neustálá likvidace těžších monster byla uvnitř budov poměrně stereotypní. Naštěstí bojujete i v exteriérových oblastech, kde akce na větší ploše má větší grády. Mapa ukončuje informačním textem první epizodu megawadu, takže obtížnost je možná dána tím, že je pojata jako její zakončení. Chybí mi jeden secret s megasférou.

MAP12: Urban Strike (complexDoomer/valkiriforce)

Urban Strike startuje druhou část megawadu a její obtížnost je nastavena o něco níže. Centrální část s bednami obklopují úzká schodiště kolem a postupně si otvíráte exteriérovou snad přistávací plochu obklopenou městskými činžovními budovami a následuje další tech based část. Mapa je vcelku lineární, i když třetí část přináší spleť chodeb a místností. Akce je bohatá, ale vyvážená, s hojným počtem slabších potvůrek. Byl jsem spokojen a mapa rychle a dynamicky ubíhala. Jen jsem nepřišel, jak se dostat k vyzývavě se nabízejícímu megaarmoru na bedně.

MAP13: Toxic Disgust (Juza)

Mapa přináší změnu v zavedeném vizuálu základen. Sníh mizí a objevíte se v budově s hnědými kamennými stěnami, s kterými splývají obránci v podobě impů. Posléze se přesunete do skalnatého podzemí s poschovávanými protivníky v různých výklencích či za mřížemi, přičemž v kombinaci s teleportováním protivníků za vaše záda jsou otravní zejména kulometčíci. Následuje velice pěkné kyselinové podzemí obkružující centrální budovu, v němž se postupně prostřílíte k finálnímu klíči, který nám otevře teleport zpět na úvod mapy a můžete se probojovat k východu. Pěkná práce s krásným vizuálním zpracováním kyselinových oblastí. Na jeden secret jsem přišel spíše náhodou, více jich není.

MAP14: Darkness Beneath (Chaingunner)

Darkness Beneath je zajímavou mapou, avšak poněkud překombinovanou. Začínáte ve skalnatém komplexu a abyste se posunuli dál, nezbývá vám nic jiného než se vrhnout do hloubky dolů až na vodní hladinu, na kterou navazují další části komplexu, s designovým využitím schodů, výškového převýšení i teleportů. Dokonce autor použil dřevěný most, což je prvek netypický pro klasický vanilla WAD. I když je labyrint chodeb propletený, postup byl dynamický a průběžně se rozkrývala spleť různorodých chodeb a místností až na druhý konec mapy, kde jsem získal žlutý klíč. Akce byla bohatá, prakticky non-stop, ale férová, i když určité zákeřné skrumáže protivníků se taky našly. Co mi ale vadilo, byla nutnost zpětného návratu až na samotný začátek mapy ke dveřím k východu, ve spleti již prozkoumaných chodeb jsem zabloudil a chvíli mi trvalo, než jsem našel správnou cestu. Takže se docela narušil spád levelu. Teleport na začátek od žlutého klíče by se opravdu hodil. Jinak slušná práce.

MAP15: Breaching the Source (gaspe)

Patnáctá mapa je vždycky klíčová a přináší obvykle komplikovanější pátrání po tajném levelu. I zde je secret pečlivě ukrytý, ale objevit se mi jej nakonec podařilo. Mapa nabízí tech based komplex s četnými oblastmi s kyselinou a vodou, která ovšem taky ubírá zdraví, navíc okořeněný četnými pastmi s útoky nepřátel. Mapa je zábavná po stránce pátrání, ovšem je třeba taktického plánování díky kyselině a omezenému počtu ochranných obleků. Secrety jsou zajímavě pojaty, dá se najít poprvé BFG, což ovšem vyžaduje aktivaci spínačů i rychlý běh. Také exit k secret levelu potřebuje vaši důslednou pozornost. Klíčová je hlavně kruhová aréna kolem reaktoru. Nakonec jsem našel 5 tajemství ze sedmi. Mapa se mi líbila, i když těch zákeřností mohlo být od tvůrce méně.

MAP31: Make Believe (valkiriforce/DerFurer’sFace/Joe Pallai/gaspe)

První tajná úroveň se příliš nepovedla. Jedná se v podstatě o jakýsi spletenec několika samostatných oblastí, jenž patrně tvořilo několik spolupracujících autorů, a level se mi nehrál příliš dobře. Přitom mapa začíná velice lákavě, když se ocitnete na palubě staré opuštěné lodi. Vzápětí se ovšem přenesete do centrální části, odkud vede spousta teleportů do jednotlivých oblastí mapy, které tvoří arény plné nepřátel, prozrazující odlišný autorský rukopis. Level je tak celkem nepřehledný a vyžaduje dobrou paměť, abyste nezapomněli, kam který teleport vede a kde už jste byli. Akce je docela tuhá a čekají vás četné léčky a přívaly mutantů. Někdy se jedná o klasické arény, jindy jste zase uzavřeni ve stísněných chodbách. Hledání tajného východu nevyžadovalo prakticky žádné úsilí, postačí jen být dostatečně bdělý ve finální lokaci. Za mě tedy zklamání.

MAP32: Operation Pump and Dump (Doomkid & Valkiriforce)

Druhá tajná úroveň je čistokrevným slaughter festem, který přináší tuhé souboje v tech based komplexu kolem kyselinového jezera. Nepřátel je přes osm set a tlačítko na spoušti máte neustále stisknuté.  Jsou zde naštěstí dva secrety, jež vám poněkud usnadní postup, ale i tak je úroveň velmi tuhá. Bojujete v otevřenějším prostoru, ale i ve stísněných chodbičkách, postaví se vám bossové, cyberdémoni i spider mastermindové. Je třeba pochopit architekturu a sbírat potřebné power-upy a neplýtvat municí, ačkoliv je jí zdánlivě přehršel. Největší potíže mi dělala stísněná oblast, v níž se vám za záda z arény teleportují revenanti a mancubusové. Když už jsem myslel, že mám vše za sebou, v otevřené aréně s klíčem a pohyb brzdícími schody se na mě z dálky smáli tři cyberdémoni. Zde nezbylo nic jiného než save-load festival. Nemám příliš rád takové slaughter festy, protože se pak neustálé porcování mutantů zvrhává ve stereotyp. Jinak po stránce designu fajn mapa. Doufám, že se situace na bojišti trochu zklidní.

MAP16: Aqueduct Fortress (valkiriforce)

Zdařilá mapa přinášející spleť chodeb v podobě kamenné kanalizační sítě. Líbí se mi provázanost levelu, kdy se k cíli můžete dostat různými cestami v podobě systému chodeb, v mnohých z nich je kyselina, naštěstí je zde několik obleků, které vám průzkum usnadní. Akce je naštěstí nadále s relativně nižší obtížností, dominují slabší protivníci v hojném počtu, i když těžší nepřátelé je organicky doplňují a zákeřné skrumáže se také najdou. Ale i přes více než 399 protivníků nebyla akce přehnaně obtížná, i když zatím stále bojuji na Ultra Violence. Jen je třeba dávat pozor, protože díky více směrům labyrintu vás mohou ohrozit mutanti z více stran. I k východu se dá dostat ze dvou stran, z té červené však s teleportací protivníků v relativně malém prostoru po stisku tlačítka.

MAP17: Blood Covenant (antares031)

Opět další výborný kousek, tentokrát mi mapa připadá laděná až do quakeovské atmosféry, v kombinaci s pěkným vizuálem, kdy centrální oblast je pěkně vyšperkovaná krvavě zbarvenými koberci.  Najdou se ale i stěny s novými texturami, včetně exteriérové široké plochy s vodou před koncem. Obtížnost zlehka přituhuje zejména ve finále, ale nic, co by se s pravidelným ukládáním nedalo zvládnout. Opět pěkná práce. Jen mě mrzí, že jsem našel jenom dva secrety.

MAP18: Mortar (wolfmcbeard/Khorus)

Mapa se vrací do standardu první poloviny Akeldamy, což jest ryzí tech based základna, v rámci jejího průzkumu se dostanete i ven do zasněžených exteriérů. Jako první nakouknete ven pro plazmovku, abyste měli čím pacifikovat nepřátelský odpor, a za žlutými dveřmi se skrývá pěkně zpracovaná a poměrně rozsáhlá venkovní plocha ohraničená skalisky. Včetně kyberdémona a mostu, kterým se dostanete k modrému klíči. Po stisku jednotlivých spínačů se průběžně objevují další vlny démonů z pekla. Tato oblast je v mapě asi nejtužší. Ve finále se dostanete do kovové místnosti, kde se nepřátelé občas různě teleportují, což ztěžuje boj. V kontextu megawadu se mi mapa hrála průměrně. Secrety jsem našel všechny.

MAP19: Death March (Pegleg and valkiriforce)

Smrtelný pochod nabízí exploraci rozsáhlého hradního komplexu laděného do gotična, jenž nabízí více směrů cest k prozkoumání, celkem tři klíče, přičemž nemusíte navštívit všechny oblasti. Konkrétně oblast uzavřená žlutým klíčem je vyloženě nepovinná a vede pouze k secretům. Těch je celkem jedenáct, podařilo se mi najít regulérně sedm a další zbytek až za pomoci cheatu pro automapu. Mapa nabízí nejen rozsáhlejší plochy, ale i uzounké chodbičky a výtahy, v nichž se jako naschvál zjevují monstra, zejména hell knightové. Mapa je vůbec napěchovaná léčkami a opravdu není kroku, odkud by na vás něco nevyskočilo, velmi často za vaše záda. Takže postup je značně pomalý a provázený reloady, protože mnohé léčky jsou vskutku zákeřné. Pokud se na ně připravíte, tak pohoda, ale jinak vaše zdraví notně trpí. Kromě revenantů si autoři potrpí zejména na pain elementály. Třešničkou na dortu je pak závěrečná mohutná bitva. Kdyby nebylo tolik zákeřností, mapa by se hrála velice pěkně.

MAP20: The Devil’s Triangle (Juza/valkiriforce)

Nerozumím, proč se mapa nazývá Ďábelský trojúhelník, její půdorys je nepravidelný a s tímto geometrickým tvarem má pramálo společného. Ba naopak, mapa je komplexní, spletitá, navíc velice realisticky ztvárněná. Startujete v dolech, procházíte kamennými chodbami, přejdete do komplexu metra s nástupišti a postupně proniknete do základny, jež je zasazena do skalisek ohraničenými mořským pobřežím. Sekvence s vlakem upomíná Klokiho mapu pro Czechbox. Čert možná spočívá v 500 nepřátelích, kteří se vám postaví, akce je docela tuhá, nechybí léčky a jak správně podotýká Matthias, zákeřný enemy placement, kdy kulometčíci tentokrát velmi často stojí někde na úplně druhém konci herních lokací, což jim nebrání, aby vás trefili. Dokonce mi docházela munice, takže zbytečně neplýtvejte. Mapa je zábavná a přináší radost z objevování. Bohužel, jak sebrat BFG se mi nepodařilo vyzkoumat.

MAP21: Disaster County (valkiriforce)

Třetí epizoda začíná klidnějším levelem, jenž vás přenese na hřbitov s gotickou atmosférou a posléze se propracujete do hloubi chodeb kamenného komplexu. Akce je klidnější, žádní bossové, spíše kvanta slabších nepřátel, samozřejmě v čele s protivnými kulometčíky, k nimž se přidávají revenanti a mancubusové, avšak nikoliv v nadměrném počtu. Průchod vcelku lineární, nekomplikovaný, mapa je zaměřena hlavně na akci. Druhý secret s brněním jsem našel jen s pomocí cheatu pro automapu – opravdu zastrčená nevýrazná komůrka.

MAP22: Dark Sacrifices (Paul977)

Spíše jednoduše, ale symetricky a čistě zpracovaný kamenný hrad, v němž vás čekají nástrahy v podobě dokonce tří cyberdémonů. Všude se povalují náboje do brokovnice, takže většinou tato zbraň hrála prim. Level se hrál vcelku rychle, bez zádrhelů. První boss se ukázal za rakety vykrývající kamennou zdí, takže pohodlně zastřelen brokovnicí. Druhý v klídku eliminován teleportem v secretu a jen toho třetího ve skrumáži před východem jsem zlikvidoval konvenčními těžšími zbraněmi. Pohodová, opět akčně zaměřená mapa.

MAP23: Chimera (valkiriforce)

Na startu si můžete prohlédnout ze čtyř zamřížovaných oken alespoň z části komplex základny, vystavěné nad kyselinovým jezerem. Propadly se ze čtyř stran vrháte rovnou do boje, který se odehrává v poměrně rozsáhlé tech based základně, kterou za neustálé akce postupně zkoumáte až do finále, kdy se vaše cesty spojí, a uzavřete tak kruh kolem centrální místnosti, z níž si otevřete cestu k východu.  Akce poměrně tuhá, průzkum zábavný, s levelem jsem byl spokojen. Pěkná práce.

MAP24: Alexandria’s Library (Diego ‘DJV’ Villarroel)

Velice povedená a zábavná mapa. Zkoumáte nejen místnosti s regály plnými knih, ale i otevřenější prostory a také podzemí zplozené patrně silami pekla. V místnostech knihovny se vám postaví odpor řadových zombie vojínů a impů, kdežto na otevřených prostranstvích vás čekají tužší nepřátelé. Povedená je pekelná reinkarnace studovny (či kaple?), která rázem potemní do pekelné atmosféry po projítí teleportem. Jedna z nejlepších úrovní mapsetu.

Map25: Opulence (Joe Pallai)

Název mapy opravdu odpovídá nabízenému hernímu zážitku. Level je opravdu velice velký, začínáte ve skalnatém podzemí s výhledem na okolí a postupně se dostáváte k opravdu rozsáhlé a spletité základně plné nepřátel, ohraničené exteriérovými prostranstvími. Nejenže je nepřátelský odpor notně tuhý, díky spletitému komplexu na vás nepřátelé mohou pálit z více stran a výškových úrovní, což samozřejmě splňují zejména kulometčíci. Level je natolik komplikovaný, že jsem se dokonce i zasekl. Na jeho dokončení naštěstí nepotřebujete červený klíč, který vás dovede k bonusové oblasti levelu a tajným oblastem a je docela důmyslně ukrytý. Našel jsem až na jeden všechny secrety, ale chvíli jsem přemýšlel o tom, že bych své dlouhé pátrání po červeném klíči vzdal.

MAP26: Duskbound (Breezeep)

Mapa Duskbound nás přenese do dřevěného komplexu, který nabízí zajímavou architekturu, četná výšková převýšení, festival spínačů, které postupně zpřístupňují plošiny a mosty, po kterých stoupáte výše. Dokonce mi přinesla tuhý zákys, kdy jsem nevěděl jak dál. V místnosti s pentagramem jsem neustále lezl do secretu a přehlédl jsem klasický výtah, který mě měl dovézt na patřičné místo. Až při druhém herním sezení jsem na řešení příšel a pak už mapa pěkně odsýpala. Obtížnost pohodová na to, že jde o 26. úroveň, architektonicky jde o propracovanou, pěknou a zábavnou mapu.

MAP27: Bitter Waters (valkiriforce)

27. level už opět trošku hořkne díky obtížnosti, nepřátel je požehnaně, level je plošně rozepjatý na velkou plochu kolem řeky, mapa je rozdělena na několik samostatných částí s různými typy architektury, které postupně musíte prozkoumat, abyste našli všechny klíče potřebné k otevření východu. Hned na začátku najdete automapu, takže průzkum je poměrně snadný, akce je bohatá a zejména skrumáž baronů s cyberdémonem je výživná. Mapy mají obvykle jednotné schéma, kulometčíci usazení v oknech a výklencích a na cestě revenanti, mancubusové a arachnotroni. Trochu mi vadila nutnost návratu zpět k řece již prozkoumanými objekty. Nejzajímavější po stránce vizuální mi přišel závěr s mohutnými stromy a visutými cestičkami mezi nimi.

MAP28: Climbing Blood Mountain (Khorus)

Zajímavá a opět akcí našlapaná mapa, odehrávající se z větší části v jeskynních a hradních komplexech podkreslenými krvavou vodou. Nepřátelé se většinou zjevují průběžně, nikoliv ve velkých zástupech, takže se obtížnost jeví adekvátní, postupně se vám rozkrývají jednotlivé oblasti, přičemž mapa je pěkně provázaná, takže sáhodlouhé vycházky se nekonají jako u předchozího levelu. Ze čtyřech secretů mi jeden pochyběl.

MAP29: Boglach (Paul Corfiatis)

Zdařilý level od protinožců z dílny Paula Corfiatise nám přináší spíše kompaktní komplex zasazený do přírodního prostředí, se stěnami porostlými trávou a s kamennými zdmi, kde procházíte užší chodby a místnosti provázané teleporty a jen zřídka máte prostor k manévrování v podobě větších oblastí. Ta nejnepříjemnější se nachází poměrně brzy, pálí na vás kulometčíci, arachnotroni i revenanti a několikrát jsem zde bídně zhynul, než jsem odpor zpacifikoval raketami a plazmovkou. Mapa nabízí četné secrety, které jsou mnohé pěkně vidět a nabízí se tak hledání a power-upy jako satisfakce za úspěšný průzkum. Nepřátel není úplně mnoho, ale jsou osazeni poměrně nepříjemně. Ale před finální bitvou šlo o příjemné rozcvičení.

MAP30: Mind of Enmity (or “The Devil’s Capital”) (valkiriforce)

Asi největší mapa z celého mapsetu. Jedná se v podstatě o vojenskou základnu, opět rozčleněnou na několik částí. Mapa vás notně potrápí a díky přívalům nepřátel se mi nehrála dobře. Hned na začátku projdete zátěžovým testem v podobě zástupu revenantů a kulometčíků a poté taky obtížnost neklesá, protivníků je tolik, že i munice mi připadá docela málo. Cílem hry je najít tři klíče a odemknout si východ, takže musíte prozkoumat každý koutek mapy. Jednotlivé sektory jsou designovány a propojeny tak, že musíte všechny části postupně projít a nelze se v podstatě žádným oblastem vyhnout, abyste si ulevili od neustálých bitev.

Permanentní boje mi připadaly stereotypní, takže na konci jsem se vůbec nebavil. Odměnou za snahu vám bude povedené odpálení Icon of Sin, ale takový nudný závěr jinak velice zdařilého megawadu jsem nečekal. A klečícího Doom Guye v závěrečném defilé nepřátel v dnešní podivné době raději nekomentuji. Že by Mutant Lives Matter nebo tak něco?