2012
04.27

odamex_thunderDnešní krátký post je trochu mimořádný, neboť se vymyká striktně single playerovému zaměření našeho blogu. Ale myslím, že v kontextu naší české doomovské scény je třeba informovat i o událostech multiplayerových, zejména tehdy, pokud svým významem přesahují hranice naší malé zemičky. Dalším důvodem je v současné době absence pravidelného informačního zdroje, neboť idoom.cz je aktualizován zcela minimálně a doom5.cz je nyní nefunkční, a tak jediným zdrojem novinek je spontánní publikování na fórech Liquid Doomu.

A tak i já přispěji svou troškou do mlýna, aby důležité novinky byly šířeny více kanály a mohly se tak dostat k případným novým zájemcům.

Každou neděli pořádá server DoomWorld online multiplayerové klání pod názvem Odamex Saturday Nitro. Je potěšitelné, že český doomer Capodecima se rozhodl zorganizovat podobné online setkání pro české a evropské hráče v časech přijatelnějších pro naše časové pásmo a také na multiplayerovém portu Odamex na serverech Liquid Doomu.

Před týdnem se konalo první sezení deathmatche ve WADu Green War. Nutno konstatovat, že jak ohlasy z DoomWorldu, tak i z Liquid Doomu byly příznivé a akce proběhla úspěšně. Sám jsem se také spíše jen symbolicky zkusil připojit a jak ukazují screenshoty, tak počet účastníků byl docela bohatý, a jak píše Capodecima, tak převažovali američtí účastníci.

Capodecima neusnul na vavřínech, a tak se tuto neděli koná další sezení – tentokráte půjde o Team Deathmatch v arénách WADu Vex-Doom.

Mód: 8 vs. 8 Team Deathmatch
Server: Liquid Doom
Datum: Neděle, 29. 4. 2012
Time:  Střední Evropa: 20.00, Velká Británie: 19.00, Rusko / Moskva: 22.00

Takže všichni, kdo holdují internetovému klání, připojte se a podpořte svou účastí záslužnou aktivitu jednoho ze členů české komunity.

Informace najdete na fóru Liquid Doomu v sekci Odamex a také na fóru DoomWorldu.

Capodecimovi přeji do dalších, jím připravovaných klání mnoho elánu a úspěchů a hlavně ať jsou při dalších deathmatchových kláních stále plné servery.

2012
04.18

CQB

Titulní obrázek

Titulní obrázek

Autor:  Blackshadow Software (2010)

CQB – neboli v plném znění Close Quarter Battle, je soubor metodiky a taktiky, zajišťující převahu v boji na extrémně krátkou vzdálenost. Zahrnuje nejen práci se střelnými či chladnými zbraněmi, ale i bojová umění a v širším smyslu i vlastní pohyb v nebezpečné oblasti. Je charakteristický pro jednotky speciálních ozbrojených sil a je využíván hlavně v boji v uzavřených oblastech. Typicky, jak často vídáme v akčních a vojenských filmech a samozřejmě také v počítačových hrách, se jedná o uzavřené městské okrsky, úzké ulice či budovy. Pro diváky či hráče je servírována hlavně ta vrcholná část v podobě přestřelek či akčních střetů, ale pod pojem CQB je třeba zahrnout nejen výcvik bojový, ale i přípravu psychologickou, taktickou, nácvik práce v týmu a další, neškolenému oku neviditelné výcvikové prvky.

Náš arsenál

Náš arsenál

Tento bojový styl se stal ústředním motivem opravdu totální konverze pro Doom 2, která byla vržena na světlo světa v roce 2010. Pokud čtete naše příspěvky na blogu pravidelně, tak si určitě pamatujete název tvůrčího teamu Black Shadow Software, který se podepsal pro mody Twilight Warrior a Covert Operations, což jsou, podobně jako CQB, vojensky zaměřené konverze. Takže jakmile jsem na Newstuff Chronicles krátce po vydání našel krátkou recenzi na CQB, neváhal jsem a ihned kliknul na tlačítko download na id Games. Zjistil jsem ale, jak můžete vidět pod poněkud modifikovaným názvem vydavatelského “studia”, že se patrně jedná o fanouškovskou modifikaci, a nejde o regulérní třetí díl seriálu modů. Autorem konverze je totiž pouze jediný doomer pod nickem Sierra Oscar a pod credity prvních dvou her Black Shadow Software jeho jméno nefiguruje. A jak uvidíme později, peripetie provázející vydání CQB nesvědčí o příliš profesionální práci. Takže celou hru CQB beru jako autorovu poctu původnímu tvůrčímu teamu Black Shadow Software a jeho hrám.

Trotl právě přebíjí

Trotl právě přebíjí

CQB je vytvořen pod portem Edge. Edge patří spolu s enginy Vavoom a Risen k těm nejsofistikovanějším nadstavbám původního Doom enginu (jinak též id Tech 1) a umožňuje implementaci kompletního 3D prostředí včetně modelů v hi-res rozlišení. Bohužel dokončených projektů pod Edge platformou není mnoho a fórum, kde jsou prezentovány nové projekty, je spíše přehlídkou marných nadějí. Pravděpodobně proto, že nové modely, textury a komplikovaný level design jsou nad síly většinou solitárních designérů, oproti jednodušší práci pod starým dobrým Doom enginem bez rozličných nových featurek.

Nepřátelé na střechách

Nepřátelé na střechách

Než se pustíme do vyslovení ortelu nad CQB, tak připojím ještě poznámku o vývoji modifikace po vydání. Původní verze sklidila kritiku pro ošklivé modely nepřátel a zbraní, navíc v nízkém rozlišení. S odstupem několika měsíců autor připravil verzi novou, která byla graficky vypiplána k dokonalosti. Bohužel ani toto nové CQG neeliminovalo nemožnost některých hráčů hru vůbec spustit. I já jsem pod Windows 7 byl neúspěšný, a to je i důvod, proč se na recenzi dostalo až teď. Nakonec jsem byl donucen (poprvé v životě !) spustit editor a upravit chybné položky, na které bylo upozorňováno na fóru projektu a až tehdy se CQB rozběhlo k plné spokojenosti pod poslední verzí portu Edge. Bohužel nefunguje zoom zaměřovače, ale to je jen menší vada na kráse oproti totální nemožnosti provozu.

Friendly fire

Friendly fire

Jakmile CQB spustíme, většina hráčů bude patrně udivena, jestli vůbec spustili správnou hru. CQB totiž aspoň vizuálně nemá s Doomem společného opravdu vůbec nic. Spatříme přesné modely skutečných zbraní a plně 3D prostředí s novými texturami a na svůj původ nás upozorní pouze doomovský HUD. Celý mod je zasazen do současného prostředí, někam do blíže neurčeného konfliktu západního světa s teroristy, patrně, jak je v dnešní době módní, muslimského původu. Tak jako v Covert Ops, hra začíná trainingovým campem, kde se naučíme zacházet se zbraněmi a sejmeme na rozehřátí rudě zbarvené terče. Pak se již vrhneme do reálné akce.

Teprve v boji se můžeme pokochat dokonalou grafikou. Nevím, jak dalece původní jsou textury a 3D modely, přinejmenším modely enemáků a zbraní jsou přebrány zřejmě z Counter Striku, jak je upozorněno v Newstuff Chronicles. Ale esteticky působí velice dobře, zejména ve vysokých rozlišeních. A navíc byly implementovány i zásahové zóny, kdy likvidace nepřátelských vojáků headshotem je vysoce efektivní, na rozdíl od nutnosti několika zásahů, trefíme-li se do jiných částí těla. Hra nás přenese do ruin města, interiérů budov včetně vysokoškolského kampusu a do prostředí orientálního sídla. Jejich provedení je na slušné úrovni a neurazí. Zvuky zbraní taktéž nejspíše odpovídají realitě, i když osobní zkušenost s reálnými americkými zbraněmi nemám (naživo pouze s AK 47).  Nicméně zvuk Glocku je výrazně hlasitější než zvuky samopalů, což na reálnosti nepřidá.

Skladiště zbraní

Skladiště zbraní

Rozhodující pro hru je ale hratelnost a ne grafika či špičkové ozvučení, což určitě potvrdí fanoušci starších klasik. Bohužel co se dá tolerovat v klasickém Doomu, to již v moderněji vyhlížející konverzi nevypadá dobře. Mám na mysli zejména inteligenci, nebo spíše demenci nepřátel, jejichž chování je zřejmě jedním z přetrvávajících reliktů původního Doom enginu ve hře. Chovají se totiž navlas stejně jako doomovští zombíci – pomalu se plouží k hráči a pokud jej minou, špacírují se kolem něj jako na procházce. Při přebíjení poklekají před hráčem jako před modlou. Co je platné, že se jim občas podaří vypustit oslepující granát, celkový dojem z této AI je prostě špatný až komický. Na větší vzdálenost to naštěstí není tak markantní a nepřátelská muška je docela dobrá a dokáže nám notně pocuchat fazónu.

Rukojmí

Rukojmí

Pokud posuzujeme CQB z hlediska designu jednotlivých levelů, tak nečekejte žádná bludiště či složité mapy. Ačkoliv level design budí dojem složitějších architektonických útvarů, k čemuž se hojně využívá prostorových 3D staveb, tak postup úrovněmi je totálně přímočarý a bez nutnosti přemýšlet, snad až na poslední pátou mapu, kde musíme chvíli hledat cestu. Rozmístění nepřátel je někdy poněkud zákeřné, kdy někteří jsou postaveni na střechy, patrně abychom využili možností zoomu odstřelovačského zaměřovače, bohužel díky bugu jsem jej neměl možnost použít. Naštěstí se dají poměrně dobře trefit i bez této technické pomůcky. Ještě jeden zádrhel jsem zaznamenal, konkrétně na začátku levelu na univerzitě, kdy je třeba eliminovat teroristy venku na domech, jinak se nedostaneme dále. Je třeba se pečlivě dívat okny, abychom nepřehlédli některou ze vzdálených postaviček na střechách, jinak se nehneme dál.

Náš hrdina

Náš hrdina

Průběh hrou je vcelku nekomplikovaný, pokud se dobře kryjeme, tak nezaznamenáme výraznější komplikace a celou hru je možno projít asi za 30 minut. Výjimkou je poslední pátý level, kdy jsme vrženi do otevřeného prostranství, kdy nás nepřátelé ostřelují ze všech stran bez možnosti krytí, což přináší možnost zpomalení našeho postupu. Je nutno dávat pozor, abychom omylem netrefili rukojmí, v tomto případě nás CQB bez milosti vrhne na počátek úrovně.

Cíle našich misí bývají různé. První dvě mise sledují spásu našich vězněných spolubojovníků ve zbrani z teroristických spárů. Další v pořadí je záchrana rukojmí vězněných na vysokoškolské koleji a finální mise sleduje získání dokumentů z teroristické základny. Také nic, co bychom nesčetněkrát neviděli. Při hře nedoporučuji používat cheaty, protože se na obloze objeví nevábná textura lékárničky a navíc lze pak nalézt brokovnici z Dooma, totálně neúčinnou a nepoužitelnou.

Přestřelka v chodbě

Přestřelka v chodbě

Pokud bych měl konverzi CQB charakterizovat v jedné větě, tak bohužel vlastnosti, pro které máme Doom rádi, v ní nenajdeme. Z celé hry čiší určitá budgetovitost, zejména díky chabé AI a technickým problémům a vypadá jako béčkové hry z produkce City Interactive, oblíbený to kritický cíl herních recenzentů. Naštěstí herní doba je poměrně krátká. Ale za vyzkoušení CQB určitě stojí, přinejmenším pro své technické provedení. Můžeme tak shlédnout, co všechno lze na bázi Doom enginu provést.

Instalace:
Připravil jsem instalační balíček zahrnující všechny potřebné soubory s výjimkou DOOM2.WAD souboru. Balíček rozbalte do libovolného adresáře, do něj si překopírujte DOOM2.WAD soubor a hru následně spustíte dávkovým souborem CQB.bat. Toť vše, nastavení ve hře je pak již intuitivní a není třeba žádných rad.

Odkazy:

Mise neúspěšná

Mise neúspěšná

Download

CQB – DoomWorld

CQB – Newstuff Chronicles

CQB – teorie

CQB – Edge fórum s rozborem bugů

2012
04.17

Autor:              J S Graham  (2005)

Titulní obrázek

Titulní obrázek

Soundtrack:     Ray Schmitz

Za tu dobu, co se více či méně intenzivně věnuji hraní nových úrovní pro Doom, jsem si postupně našel své oblíbené autory, kteří mají svůj specifický styl a jejich dílka se mi dobře hrají. Jedním z mých nejoblíbenějších je nejspíše americký doomer žijící v Brazílii, Jeff Graham. Z jeho prací, které se pro hráčskou veřejnost dochovaly, stojí za zmínku totální konverze buildovské akce ZBlood, pro Doom přepracovaný první level Duke Nukem 3D, wadsety Azagthoth a Rylayeh a několik map v komunitních megawadech. A samozřejmě dnes představovaný a asi i nejlépe hodnocený Crimson Canyon. Jeff vlastnil i pěkný web, kde jsme mohli nalézt kromě popisu vlastních prací i průvodce konverzí Doom Absolution a také rady a tutoriály pro začínající tvůrce map pro Doom. Tyto stránky jsou bohužel minulostí a po posledním stvořeném WADu Rylayeh Jeff patrně opustil doomovskou scénu.

Řežba v koridoru

Řežba v koridoru

Crimson Canyon je dvanáctilevelovým souborem map. Zatímco poslední z nich jsou jen jako bonus, prvních regulérních deset úrovní přináší svou originální a konzistentní story.

Devět let před incidentem na Phobosu, který si můžeme prožít v originálním Doomu, společnost UAC v rámci svých kosmických výzkumů nalezla na velkém asteroidu (pod kódovým označením Crimson 37) ruiny velkého města. Pozoruhodné bylo i to, že pás asteroidů, jehož byla tato planetka součástí, byl vlastně fragmentem zničené planety. UAC vybudovala tajnou základnu určenou  k probádání nalezených kamenných staveb, s cílem prozkoumat a využít zbytky mimozemské technologie. Vše bylo drženo pod pokličkou, pod maskou těžby nerostných surovin.

Koloseum

Koloseum

Nejdůležitějším závěrem z vědeckých výzkumů byl fakt, že tato prastará civilizace byla zdrojem technologie teleportačních bran. Následovalo však kompletní vyhlazení lidského osazenstva na asteroidu a veškeré záznamy o projektu byly zničeny. Zbyly jen spekulace a fámy a v záplavě asteroidů bude ten pravý prakticky nemožné nalézt. Lze se domnívat, že původce vyhlazení jak původní mimozemské rasy, tak i posádky výzkumné základny, stejně tak jako zdroj démonického zla, který nás trápil na Phobosu, bude stejný.

Po 20 letech zůstalo již jen málo lidí, kteří by mohli vnést trochu světla do tajemství Crimson projektu. Naštěstí se v pozůstalosti zemřelého vědce našel datadisk s poznámkami o ztracené základně, což byla jediná stopa, jež by nás k ní mohla přivést. Mise je zdánlivě jednoduchá – vyslat trénované komando, aby prozkoumalo situaci a je-li to možné, zlikvidovalo zdroj démonické nákazy. Jedinou cestou je využití teleportačních bran, které pak bude třeba zničit. Ze záznamů byla získána také informace o vesmírném korábu, který se z asteroidu nevrátil. Bohužel, plánovaná mise může být pro vojáky i misí poslední, protože není známo, jak budou brány fungovat, a také, jestli je vesmírné plavidlo vůbec funkční. A v neposlední řadě si mise možná vyžádá vstoupit do bran samotného pekla.

Lávový koridor

Lávový koridor

Vědci mezitím objevili na kamenech, které byly přivezeny z asteroidu, pekelné symboly, které dokládaly, že první invaze zla proběhla právě zde, devět let před tou největší, na Phobos. Podařilo se získat i souřadnice teleportační brány. Bohužel, centrální velení nevěří významu získaných informací a nechce plýtvat zbytečně lidskými zdroji. A tak je pro sebevražednou misi vybrán jenom jediný voják. Ten postradatelný – náš hrdina.

Story je na poměry Doomu poměrně propracovaná. Tak se tedy podívejme, co nám Jeff přichystal pro naše klávesnice a myšky. Jak uvádí v doprovodném textovém souboru, tak celý WADset není designován tak, aby byl hráč během 60 sekund mrtvý. Tento designérský princip kvituji s povděkem a myslím, že má lví podíl na excelentní hratelnosti. Při hraní se máme přece bavit a ne vztekat a rozčilovat. Jak jsem i sám zaznamenal, tak Jeff dodržuje své deklarované zásady a hratelnost je vyvážena tak, aby se běžný hráč dobře bavil a nebyl frustrován. Oceňuji perfektní osazení jednotlivých map nepřáteli, kdy prostory jsou enemáky docela zaplněny, ale tak, že převažuje velký počet základních zombíků a impů a na tomto pozadí se objevují silnější příšerky.  Hra tak pěkně odsýpá a likvidování hord slabších nepřátel bez přílišného poškození zdraví dává hráči příjemný pocit, že je tím nezničitelným hrdinou, do jehož duše a virtuální tělesné schránky se u svítícího monitoru vtěluje.

Pekelná temnota

Pekelná temnota

Nejen pro tento styl tvorby se mi mapy Jeffa Grahama líbí. Celá hra oplývá i příjemným level designem a architekturou. Probojujeme se nejprve technicky a industriálně laděnými úrovněmi, kterými náš hrdina postupně proniká na asteroidu až do hloubky pekla. V druhé půli WADu poté převažují již odstíny rudé a úrovně nabývají na rozsahu. Ačkoliv pekelné levely zase až tak nemusím, v konverzi Crimson Canyon je prostředí pekla zpracováno výborně a stavba map je zajímavá a chytlavá. V závěru se pak infiltrujeme do kosmické lodi a můžeme odletět do bezpečí. Závěrečné dvě poslední mapy jsou zahrnuty jako bonus a byly původně připravovány pro komunitní megawad Congestion 1024. Jsou kompaktní a kratší a jedná se o gotickou a industriální mapu.

Masakr v aréně

Masakr v aréně

V grafickém provedení hra využívá původních palet Doomu v kombinaci s citlivě volenými texturami a grafickými prvky z jiných zdrojů. Přibyl i nový titulní obrázek a intermezzo v podobě reprodukce kresby Dantova Inferna od známého malíře Gustava Doré. Levely jsou podbarveny novými skladbami stylově dokreslujícími atmosféru, které připravil Ray Schmitz. Na pozadí bonusových map nám hraje Rammstein a soundtrack z Vetřelců od Jamese Hornera.

Kyselina v kleci

Kyselina v kleci

Pokud bychom chtěli shrnout naše dojmy z hraní, tak náš průběh levely byl plynulý, akce má spád, zejména díky zmíněným mnoha slabším nepřátelům a ideálně nastavené obtížnosti. Ačkoliv jsou obsaženy četné secrety, tak hráče nečekají zákeřná přemýšlení, kde nalézt správnou cestu. Design je tedy cílený zejména na akci. Výjimkou je pouze jeden z otevřených pekelných lávových levelů, kde jsem chvíli tápal, než jsem se zorientoval. Ačkoliv jsou zahrnuty nové textury, stavba map se nese přísně ve stylu klasických doomovských map, bez přítomnosti různých 3D efektů a podobných vychytávek vídaných v GZ Doomu, takže celá konverze má ten správný doomovský feeling. Spustíme ji díky jednoduché stavbě WADu pod všemi běžnými porty. Jak jsem teď trochu deformován z testování Zones of Fear a hledání bugů, žádné se mi nalézt nepodařilo a WAD je dobře vyladěn i v tomto směru.

Jeden z bossů

Jeden z bossů

Crimson Canyon je tedy kvalitním souborem nových levelů, který s sebou nese konzistentní příběh a je vhodný i pro novice na poli klasických map pro Doom. Velice dobře jsem se bavil a zejména fanouškům klasických modů přijde určitě vhod. A tak se ani nedivím, že Crimson Canyon nese značku kvality v podobě ocenění Cacowards za rok 2005. Musím konstatovat, že určitě zaslouženě.

Instalace:

Crimson Canyon funguje pod všemi novými Doom porty, je distribuován v podobě jednoho WAD souboru a spuštění se provádí běžným způsobem. Pro Doom nováčky je popsáno zde.

Odkazy:

Vstup na základnu

Vstup na základnu

Download

Jeff Graham – oficiální stránky (archiv)

Crimson Canyon – Cacowards 2005

Crimson Canyon – DoomWorld