2017
04.27

Autor: Paul “skillsaw” DeBruyne (17. 7. 2016)

Soundtrack: Stuart “stewboy” Rynn

Megawad Ancient Aliens je podle mého názoru jedním z nejvýraznějších tvůrčích počinů na doomovské scéně za loňský rok. Zpracovaný v klasickém stylu, navíc poskytující nevšední vizuální zpracování. Není divu, že server DoomWorld projekt zařadil do vyznamenaných oceněním Cacowards. Nechci nikterak hanit ostatní oceněné, ale po stránce unikátního vzhledu Ancient Aliens vyčnívají z řady. Kupříkladu minule posuzovaný a také cenu Cacowards nesoucí megawad Japanese Community Project se svým grafickým pojetím s nimi vůbec nedá srovnávat.

Ancient Aliens dokonce pronikl do běžných mainstreamových herních médií, a tak o projektu psal nejenom PC Gamer či Kotaku, ale zmínil jej i tradiční český “papírový” magazín Score ve své sekci věnované modifikacím. Za tento v současných médiích nepříliš obvyklý článek můžeme poděkovat nejen jeho autorovi Danielovi Krásnému, ale jistě i erudovanému šéfredaktorovi a ostřílenému doomerovi Janu Modrákovi alias Bludrovi, nestoru české herní komunity.

Za projektem stojí veterán designérské scény pro Doom, Paul DeBruyne, známý spíše pod nickem skillsaw. V jeho tvůrčím portfoliu nalezneme například mapsety Vanguard nebo Valiant a nespočet levelů v různých komunitních projektech. Jmenujme například mapy v obou doposud vydaných dílech Back to Saturn X, se kterými jste se mohli seznámit v našich recenzích. Jako hostující designéři pomohli také další známí tvůrci. Jména jako Esselfortium, Tarnsman, lupinx-Kassman či Joshy nemusíme určitě mnohým hráčům Doomu představovat. A jako hudební skladatel se uplatnil Stuart “stewboy” Rynn, jenž kromě většiny soundtracku vytvořil také 31. mapu megawadu, zřejmě jako zpestření.

Příběhový podkres vychází z motivů stejnojmenného amerického dokumentárního seriálu z produkce History Channel. Ten předpokládá kontakt s neznámou mimozemskou civilizací v dávné minulosti, která zanechala nesmazatelné stopy v historických textech, artefaktech i legendách. Ancient Aliens v Doom podobě se naštěstí nebere vážně a má částečně parodickou formu. V megawadu se náš mariňák ve třech epizodách snaží na své cestě nalézt pravdu o historii naší pozemské civilizace. A musí nejen pátrat na povrchu zemském, ale vydá se přímo do spárů mimozemských návštěvníků. A možná přijde i Mulder a Scullyová…

První, co vás po spuštění hry upoutá, je vizuální zpracování. Použité textury jsou laděny do světlejších pastelových barev, trošku mi jejich výzor připomínal oba díly Back to Saturn X. Převažuje světle modrá, fialová a také červená v různých odstínech, přičemž v mimozemských lokacích nahrazujících peklo barvy citelně tmavnou do temnějších tónů. Použité kolorování je výborně funkční a dokonale zapadá do science fiction tématu megawadu. Samozřejmě nechybí i pozemské levely s četnými krajinnými prvky. A perličkou je nebeská úroveň s plujícími mráčky, kde opravdu máte pocit, že se pohybujete ve výšinách nad oblaky. Použité textury obohacují různé světelné panely, barevné pruhy a doplňky a prosvětlení s kontrastujícími tóny oranžové a fialové, což ve mně připomnělo disco hrátky z osmdesátých let. Design obohacuje i atmosférická grafika nebeské klenby. A skvělé jsou teleporty v podobě létajících talířů, které vás přenesou přímo do extraterestriálních plavidel.

Perfektní je level design. Mapy jsou rozsáhlé, některé velice rozlehlé do plochy, jiné zase stoupají do vertikálních výšin a je radost shlížet z výšky na dokonale zpracované oblasti. Motivy se neopakují a nacházíme mnohdy přímo monumentální a doposud neviděné stavby nebo přírodní útvary. Úrovně jsou plné designových vychytávek v podobě různých plošin, pohyblivých podlah, velice členité s nelineárním průchodem. Mnohde jsem měl trošku problémy s orientací. Nechybí nástrahy a pasti v podobě propadel, otvírajících se stěn a samozřejmě neustále se teleportujících přívalů nepřátel. Mnohé mapy jsou otevřené, a tak palba nepřátel našeho hrdinu zasypává ze všech světových stran i z velké dálky.

Velice originální jsou úvodní mapy. Tvůrci se nebojí hned v prvním levelu proti nám postavit cyberdémona, naštěstí uvězněného za bariérou. Dá se naštěstí zlikvidovat použitím teleportu. Teleportační přenos velice efektně obohacuje animace jako vystřižená z osmibitových her. Podobný nápad autoři použili k likvidaci otravných protivníků ještě v dalších úvodních kolech. I když sestřelíme otravné arachnotrony a mancubusy, ti se respawnují tak dlouho do té doby, než se podaří jejich eliminace prostřednictvím teleportace.

Domníval jsem se, že tyto puzzle hrátky s teleporty se stanou pravidlem, ale později se již neobjevují a skillsaw nám nabízí “jen” klasickou akci.  A akci s velkým A, protože boje jsou vskutku impozantní. Nepřátelé jsou předloženi ve velkém počtu, a navíc prakticky permanentně během hry. Po aktivaci spínače, sebrání důležitého předmětu nebo i pouhým průchodem přes strategicky významný bod se nám zjeví další várka protivníků.

Nepřátelé jsou povětšinou převzati z Doom universa, přičemž arachnotronové a mancubusové byli přeskinováni, aby zapadli do koncepce mimozemské invaze. Navíc přibyly vznášející se lebky, viděné v megawadu Strain, ohrožující hráče rychlými střelami jako od revenantů a navíc zraňující smrtelnou explozí. A hlavně se od druhé epizody pravidelně potkáváme s představiteli vetřelců – sice slabými, ale rychlými a obtížně trefitelnými protivníky, kteří pobíhají obvykle ve větších skupinách.

Invazním hordám je přizpůsoben i level design, plný velkých ploch a nádvoří,  kde se mohou odehrávat mohutné souboje na ostří nože. Protivníků je opravdu mnoho a ti, kdož neoplývají otrlostí a pevnou vůlí, klidně volte i nízké stupně obtížnosti. Já jsem hrál na třetí a i tak jsem měl v mnoha úsecích velké problémy a reload byl velice častou činností v Ancient Aliens. Bossové prokládají i klasické levely velice často a stává se, že se vám postaví i několik zaklínačů najednou, což způsobí hráčovo “veselí” a jeho rychlý úprk před zkázou.

Kontrastem k agresivnímu běsnění na obrazovce je většinou poklidný až relaxační soundtrack. Rychlých skladeb je menšina a převládají klidné klávesové plochy. Až mi některé skladby připomněly romantický klavír Jiřího Maláska blahé paměti. Hudební podkres z dílny Stuarta Rynna je natolik kvalitní, že jsem autora podpořil příspěvkem na jeho Bandcampu.

Ancient Aliens je natolik unikátní, že jsem si jej kompletně prošel dokonce dvakrát, jednou v release candidate verzi a potom již v kompletním, oficiálním provedení. Kombinace atraktivní vizuální koncepce, dokonalého soundtracku a unikátního level designu spolu s adrenalinovou řežbou mě přikovala k obrazovce. Jelikož některé souboje jsou vskutku frustrující, je megawad vhodný spíše pro pokročilejší doomery,

Instalace:

Ke spuštění potřebujete instalační balíček, který naleznete v odkazech o kousek níže. Instalace je zcela jednoduchá, soubor AALIENS.WAD překopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením na spouštěcí EXE soubor portu. Upozorňuji, že v některých fázích se mi hra docela trhala, takže poněkud lepší počítač je vhodný. V případě nesnází konzultujte článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Ancient Aliens – DoomBox balíček

Ancient Aliens – DoomWorld forum

Ancient Aliens – idGames

Ancient Aliens – Doom Wiki

Ancient Aliens – ModDB

Ancient Aliens – Doomed: Doom WAD Reviews

Ancient Aliens – PC Gamer

Ancient Aliens – Kotaku

Ancient Aliens – Doom WAD Station

Ancient Aliens – Cacowards

Ancient Aliens – Soundtrack

 

 

2017
04.02

Autor: Kolektiv japonských autorů (2016)

Japonská scéna kolem legendární série her od id Softu byla vždy pro mě velkou neznámou. Bláhově jsem se domníval, že japonští hráči holdují svým Pokémonům a podobným konzolově specifickým hrám a spíše pro PC hráče cílený Doom je pro ně na vedlejší koleji. Ale mýlil jsem se a právě proto si teď můžete přečíst článek o megawadu zrozeném přímo v Japonsku. Může tak oprávněně nést hrdé označení Made in Japan.

Doposud jsem neměl možnost zahrát si nový level či projekt z dílny japonských vývojářů. A ani žádnou osobnost japonské scény jsem zatím nepoznal. Jedinou výjimkou byly záznamy z excelentních gameplay videí z produkce doomera s nickem Tatsurd-Cacocaco, který drží řadu rekordů v oblasti speed runů. Právě Tatsuya Ito, jak se tento talentovaný hráč jmenuje, vzal na svá bedra koordinaci projektu Japanese Community Project. Tento kompletní 32-levelový megawad pro Doom II se stal testem tvůrčích schopnosti japonské komunity. A musím konstatovat, že jej zvládla na výbornou a prokázala tak svou životaschopnost.

Komunita věnující se Doomu není v Japonsku rozsáhlá, a tak byly mapové sloty k dispozici opravdu pro každého zájemce. Nejen pro zkušené tvůrce levelů, ale i pro naprosté začátečníky, a tak se Tatsuyovy zkušenosti uplatnily při organizaci a pomoci s dolaďováním úrovní z produkce začátečníků. Po implementaci připomínek veřejnosti finální produkt spatřil světlo světa 18. července roku 2016 a přináší nám obrázek o této exotické scéně.

Japanese Community Project je tedy typickým komunitním megawadem a nabízí výsledek designérské práce celkem 13 autorů. Někteří se podíleli pouze na jediném levelu, jiní designéři zaplnili podstatně více pozic v megawadu. Jedná se o projekt v klasickém stylu, respektující zákonitosti starého dobrého Doomu bez nutnosti použití specifických portů. Zahraje si jej tedy každý hráč se svým oblíbeným programem a může si tak užít 32 nových levelů typické doomovské hratelnosti bez moderních prvků a nadstaveb. Ať již ve vyhlazené grafice nebo se starými dobrými pixely.

Účast několika autorů s sebou přináší více designérských stylů. Japanese Community Project nemá cílené nosné zaměření nebo story, a tak se témata jednotlivých úrovní střídají a nehrozí tak nuda či stereotyp. Stejně tak je odlišný i charakter výstavby levelů, mnohdy závisející i na zkušenostech autorů. Plynule se tak střídají tech based lokace v kombinaci s pekelnými slujemi či gotickými komplexy, úzké chodby s rozsáhlejšími exteriérovými plochami.

Některé mapy jsou designovány jednoduše a střízlivě, bez použití nadměrného množství detailů, jiné zase oplývají modernějšími prvky designu s filigránsky vyšperkovanými doplňky a různými drobnostmi lahodícími oku. Zkrátka každý hráč si vybere to své. Domníval jsem se, že autoři zařadí atypický vizuál nebo japonské prvky do designu, ale nedočkal jsem se. Pouze titulní obrázek s mariňákem a rozzuřeným kyberdémonem nese v pozadí symbol Japonska – horu Fudži-san.

Megawad přináší převážně původní grafické zdroje, obohacené novými texturami a žádná specifická japonská grafika či architektura se nekoná. Výstavba levelů je velice solidní, mnohé jsou komplexní a rozsáhlé. Ale nicméně žádný z nich nevyčnívá ničím specifickým. Jedinou výjimkou je 27. mapa. Vizuálně do tónů zelené zaobalená rozlehlá mapa, ve které musíte najít celkem 13 Commanderů Keenů. Byl to celkem oříšek, všechny panáčky vypátrat, jelikož se skrývali mnohdy v různých štěrbinách, navíc mnohdy vázaných na rychlý běh po aktivaci spínače.

Ještě kompletně do tónů šedi zabarvená 19. úroveň se vzhledově vymyká z obvyklého standardu. Zde jsem měl zprvu dojem, že level bude snad celý černobílý. Naopak tím nejhorším kouskem je mapa číslo 11. Imaginární rej barev a chaotická stavba levelu s množstvím kyseliny mi příliš nesedl. Ale jiné vyloženě slabé úrovně mě již hraní neznechucovaly.

Vyzdvihl bych vyladěnou hratelnost. Střídají se masakry větších počtů nepřátel s komornějšími úseky, kde protivníci nabíhají spíše v menších skupinkách. Obtížnost je tak dokonale vybalancovaná. Samozřejmě jako v každém správném megawadu se najdou zásekové úseky, ve kterých je třeba opakovaného loadingu, než se podaří hráči přijít, jak z problematické oblasti se zdravou kůží vybruslit, ale zákeřné pasti nebo přehnané a nezvládnutelné boje japonští designéři naštěstí nenabízejí. V tomto směru jsem velice spokojen.

Hraní mi tak plynule odsýpalo a jedna mapa střídala druhou. Kvalitní a zábavné úrovně, jež bylo potěšující prozkoumávat a čistit od mimozemské plevele. Nicméně jakkoliv jsou kvalitně vystavěny, nikterak se mi po stránce jejich architektury příliš nezaryly do paměti. A tak Japanese Community Project zůstává pro mě jen dalším zářezem na pažbě pokořených megawadů. Projekt byl letos odměněn cenou Cacowards, ale pro mě jde “pouze” o zábavný a solidní megawad, který však ze záplavy podobných projektů nevyčnívá – ani atmosférou, vizuálem či jinou přidanou hodnotou. Ale za hřích jistě stojí, a pokud se do hry zaberete, jistě celou kolekci japonských úrovní pokoříte.

Instalace:
Japanese Community Project nevyžaduje žádná specifika při instalaci. Jednoduše si rozbalíte instalační balíček do složky s vaším oblíbeným portem. Pro spuštění základní verze potřebujete soubor JPCP.WAD, který si za pomoci souborového manažeru přetáhnete na spouštěcí EXE soubor vašeho portu. Jako bonus je připraven i alternativní japonský HUD. Jde o druhý WAD soubor JPCP_HUD.WAD, který se spouští společně se základním WADem. Docílíte tak japonské verze informačního panelu. Já jsem pro jeho nepřehlednost používal výhradně základní verzi WADu. Pokud byste si nevěděli rady, poslouží vám náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

JPCP – Doomworld development thread

JPCP – id Games

JPCP – Doomed: Doom WAD Review

JPCP – Doom Wiki

JPCP – Cacowards 2016