2012
06.30
Cobra Episodes 1 - Vol. II 09

Autor:     Cobra Computer Ltd. (1994)

Kobra 11 je dnes už notoricky známý televizní seriál z německé produkce, jenž se stále natáčí, u nás ještě i občas vysílá. Přesto mě tuzemská TV stanice v létě 2011 hodně zklamala, když se rozhodla přestat vysílat jednu z nových řad seriálu v její polovině a dodnes jsem tak další díly Kobry neviděl. Díky stejnému názvu tohoto seriálu s jedním notně starým, přesto poměrně zajímavým WADem do prvních dvou dílů Dooma, si nešlo o letních prázdninách roku 2010 na Doom WAD Station nevšimnout, že tam je v seznamu přídavků pro Doom Legacy i kolekce ze série Cobra. Od té doby něco uplynulo a já ji měl stále v hlavě. Až v létě 2011 se konečně na DoomWorld fóru objevily funkční linky ke stažení všech dílů série, takže nebylo nad čím váhat. Jelikož jsou dnes už poměrně težce získatelné a nejedná se rozhodně o obyčejné mody, je dobré si o nich říci něco bližšího.

Stál za nimi anglický tým COBRA COMPUTER LTD, byly vytvořeny v roce 1994 a jednalo se o soubor WADů, vycházejících tehdy na různých kompilačních CD, přiložených u časopisů. Pro Doom 1 vznikly celkem tři WADy, kdy každý z nich měl 24 levelů o třech epizodách. A pro Dooma II vznikly téhož roku díly rovnou čtyři, opět s plným počtem třiceti levelů, což je pro toto pokračování Dooma obvyklé. Kompletně má tedy celá série sedm megawadů, pro první díl nese název The Cobra Episodes – Volume I-III a pro druhý The Cobra Doom 2 Episodes – Volume 1-4. Já vám nabízím recenzi na The Cobra Episodes – Volume II.

Cobra Episodes 1 - Vol. II CD

CD firmy Cobra Computer

Level design se drží zaběhnutých standardů první poloviny devadesátých let dvacátého století, a proto hra zpočátku připomíná Wolfensteina 3D, když se odchyluje od typických úrovní pro první Doom, čímž dává naopak vzpomenout na nepříliš známý oficiální add-on k prvnímu dílu, nesoucí jméno Lost Episodes of Doom. Můžeme tu tak pozorovat řadu provázaných mechanizmů a bludišť pro zmatení hráče. Vícero průchozích zdí, mříží, alternativních cest na stejné místo, odsunující se zdi v určitých chvílích apod. O pečlivé procházení všemi lokacemi tudíž není nouze. Potřebné klíče ke dveřím, důležitá tlačítka a jiná aktivovatelná místa pak také oplývají vysokou mírou dobře zvolených úkrytů tak, aby nám jejich hledání a dosažení činilo potíže v průběhu plynulého hraní. Později o sobě ale přeci jen klasická stavba map vědět dá, jak můžeme vidět na přiložených screenshotech. Tím pádem oceňujeme přítomnost mnoha zdejších prostor, protnutých vícero designérskými styly, které se tu výborně doplňují. Levelům tudíž nechybí neotřelost, aby hráčovo oko mělo pořád na čem spočinout.

Další věcí, která moc nerespektuje rozvržení původní hry, je počet nepřátel a brzká dostupnost silnějších zbraní. Už od samého začátku tedy shledáme, že si zastřílíme několikanásobně více, neboť téměř dvoustovka protivníků v úrovni nám ani jinou volbu nedává. A když budeme oplývat i správným umem, budeme mít přehršel námi vlastněných zbraní už v průběhu druhé úrovně, což nám hraní dost ulehčí. Ostatně, závěr prvního dějství je tomu uzpůsoben, velký Mastermind je v obležení pár dalších potvor, všude okolo se povaluje munice… Až je po všem, dosáhneme exitu a vrháme se neohroženě dál. Naprostý vrchol první epizody bezesporu představuje čtvrtá úroveň, v níž jdou počty secretů a veškerých kreatur do závratných hodnot! Také nás v ní upoutá poměrně velká členitost lokací, jimž není cizí i komplexní podání architektury, že propracovanější mapa v nějakém jiném wadu snad ani není. Prvně mi zabrala devadesát tři minut, dle statistik v závěru, secrety byly přitom zkompletovány pouze ze šedesáti procent. Ale jelikož jich rovná osmnáctka mnou zpřístupněna byla, nepovažuji chybějících dvanáct za příliš velké číslo.

V některých úsecích je nutná naše velká bystrost a rychlá reakce. To kvůli časově omezeným akcím, k nimž dojde po aktivaci spínače či spuštění nějakého mechanizmu, takže pokud nás třeba napadne návrat o kousek zpět, či zareagujeme pozdě, dané místo nám již nebude dostupné. V této souvislosti stojí za zmínku hlavně pátá a šestá mapa v první epizodě, napoprvé byla obě místa v těchto mapách přešlá bez problémů, ale napodruhé už k našemu zaváhání došlo, v úvodu šesté úrovně, a pomohl až cheat na procházení zdí. Na toto proto dávejte pozor, ať se tomu použití cheatu vyhnete. Řešením sice je restart levelu, popř. jeho načtení z autosave pozice, ale ne všechny porty, v nichž byl WAD v rámci recenzování testován, jí disponují.

Původní Doom má ve třech epizodách sedmadvacet úrovní, z nichž tři jsou tajné a cesta k nim vede vždy skrze nějaký secret nebo jiné, obtížněji dosažitelné místo. Je tomu tak i v Cobra Episodes, rozdíl ale spočívá v tom, že vstup do těchto kol se nachází někde jinde, než v základní hře, a navíc o žádné nové lokace nejde, vypadají úplně stejně. Pakliže je i přesto navštívíme, závěrečný exit nás posléze hodí do té mapy, v níž bychom za normálních okolností byli, v rámci pokračování dané epizody. Důsledkem toho je přeskočení poloviny epizody tohoto WADu, z E2M1 do E2M9 a E2M6. Pokud na to taktéž, jako my, doplatíte, lze hrát druhou epizodu dvěma způsoby.  Z E2M1 do E2M9 a E2M6, u Exitu uložit a v hlavním menu opětovně načíst úvod dané epizody. Z E2M1 do E2M5 a pak znovu nahrát save z konce  E2M6.

Druhá epizoda celkově monumentálnost té první postrádá, přestože pár zapamatování hodných míst má. Zvláště E2M4 je pěkně udělaná bludišťovka menšího ražení a E2M8 dává opět vzpomenout na půli předešlé epizody, neboť tři přístupové karty, čtyři stovky protivníků a dvanáctka secretů notně zaměstná ty, co okusí tuto rozlehle zpracovanou pasáž, laděnou do tech based hávu. Ještě doplňme něco o exitu, jakmile vkročíme krátce po startu E2M8 ven, dveře zpět se zamknou a dokud nezískáme modrý klíč a neabsolvujeme celou anabázi k jeho získání, nelze jimi projít zpět k výchozímu bodu, kde tato úroveň zároveň i začíná. Obšlehnutí regulérního projítí pochopitelně uplatnit jde, ale co bychom poté z hraní při nulových statistikách měli, že? Klasické schéma „nejdříve vše vystřílet, posbírat, objevit a až pak se vrátit“ proto zůstává aktuální i zde, i přes výše popsanou alternativní volbu.

Obtížnost je adekvátně vyvážená, itemů, nábojů a zbraní je dost, akorát zde každý start dané třetiny hry znamená usilovné získání zbrojní výbavy nanovo, s čímž ale každý doomer, pařící Dooma 1, počítá, my také. Odpadá tak jakákoli frustrace z vybíjení si vzteku na monitoru počítače. Zatímco v prvních dvou částech hraje prim typická řežba, bez jakýchkoli starostí a přemýšlení, v poslední etapě hry projevoval svou nadřazenost speedruning mezi desítkami potvor, pár bossy apod. Soustředěnost pařana tak byla vyžadována vyšší, nicméně podáno to bylo bravurně. Takhle jít v ohnivém jezírku, získat tři klíče ode dveří, vystřílet ten houf kreatur, v jednom ze secretů doplnit vše potřebné a rychle utíkat dále, jinak by nás Cyberdemón rozstřílel na cucky. Do toho dávat pozor na výdrž ochranného obleku a příliš se nikde nezdržovat… Jo, jo, vzpomínky na Hell Revealed, Mini Level megawad nebo nový Zones of Fear, jsou na místě.

Největší chybou ovšem jsou poslední tři mise hry, E3M6 až E3M8, ty výsledný dojem poněkud sráží do vod průměru, až podprůměru. V šestce nebyl dostupný exit, byť statistiky splněny na sto procent byly, rovněž šlo propadnout do stěny v jednom okraji mapy, sedmička už exit přítomný měla, ale slušně ukrytý, naštěstí jej zobrazovala 2D mapa a finální osmička měla chyb grafického charakteru habaděj, taktéž ji znovu okořenil nečistý exit, přístupný hned ze startu, viz případ finální mapy z předešlé epizody, o němž jsme už referovali. Ty grafické bugy ale měl pouze PrBoom, v GZDoomu to bylo OK. Suma sumárium, profesionální status dobře odvedené práce si tento WAD drží pouze od E1M1 do E3M5, i tak by ale neměl uniknout zatvrzelým doomařům, co rádi objevují kouzlo archivních počinů z raných devadesátek.

Download:

Cobra Episodes 1 – vol. II

(installed – PrBoom+ GL, PAL Plus WAD)

Cobra Episodes Complete

Instalace:

The Cobra Episodes – Volume II, stejně jako všechny ostatní části, fungují pod třemi nejpoužívanějšími a nejpodporovanějšími Doom porty, jmenovitě ZDoomem, jeho OpenGL obdobou GZDoomem a PrBoomem Plus GL. První dvojice autosave pozice obsahuje, v případě nutnosti tedy stačí restart levelu dát skrze ně, o vlastněné zbraně přitom nepřijdete.

Kdežto PrBoom+ GL (neplést s obyčejným Boomem) automaticky uložené pozice vůbec neobsahuje, a pokud v něm dáme po game overu restart levelu, přijdeme o kompletní zbrojní výbavu. Ukládání na více slotů tak je tou nejvhodnější variantou, ideálně pokaždé na startu dalšího levelu. Z PrBoomu pochází i screenshoty ze hry, zkrátka z jistých důvodů jej upřednostňuji více, než tu první dvojici enginů. Ve mnou preferovaném portu výborně vypadá i paleta barev, k čemuž lze použít PAL Plus WAD. Defaultně je PrBoom Plus moc světlý, a to i po štelování v configu, až právě s Pal Plus Wadem bylo dosaženo odpovídajícího zážitku. Stažený archiv rozbalte na disk, vložte Doom WAD a klikněte na COBRA2 zástupce. Spustí se tento WAD spolu s PAL Plus WADem, v rozlišení 1920×1080, můžete případně upravit ručně v configu na jiné, vámi užívané.

Přeji dobrou zábavu. PavelU – zanícený doomer  a autor recenze.

2012
06.21

Autor:             Brendon Chung (2004)

Titulní obrázek

Titulní obrázek

Soundtrack:    Lexus Alyus

Herní designéři jsou velice kreativní nejen při tvorbě svých dílek, ale mnohdy i při pojmenovávání svých výtvorů. Můžeme se tak setkat se strohým označením hry prostým jedním písmenem abecedy, jako u akční strategie od Bitmap BrothersZ. Nebo autoři vynesou svou kůži na trh s hrou obdařenou sáhodlouhým jménem, které si při nejlepší vůli nezapamatuje ani autistický génius. Zde nám za příklad může posloužit hra s opravdu nejdelším názvem, jaký kdy herní průmysl stvořil – Simple DS Series Vol. 14: The Jidousha Kyoushuujo DS: Gendoukitsuki Jidousha, Futsuu Jidou Nirin, Oogata Jidou Nirin, Futsuu Jidousha, Fusuu Jidousha Nishuu, Chuugata Jidousha, Oogata Jidousha, Oogata Jidousha Nishuu, Oogata Tokuchuu Jidousha, Kenbiki. Jindy zase má softwarový produkt sice úderný a snadno zapamatovatelný název, u kterého však marně přemýšlíme, co s ním chtěl básník říci, protože význam slova nás odkazuje někam úplně jinam a nemá s charakterem hry žádný související vztah.

Není vám toto místo povědomé ?

Není vám toto místo povědomé ?

Tuto potíž vidím i u pojmenování hříčky, která bude předmětem našeho dnešního článku. Pokud mi někdo řekne slovo “Barista”, tak si představím pohodlné proutěné křesílko, umístěné ve stínu palem na terase malé kavárny někde na Mallorce či v jiné vámi oblíbené destinaci, výhled na azurové moře, doutníček či cigaretku a hlavně šálek voňavého a lahodného capuccina s hustou mléčnou pěnou ozdobenou složitým skořicovým obrazcem, který zůstane na dně hrnku i po dopití kávy. Když na věc přijde, tak já dávám přednost klasickému českému turku a espresso či capuccino si lze připravit i doma, kávovarů je na trhu dosti. Ovšem takovou kávu, o které jsem se zmiňoval, umí připravit jedině dobrý barista. Ten je totiž odborníkem na přípravu překapávaných káv pomocí kávovaru a do svého nápoje vnáší nejen kvalitu špičkových surovin, ale i své znalosti, životní zkušenosti a i osobnost.

Terminál

Terminál

Co má ale hra Barista společného s kávou či odborníkem baristou, tak to opravdu netuším. Zkoušel jsem hledat na internetu v různých slovnících případné slangové výrazy s jiným významem, ale neuspěl jsem. Barista je nezávislá hříčka na Doom enginu, kterou lze krátce charakterizovat jako sci-fi survival horor odehrávající se v prostředí kosmické stanice postižené mimozemskou invazí. Takže ke kávě, kávovaru či vařiči kávy má opravdu daleko. Zanechme ale etymologických dohadů a věnujme se samotné hře.

Barista je stand alone hrou, nebo spíše hříčkou na bázi Free Doomu. Autorem je talentovaný indie vývojář Brendon Chung, hlava firmy Blendo Games, která nyní na nezávislé scéně boduje zajímavou indie tower defense hrou Atom Zombie Smasher. Své zkušenosti si Brendon vybudoval tvorbou modů, např. pro Half-Life, Doom III a Quake II. A samozřejmě i pro klasický Doom engine, jehož výsledkem je právě Barista, následovaná pak dalšími třemi díly seriálu již na jiných enginech. Barista je částečně inspirována hrou Marathon od Bungie Studios a také Doom Biblí, což je designový dokument, který posloužil Tomu Hallovi při tvorbě Doomu. Leccos se z něj do vydané hry nedostalo. Hra se měla původně odehrávat na fiktivní planetě či měsíci Tei Tenga, z něhož v dokončené hře z něj zůstal jenom nápis na počítačových panelech. Děj Baristy také probíhá na stejnojmenném místě, ale tentokrát jde pouze o pouhou vesmírnou základnu na Phobosu. Jak již tomu ve sci-fi příbězích bývá, mutanti nikdy nespí, a tak i základna Tei Tenga je postižena mimozemskou invazí.

Setkání tváří v ... kusadla ?

Setkání tváří v ... kusadla ?

Příběh hry začíná v kabině pro mužstvo, kde se hrdina hry budí ze spánku. Zdá se, že prožil s přáteli rušnou noc v alkoholovém opojení, protože se probouzí s čelem na stole mezi rozházenými kartami. Bohužel zdání klame a jak se svým zakaleným zrakem rozhlédne, uvidí, že druhové nejsou zmoženi ethanolem, ale jsou zmasakrováni tak, že je na nohy nepostaví ani ten nejlepší doktor. A tak si nasazuje přilbu a vydává se vstříc nebezpečím do útrob komplexu základny. Nikdo živý, kdo by nám pomohl nebo s kým bychom mohli prohodit pár slov, však není k nalezení. Jediný, s kým jsme v kontaktu, je neznámá umělá inteligence zvaná Polypheme, s kterou komunikujeme pomocí terminálů. Pomůže nám zprovoznit záchranný modul a podaří se nám uniknout z mutanty zamořené základny?

Masakr nevinných

Masakr nevinných

Při hledání cesty do bezpečí neočekávejte zběsilou doomovskou řež.  Barista je především o atmosféře a v částečně adventurním stylu nás hra vede pomocí terminálů, kde nám Polypheme sděluje, kam máme jít a jaké úkoly máme vyplnit. Nelze tak ihned prozkoumávat úplně všechna zákoutí základny, jak se nám zlíbí, a jsme limitováni příběhem. Zprávy jsou ovšem často neúplné a útržkovité a musíme si trochu domýšlet. Designové zpracování prostor základny dokonale vystihuje tísnivou atmosféru, v chodbách a místnostech převažují temné tóny barev, jedině ve venkovních prostorech můžeme vidět světlejší odstíny i více světla. I hudba je laděna ambientně a tóny kláves, jakkoliv zdánlivě navozují klid, ve skutečnosti přispívají k vytvoření napětí. Také použití skriptů, kdy nezničitelné příšery masakrují zbylé obyvatele a my jim nijak nemůžeme pomoci, hráči ke klidu nepomůže.

Barista 04

Souboj v plynové masce

Graficky je Barista vytvořena a laděna v retro stylu, doporučené rozlišení, podobně jako dříve recenzovaná hra Harmony, navozuje atmosféru starých 3D akcí. V některých lokacích má hra stavbou lokací přímo wolfensteinovský charakter, k čemuž přispívá i zvuk sebrané munice z mrtvol, naprosto identickým s touto hrou. Použité textury se mi jeví až na původní doomovskou grafiku nové, možná je to dáno využitím Free Doomu. Příšery jsou taktéž originálně zpracovány a v Doomu či jeho modech nevídané. Bohužel k modelům nepřátel je třeba uvést kritické rýpnutí.  První, kudlance podobná potvůrka, již můžeme potkat hned na začátku, je převzata z beta verze Marathonu a vypadá solidně. Ale další vytvořil autor sám a ty již působí značně amatérsky.

Zakončení hry

Zakončení hry

Barista 05

Někdo tu dlouho neuklízel...

Co se týká hratelnosti, tak soubojů, které jsou kořením akční hry, je relativně pomálu. Vyplývá to ze zmíněných adventurních prvků hry. Počet zbraní je též omezen, máme k dispozici pouze pistoli a brokovnici, přičemž později se nám počet zbraní zdvojí a můžeme je používat v podobě komba v obou rukách, podobně jako v Rise of the Triad. Základní nepřátelé jsou slabí a jejich likvidace snadná, monstra v podzemí jsou již trochu odolnější a kakodémonům podobné příšery jsou nezničitelné a nemá smysl na ně plýtvat municí. Naštěstí se dají snadno obejít.

Postup hrou je snadný a bez komplikací, pokud z textů vyrozumíme, co máme dělat. Nehrozí ani bloudění či komplikované hádanky. Jediné zákysové místo je v chodbě blokované napodobeninou kakodémona, kde je stísněný prostor a omezená možnost manévrování. Zde je třeba hru uložit, protože průchod touto částí mi činil obtíže.

Hlavní problém, který na Baristě vidím, je její krátkost. Hráči Doomu jsou navyklí na větší rozsah nabízených modů a nových úrovní. A pokud budou ke hře přistupovat tak jako k běžné konverzi pro Doom a budou očekávat rozsáhlé prostory k prozkoumání, volnost pohybu v úrovních a tuny vystřílených kulek, tak budou zklamáni. Hra se dá totiž projít přibližně za 20 minut, možná i v kratším čase. Pokud ale přijmete autorovu ideu, necháte se vést virtuálním pomocníkem a nebude vám vadit krátkost hry, určitě si vychutnáte docela překvapivý konec. Baristě jsem na Databázi her udělil hodnocení 75%, což je podle mého názoru adekvátní ohodnocení.

První souboj

První souboj

Instalace:

Hra je vytvořena na bázi Free Doomu s využitím portu ZDoom, takže netřeba žádných součástí původního Doomu. Zazipovaný balíček rozbalíte do vašeho oblíbeného adresáře a spustíte dávkovým souborem barista1.bat. Pokud byste chtěli použít samostatné WADy pod ZDoomem, tak jsou k dispozici v adresáři Data a spuštění provádíme pomocí příkazu: zdoom -iwad 01 -file barista. Autor doporučuje nastavit rozlišení 640 x 480 nebo 1280 x 960 pro optimální herní zážitek.

Odletový panel

Odletový panel

Odkazy:

Download

Barista – oficiální stránky

Barista – ZDoom Wiki

Barista – Moby Games

Barista – Databáze her

Barista – DoomWorld

Brendon Chung – rozhovor

Credity
Credity

Barista – recenze na BonusWebu

2012
06.07
Titulní obrázek

Titulní obrázek

Autor:  Alando1 (Alan) (2010)

Před relativně krátkou dobou jste si mohli přečíst můj recenzentský pohled na totální konverzi Temple of the Lizardmen. Pokud si pamatujete, tak šlo o hru z tropického prostředí, kde jsem byl spokojen s hratelností a zábavností, ale vytýkal jsem autorovi krátkost a možná až přílišnou jednoduchost WADu a když se dívám zpětně na svou recenzi, tak bych se, být v kůži designéra, ještě vyhnul zařazení některých monster z originálního Doomu, které ne zcela dobře zapadají do koncepce a prostředí modu.

Tortura

Tortura

Autor si možná vzal k srdci připomínky hráčů a rozhodl se původní verzi vylepšit a přiblížit dokonalosti. Výsledkem je nový WAD Temple of the Lizard Men 2, opět určený pro GZ Doom. Ačkoliv název je obdařen číslovkou 2, tak v žádném případě nejde o druhý díl, ale charakterizoval bych jej spíše jako remake. Což značí, že prostředí a tematické zaměření celé hry je v podstatě identické, ale Alan vylepšil prakticky všechny aspekty modu. „Lizardi“ tak prodělali grafický facelift, prodloužila se významně hrací doba a pozitivně byla upravena i hratelnost.

Svatyně

Svatyně

Příběh je prakticky stejný jako v prvním díle. Na privátním tropickém ostrově mizí lidé, kteří si sem vyrazili odpočinout od civilizace. Pátrací skupina mariňáků vyslaná na ostrov informuje o svém napadení neznámými bytostmi a pak se jejich rádiový signál odmlčí. Jako anděl strážný je náš anonymní hrdina vyslán na místo, kde byli vojáci vysazeni, aby prozkoumal, jaké nepřirozené jevy se na ostrově odehrávají. A také pokud možno zachránil všechny, co přežili. Poněkud odlišná je forma podání příběhu, kdy se během hry setkáváme s přeživšími vojáky a místními obyvateli, od kterých se dozvídáme střípky událostí, můžeme s nimi prohodit pár slov a poskytnou nám nejen cenné rady, ale i vybavení a výzbroj. A málem dojde i na zajímavou love story. Pokud se nám během hraní podaří přehlédnout dialogy, tak jsou naštěstí k přečtení v konzoli.

Krása vodopádu

Krása vodopádu

Grafika modu bezesporu potěší hráčovo oko. Konverze využívá všech možností GZ Doomu, a tak se setkáváme s dokonalými vizuálními efekty, jako jsou vodopády, prostorově zpracované mosty a výtahy, perfektně vystavěné lokace s  atmosférickými hrátkami se světlem a stíny. Úrovně jsou spíše monotematické a nemísí více prostředí dohromady, takže působí jednolitě a kompaktně. Při putování po ostrově můžeme projít vodním chrámem, horami, temným podzemím, bažinami či jinými pěkně designovanými oblastmi. Stavba úrovní je mnohem propracovanější a jaksi i uvěřitelnější nežli u “jedničky”, a při dobrém nastavení grafických možností u GZ Doomu je hraní pěkným vizuálním zážitkem. Toho všeho je docíleno intenzivnějším využitím grafických možností enginu a jistě i bohatšími designérskými zkušenostmi autora.

Atmosféra bažin

Atmosféra bažin

Ten se, jak proklamuje v přiloženém textovém souboru, inspiroval v sérii Unreal od Epic Games a snažil se smísit prostředí nejspíše z prvního Unrealu s hratelností a stylem Doomu. Bohužel Unreal jakožto hra, která v grafickém provedení ve své době válcovala Quake engine a v době nynější Carmackovu idTech technologii prakticky vymazala z trhu herních enginů (samozřejmě ne díky jejím nekvalitám, ale hlavně díky ztrátě nezávislosti idSoftu), patří k mým největším herním restům, protože se mi ho kdysi nepodařilo z CD u Levelu kloudně zprovoznit a k instalaci novější Unreal kolekce jsem se zatím ještě nedostal. Takže mé dojmy mohou být pouze zprostředkované z recenzí a článků v časopisech. Ale myslím, že přinejmenším prostředí tropického ostrova by mohlo atmosféře Unrealu adekvátně odpovídat.

Jeden z dialogových useků

Jeden z dialogových úseků

Též nepřátelé byli poněkud revidováni, což také docílilo vylepšení a prohloubení atmosféry. Hru opustila havěť z Doomu, která prostředí Unrealu nesedí a jako terče pro naše zbraně nám poslouží příšerky z Hereticu, Hexenu a také buildovských her a nesmějí chybět i ještěří mutanti z prvního dílu, kdy počet jejich variant narostl a podle mě se zlepšil i jejich vzhled. A to i včetně již zmíněných vedlejších postav dotvářejících příběh modu. Oproti tomu zbraňový arzenál, resp. nově změněné zbraně, vizuálně oproti prvnímu dílu možná trošku ztrácí. A granátomet se mi navíc při HD rozlišení zobrazuje špatně. Ale na funkci vzhled zas až takový vliv nemá.

Světelné efekty

Světelné efekty

Zaměříme-li se na hratelnost, tak oproti Temple of the Lizard Men můžeme zaznamenat pozitivní změny. V prvé řadě je rozsah celého modu podstatně větší. Je to dáno nejen větším počtem přichystaných levelů, ale i jejich rozsáhlostí a také v neposlední řadě i zvýšenou obtížností. Nepřátel je poněkud více, a ačkoliv se na nás nevrhají v takových hordách jako v Doomu, v některých místech nám dokážou řádně zatopit a zejména poslední dva levely jsou docela tuhé na hard obtížnost. I bossové nejsou jen jako dekorace a jejich chování a boj s nimi plně odpovídá jejich pojmenování.

První boss

První boss

Hlavní limitací, která hráče nutí taktizovat a nekropit enemáky kulkami jako vodou z hadice, je omezená munice. V prvních levelech boj probíhá v  relativním poklidu, ale pokud budeme v prvních a jednodušších  úsecích celého příběhu plýtvat náboji, v pozdějších mapách spláčeme nad výdělkem. S výhodou lze proto aplikovat boj nablízko pomocí bojového nože, který nám věnuje jedna z přeživších postav, kterou potkáme při našem prohledávání napadeného ostrova. Není sice takřka stoprocentní jistotou zabití příšery jako motorová pila v Doomu, ale slabší nepřátele lze takto pohodlně zpacifikovat bez ztráty munice, i když často docílíme pochroumání naší tělesné schránky drápy či čelistmi ještěřích příšer.

Odstřelovačka

Odstřelovačka

Možnosti grafického enginu autor využil i při různých puzzlech, kdy pro postup úrovní nestačí nejen zkoumat podezřelé či jinak zbarvené stěny, ale někdy je potřeba prozkoumat místa pod vodní hladinou a nebo se řídit instrukcemi, které se objevují jako komentáře našeho hrdiny při zkoumání některých zákoutí map. Tato klidnější odpočinková místa poslouží k regeneraci, odpočinku a procvičení mozkových závitů, ale konec konců také podle mě dotvářejí unrealovskou atmosféru celé hry.

Pokud tedy srovnáme oba díly Temple of the Lizard Men, tak v hypotetickém vzájemném klání druhý díl vychází jednoznačně jako vítěz. Přináší pěknou grafickou podívanou, nový styl hratelnosti, který se podobá hrám ze série Unreal a navíc hráče dokáže zejména v závěrečných fázích docela potrápit. Ačkoliv na vyznamenání Cacowards mod nedosáhl, autoři hodnocení 17. ročníku Cacowards jej uvádějí jako dobrý počin roku 2010 s poměrně strohým, ale výstižným hodnocením: “tento mod je opravdu zábavný”. Co říci víc? Stahujte a zkoušejte také 🙂

Hory

Hory

Instalace:

Instalační balíček obsahuje dva soubory, základní WAD v podobě pk3 souboru a opravný WAD. Při prvním hraní jsem hru spouštěl bez tohoto patche a nezaznamenal jsem problémy a s aplikovaným patchem jsem si ničeho odlišného nevšiml. Nicméně někteří hráči referovali o problémech s ukládáním a dále popisovali chyby při hraní na nejtěžší obtížnost. Z tohoto důvodu doporučuji raději konverzi spouštět i s tímto opravným WADem. Jako port je doporučován GZ Doom, pod ZDoomem je hra nefunkční. Mod byl v době vydání testován pod GZ Doomem verze 1.3.7. Pro novice v řadách doomerů je spouštění WADů popsáno zde.

UPDATE (9.7. 2016): Aktualizován download na verzi 2

Boss č. 2

Boss č. 2

Odkazy:

Download

Download (balíček pro Doombox)

Temple of the Lizard Men 2 – DoomWorld

Temple of the Lizard Men 2 – Newstuff Chronicles

Temple of the Lizard Men 2 – Cacowards