2019
11.15

Autor: Bloom Team (31. 10. 2019)

Mnohé modifikace pro Doom se navždy zapsaly do herní historie. Z těch aktuálně nejpopulárnějších jmenujme nesmrtelný a stále updatovaný Brutal Doom nebo z něj odvozený Project Brutality, přinášející nové zbraně, grafická vylepšení a notně zmodernizované herní mechanismy, mnohé převzaté z poslední reinkarnace Doomu z roku 2016. 

Nerad bych se mýlil, ale mám dojem, že se rodí nová hvězda na scéně modifikací pro Doom, která má šanci vejít do povědomí hráčů, sestřelit doposud jasně zářící supernovu Brutal Doomu a zapsat se nesmazatelným písmem do historie. Touto žhavou novinkou je atraktivní crossover BlooM. Jeho autoři mají notně propracované pokrytí na sociálních sítích, a tak trailery, videorecenze i příspěvky mi vyskakují na Facebooku takřka každý den. Není se čemu divit této propagační aktivitě, tato perspektivní hra totiž před pár dny vyšla v podobě demoverze. 

BlooM směšuje dohromady nesmrtelné 3D akce – Doom a Blood. Oba tituly jsou stále aktivní nejen díky komunitě, ale také díky vydavatelským společnostem, jež oba tituly udržují v chodu a v distribuci. Přes svůj letitý věk obě hry stále přitahují herní publikum, a to i z řad mladších hráčů. Není tedy divu, že se sdružení zkušených autorů modifikací spojilo pod jménem Bloom Team a vytvořilo nový svět, vzájemně integrující obě universa. Tým tvoří známá jména – Antonio Gonzalez Aguilar (Drugod), Roberto Julio Alamo (Rolls) a Virgilio Virzo (Ozzymandias81) a na vydané demoverzi se jejich zkušenosti projevují více než příznivě.

Příběh Bloomu se odehrává 10 let po událostech druhého Doomu. Vlády jednotlivých mocností na Zemi se pustily do obnovy zničené modré planety. Ale v pozadí stále kují pikle kultisté sdružení pod hlavičkou korporace CabalCo, kteří se snaží oživit nejen svou poraženou armádu, ale také démona Tchernoboga za pomoci manipulace s portály v jedné z opuštěných základen UAC. Díky anomálii dojde k časoprostorové kolizi a nastane propojení obou světů Bloodu i Doomu pod jeden celek – The Void. To by ještě nebylo to nejhorší, ale navíc se oživí monstra známá z obou her. 

Kultisté zkoušejí dostat pod kontrolou samotnou Icon of Sin, ale naštěstí tyto experimenty vedou k neúspěchu. Tak se pouštějí alespoň do genetických manipulací a vytvářejí armádu Hybridů – monster vznikajících kombinací Doom monster a sil Cabalu. Naštěstí v této zapeklité situaci Doomguy není sám, jelikož se objeví i hlavní hrdina Bloodu, zabiják Caleb. Společně musí zničit nejen armády obou herních světů, ale také smrtící Hybridy. 

BlooM vyšel stylově na Halloween v podobě demoverze. Ta nabízí 30 nových Hybridů, k tomu 20 původních nepřátel z obou her, takže máme k dispozici slušnou kolekci protivníků. Dále 20 zbraní, textury a grafika z Bloodu a k tomu nové textury a sprity. A samozřejmě si můžete zahrát za oba hrdiny – Doomguye i Caleba, přičemž každý z nich disponuje svým vlastním zbraňovým arzenálem.

Měl jsem trochu obavy, že BlooM bude pouze modem, ale naštěstí jsem se mýlil a vývojáři nám nabízejí samostatnou kampaň. Zatím v podobě čtyř úrovní. Hra se odehrává ve světě Voidu, takže se setkáte s notoricky známými úseky levelů z obou her, jež jsou promíchány navzájem a průběžně procházíte oběma herními světy, navzájem spojenými v prostoru vznášejícími se cestičkami. Z kterých se dá mimochodem spadnout a bídně zhynout na dně propasti.

Ačkoliv jednotlivé sektory vizuálně odpovídají původním titulům, mapy se hrají úplně jinak, explorace levelů poskytuje odlišný zážitek i postup a dokonce se mi stalo, že jsem trochu bloudil. Temná grafika, soundtrack a ambientní zvuky poskytují vynikající atmosférický zážitek. K tomu dokonale zpracovaný dystopický svět, s pokroucenou perspektivou a budovami poletujícími v časoprostoru. 

Vizuální provedení využívá moderních možností GZ Doomu a dalších portů a hra vypadá velice sexy, určitě si  všimnete nových textur, grafika z Bloodu zapadá do základu Doomu dokonale. Akce plynule odsýpá, obtížnost je nastavena docela vysoko, zejména díky novým monstrům, které vypadají díky kreativitě tvůrců velice atraktivně a disponují novými útoky. Hrál jsem na třetí obtížnost a pro mě byla hratelnost optimální. 

Bloom si můžete zahrát pod jakýmkoliv iWADem. Kompatibilní je Ultimate Doom, Doom II, WADy z Final Doomu a také Sigil. Pokud nechcete hrát kampaň, můžete si zkusit původní hry s novými monstry a zvolit si svého oblíbeného hrdinu, tak jako v kampani. Užijete si tak nových a osvěžujících možností, jak strávit příjemné chvíle s Doomem.

Poskytnutý vzorek Bloomu tedy nabízí skvělý herní zážitek a určitě se stane populárním počinem i mezi mainstreamovými hráči. Dosavadní recenze jsou pozitivní a nezbývá než počkat. co nám nabídne plná verze modifikace. Zatím jsem se při hře nesetkal s žádným z bossů, a tak doufám, že v tomto směru autoři zapracují a vyladí svůj projekt k definitivní dokonalosti.

Bloom aktuálně podporuje GZDoom 3.7.2 a vyšší, Zandronum 2.8 nebo vyšší, či  aktuální buildy LZDoomu and QZDoomu. Ke hře potřebujete vlastnit originální WAD  některé z výše uvedených Doom her. Samotnou demoverzi stahujte ze stránek ModDB.

Odkazy:

BlooM – ModdB

BlooM – Bloomteam

BlooM – Fandom Wiki

BlooM – Facebook

BlooM – Patreon

BlooM – Videorecenze (GmanLives)

BlooM – Videorecenze (IcarusLiv3s)

2019
11.05

Recenzi na oficiální datadisk k Doomu II, který nese nepříliš originální název Master Levels of Doom II, již přinesl v rámci seriálu o komerčních hrách na Doom enginu Pavel Ullrich ve svém vyčerpávajícím článku. I mně se KONEČNĚ podařilo splnit poslední rest v řadě oficiálních titulů z doomovské řady a konečně Master levely dohrát. A myslím, že se na blogu uplatní i můj pohled na tento rozporuplný datadisk, tím spíš, že v hodnocení některých map je náš pohled poněkud odlišný.

Autoři: Tim Willits, Sverre André Kvernmo (Cranium), Christen David Klie, John W. Anderson (Dr. Sleep), Jim F. Flynn, Tom Mustaine

Master Levels jsou bezesporu tím nejhorším, co se podařilo id Software v rámci oficiální linie klasických Doomů zplodit. Obsah tohoto datadisku je přitom zdánlivě atraktivní. Dvacítka nových úrovní (k tomu jedna tajná) z tvůrčí dílny těch nejlepších amatérských designérů zdánlivě svádí za hřích. Vlastníci retail verze navíc dostali k instalačnímu cédéčku bonusový plakát a ještě jedno CD, napěchované celkem 1830 levely staženými z internetu, pod jménem Maximum Doom. Tento materiál není zahrnutý do digitálně distribuovaných verzí datadisku, které jsou jedinou legální cestou, jak si hru v současnosti zakoupit. Majitelé “krabicovky” tedy vlastní cennou raritku.

Můj hlavní problém s Master levely spočívá v tom, že levely netvoří souvislou kampaň, ale jsou spustitelné výhradně jednotlivě pomocí spouštěcího programu. Takže pánové v id Softu svůj produkt po produkční stránce docela odflákli. Nebráním se mapám od amatérských tvůrců v komerčních produktech. Vždyť Ultimate Doom, rozšíření Doomu o jednu novou episodu, také pomáhali vytvořit členové komunity. I Final Doom je výhradní prací bratrů Casaliových a Teamu TNT, známých designérů nekomerční scény. 

Ale u Master levelů by určitě byl výsledný dojem daleko lepší, pokud by se pod producentským dohledem dodané mapy sjednotily, seřadily a vyladily v jednotnou kampaň. Dodalo by to výslednému produktu komerčního lesku. Takhle se jeví Master Levels navlas stejně jako sbírka map od Wizard Works a nebo dalších podobně zaměřených vydavatelů, prodávajících kolekce WADů stažených z tehdy omezeně dostupného internetu na cédéčkách. Existují i pokusy sjednotit jednotlivé levely v kampaň, někde mám i jednu staženou, myslím že dokonce z dílny Enkeliho33 alias Matthiase. Ovšem jelikož jsou Master Levels stále komerčním produktem, nemůžu ji přidat do downloadů. Nicméně existuje utilitka, která vám umožní si sestavit z jednotlivých Master levelů vlastní kampaň. Postup popisuje Crash ve svém návodu.

Sestava designérů jednotlivých map je docela hvězdná a id Software měli šťastnou ruku.  Asi nejznámější osobností je Tim Willits, který se posléze stal dlouholetým členem studia a dokonce jeho ředitelem. Christen David Klie se zapsal do doomovské historie jako spoluautor Ztracených epizod – Lost Episodes for Doom, a následně pracoval v LucasArts na titulu Outlaws. Tom Mustaine přispěl sice jenom jednou mapou, ale osobností je veskrze známou – vždyť kromě prací na profesionálních konverzích pro Doom 2 Perdition´s Gate a Hell 2 Pay se posléze stal důležitým členem týmu Ritual Entertainment. 

Jim Flynn se kromě podílu na Master levelech podílel na jednom z nejznámějších megawadů studia Team TNT – Eternal Doom, a na celé řadě samostatných map. Zemřel roku 2018. Sverre André Kvernmo, známý pod přezdívkou Cranium, vytvořil sérii jednotlivých levelů Cabal a spolupracoval se studii Ion Storm a Xatrix. V Doom designu je občas aktivní doposud. A poslední osobností byl John Anderson alias Dr. Sleep, stojící za sérií Inferno, jejíž některé mapy se staly součástí Master levelů. Také se zapojil do profesionálního herního designu a spolupracoval na tvorbě her Blood, Unreal, Kingpin nebo Daikatana. Jeho hobby bývalo studium děl H. P. Lovecrafta. Také již není mezi námi a odešel v dubnu 2018.

Jak je vidět, členové týmu Master Levels se v herním businessu rozhodně neztratili. Jejich profesionální kvality jsou na projektu vidět a mezi levely není žádný vyloženě slabý. Každý z designérů přinesl svůj vlastní styl, a tak se setkáte s různými přístupy k tvorbě a jednotlivé mapy se hrají odlišně. Celkově jsou mapy spíše menších rozměrů a kompaktní, až na výjimky jako jsou Trapped on Titan nebo Black Tower. Některé jsou lineární, ale u mnohých je třeba postupovat systematicky, aktivovat četné spínače, přijít na kloub puzzlům a dokonce musíte najít tajné lokace, abyste se vůbec dostali dál. 

Akce je dynamická a spíše jednodušší na současnou hektickou dobu, žádné slaughter festy vás nečekají, i když některé tužší levely se rozhodně najdou. Z nich bych vyzdvihnul The Express Elevator to Hell, kde sice protivníků není příliš mnoho, ale kombinace stísněných prostor a malého množství munice dělá své. 

V designu musím zmínit originální prvky. Kupříkladu opět v mapě The Express Elevator to Hell se k vyvýšenému sektoru dostanete tak, že vás musí zasáhnout zaklínač. V jiné úrovni Vesperas se ke komůrce s klíčem dostanete tak, že projdete po zdi přes jezírko s kyselinou, což by mě opravdu nenapadlo. Tým designérů tedy odvedl solidní práci. Spouštěcí program funguje bez obtíží, i když jsem při hraní dával přednost GZ Doomu. V Pavlově recenzi jsou popsány spouštěcí možnosti pomocí speciálního launcheru nebo pod Steamem.

Tak jak jsem průběžně jednotlivé úrovně procházel, zapisoval jsem si poznámky, které si můžete prostudovat a udělat si podrobnější obrázek.

  • Attack (ATTACK.WAD) – Tim Willits

Krása symetrie. Komplex budov na základech vodních kanálů s nádvořími kolem, přes 80 nepřátel, jednoduchá a rychlá akce. Až na BFG a motorovou pilu nalezneme všechny zbraně, akce je plynulá bez zdržování a nepřátel není mnoho, máme je čím likvidovat, nábojů dostatečné množství. Pěkně designovaná, ale jinak krátká a jednoduchá mapa.

 

  • Black Tower (BLACKTWR.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Rozsáhlý a komplikovaný level nabízející přes 400 protivníků na podkladě složitého designu. Centrálně dominuje černá věž, jež dala mapě jméno a dodává ústřední vizuální motiv. Kolem ní se prostírá exteriérová plocha, po zpřístupnění centra věže postupně procházíme soustavu několika oddělených úseků, do kterých se přenášíme teleporty. Někdy není zcela jasné, co který spínač aktivuje. Musím říci, že mi chvíli trvalo, než jsem přišel na to, kam který teleport vede. I tak klíče a secrety jsem nacházel spíše náhodou. Akce poměrně tuhá hned od začátku, temné úseky byly mnohdy nepřehledné, ale jinak velice solidní a komplexní úroveň.

  • Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Další poněkud obtížnější level, který sice poskytuje jenom 106 nepřátel na UV, ale vynahrazuje si to absencí zbraní, které jsou vesměs ukryty v secretech, a přítomností těžších monster hned na počátku, navíc chaoticky se teleportujících. Takže většinu levelu jsem strávil ve společnosti pistole, brokovnice a pily. Mapa je tvořena hradem ohraničeným žíravým krvavým jezerem a hned na prvním nádvoří se na vás spustí palba z oken. Navíc poletují všude možně ztracené duše a potkáme i několik pain elementálů. Mapa poskytuje zábavný průzkum, v němž docela dost alternativních cest může zůstat skryto, pokud nenajdeme secrety, a ten poslední je poměrně rafinovaně schován. Dobrá práce, pokud budete hrát level opakovaně, bude ještě zábavnější při znalosti správného postupu.

  • Canyon (CANYON.WAD) – Tim Willits 

Canyon je designován v podobném Willitsově stylu jako mapa Attack. Tvoří jej opět relativně uzavřený komplex, v němž tentokrát dominují výrazné výškové přechody. Zkoumáme jednak spodní části mapy, abychom se následně vyhoupli po výtazích směrem nahoru a čistíme tak horní etáže. Mezi výsuvnými plošinami se rovněž přeskakuje z místa na místo. Mapa je jednoduchá, žádný slaughter fest, jen 143 nepřátel s absencí těžších mutantů. Hraje se solidně, jen jsem měl místy problémy s nalezením správné cesty, kdy jsem jeden sektor levelu úplně přehlédl.

  • The Catwalk (CATWALK.WAD) – Christen David Klie

Poněkud rozporuplná mapa. Pouhých 59 protivníků na Ultra Violence, typický styl Ch.D. Klieho, jenž předváděl v add-onu The Lost Episodes. Centrální částí levelu je dlouhá vyvýšená úzká plošina nad lávovým jezerem, po stranách s impy uzavřenými v klecích, kteří po vás pálí své firebally. Připomíná to opravdu přehlídkové molo, jak zní překlad názvu mapy. Jakmile po plošince přeběhnete, není návratu zpět, jelikož se cesta postupně ponoří do lávy, což dělá likvidaci impů poněkud obtížnějším. Jinak je průzkum levelu zajímavý s hojností tlačítek, nenáročnými souboji a bohužel zdržujícími schodišti s výsuvnými stupni, což je taky Klieho trademark vídaný v jeho mapách. Secrety najdete až na úplný závěr a obsahují docela dost powerupů a zbraní. Ovšem vzhledem k tomu, že je mapa jenom solitární, jsou zhola zbytečné.

  • The Combine (COMBINE.WAD) – Christen David Klie

Další z jednodušších úrovní, která by se ideálně vyjímala někde v úvodu potenciáního megawadu. Hned v úvodu vám zazní zvuk secretu, jinak další tajemství level neskrývá a nechápu, proč je hráč odměněn pouze za to, že vlastně spustil hru. Design je laděn v tech based stylu s několika úseky s lávou, Klie připravil docela dost dveří, které je nutno prošmejdit, stejně tak všechny tři klíče. Design je střídmý bez detailů, dnešní mapy by určitě byly vyšperkovány doplňky a zkrášlujícími prvky daleko více. Hratelnost je rychlá bez zdržování, “potěší” zraňující nástraha po sebrání plazmové pušky, ale v zásadě tato zbraň není potřeba. Mapa je průměrná bez pozoruhodností, ale hrála se solidně.

  • The Fistula (FISTULA.WAD) – Christen David Klie

Třetí mapa v řadě od Ch. K. Klieho je povedeným kouskem. Disponuje poněkud větším počtem nepřátel a má zajímavý design, který má spád a akční rytmus, což je dáno zejména větším počtem protivníků ve skupinkách. Design je nelineární, hned od počátku máte možnost putovat na více stran, ovšem příděl prasat vás stejně nasměruje do bezpečnějších dveří, kde si nasbíráte potřebnou munici do brokovnice. Nechybí výtah s více možnostmi postupu, postupně si explorací rozkrýváte mozaiku levelu, aby vám vše postupně zapadlo do jednoho celku. Nechybí teleporty a smrtící jezírko s kyselinou, ze kterého se bohužel nedá dostat, což je znakem dobového devadesátkového designu. Munice je dost, stejně tak je relativně pohodová i obtížnost. Zdařilá práce.

  • The Garrison (GARRISON.WAD) – Christen David Klie

Na první dojem jsem si říkal, že bude mapa nejlepším z Klieho seriálu levelů pro Master Levels. Otevřená prostranství s nepřáteli, bohatá akce, výrazně navýšená obtížnost, kamenné textury. Nicméně posléze po vystřílení osazenstva prostorných dvorů se objevily puzzle a tempo se zpomalilo. První dva klíče se mi podařilo pomocí teleportů najít relativně hladce, avšak ten poslední žlutý byl tužším oříškem. Tvůrce trochu zmátl hráče a zatímco jsem několikrát zmateně pobíhal a hledal další teleport, tak stačilo vylézt na zábradlí, na klíč skočit shora a bylo vymalováno. Secrety jsem našel až za pomoci zpřístupnění mapy cheatem. I tak jsem se na dva z nich vůbec regulérně nedostal. Překvapením byla schovaná spousta impů uvnitř jednoho ze secretů, ale střeliva do plazmovky a taky BFG jsem měl dostatek. Ve finále jsem byl s levelem spokojen, až na menší rozladění z nenalezení secretů.

  • Geryon: 6th Canto of INFERNO (GERYON.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Dr. Sleep nám přináší na osmém slotu velice zajímavý a dobře hratelný kousek s rozmanitým členěním a pestrou skladbou jednotlivých sektorů, na které je mapa rozdělena. Najdete jak uzavřenější oblasti, tak i prostorné exteriérové části. Je třeba pečlivé pátrání, protože teleporty přesouvající vás na jinak nepřístupné oblasti jsou schovány v rozích a výklencích. Na pozadí základních vojáků a impů se občas objevují i těžší protivníci včetně zaklínače, ale obtížnost není přehnaná. Opět jsem nenašel žádné secrety, jen s pomocí cheatu. Zajímavostí je, že některé oblasti, jež autor považuje za regulérní část levelu, by v jiných mapách určitě byly hodnoceny jako secrety. Dobrá práce.

  • Titan Manor (MANOR.WAD) – Jim Flynn

Velice zajímavá, i když poněkud frustrující mapa, vhodná zejména pro fanoušky explorace. Ocitneme se ve starobylém honosném sídle, ohraničeném vodním příkopem. Okolí budovy je hojně zaplněno nepřáteli, kteří na vás pálí ze všech možných stran. Je lepší uchýlit se do ústraní a začít s průzkumem, který je notně komplikován. Akce je vyvážená, přívaly celkem 133 protivníků až na úvodní skrumáž příliš neobtěžují. Flynn připravil hráči řadu zákysů, pro postup úrovní musíte bezpodmínečně najít secrety, což je mnohem obtížnější než u předchozí mapy. Mnohdy jsem se až divil, co za nástrahy autor vymyslel. Musel jsem dokonce použít návod, abych se posunul dále. Můžete najít celkem tři klíče, ale k opuštění levelu potřebujete jenom dva. Velice originální mapa a perfektní autorovy designérské nápady.

  • Mephisto´s Maosoleum (MEPHISTO.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Začíná opět přituhovat. Cranium nám připravil zajímavou, ale na konci velice špatně hratelnou a tuhou mapu. Mephisto se s vámi nemazlí a základní vojáčci se v levelu ani nevyskytují. Poté, co si sjednáte pořádek na venkovním prostranství, musíte najít poněkud záludně schovaný teleport, který vás přenese dovnitř vlastního mauzolea, v němž na vás zhlíží čtveřice Ikon hříchu – Icon of Sin, v symetrické aréně, ve které se pohybujete nad čtyřmi kyselinovými jezírky. 

Mephisto´s Maosoleum se nachází na sedmé pozici, takže musíte v místech démonických mozků Ikon zničit několik obtížně trefitelných mancubusů a poté se vám zpřístupní průchod směrem ven. Na nádvoří opět potkáte další várku nepřátel a za pomoci červeného klíče najdete jiný přístup do vyšších etáží budovy a seberete modrý klíč. Ten vám otevře bránu k poslednímu výtahu a ocitnete se tváří v tvář opravdovému finálnímu bossovi.

Zatímco doposud akce byla sice tuhá, ale zvládnutelná, zde se přímo proti vám v malé komůrce postaví dva naštvaní Baroni a navíc se pak přímo k vám začnou teleportovat nepřátelé. Tato situace je poněkud nefér a ačkoliv máte 200 zdraví, nemusíte boje zvládnout. Klíčové je najít secret s nesmrtelností a takto chráněn vstoupit do výtahu a poté rychle vystřelit Romerovi mozek z hlavy. K čemuž se mi na konci nedostávalo raket, takže se vyplatí jimi neplýtvat. Závěr byl tedy docela zklamáním z jinak pěkně designovaného levelu. Rovněž skladba nepřátel mohla být pestřejší, vlny nepřátel jsou vždy stejného typu, s výjimkou závěrečné bitvy. Ale mapa by krásně seděla jako závěrečná, pokud by tedy id Soft sestavil souvislou kampaň. 

  • Minos’ Judgement: 4th Canto of INFERNO (MINOS.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Nespokojenost z předchozího levelu byla zažehnána a Dr. Sleep nás v žádném případě nenechá usnout v tomto vynikajícím tech based komplexu. Ba naopak, akce je dávkována od prvního okamžiku, střídají se nejen základní protivníci, ale i ti těžší ve vyváženém poměru, aniž by vyvolali nadměrnou frustraci z přestřelené obtížnosti.

Komplex nabízí četné alternativní cesty, komplikovanou strukturu a širokou škálu různých typů prostor, od širokých prostranství po úzké podzemní chodby. Navíc se mi podařilo nalézt všechny secrety, takže mi mapa poskytla kompletní satisfakci. Perfektní level a akční zážitek.

  • Nessus: 5th Canto of INFERNO (NESSUS.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Další akčně zaměřená mapa, jež je tvořena centrálně umístěným symetrickým komplexem ohraničeným venkovním prostranstvím, přičemž centrální budovu můžeme oběhnout chodbou kolem. Opět si neodpočineme od bojové vřavy, nepřátelé jsou všude kolem, navíc rozestavění v oknech a výklencích, a mají dokonalou palebnou možnost nás poškodit. Takže nevyhnutelně nastane vřava s rychlým sprintováním mezi protivníky a snahou o eliminaci protivných kulometčíků, hochů s brokovnicemi a revenantů. Nejlepším postupem je vyčistit centrální budovu a napakovat se zbraněmi, pak je likvidace zbylého osazenstva jednodušší. Nicméně máte možnost dát se vícero cestami, volba optimálního postupu je čistě na vás. Mapa zahrnuje jeden secret, BFG se dá sice vzít, ale secret získáte patrně díky bugu až výskokem na plošinku. Mapa je poměrně krátká, ale plná zábavy a intenzivní akce.

  • Paradox (PARADOX.WAD) – Tom Mustaine 

Podobně zaměřený level jako Nessus, ale daleko intenzivnější a obtížnější. Pobíháte ve venkovních prostorách po hradu a nádvořích, čelíte permanentním útokům protivníků, což je pro vás ztíženo neustálou palbou revenantů ze strážních věží. Design je jednoduchý a čistý, přitom zábavný, a najít exit není úplně jednoduché.  Po zpřístupnění centrální věžičky najdete tři teleporty, jejichž prostřednictvím se dostáváte do strážních věží, kde se vám dostane přídělu teleportujících se protivníků a můžete si s chutí zaboxovat po sebrání berserku. Až najdete všechny klíče, dostanete se konečně k východu. Vyzdvihuji elegantně řešené secrety, které se mi podařilo nalézt všechny.  

  • Subspace (SUBSPACE.WAD) – Christen David Klie

Mapa je rozsahem relativně menší, a ačkoliv protivníci vám mohou notně zatopit, level je spíše zaměřený na exploraci. Hned na úvod se můžete zaseknout, než vás napadne použít spoušť vaší zbraně, abyste se dostali dál. Pak se postupně probíjíte dvěma směry z centrální komnaty. Design je poměrně matoucí, dveře mnohde nejsou vyznačeny a otevírají se průchodem přes nášlapné triggery. Musíte najít všechny klíče, což není úplně jednoduché. Autorovi se mě podařilo dokonale zmátnout, než se mi podařilo najít řešení k ukončení mapy.

  • Subterra (SUBTERRA.WAD) – Christen David Klie

Jakkoliv jsou mapy od Ch. D. Klieho většinou poměrně snadné, zde se designér vzmužil a Subterra je tuhá jako ďas, zejména v úvodu. Pocítíte nedostatek střeliva, nálož těžších nepřátel, rychlou akci a navíc nástrahy prostředí v podobě kyseliny. Musíte být neustále ve střehu a postupně se prokousáte poměrně komplikovanou strukturou mapy imitující podzemní prostory, s častým využitím spínačů a teleportů. Navíc v závěru s hojností nebezpečné kyseliny.  Mapa je plná nepřátel, a to nejen těch základních. Bohužel design trochu sráží místa, odkud se nedá dostat a bídně hynete v kyselinové lázni. A secretů mohlo být taky více než jeden, navíc zdravíčko se nabízí jak na stříbrném podnose a postačí vaše skokanská šikovnost. 

  • The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Velice zajímavý a poměrně náročný level. Ocitnete se ve výtahu, z něhož vede celkem osm očíslovaných východů. Vaším úkolem je postupně prozkoumat a probádat jednotlivá zákoutí a najít poměrně složitou a nelineární cestu k východu, což vyžaduje opakované průzkumy a pojíždění výtahem. A přináší to určitý stereotyp. K tomu navíc tuhé souboje s protivníky, provázené nouzí o munici. Ta je sice ve zdánlivě hojném množství ve výtahu, ale při manévrování při soubojích s protivníky si ji postupně neúmyslně posbíráte. Naštěstí jsem se střelivem vyšel. Prostory jednotlivých zákoutí mapy jsou poměrně stísněné, což činí souboje s mutanty ještě obtížnější. Průzkum byl odměněn ziskem všech secretů a ten poslední je velmi originální – k vyvýšenému výklenku vedoucímu ke žlutému klíči se dostanete až po útoku zaklínače, který vás vyhodí nahoru. Úroveň obsahuje i východ do tajného levelu. A ten taky stojí za to. Musíte se postavit útoku asi 35 cyberdémonů, a záleží pouze na vašem důvtipu, abyste se jim dostali na kobylku. Zdá se to zprvu nemožné, ale i s pistol startem je toto zdánlivé martyrium zvladatelné.

  • Trapped on Titan (TTRAP.WAD) – Jim Flynn

Oproti relativně menším předchozím úrovním je tento level asi nejrozsáhlejší z celého kompletu Master levelů. A jedná se o velmi povedenou úroveň plnou spletitých cest, tuhých bojů a nástrah, ale také zajímavých secretů. Vydáváte se postupně celkem na tři strany a postupně rozplétáte řetězec tří sektorů, v nichž většinou dominují prostornější oblasti, v nichž máte většinou dostatek prostoru k manévrování. Akce je hektická, v podstatě ihned od první sekundy, kdy na vás spustí palbu kulometčíci, přívaly nepřátel neustávají, ba naopak, což je typické spíše pro dnešní aktuální projekty. Navíc musíte zapojit mozek, abyste postoupili dále. Úroveň je pestrá a jednotlivé sektory jsou odlišně vizuálně zpracovány, a herní náplň neomrzí. Trapped on Titan patří rozhodně mezi nejpovedenější kousky datadisku.

  • Vesperas: 7th Canto of INFERNO (VESPERAS.WAD) – John W. Anderson (aka Dr Sleep)

Vesperas mě docela potrápil, nikoliv obtížností, ale totálním zákysem, kdy jsem opravdu nevěděl kudy dál. Mapa je tvořena centrální komůrkou s východem, odkud se dostanete na  venkovní nádvoří. Musíte proniknout třemi dveřmi do dalších budov ohraničujících centrální prostranství. Design je zajímavý s důrazem na exploraci, čelíte soustavě výtahů, v nichž nikdy nevíte, co vás čeká v nižším patře, časté jsou pasti, které vás obdaří mutanty po sebrání zbraně, akce je po stránce obtížnosti intenzivní, ale vyvážená, mapa je zábavná a dobře se hraje. Jako odměnu za vaši snahu vás na konci čeká cyberdémon, naštěstí s nesmrtelností poblíž, jež vám poslední obtížnější souboj ulehčí. Jak jsem napsal v úvodu, chození po zdi nad kyselinou k výklenku s klíčem jsem opravdu nečekal a řešení jsem si musel najít na You Tube.

  • Virgil’s Lead: 3rd Canto of INFERNO (VIRGIL.WAD) – John W. Anderson (aka Dr Sleep)

Poslední mapa je kratší a poměrně jednoduchá, oplývá množstvím spínačů, relativně jednodušší strukturou, ale povedenou architekturou. Zahrnuje dvě symetrické oblasti, uzavřenější i exteriérové lokace. Tentokrát jsem zakysl mezi čtyřmi spínači, a nemohl jsem otevřít dveře vedoucí ven, ale naštěstí jsem na řešení přišel i bez pomoci návodu. Mapa je důstojným rozloučením s jediným komerčním rozšířením pro Doom II.


 

Master Levels for Doom II jsou tedy značně rozporuplným projektem. Přinášejí zajímavé mapy a četné originální a neviděné designérské nápady, za což autoři zaslouží pochvalu. Ale pro mě po dohrání stále zůstává na jazyku jakási pachuť a pocit nedostatečně odvedené a odfláknuté produkční práce ze strany id Software. 

Tentokrát si odpustím odkazy a instalační podrobnosti a odkážu na přehledný článek od Pavla Ullricha, kde se kromě jeho pohledu na jednotlivé mapy dozvíte vše potřebné, včetně pokynů pro instalaci a spouštění na současných systémech.