2017
04.02

Autor: Kolektiv japonských autorů (2016)

Japonská scéna kolem legendární série her od id Softu byla vždy pro mě velkou neznámou. Bláhově jsem se domníval, že japonští hráči holdují svým Pokémonům a podobným konzolově specifickým hrám a spíše pro PC hráče cílený Doom je pro ně na vedlejší koleji. Ale mýlil jsem se a právě proto si teď můžete přečíst článek o megawadu zrozeném přímo v Japonsku. Může tak oprávněně nést hrdé označení Made in Japan.

Doposud jsem neměl možnost zahrát si nový level či projekt z dílny japonských vývojářů. A ani žádnou osobnost japonské scény jsem zatím nepoznal. Jedinou výjimkou byly záznamy z excelentních gameplay videí z produkce doomera s nickem Tatsurd-Cacocaco, který drží řadu rekordů v oblasti speed runů. Právě Tatsuya Ito, jak se tento talentovaný hráč jmenuje, vzal na svá bedra koordinaci projektu Japanese Community Project. Tento kompletní 32-levelový megawad pro Doom II se stal testem tvůrčích schopnosti japonské komunity. A musím konstatovat, že jej zvládla na výbornou a prokázala tak svou životaschopnost.

Komunita věnující se Doomu není v Japonsku rozsáhlá, a tak byly mapové sloty k dispozici opravdu pro každého zájemce. Nejen pro zkušené tvůrce levelů, ale i pro naprosté začátečníky, a tak se Tatsuyovy zkušenosti uplatnily při organizaci a pomoci s dolaďováním úrovní z produkce začátečníků. Po implementaci připomínek veřejnosti finální produkt spatřil světlo světa 18. července roku 2016 a přináší nám obrázek o této exotické scéně.

Japanese Community Project je tedy typickým komunitním megawadem a nabízí výsledek designérské práce celkem 13 autorů. Někteří se podíleli pouze na jediném levelu, jiní designéři zaplnili podstatně více pozic v megawadu. Jedná se o projekt v klasickém stylu, respektující zákonitosti starého dobrého Doomu bez nutnosti použití specifických portů. Zahraje si jej tedy každý hráč se svým oblíbeným programem a může si tak užít 32 nových levelů typické doomovské hratelnosti bez moderních prvků a nadstaveb. Ať již ve vyhlazené grafice nebo se starými dobrými pixely.

Účast několika autorů s sebou přináší více designérských stylů. Japanese Community Project nemá cílené nosné zaměření nebo story, a tak se témata jednotlivých úrovní střídají a nehrozí tak nuda či stereotyp. Stejně tak je odlišný i charakter výstavby levelů, mnohdy závisející i na zkušenostech autorů. Plynule se tak střídají tech based lokace v kombinaci s pekelnými slujemi či gotickými komplexy, úzké chodby s rozsáhlejšími exteriérovými plochami.

Některé mapy jsou designovány jednoduše a střízlivě, bez použití nadměrného množství detailů, jiné zase oplývají modernějšími prvky designu s filigránsky vyšperkovanými doplňky a různými drobnostmi lahodícími oku. Zkrátka každý hráč si vybere to své. Domníval jsem se, že autoři zařadí atypický vizuál nebo japonské prvky do designu, ale nedočkal jsem se. Pouze titulní obrázek s mariňákem a rozzuřeným kyberdémonem nese v pozadí symbol Japonska – horu Fudži-san.

Megawad přináší převážně původní grafické zdroje, obohacené novými texturami a žádná specifická japonská grafika či architektura se nekoná. Výstavba levelů je velice solidní, mnohé jsou komplexní a rozsáhlé. Ale nicméně žádný z nich nevyčnívá ničím specifickým. Jedinou výjimkou je 27. mapa. Vizuálně do tónů zelené zaobalená rozlehlá mapa, ve které musíte najít celkem 13 Commanderů Keenů. Byl to celkem oříšek, všechny panáčky vypátrat, jelikož se skrývali mnohdy v různých štěrbinách, navíc mnohdy vázaných na rychlý běh po aktivaci spínače.

Ještě kompletně do tónů šedi zabarvená 19. úroveň se vzhledově vymyká z obvyklého standardu. Zde jsem měl zprvu dojem, že level bude snad celý černobílý. Naopak tím nejhorším kouskem je mapa číslo 11. Imaginární rej barev a chaotická stavba levelu s množstvím kyseliny mi příliš nesedl. Ale jiné vyloženě slabé úrovně mě již hraní neznechucovaly.

Vyzdvihl bych vyladěnou hratelnost. Střídají se masakry větších počtů nepřátel s komornějšími úseky, kde protivníci nabíhají spíše v menších skupinkách. Obtížnost je tak dokonale vybalancovaná. Samozřejmě jako v každém správném megawadu se najdou zásekové úseky, ve kterých je třeba opakovaného loadingu, než se podaří hráči přijít, jak z problematické oblasti se zdravou kůží vybruslit, ale zákeřné pasti nebo přehnané a nezvládnutelné boje japonští designéři naštěstí nenabízejí. V tomto směru jsem velice spokojen.

Hraní mi tak plynule odsýpalo a jedna mapa střídala druhou. Kvalitní a zábavné úrovně, jež bylo potěšující prozkoumávat a čistit od mimozemské plevele. Nicméně jakkoliv jsou kvalitně vystavěny, nikterak se mi po stránce jejich architektury příliš nezaryly do paměti. A tak Japanese Community Project zůstává pro mě jen dalším zářezem na pažbě pokořených megawadů. Projekt byl letos odměněn cenou Cacowards, ale pro mě jde “pouze” o zábavný a solidní megawad, který však ze záplavy podobných projektů nevyčnívá – ani atmosférou, vizuálem či jinou přidanou hodnotou. Ale za hřích jistě stojí, a pokud se do hry zaberete, jistě celou kolekci japonských úrovní pokoříte.

Instalace:
Japanese Community Project nevyžaduje žádná specifika při instalaci. Jednoduše si rozbalíte instalační balíček do složky s vaším oblíbeným portem. Pro spuštění základní verze potřebujete soubor JPCP.WAD, který si za pomoci souborového manažeru přetáhnete na spouštěcí EXE soubor vašeho portu. Jako bonus je připraven i alternativní japonský HUD. Jde o druhý WAD soubor JPCP_HUD.WAD, který se spouští společně se základním WADem. Docílíte tak japonské verze informačního panelu. Já jsem pro jeho nepřehlednost používal výhradně základní verzi WADu. Pokud byste si nevěděli rady, poslouží vám náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

JPCP – Doomworld development thread

JPCP – id Games

JPCP – Doomed: Doom WAD Review

JPCP – Doom Wiki

JPCP – Cacowards 2016