06.20
Autor: The Final Event (leden 2024)
Projekt Astral Abstraction vychválil téměř do nebes ve svém Facebookovém příspěvku Honza Modrák, a tak není divu, že jsem instalační PK3 balíček bez váhání vpustil do hájemství svého harddisku. Hned na úvod musím ovšem říci, že Bludrovo nadšení nesdílím a byl jsem docela zklamán, až frustrován. Nicméně s občasnou pomocí cheatů jsem se dopídil ke zdárnému konci a výsledkem je dnešní článek. I přes mé kyselé obličeje při hraní autor zaslouží pochvalu za snahu o inovace v tradiční doomovské hratelnosti.
The Final Event, tvůrce Astral Abstraction, je poměrně skoupý na informace. V podstatě jejich jediným zdrojem je vlákno ve fóru na DoomWorldu, které je navíc jakési rozbité a nefungují odkazy na obrázky, takže se musíme spokojit pouze s textem. Hra je k dispozici výhradně v podobě PK3 balíčku bez textového doprovodu. I odkaz ke stažení vede na autorův Google Drive, takže se může časem stát, že instalační soubor zmizí v propadlišti dějin a nebude k dispozici. Aspoň na idGames jej mohl autor nahrát, když už nic. Naštěstí si jej můžete stáhnout i od nás z blogu.
Projekt má i příběh. Nicméně jde o tradiční vatu, která vám neřekne opravdu nic. Je 8. října 2050 a na matičku Zemi pronikla nepředvídatelná hrozba. Oficiální obranné kanály nás nechaly na holičkách a nezbývá nic jiného než vzít věci do vlastních rukou, dát se do boje a najít zdroj invaze.
Astral Abstraction je téměř totální konverze v podobě pěti epizod, každá z nich po pěti úrovních. Můžete je rozehrát pěkně jednotlivě od začátku, nebo začít plynulou kampaň a hra bude kontinuálně pokračovat. Mezi jednotlivými epizodami jsou často příběhová intermezza, v nichž ztrácíte všechny zbraně, takže je v zásadě jedno, jakým stylem budete Astral Abstraction procházet. Hra je ryze moderním projektem nejen s vizuálními změnami, ale také podstatnými úpravami systému hratelnosti.
Začněme s grafikou, která naplno využívá možností GZ Doom enginu. Textury jsou krásně vyhlazené a vypulírované, všude vidíte odlesky a odrazy na vodní hladině či vyleštěných podlahách, vše je zkrátka oku lahodící. Nicméně v pozdějších epizodách konstatuji poněkud monotónní kolorování, kdy jsou levely laděny v jednotném odstínu, což je jistě dáno tvůrčím záměrem, ale mně se tyto úseky příliš nelíbily. Ale jde samozřejmě o můj pohled a vy můžete vizuál považovat za perfektní.
Design úrovní je podřízen hektickým bojům. Astral Abstraction se zaměřuje na rychlou akci, a tak jsou levely jednoduché, snadno zapamatovatelné a spíše kompaktní, tím pádem respektují stylové zaměření hry. Design a hratelnost se zcela jistě inspirovaly mnohými proklínaným Doom Eternal, což mně osobně příliš nevoní, ale mladší hráči by mohli být spokojeni.
V popředí stojí arénová hratelnost, takže po dosažení určitého klíčového bodu se spustí lavina nepřátel, často v podobě lekacích sekvencí, takže občas jsem až poskočil u monitoru. Moje kontinence je naštěstí zatím v pořádku, takže kalhoty zůstaly čisté. Obtížnost je nastavena poměrně vysoko, hrál jsem na třetí obtížnost, ale i tak je mutantů hodně, navíc na malém prostoru, často se objevují i silnější potvůrky, takže jsem umíral velice často a v posledních epizodách se dostavila značná dávka frustrace, když je hra opravdu ke hráči příliš krutá a akce tak ztrácí na zábavnosti. Jak jsem naznačil, musel vypomoci SOS kód IDDQD. Zkoumal jsem nastavení obtížnosti a zdá se, že podle počtu nepřátel jsou jenom dvě, není rozdíl mezi první a druhou i třetí a čtvrtou. Bohužel se mi nedaří posoudit, jestli odlišnosti nespočívají třeba v zastoupení tužších potvor.
Nepřátelé jsou jednak původní, ale mnozí jsou inovovaní, například arachnotroni nebo revenanti, dokonce se objeví i nové potvůrky známé z jiných modifikací. Skvadra mutantů se průběžně mění a boje tak nejsou monotónní. Pokud by autor ubral v náročnosti, Astral Abstraction by se hrál mnohem lépe a hráč by nemusel vztekle skřípat zuby.
Tím spíše, že likvidace enemáků nabrala na atraktivitě díky skvělému efektu zbraní. Zejména po výstřelu z brokovnice mrtvoly odlétají na metry daleko, což akci dodává punc zábavnosti. Zbraně jsou také upraveny, základní pistole má neomezené střelivo, ale na druhou stranu se po vyčerpání zásobníku sama přebíjí, což musíte brát v potaz. U brokovnic kromě vizuální změny jednohlavňovky nenastaly zásadní změny, místo kulometu najdete samopal, který je docela efektivní. Po raketometu následuje slot na plazmovou pušku, jde asi o nejúčinnější kousek vašeho arzenálu, BFG oproti klasickému Doomu je poněkud slabší a nepoužívala se příliš dobře.
Nicméně muška či možná větší masařka se také najde. Máte k dispozici poměrně málo munice, zejména u raketometu a brokovnic je toto omezení citelné. V úvodních fázích to vykompenzujete pistolí, ale v pozdějších epizodách se bez silnějších kousků neobejdete a musíte taktizovat. Pokud vynecháme přestřelenou obtížnost a střídmé zásoby nábojů, akce je zábavná, rychlá a dynamicky akční. Ale součástí designu se staly poměrně intenzivní tzv. WTF momenty.
V pozdějších fázích je design orientován poměrně vertikálně, a hádejte, co vám autor připravil. Jednak žebříky, což se dá bez výhrad akceptovat, ale hlavně – musíte zvládnout otravné přeskakování pomocí dalekých skoků, tedy něco na způsob dashe z Doom Eternal. Nikdy jsem si nemyslel, že tuto otravnou mechaniku potkám v tradičním Doomu.
Tento aspekt pokračuje i v jedné z map, kde musíte přeskakovat přes plošiny v hopsací pasáži, která byla opravdu nezvládnutelná. Ve vzduchu se musíte otočit o 90 stupňů a trefit se do domečku ve vzduchoprázdnu, což byla opravdu neskutečná pruda. Nakonec se mi to podařilo přeskákat přes plošinky a poletování v prostoru jsem obelstil, ale nevím, jestli můj postup byl autorský záměr jako puzzle, nebo jsem dělal něco špatně. Přikláním se spíše ke druhé možnosti.
Největší “perlou” byla ale přítomnost logického, či spíše paměťového puzzle. Musíte aktivovat spínače v přesném pořadí, jak se vám rozsvěcují světélka. Je to opravdu zbytečná brzda, jednak mi trvalo, než jsem přišel na to, co se po mě chce, jednak počet těchto sekvencí byl opravdu vysoký. Děkuji, adventurní prvky v Doomu nechci. Koneckonců i samotný Mr. Icarus skončil svůj live stream právě u tohoto puzzle a dále nepokračoval.
Astral Abstraction se tedy podle mého mínění příliš nepovedl. Na Doom Eternal začínám mít alergii, k čemuž přispěl aktuální trailer na další díl Doomu s podtitulem The Dark Ages. Takže jeho prvky implementované do tradičního Doomu nepomohly projektu, který se zprvu tvářil velice slibně. Ale jak jsem již uvedl, mladší doomeři možná budou spokojeni.
Instalace:
Astral Abstraction je určen pro GZ Doom, nejméně od verze 3.6 a vyšší. Autor nedoporučuje používat další mody, které by mohly rozbít již tak pozměněnou grafiku i hratelnost. V nastaveních si aktivujte Dynamic lights, models a 3D floors, stejně tak hra vyžaduje hardwarové renderování. Mouse look a skoky jsou samozřejmostí, jak jste určitě při čtení pochopili. Instalace je tradiční a jednoduchá. Soubor PK3 si překopírujte do adresáře s GZ Doomem a spustíte jej přetažením na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.
Odkazy:
Astral Abstraction – DoomWorld forum
No Comment.
Add Your Comment