2020
11.22

Autor: Philip “Liberation” Brown a kolektiv (1. 9. 2020)

DWmegawad Club CZ – říjen 2020

Projekt 1000 Line Community Project z dubna roku 2019 se stal v rámci akce DWmegawad Club hrou měsíce pro měsíc srpen. A jelikož první školní den – 1. září 2020 – vyšlo pokračování, není divu, že se stalo součástí říjnového DWmegawad Clubu na druhou polovinu měsíce. Spolu s již recenzovaným WADem Demonfear, který tvořil naši herní náplň během prvních 15 říjnových dnů.

Principy herního designu 1000 Lines 2 navazují na tvůrčí ideu předchozího dílu. Tvorba map je tak limitována maximálním počtem 1000 “linek” – neboli linedefs – na level. Nicméně prakticky všechny úrovně byly navrženy a propracovány tak, že jsem žádná omezení nepozoroval. I když je fakt, že po technické stránce designu je můj zrak laický a protřelý doomer se zkušenostmi s vlastní tvorbou by možná mluvil jinak.

Zatímco první díl využíval výhradně grafických zdrojů originální hry, autorský tým u pokračování zvolil odlišnou taktiku a při tvorbě použil balík textur OTEX, jenž můžeme znát zejména z projektu Eviternity. Pro potřeby 1000 Lines 2 byla použita vanilla verze jménem Votex. Vizuální provedení tak postoupilo na vyšší level a získáváme odlišný a neokoukaný herní dojem, i když hratelnost je samozřejmě klasická bez inovací.

S příběhem se tentokrát tvůrci příliš nemazlili. Minule jsme dostali alespoň jednoduchý příběhový podkres, nyní se zkrátka ocitnete na druhé straně teleportu a náhle se rozkoukáváte v industriálním světě, jenž se nachází neznámo kde. Samozřejmě zjišťujete, že je svět pod kontrolou démonické invaze a nezbývá nic jiného, než se chopit pistole a vyrazit nakopat mimozemšťanům jejich plesnivé zadky.

1000 Lines 2 je opět klasickým komunitním projektem. Počátky tvůrčích prací se datují od ledna 2020 pod taktovkou Philipa Browna vystupujícího pod přezdívkou Liberation. Autorský tým zahrnuje celou řadu členů komunity, kterým se podařilo vytvořit kolekci celkem 34 levelů. Poslední dva jsou přístupné pouze s cheatem IDCLEV.

Celý megawad je rozčleněn na čtyři epizody. První epizoda – industriální planeta, nás přenese do průmyslových komplexů plných strojů a zařízení, často s příměsí kyseliny. Druhá část se odehrává pod úrovní terénu, v dolech a jeskyních, také s industriálním nádechem. Zde se často setkáváme se žhavou lávou. Třetí epizoda nás trochu zchladí, jelikož procházíme ledovou planetou. A poslední čtvrtá fáze kampaně se odehrává na planetě s mramorovými komplexy budov a chrámů. Lokace jsou tedy pestré a zdánlivě nehrozí stereotyp. Ale není všechno zlato co se třpytí, jak uvidíme.

Po stránce designu vidím jednoznačný krok kupředu. Zatímco v předchozím mapsetu 1000 Line se nacházely i slabší levely, zde se jednotlivé mapy autorům povedly. Výstavba map je perfektní, žádný amatérismus, nenašel jsem zásadní architektonické nedostatky. Mapy jsou komplexní a dobře hratelné, spolu s novou grafickou koncepcí pěkně zpracované i z hlediska vizuálu. Herní doba jednotlivých úrovní není příliš dlouhá, patrně díky designovému omezení, ale i tak je průchod mapami většinou nelineární a mnohdy komplikovaný. Nové textury jsou zatím neokoukané a mnohé levely poskytují krásný estetický zážitek.

Megawad je zaměřený čistě akčně. Bojujete prakticky nonstop, permanentně se něco děje, mutanti se zjevují po dosažení aktivního bodu po sebrání zbraně či klíče. Buď se na vás hrnou z otevřených prostorů, nebo se v hojném počtu teleportují. Takže se v žádném případě nenudíte, akce rychle odsýpá a mnohdy se nestíháte ani nadechnout. Obtížnost narostla, a tak jsem raději hrál na Hurt Me Plenty. Hra tak byla dobře zvládnutelná, i když jsem se mnohdy notně zapotil. Ale při Ultra Violence bych se asi trápil.

Nicméně mám jednu menší výtku. Ačkoliv mapy jsou formálně dokonalé a bez závad, zejména u prvních dvou epizod mi jednotlivé levely splývaly v jeden celek a nedařilo se mi jejich specifické rysy dobře zapamatovat. Možná díky rychlému akčnímu spádu, možná díky relativně uniformnímu tematickému zadání prostředí. Ledové a mramorové epizody už na tom byly lépe.

Z koncepce megawadu notně vyčnívá druhý tajný level č. 32. V něm se skrývá zásadní úskalí. Jakmile vystřelíte, sesype se na vás záplava zaklínačů a z této zapeklité situace nevybruslíte. Pointou je, že střílet můžete jedině z označených pozic, na což jsem tedy sám nepřišel. Další puzzle záhada se skrývala v nutnosti trefit terč pomocí revenantova fireballu. Zde jsem ztroskotal definitivně a mapu jsem vzdal. Autor naštěstí pamatoval na nás, méně schopné hráče, a hned u vchodu je tlačítko pro okamžité ukončení mapy.

Pokud shrnu své dojmy, které si můžete podrobně přečíst v následujícím herním reportu, v podobě 1000 Lines 2 – Community Project dostáváme profesionálně zpracovaný projekt, který však zejména v první polovině oplývá určitým designovým stereotypem a monotónností.  V tomto směru byly úrovně v prvním díle projektu pestřejší a lépe zapamatovatelné. Proto jej subjektivně hodnotím o něco lépe, i když ne všechny mapy byly perfektní. To však nic nemění na tom, že 1000 Lines 2 – Community Project je kvalitativně na úrovni a určitě jej lze každému doomerovi doporučit.

Instalace:

1000 Lines 2 – Community Project by měl fungovat se všemi dostupnými porty. Autoři jej testovali s Chocolate Doomem, GZ Doomem, Eternity a Prboomem Plus. Balíček si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením souborů 1KLINECP2.WAD a 1KLINECP2.DEH na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy: 

Download

1000 Lines 2 – Community Project – DWmegawad Club CZ

1000 Lines 2 – Community Project – DWmegawad Club DoomWorld

1000 Lines 2 – Community Project – idGames

1000 Lines 2 – Community Project – Doom Wiki

1000 Lines 2 – Community Project – DoomWorld forum thread

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

1000 Lines 2 jsem rozehrál na třetí obtížnost v rámci úspory času, ale zpětně vidím, že jsem učinil dobře, jelikož mnohé mapy jsou poměrně tuhé i tak.

Episode 1 – Industrial planet

Map01 – Severed Dreams (Liberation)

Úvod mě docela překvapil svými kompletně novými texturami, vzhledem k tomu, že se předchozí projekt 1000 Line nesl v duchu klasického provedení. Což v kombinaci se soundtrackem dodává megawadu moderní feeling. Pěkná tech based úroveň, rozlehlá do plochy, chodby a haly jsou poměrně rozsáhlé, takže je dostatek místa k boji, lokace jsou okořeněné jezery kyseliny, jejíž zelená barva dodává na atraktivitě vizuálu. Pěkná mapa na rozjezd.

Map02 – Reprocessing (Pegleg)

Další industriální objekt tovární haly, sestavené většinou z kovových plátů, v kombinaci s šedými popraskanými zdmi, použité textury jsou velice pěkně zpracované. Bojujete v interiérech, ale podíváte se i ven na přilehlé dvory. V mapě poprvé dostanete do ruky raketomet, budete jej potřebovat, jelikož boje jsou opět intenzivnější, často i vícefázové, kdy např v lokaci kolem modrého klíče došlo k náhlému útoku nepřátel asi třikrát. Po sebrání klíče se tyto situace opakují a dojde k invazi protivníků, buď schovaných nebo nateleportovaných. Secrety jsou k nalezení tři a podařilo se mi nalézt všechny. Pěkná a rychlá realistická akční mapa.

Map03 – Milliphobia (antares031)

Pouť industriálními komplexy pokračuje, budovy mají pečlivě zpracované detaily běžících zařízení a jsou laděné v tmavších kovových barvách. I na třetí obtížnost nám autor zatápí, dostáváme klasickou hratelnost moderních projektů s hojným teleportováním nepřátel často za vaše záda. Mapa je pěkně propletená, akce zběsile odsýpá, protivníci se na vás vrhají kontinuálně, občas s teleportováním dalšího přídělu potvor. Solidní práce.

Map04 – Vedauwoo (Aquila Chrysaetos)

Pěkný tech based komplex přináší boje nejen uvnitř budov, ale i částečně v exteriérech. Budovy jsou zasazeny ve skalních masivech, což dodává vizuálu na atraktivitě a realističnosti. Nechybí i vodní plochy, či spíše kanály navazující na jezírka přírodního původu. Jako v předchozích mapách bojujete s poměrně intenzivním odporem, mapa je větvená na dvě strany s centrálním prostranstvím obsahujícím až nahoře východ. Akce je zábavná, i když poněkud tužší.

Map05 – Corrosion (StormCatcher)

Pátá mapa je velice pěkný a plošně rozsáhlejší systém budov s bariérami, jež postupně odkrýváte, což je spojeno i s poklesy vodní hladiny. Zprvu se zdá hra přímočará, avšak postupně zjistíte, že je prostor základny propletený a nelineární. Akce opět bohatá včetně kyberdémona, zvláštností je nutnost aktivace blokujících sloupků místo dveří. Solidní a propracovaná úroveň.

Map06 – Wastewater Falls (Kaito)

Závěr první epizody. Již zde v 6. úrovni jsem byl překvapen intenzitou soubojů. Mapa jako taková představuje úvodní komplex vodopádů odpadních tekutin, dokonce s výškovými převýšeními, kdy využíváme výtahy. Bojujete s kyberdémonem spolu s teleportujícími se barony v uzavřené aréně, kteří se do něj pustí. Bohužel kyberdémon je všechny nezasáhne, což vyžaduje vaší intervenci. Ale nebojte se, nejde rozhodně o poslední souboj, další kyberdémon vás čeká zanedlouho. Akce je i na třetí obtížnost poměrně tuhá, netroufám si tipovat, co by se dělo na UV obtížnost.

Episode 2 – Industrial planet – Subterrain

Map07 – Into the Dark (Liberation)

Sedmá mapa uvádí druhou epizodu, tentokrát se odehrávající v podzemních těžebních a industriálních lokacích. Stylově začínáte v rozlehlých prostorách, nejprve sklad a potom jeskynní komplex zasazený pod zem spolu s hladinou kyseliny a následnými industriálními objekty se stylovými texturami. Po vyčištění první části a zisku červeného klíče se probojujete druhou etapou levelu o něco hlouběji do podzemí. Odpor tuhý, revenanti se zaklínačem v závěsu, další zaklínač před východem, mapa plná akce a můj dojem je veskrze pozitivní.

Map08 – Immortal Industry (Dragon Hunter)

Mapa vypadá vizuálně velice atraktivně, opět procházíte mezi skalními stěnami, abyste se dostali do rozlehlých sálů s krásně svítící kyselinou, nad jejíž hladinou balancujete na tenkých kovových cestičkách. A podobně najdete ještě jakýsi vysílač či zdroj energie pro pracující mechanismy. Ačkoliv se to na první pohled nezdálo, ne zcela ideálně jsem se v mapě orientoval. Akce je tentokrát příjemnější a ne tak tuhá, na secretech jsem si vylámal zuby. Ale i tak spokojenost. Akorát se nemůžu zbavit dojmu, že v jednotlivých epizodách mapy splývají v jednu, možná díky shodnému tematickému zaměření.

Map09 – Stone Steel (Wolf McBeard)

Devátá mapa je jedna velká akční jízda. V chodbách se chopíte zbraní, zlikvidujete zprvu chabý odpor a proniknete do rozlehlého skalního sálu, kde je nepřátel podstatně víc. Východu vám brání uzavřená brána. Tu otevřete ve velíně, do kterého vystoupáte po schodech. Což však spustí odpor ve skalním dómu, zjevivší se z brány a kovové stavby, jež předtím byla uzavřena. A následně vás čeká poslední skalní dvorana před východem, opět plná nepřátel. Mapa na odreagování s rychlým spádem.

Map10 – Subterraqueous (Nootrac4571)

Zajímavá a designově originální úroveň, s níž si tvůrce opravdu vyhrál. Po úvodním rozehřátí ve výtahu, kdy vás obtěžuje několik impů, se dostanete do jádra mapy, kterým je kruhová oblast s vodní hladinou, rozdělená ocelovými cestami na čtvrtiny. Vedou z ní tři východy, kterými postupně po skalních stezkách obcházíme centrální oblast a aktivujeme spínače. Naše pouť poskytuje pěkné pohledy z výšky na hladinu vody. Ve finále se přímo v centru mapy objeví poslední spínač, kterým se cestami rozčleněná plocha stane jednolitou a objeví se invaze z pekla v čele se zaklínačem, jenž je na otevřené ploše trochu problém. Ale boj se dá zvládnout a odměnou je vám přístup k východu a záchrana z této pěkně mapy.

Map11 – Deep But Not Profound (Phobus)

Koncepce mapy pokračuje v linii zavedeného tématu v epizodě. Tedy centrální žíravé jezero, kolem něj jsou pak obkrouženy kovové budovy tech based základny, které postupně zpřístupňujeme krok za krokem s nutností aktivace například mostu nebo schůdků, jež vám umožňují přeskok na dosud nedostupná místa. Nechybí i putování kyselinou. Rovněž je přichystáno zajímavé puzzle, v němž musíte přijít na systém tří spínačů a jak aktivovat výtah vedoucí výše.  Mapa je plošně rozlehlá a areál nám poskytuje pěkné pohledy na vzdálené budovy na druhé straně levelu na pozadí jezera. Akce je již tužší, ale zvládnutelná. Pěkná mapa uzavírající druhou podzemní epizodu.

Episode 3 – Ice planet

Map12 – Thirty Below (Dreadopp)

Třetí epizoda se odehrává na ledové planetě. Čemuž odpovídá vizuál a pohybujete se tedy v ledových chodbách spolu se zakomponovanou základnou a zasněženými exteriérovými plochami. Boje jsou poměrně intenzivní, zejména v útrobách budov se na vás vrhají pečlivě připravení nepřátelé. I když jde o začátek epizody, tak není patrný výrazný oddech v jejich počtu a intenzitě bojů. Mapa se hrála dobře a ve finále vás dokonce potrápí kyberdémon se zaklínačem jako předvoj. Oproti předchozímu industriálnímu stylu je zimní pohádka příjemným vizuálním osvěžením.

Map13 – Zero Degrees (Lord_Z)

Venku je na nule a vy se brodíte v krvi nepřátel. Level je tentokrát přímočarý a jednodušší, samozřejmě vás odpor mutantů nemine, i přes mrazivé počasí jsou pěkně nažhavení. Podstoupíte souboje v několika arénách vzájemně pospojovaných, abyste si hned v té první kruhové místnosti nakonec zpřístupnili cestu k exitu. Design je střízlivý, ale zábavný, s postupným zjevováním nálože mutantů po sebrání klíčových předmětů. Pěkná mapa.

Map14 – Negelida (Worm)

Negelida je velice příjemný otevřený level, v němž se pohybujete z větší části v exteriérech, takže máte dostatek prostoru pro manévrování mezi četnými protivníky. Začínáte ve skalách a postupně proniknete do širokého prostranství mezi skalami s vodní hladinou, kde musíte zpacifikovat tuhý odpor. Poté, co spínačem snížíte úroveň vodní hladiny, můžete proniknout do útrob komplexu, který se zdá být řídícím centrem. Poté ještě jednou vyběhnete po skalách ven, kde podstoupíte další souboje s objevivšími se protivníky.  Opět je nejlépe zlikvidujete venku na otevřeném prostranství. Poté vám už žádná zásadní překážka nebrání pokračovat ve vaší pouti.

Map15 – Abstract Thoughts (DMPhobos)

Velice pěkně zpracovaná kombinace ledových ploch, zasněžených skal, do nichž je zakomponován areál základny. Boje jsou kontinuální, průzkumem do více směrů se propracujete k rozsáhlé aréně, v níž podstoupíte zkoušku bojem. Zaklínači na sloupech na vás shora útočí a raketami se na ně příliš pálit nedá, jelikož se okolí zaplní dalšími potvorami a hrozí riziko poranění vlastními raketami. A další zajímavý areál je prostor před východem. kde si postupně aktivujete výsuvné plošiny. Ale bohužel se mi nepodařilo přijít na to, jak aktivovat tu poslední, jež vede ke spínači aktivujícím plošinu k tajnému východu, jenž mimochodem není součástí tajných oblastí. Pěkná a zdařilá mapa. Do tajného levelu jsem se dostal podvůdkem, ale nic jiného mi nezbylo.

Map16 – Cold Shoulder (Breezeep)

Mapa pokračuje v tradici tech based základen, uložených na ledovém pozadí. Tentokrát je mapa poměrně rychlá, přiměřeně obtížná a bez zákeřností, jež by narušovaly tempo, potřebujete dva klíče, abyste docílili exitu. Úroveň můžete zkoumat do dvou směrů, ale vždy se vracíte zpět na úvod, abyste postupně dosáhli dvou klíčů, které se nacházejí na vyvýšených sloupcích. Povedená práce.

Map17 – Snow Frontier (Misty)

Mapa s nádechem gotiky, poměrně stísněná, navíc s permanentně se objevujícími monstry, která se průběžně zjevují po dosažení určitého bodu nebo aktivace tlačítka.  A nejedná se o žádná ořezávátka, většinou o revenanty, takže hra spočívala v neustálém rychlém manévrování, což ve stísněných prostorách mnohdy šlo obtížně. Bojujete opět na terénu ledovců, přeskakujete po plošinkách v ledovém kaňonu a pak v uzavřené kruhové oblasti. Ve srovnání s předchozí úrovní notně přituhlo.

Map18 – Dour Tower (Jimmy)

Klidnější úroveň než předcházející, laděná poněkud temněji a opět s gotickým nádechem. Zkoumáte poměrně rozsáhlý komplex základny zasazený do ledovcových masivů. Po úvodním průzkumu seskočíte na vodní hladinu a zespodu zhlížíte na vysoké zdi a čistíte osazenstvo, jež proti vám vyběhne. Výtahem se pak dostanete nahoru a dobývání zbytku základny může pokračovat. Akce není tak hektická a nepřátelé jsou dávkováni v menších počtech a máte dostatek prostoru na manévrování. Jimmyho práce je zárukou kvality, tudíž i tato mapa se hrála dobře.

Map19 – The Crystalline Vault (Scotty)

Blížíme se k finále druhé epizody, takže postupně přituhuje. V této mapě podstoupíte tuhé boje v ledové aréně ohraničené ledovcovými masivy, pod palbou kyberdémona, hovícího si na sloupu v dáli. Souboje jsou nepřetržité, při průzkumu se vám postupně otevírají skryté stěny s přívalem tuhých nepřátel. Nechybí ani kyberdémoni ve více exemplářích, nicméně na HMP byla akce zvládnutelná a skvěle jsem se bavil.

Map20 – The Pale Helm (RonnieJamesDiner)

Mapa představuje poměrně tuhý masakr. Na úvod na rozehřátí nejslabší zombie pidižvíci, ale vzápětí se objeví pavouk mastermind a mela může začít. Bojujete pod clonou zdí ledových skalních masivů, procházíte úzké cestičky nebo veliké ledové plochy. Největší skrumáž představuje závěrečná bitva snad v jídelní síni, kde se na vás vrhne směs potvor všeho druhu a máte co dělat, abyste je zpacifikovali, i když je zde několik megasfér se zdravím. Opět povedený kousek, uvidíme, co nás čeká dále v další epizodě.

Episode 4 – Marble palace planet 

Map21 – The Gardeners of Eden (AD_79)

Mramorový palác je krásnou procházkou monumentálními architektonickými kompozicemi. Začínáte v zahradách, abyste se probojovali ke zdem chrámu s bludištěm mezi mřížemi a vodní hladinou, a pak probíháte mezi mramorovými stěnami. Seskočíte do propasti s lehce organickým vzhledem a pak postoupíte na velikou dvoranu ohraničenou vysokými stěnami hradních budov. Vyjedete výtahem do vyšších sfér a pak oblast čistíte shora. Level je s relativně lineárním postupem, bez alternativních tras, ačkoliv architektura vypadá komplikovaně, a jdete rovnou za nosem, i když cestou poněkud klikatou. To vše s pozadím relativně tuhého odporu, naštěstí si postupně doplníte munici, které příliš z minulého levelu nepřebývalo. Pěkná mapa.

Map22 – Tuama (Major Arlene)

Kompaktní interiérová mapa, v níž se na nás v uzavřených prostorách chystají zaklínači střežící situaci ve strážních budkách, na pozadí tuhý odpor impů, jenž je docela dobře zvládnutelný, jelikož se vám dostane do ruky berserk. Boje jsou relativně stísněné, ale ne dramaticky obtížné. Jen závěrečná skrumáž je poněkud více zatěžující. Zábavná, ale krátká mapa.

Map23 – Oratory (Walter)

V této úrovni bojujete v prosvětleném areálu paláce vyvedeného v pískových barvách, graficky relativně strohém, ale pěkně vybudovaném. Zkoumáte nejen interiéry, ale i exteriéry, kde se zkoncentroval nejtužší odpor. Akce je kontinuální, neodpočinete si, ale není příliš zatěžující po stránce obtížnosti. Potřebujete modrý klíč, a i když mapa není komplikovaná, chvíli mi trvalo, než jsem našel cestu k východu, díky přehlédnutí druhých modrých dveří.

Map24 – Marblelous (Leo)

Čeká vás další chrámový level, tentokrát v temném zelenavém zbarvení až s mysteriózním lovecraftovským nádechem díky texturám a démonickým obrazům na stěnách. Akce je kontinuální, čekají vás boje v otevřených arénách s klíči, a to největší střetnutí vás čeká před východem, kde se velice hodí plazmová puška. Level se hraje dobře, spokojenost, všechno odsýpá jak má.

Map25 – Metamorphism (elend)

25. úroveň navazuje svým vizuálním ztvárněním na předchozí, opět se pohybujete mezi zelenavými zdmi, tentokrát ovšem jsou chodby daleko rozlehlejší do plochy. Akce je v podstatě kontinuální, zprvu vypadá jednoduše, ale nebojte se, přituhne. Zejména ve dvou arénách s klíči v pěkném démonickém stylu a také na závěr na nádvoří před východem potkáte další srocení mutantů. Mapa se hrála velice dynamicky, akce příjemně obtížná.

Map26 – Heavenly Gantlet (LowGcifer)

Začíná notně přituhovat a tato hradní mapa je toho důkazem. Hned na začátku invaze revenantů za vaše záda a venku na nádvoří to samé, neustále se objevují nové přívaly nepřátel a jelikož není příliš místa, souboje jsou notně obtížné a akce běží od začátku až do konce. Největší skrumáž je na závěr, ale tam se dá využít nesmrtelnosti a závěrečná bitva byla zvládnutelná poměrně dobře. Mapa byla vystavěná velice hezky, nicméně krásu architektury jsem příliš pro intenzivní akci nevnímal.

Map27 – THUNDERBASTARD (an_mutt)

Další obtížná úroveň. Lehce goticky laděná rozsáhlejší mapa, která notně prověří vaše reflexy. Mapa je spletitá a často jsem ztrácel orientaci, neboť ačkoliv komplex vypadá jednolitě, musíme se mezi jednotlivými úseky mapy přesouvat teleporty a místy jsem se ztrácel. Akce je dynamická po celou dobu, ačkoliv zpočátku se objeví jenom pár základních protivníků. Postupně obtížnost naroste a kontinuálně se objevují nepřátelé různých typů včetně kyberdémona, spidera masterminda i zaklínačů ve skupinkách. Level je propracovaný a kromě horší orientace se hraje velmi slušně.

Map28 – The Halls of Reckoning (Bridgeburner)

Blíží se konec. A tak 28. úroveň představuje typický slaughter fest. Hned po startu vidíte pěkně seřazený zástup nepřátel připravených k tomu, aby se do vás pustili. Máte možnost jim utéct, ale čekají vás v obou případech další oblasti naplněné nepřáteli, kteří se na vás postupně vrhají. A těch těžších, žádní impové či zombie vojáci. Masy protivníků jsou poměrně stereotypní a podobný typ map příliš nemusím. Po architektonické stránce vás čekají arény na pozadí hradních stěn, ale neustále se objevující nepřátelé včetně bossů mě prostě nebavili.

Map29 – Marble Tombstone (Bauul)

Tato mapa je v podobném stylu jako předchozí, nicméně se mi hrála podstatně lépe. Jednak možná díky atmosférickému zpracování včetně soundtracku, a také tím, že masy nepřátel nejsou dávkovány najednou, ale spíše s postupně gradující obtížností. A mapa se dala zvládat podstatně lépe. Jako rozehřátí před Icon of Sin vynikající.

Map30 – Eldritch (RonnieJamesDiner)

Poslední mapa, hektické souboje na pěkně zpracovaném podkladě. Přístup k palebnému stanovišti pro likvidaci Romerova mozku se nachází na vysoké věžičce, k níž ovšem musíte získat všechny tři klíče. Běháte po úzkých cestičkách na zdech tyčících se nad černou temnotou a pád rovná se smrt. Do toho monstra s neustále přibývajícími příděly z útrob Ikony. Takže musíte nejen bojovat, ale též citlivě manévrovat. Nicméně akce se jeví zvládnutelná, i když na třetí obtížnost jsem nakonec použil cheat pro nesmrtelnost. Pěkná a docela originální mapa na závěr.

Secrets maps

Map31 – Crimson Complex (Dragonfly)

Další pěkná tech based mapa, jež je laděná zčásti do tónů rudé barvy stěn. Akce na každém kroku, zajímavá explorace, chvíli jsem dokonce zakysnul, jelikož jsem přehlédl teleport, vedoucí do vyvýšené části mapy, a nemohl tak najít žlutý klíč. Trochu vadil výrazně temný koridor ve skalách, v němž se samozřejmě postavila do cesty stínová prasátka, ale i další protivníci. Na závěr vás čeká kyberdémon, na terénu výše zmíněných temných tunelů se likvidoval poměrně špatně. Východ vede přímo do tajného levelu, jiný exit přítomen není.

Map32 – Ephemeral (Aurelius)

Druhá tajná úroveň vypadá jako hodně špatný vtip. Začínáte v temné chodbě, abyste dorazili ke třem impům, kteří drží hlídku. Jakmile spustíte palbu, objeví se všude kolem nesčetně zaklínačů, proti kterým opravdu nemáte šanci. Nevím, jak se tato záplava dá zvládnout, i s cheatem na nesmrtelnost se po chvíli vznesete do vyšších sfér díky palbě zaklínačů a level je tím pádem nehratelný. Ještě že je poblíž tlačítko umožňující okamžité ukončení mapy. Nevím, jestli je na postup v úrovni nějaký fígl, ale i s cheaty je podle mého názoru mapa absolutně nehratelná.

EDIT:  Nakonec jsem v diskusi díky uživateli moravectomasekcb zjistil, že fígl mapy spočívá v tom, že střílet můžete jedině na barevně označených místech, takže se mi podařilo postoupit o kousek dále, kde jsem ovšem ztroskotal na nutnosti trefit revenantovým fireballem terč, aby se spustil výtah. Tyto designové prvky hodnotím jako vysoce originální, ale i tak se mi s těmito puzzle prvky už nechtělo dále zabývat.

Bonus maps 

Map33 – Boreas (Aquila Chrysaetos)

Malá a kompaktní mapa, jež směšuje tech based základ s ledovými skalními stěnami. Akce je rychlá, ale férová, ohánět se musíte hned od počátku, kdy se na vás sesypou mutanti a hbitým manévrováním a střelbou jim musíte uniknout. Vzápětí proniknete do exteriéru a vrátíte se do budov, kde svou misi dokončíte. Velmi dobře hratelný kousek.

Map34 – Horseshoe of Death (DJV)

Poslední mapa megawadu je již rozsáhlejší. Pobíháte po ochozu před vstupem do základny, opravdu ve tvaru podkovy, ovšem musíte zapátrat po okolí a vrhnout se do kyseliny a skalních jeskyní, kde se dopídíte k modrému klíči. Dále akce pokračuje v nastoleném tempu, obtížnost přiměřená a stavba základny i okolí povedená. Byl jsem spokojen a další klubový megawad je za mnou.