2012
09.09

Jak jsem již uvedl ve shrnujícím článku, projekt formátu Zones of Fear si zaslouží podrobnější rozbor jednotlivých úrovní. Zpočátku jsem uvažoval pouze o stručném pojednání o jednotlivých mapách, jak postupně za sebou leží a běží. Ovšem jelikož mnohé úrovně jsou docela komplikované, zejména ty Jaedenovy, tak jak postupně přibývalo řádků, z původně míněného popisu se začal líhnout jakýsi stručný průvodce jednotlivými mapami. Který by mohl možná pomoci hráčům, pokud se zaseknou nebo budou potřebovat tip ve složitějším levelu.

Podrobný návod by určitě měl rozsah knihy, podobné jako byl třeba strategický průvodce pro Doom nebo pro Ztracené epizody, ale i tak se rozsah článku roztáhl do několika částí. Doufám, že když to takto plodně s mým psaním dopadlo, tak snad moje snaha o kombinaci popisu s návodem nebyla zbytečná a text se bude líbit. Snad jsem nic nepopletl. Snažil jsem se nepsat postup průchodu mapami, jak se říká “po lopatě”, ale tak, aby hráč se i při použití návodu podílel na poznávání jednotlivých levelů také sám. Nicméně raději upozorňuji – pokud se nechcete připravit o zážitek ze hry, článek si nechte až po dohrání megawadu, nebo nakoukněte opravdu až při problémech.

1. Blood (Enkeli)

Pěkně designovaný středověký komplex. Postupně infiltrujeme hradní sídlo jehož architektura, zejména díky schodišti a prostorům s impy kolem něj, vytváří dojem dvou pater. Nejdříve musíme vyčistit vstupní dvůr, abychom se dostali branou přímo dovnitř. Získáme brokovnici, čímž se nám nepřátelé likvidují snadněji, a po boji u krvavého jezírka získáme modrý klíč, propadlou podlahou se dostaneme do podzemního sklepení. V další etáži dobudeme klíč červený po explozivním koncertu se sudy. Žlutý klíč nalezneme v asi architektonicky nejzajímavější místnosti s podlahou, která se po sebrání klíče propadne, a ocitneme se pak v krvavé lázni, ze které unikneme po ochozech na okrajích místnosti, pospojovaných tenkými cestičkami nad žíravinou. Exit se skrývá za žlutými dveřmi.

Level je dobře vyvážen, na úvodní mapu má docela dosti nepřátel, kteří však nejsou z těch nejsilnějších, takže jejich likvidace není příliš obtížná. Mapa je atraktivně designována, takže je ideální na začátek a dokáže hráče navnadit.

2. Grim (Enkeli)

Level dělá čest svému jménu, jelikož Grim znamená ponurý či chmurný. Po vyčištění dvora s prasátky a impy a průniku do budovy se dostáváme do dlouhé skalní podzemní chodby, kudy pronikneme do technicky laděného sektoru, snad ovládacího centra, kde si spínačem zpřístupníme další podzemní chodbu se žlutým klíčem na zatím nepřístupném podstavci na jejím konci. Klikatými skalními průrvami se dostaneme zpět na spodinu ovládacího centra, kde nalezneme červený klíč. Teleport poblíž nás přenese na sokl se žlutým klíčem, načež se setkáme s prvním zaklínačem, naštěstí ukrytým částečně za stěnami své komůrky. Po návratu do šedé chodby si za dveřmi zamčenými žlutým klíčem otevřeme žlutou bariéru a hezky designovaným výtahem se dostaneme zpět na dvůr, kudy již proběhneme k východu, kde je ale třeba dostatečně se rozběhnout, abychom nepadli mimo vytyčenou oblast.

Mapa je pěkně zpracovaná, atmosférická, také výborně hratelná a dobře vybalancovaná, s chytře skrytými sekrety, které nevyžadují zběsilé prohmatávání zdí, ale bedlivou pozornost a všímavost hráče.

3. City Centre (Damned)

Mapa představuje typický příklad Damnedova stylu tvorby. Sestává z kompaktní centrální části a následují pak boje v otevřených prostorách. Centrum od exteriérů odděluje modrá bariéra, kterou je třeba odblokovat. Nejprve se postupným průzkumem jednotlivých místností dostaneme k modrému klíči. Jeho sebrání způsobí menší masakr s impy a ztracenými dušemi, za modrými dveřmi se pak nachází klíč červený. Spínači si pak odblokujeme modrou bariéru a můžeme pak výtahem sjet na ulici. Ještě předtím je dobré nalézt tajnou místnost s berserkem, která je před modrými dveřmi a umožní nám ušetřit střelivo. V ulicích si to rozdáme na férovku s prasátky a spínačem pak odblokujeme bariéru vedoucí na předměstí k exitu, odkud se vyhrne početné osazenstvo včetně revenantů a mancubusů.

Level je plný akce, v centrální části, i když musíme opakovaně procházet stejná místa, se stále něco děje, otevírají se bariéry a zjevují se nepřátelé. Pěkně zpracované jsou výhledy do města, odkud nás z výšky ohrožují kulometčíci. Venku je již postup čistě přímočarý. Akce je místy tuhá zejména ve venkovní části, pokud hráč zkouší hrát s pistol startem, je nutné najít secret s berserkem, jinak bude mít problém se střelivem. Ale jinak je všechno férové bez záludností a mapa se hraje velice dobře.

4. Naziland (Enkeli)

Na začátku v centrální místnosti první dojem z levelu není úplně příznivý, neboť úvodní prostory neoplývají přílišnou vizuální přitažlivostí. Ale jak se rozkoukáme, tak v dalších úsecích se naše dojmy významně zlepší. Level zahrnuje rozsáhlé a nelineární venkovní prostory propojující celkem čtyři hradní budovy, takže nebudu popisovat přesnou cestu. Prostě je třeba řádně prozkoumat všechna zákoutí úrovně, a pokud bude hráč pečlivý, neočekávám problémy.

Cílem mapy je dostat se pomocí teleportů do budovy s východem, kde na sloupech jsou klíče, kterými si zprůchodníme bariéru vedoucí k exitu. Nepřátel je sice spousta, ale nejsou přítomny silné potvory, a tak hlavní problémy dělají gestapáci, kteří při soustředěné palbě ve velkém počtu citelně uberou na zdraví, zejména v otevřených oblastech. I design levelu, zdánlivě komplikovaný, nenabízí žádné složité hádanky či bludiště, a tak při pečlivém průzkumu je hráčova orientace dobrá. Jediný možný zákys, nutnost střelit do podobizny Hitlera, je opatřen nápovědou. Je třeba dát pozor i na dva po podlaze roztroušené spínače, které nám zpřístupní část hradu blokovanou bariérou.

Nejde o nejlepší level ze Zones of Fear, ale pokud pomineme vizuálně neatraktivní úvodní jeskynní sluj, tak likvidace desítek enemáků dobře odsýpá a i design je promyšlený s možností více směrů postupu, ale přitom nekomplikovaný, takže hráč není frustrován, kudy se vydat.

5. Only Genuine Can Pass (Damned)

Excelentní masakrální řež v technickém komplexu nabízí akci od začátku až po exit ve výborně zpracovaném prostředí. Hráč se nezastaví a hned od začátku je vystaven četným nepřátelům, a to i těm tužším. S pistol startem na ultra violence mi úvod dělal velké problémy.

Level je zpracovaný poměrně lineárně a nevyžaduje složité zkoumání prostředí. Po likvidaci osazenstva první místnosti se vydáme pro červený klíč, který je potřeba k otevření dveří hned naproti začátku. Z nich na nás vykouknou revenanti následováni mancubusy a získáme klíč modrý. Po likvidaci protivníků za modrými dveřmi se pak vydáme pro žlutý klíč. Cesta k němu je již trochu složitější a vyžaduje aktivaci několika spínačů, než si jej sebereme z balkónku. Žluté dveře nás propustí na dvůr, kde po likvidaci pavouků uvidíme nejpropracovanější část mapy, bariéry, jež se postupně otevírají po proběhnutí přes neviditelná čidla. Následuje další obtížná fáze, kdy se na nás vrhne několik revenantů v uzavřené čtvercové hale. Třešničkou na dortu jsou zaklínači zjevící se po odstranění blokující bariéry vedoucí k východu.

Ačkoliv se mapa záplavou nepřátel zdá neúměrně obtížná, není tomu tak, Damned má cit pro vybalancování svých levelů, takže při troše snahy ji určitě zvládnete. V Zones of Fear vás čekají ještě daleko náročnější nástrahy.

6.  UAC Warehouse (Jaeden)

Tato mapa je bohužel pro mne asi nejhorší z celého mapsetu. Začíná pěkně zpracovaným skladištěm se schovaným spínačem, který nám odblokuje komůrku s výtahem na malé nádvoří, kde najdeme zatím pro nás nepřístupné žluté dveře a vstup do dalších prostor, kde se skrývá modrý klíč. Větrací šachtou, kterou půjdeme mimochodem ještě dvakrát, se vrátíme do skladiště, kudy přejdeme do velké skladovací haly se žlutým klíčem. Ten pak zpřístupní psychedelickou chodbu se spínačem, kterým si odblokujeme tlačítko ve výtahové komůrce, které nám otevře zeď k teleportu. Ten nás přenese do asi nejnudnější části mapy, kterou je bludiště ve stereotypních větracích šachtách, které nás navede k červenému klíči. Červené dveře a následný exit jsou ve velké hale.

Mapa trpí naneštěstí opakovanými průchody stejnou větrací šachtou a modrá chodba bez protivníků a popsané bludiště ve větracích šachtách jsou nezáživné. Naopak atraktivním designem oplývá úvodní skladiště a dokonalou hratelnost nabízí velká hala, kde hráč musí dobře manévrovat a vyhýbat se nepřátelům, kteří mohou střílet skrze drátěné bariéry. Jako celek ale mapa příliš nepřesvědčuje.

7. Green Temple (Enkeli)

Atmosférická mapa v Hexenovském duchu, čemuž pomáhá právě z této hry převzatá hudba, stavba i grafika textur jednotlivých lokací. Po vstupu do levelu se nacházíme v jakémsi chrámu, kde po likvidaci protivníků nalezneme modrý klíč. Ten nám umožní vstup do labyrintu s červeným klíčem. Zpřístupníme si tím hlavní části mapy, širokou chodbu, ze které vedou schody na plošinu, která je zatím blokována. Musíme se dát dolů na nádvoří, odkud dřevěnou branou pronikneme doleva zarostlými chodníčky do lávových koridorů, kde nalezneme žlutý klíč k vratům vedoucím z nádvoří. Za nimi se nám naskytne tuhá řež, naštěstí je zde megahealth schovaný v secretu. Nejprve musíme zlikvidovat mancubusy ve výklencích, aby se otevřely bariéry s četnými arachnotrony. Jejich pacifikace je podmínkou postupu k teleportu a ocitneme se před spínačem spouštějícím schodiště nahoru na terasu nad nádvořím, kde po vstupu na spínač se nám zjeví cyberdémon, strážící tlačítko exitu.

Mapa je výborně designována, stejně tak se dobře i hraje, nabízí i těžší protivníky, takže se hráč již může trochu zapotit. Skvělá je též architektura a volené textury budí ve mě až lovecraftovský dojem. Zkrátka perfektní práce.

8. Searching on Holy Ground (Des_Arthes)

Searching on Holy Ground je jednoduchá, ale dobře hratelná mapa. Nabízí zejména tuhou akci. Hned na vstupní travnaté ploše se utkáme s četnými enemáky. Musíme se dostat do strážní budovy, kde si spínačem otevřeme bránu ke hřbitůvku se zříceninou. V budově jsou ještě dvě místnosti, kde je mapa a raketomet. Pro absolvování úrovně tam ale vůbec nemusíme zacházet. Na hřbitově nastane peklo, pokud sebereme z věžičky červený klíč. Ve stylovém soumraku se odehrává  nejtužší souboj celého levelu – mancubusové, revenanti, lebky a další potvůrky na uzavřeném prostoru. Jakmile je zpacifikujeme, červenými dveřmi pronikneme do podzemí. Zde na nás číhá spider mastermind, kterého je ale naštěstí poměrně jednoduché sejmout, kdy se můžeme spolehlivě krýt za sloupy. Jeho smrt nám poskytne žlutý klíč, kterým pronikneme do hloubky k exitu.

Designově mapa není nikterak převratná, ale hraje se velice dobře. Zejména souboj na hřbitůvku mnohé hráče patrně potrápí. Jen hudební podkres mohl být trochu jiný, než kakofonie klasické hudby.

9. Cathedral of Unending Dark (Jaeden)

Velice zdařilá a atmosférická mapa, která nabízí pátrání v temném chrámu či katedrále v pekelném prostředí plném pentagramů a ďáblových čísel 666. Design je poměrně přímočarý, ale vyžaduje i zapojení mozku a strategického plánování.
Po vstupu do kobek katedrály pronikneme na centrální křižovatku. Prošmejdíme všechny přístupné části, abychom nalezli žlutý klíč. Nejprve musíme vstoupit do žlutých dveří na boční straně chodby, vedoucích do širokého prostoru se dvěma schodišti vedoucími k východu. Po likvidaci osazenstva pak stiskneme spínač na pravém schodišti. Druhými žlutými dveřmi se dostaneme hlubinami sklepení až do místnosti se sloupy, kde zažijeme krutý masakr s teleportující se hordami nepřátel. Pak se vrátíme zpět do místnosti s východem, kde již máme otevřeno schodiště. V poslední místnosti, která se po vstupu zablokuje, si teleporty a spínači zpřístupníme modrý klíč, za modrými dvířky je pak tlačítko odstraňující bariéru k červenému klíči, který sedí přesně do dveří k exitu.

Mapa je velice povedená a poskytuje zejména tuhou akci, zejména pak v místě pekelného masakru s teleportujícími se protivníky.

10. Test of Patience (Enkeli)

Asi nejrozporuplnější mapa z celého Zones of Fear. Někteří hráči ji budou nenávidět, jiní budou nadšeni. Level je sbírkou logických hádanek a testů zručnosti v přeskakování plošinek či chůzi po úzkých cestičkách. Pro single player je příjemným osvěžením, kdy si hráč odpočine od střílení a zapojí svůj mozek a procvičí jemnost konečků prstů, které obvykle stláčejí klávesy WASD. V multiplayeru naopak mapa docela popozdrží rozjetý spád akce.

V levelu najdeme nástrahy více druhů. Tu zlověstné pobíhání pod drtičem, tu luštění správné cesty v teleportovém puzzle, průběhy přes sloupy nad kyselinou, citlivé balancování na tenkých sloupcích, hrátky s teleporty či udržování rovnováhy na tenké cestičce. Hádanky či testy jsou pestré a nenudí, většinou (pro mě až na teleportový puzzle) docela dobře řešitelné a zase až takový test trpělivosti to není. Pro mě je mapa příjemné zpestření a je výborně promyšlena a vystavěna.

7 comments so far

Add Your Comment
  1. Pěkný článek, k ZoF se toho dá napsat spoustu 🙂 Nicméně regulérní návod na “krok za krokem” by nebyl od věci. Jelikož najít občas nějaké secrety není žádná sranda, jsou tam zákysová místa, problémy při likvidaci nepřátel, použití skoku, nepoužití skoku, atd.. Ale jo, bylo by to na dlouho, a i já jsem už nějaký návod nenapsal dobré tři roky.

  2. Je, resp. bude to ve značně zhuštěné formě, doufám, že v pozdějších levelech ty moje postupy budou srozumitelné, zejména u Jaedenových map. Nepsal jsem o secretech, ani o nepřátelích, aby si to hráč užil a sám poznal. Prostě jenom základní popis průchodu levely, i tak mi to trvalo docela dlouho než jsem to vyplodil.
    Máš pravdu, podrobný návod by nebyl špatný, ale bylo by to pro značně úzké publikum.

    Když někdo někde zakysne, určitě někdo buď tady nebo třeba na Liquidu poradí.

  3. Řeknu ti, že jsi slušný blázen o tom psát takové romány. 😉

  4. Myslím, že Zones of Fear si takové články zaslouží, zvláště když jsem to několikrát prošel v rámci betatestu 🙂

  5. Uh… ty hrozně rád píšeš, co? 😀
    Ne že by mě to vadilo, ale člověk má potom pocit, že stvořil pomalu veledílo 😀

  6. btw: místo návodu někdo natočte video walktrought a dejte to na Youtube:)

  7. Trošku jsem o tom uvažoval, ale některé mapy prostě nedám, tak se do pokusů o podobný projekt raději nepouštím.