2014
05.25

Autor: Wolf Soft (Kloki38, Doomer)

Vždycky mě potěší, když mi v e-mailové schránce místo obvyklých obchodních nabídek, aktualizací sociálních sítí či jiného spamu přistane i pošta z trošku jiného soudku. A pokud se týká mého oblíbeného Doomu, udělá mi ještě větší radost. Poslední dubnový den mě tak oblažila zpráva od dvou nadějných slovenských designérů – Klokiho 38 a Doomera, kteří vystupují pod značkou Wolf Soft. V příloze mailu se nacházelo překvapení – ukázka jejich připravovaného projektu pro Doom 2. Jsem rád, že si pánové pro prezentaci svého modu zvolili náš blog a děkuji za projevenou důvěru. Mrkněme se tedy v dnešním preview, co nám autoři uchystali.

Vytvářená  modifikace nese název Project Portalus. Bohužel neznám žádné dokončené slovenské WADy pro Doom či Doom 2. Pokud vím, tak na nových levelech pracuje pouze Sulphurit, ale bohužel díky momentální nedostupnosti Liquid Doomu, kde se tuším o jeho práci diskutovalo, nemám přesné informace. Takže nelze vyloučit i možnost, že Project Portalus by mohl být první slovenskou dokončenou modifikací pro Doom. Hotova je zatím pětilevelová demoverze, přičemž Kloki s Doomerem chystají nejméně 12 map, vybavených novou grafikou, zvuky a zbraněmi. Nejedná se o pouhou sbírku nových levelů, nýbrž je připravena i storyline.

Děj se odehrává po událostech druhého dílu Doomu, kdy se lidstvo vrací na zničenou Zemi. Vznikají speciální úderné týmy, které musí zabezpečit a ochránit města a likvidovat přeživší mutanty. Hrdinou hry je George Wes, člen jednoho z týmů. Jeho mužům je přidělena speciální mise, vyhledat a zneškodnit zrádce, kteří pomáhali démonům během jejich invaze. Prvním úkolem je najít vědce, který měl pomoci otevřít démonům jednu z pekelných bran někde u Los Angeles. George se infiltroval do malého výzkumného komplexu UAC, ale po vědci ani stopy. Podaří se mu nalézt informace, kde se profesor nachází?

Ačkoliv Wolf Soft se v tvorbě map pro Doom považují za začátečníky, mají již za sebou jednu vytvořenou modifikaci – freeware adventuru William Wolf and Shadow over the Pathoras. Tyto získané ostruhy z prací na předchozím dílku mají určitě přínos i při vývoji nové modifikace autorů. Ačkoliv demo s sebou nese určité rysy nezkušenosti, musím říci, že na to, že jde o první projekt pro Doom, se jedná o docela solidní práci. Nevidíme žádné amatérské nesoulady v texturách, nevšiml jsem si zásadních bugů, do levelů dobře zapadají nová monstra a zbraně.

Připravené úrovně na sebe logicky navazují a je kladen důraz na autenticitu a realismus. Je patrná snaha o propracovaný design, takže i když mapy neoplývají rozsáhlostí a nejsou příliš komplikované, průchod úrovněmi není lineární a často se musíme vracet a zkoumat, co se nám otevřelo a kudy se dát dále. Zejména některé secrety vyžadují nezřídka zpětné prozkoumání již prošlých částí úrovně. Obtížnost je nastavena poměrně nízko, počet nepřátel je relativně malý, možná by na vyšší úrovně obtížnosti neškodilo trošku víc potvor přidat. Uvidíme, jak budou vypadat další levely, jelikož Kloki s Doomerem mi v poště psali, že další mapy se budou zlepšovat, jednak co do velikosti, tak i v množství detailů.

Prakticky žádný projekt se bohužel nevyvaruje určitých nedostatků. Ve třetím levelu v centrálním skladišti jsem si všiml HOM efektu, který byl ale v opravené verzi odstraněn. Co mi trošku vadí, jsou nádrže a jezera s kyselinou, která svádí k prozkoumání, zejména pokud je na dně jezírka lákavě umístěn spínač. Bohužel jsou tyto pastičky smrtící, nelze z nich uniknout a situaci musí řešit load. Takže by neškodilo do těchto nádrží přidat zachraňující teleport. Přesně toto designérské úskalí jsme řešili při testování megawadu Zones of Fear. Rovněž alternativní pistole, kterou lze nalézt hned na začátku, nemá kromě grafického zpracování oproti té konvenční žádný funkční rozdíl, takže mně nic nenutilo ji používat. Je-li to technicky možné, bylo by lepší, kdyby se mód střelby odlišoval od originální zbraně. Také bych nechal zkontrolovat textové intermezzo po ukončení třetí úrovně, neboť i když jsem rodilý Čech, podle mého názoru obsahuje pravopisné chyby a určité formulace jsou poněkud nejasné. Nicméně tyto relativní chybičky nejsou nijak zásadní a na celkovou hratelnost nemají velký vliv.

Project Portalus, premiérový projekt slovenských designérů pro Doom, nebude určitě aspirovat na ocenění Cacowards, stejně tak jej nelze srovnávat s profesionálními projekty ostřílených matadorů, jako je třeba Pipicz se svým chystaným Bloodstainem. Pokud se ale bude s přibývajícími levely nadále zlepšovat, jak bylo přislíbeno, a Kloki38 a Doomer udrží či zlepší nastavenou kvalitativní laťku, předpokládám, že by plná verze mohla být ještě mnohem lepší, nežli solidní demo. Pokud si konverzi zahrajete jako já, je patrno postupné zlepšování map již v nynějších pěti dostupných levelech.

Autorům přeji hodně elánu do další tvorby. Možná by neuškodilo, zmínit se o svém projektu i na fórech Idoomu a Liquid Doomu (tedy až Cyberreality server po havárii hardwaru znovu zprovozní). Určitě by zkušenější kolegové vznesli své poznámky a připomínky. A třeba by se mohli Kloki38 s Doomerem podílet i na připravovaném megawadu Czechbox.

Project Portalus vyžaduje ke spuštění poslední verzi GZ Doomu (t.č. v. 1.8.2.) a je určený pro Doom 2.

Demoverze je k dispozici zde.

UPDATE 12/2014:

Kloki38 mi v mailu poslal aktuální informace o tom, jak to v současné době s projektem vypadá. Nastaly totiž nenadálé změny. Doomer, jeden ze členů týmu, se totiž díky časovému zaneprázdnění již dále nemohl projektu věnovat a skupinu Wolf Soft opustil. Také studio prodělalo změnu – Wolf Soft byl rozpuštěn a vznikl nový tým – Cube Game, který se pustil do tvorby nové nezávislé hry na enginu Unity – Shadow Wood: Fall to Darkness. Zdálo se, že Project Portalus zmizí v prachu zapomnění a památkou bude jen demoverze, kterou si můžete stáhnout jako přílohu tohoto článku. Kloki38 se nakonec po zralé úvaze rozhodl projekt sám dokončit, což určitě všichni doomeři budou kvitovat s povděkem. Naneštěstí díky ztrátě dat musí pracovat v podstatě od začátku – provedené úpravy byly zničeny a práce tak pokračují v podstatě znovu od již publikované demoverze ze srpna. Nové demo je v plánu přibližně na leden příštího roku a hra má prozatímní název Operation: Portalus. Doufejme, že Klokimu pevná vůle vydrží a budeme si moci zahrát kompletní verzi projektu.

6 comments so far

Add Your Comment
  1. hm hm… zkouknu. Díky za tip.

  2. Pokud pominu, že WAD vypadá jako projekty z roku 1994, tak že jde o prvotinu, to je relativně slušné. Nejsou tu žádné fatální nedostatky. Co se týče nějaké kritiky:
    Mapy jedna jako druhá
    Tajné chodby jsou ve hře proto, aby je hráč našel. Musí být víc nápadné.
    Doom nám dal proti Wolf3D zdání třetího rozměru, tak proč jej víc nevyužívat.
    Proč GZDoom? Na tohle by stačil i vanilla. Druhá pistole nejen, že neumí nic nového, ale je ještě šíblá a nemíří do středu. Nové potvory k hratelnosti moc nepřidají a skriptování je zcela základní.
    Díry, ze kterých nejde vylézt.

  3. Dakujem za kritiku.
    1) Mapy sa stale trochu menia- tam sa nieco rozsiri, tam nieco ubere. Tieto mapy momentalne vyzeraju uz trochu inak.
    2) Hej, toto bolo tiez opravene.
    3) Zaciatocne urovne boli dost ploche- pridali sme tam nejake schody, vytahy.
    4) GZDOOM preto, lebo je to beznejsi port ako vanilla.
    5) Opat ta nestastna pistol. Je trochu silnejsia ako povodna (o ranu v deme a o 2 v bete).
    6) Su na spestrenie aj ked ich v hre nie je vela. 7) Tieto mapy boli robene v DB2 ale v zakladnom Doom formate. Teraz uz pouzivame Doom v Zdoom formate ale chceme urovne zachovat +- v klasickom style Dooma. Nic zlozitejsie netreba. Mozno neskor poslem nejake obrazky (porovnanie dema s tym co mame teraz atd…).

  4. Jaj a tie diery su tiez trochu upravene.

  5. Vanilkou myslím pochopitelně doom.exe formát bez zbytečných pičovin. Pokud nechcete dělat nic složitého, tak by se mělo držet aspoň boomu. Já třeba GZDoom nemám rád… 😛

  6. Updatován článek o nové informace přímo od Klokiho.