07.28
Při hraní Doomu většinou preferuji klasické zobrazení bez grafických addonů či rozličných modů měnících herní mechanismy. Pomineme-li občasné použití Brutal Doomu tam, kde to příslušný WAD vyžaduje. Možná je to také tím, že můj počítač již není z nejnovějších. Mnozí hráči ale využívají četných modifikací, které vylepšují vzhled, přidávají různé grafické efekty, aby na nových, nejnovějšími grafickými kartami vybavených strojích bylo hraní Doomu zážitkem srovnatelným s novějšími tituly na moderních enginech. V dnešním článku, který připravil náš věrný spolupracovník Pavel Ullrich, se podíváme na zoubek modifikaci Hard Doom, jež vylepšuje nejen vizuální stránku hry, ale přidává také nové herní prvky.
Autor: Faerlyn (2008)
Autor recenze: Pavel Ullrich
Konverze Hard Doom mě zaujala svým názvem, možnostmi i datem vydání aktuální verze 6.9, a také tím, že s ní jde hrát hodně neoficiálních wadů, v nichž dobře vyniknou její přednosti. Tato konkrétně přidává přehršel zbraní, mění nepřátele, obsahuje líbivější HUD, zvyšuje obtížnost, nabízí neoposlouchané zvuky a kvalitněji podané vizuální efekty. Vyzkoušel jsem ji proto s megawadem Hellbound, který vyšel vloni na můj svátek a až do doby publikování tohoto článku se mi jej nepodařilo úspěšně celý dohrát. Účelem recenze tudíž bude primárně ona konverze, přičemž neopomenu sekundárně zmínit i Hellbound. Obojí testováno na GZDoomu v. 1.8.2.
Hellbound je názorná ukázka současných schopností mapperů, rozumějících svému oboru natolik, aby věděli, jak design úrovně vhodně koncipovat, pokud jde o dech beroucí kulisy a hratelnost samotnou. Odlišující se mírně od starších wadů k prvním dvěma dílům Dooma. Jsou tu časté boje na velké vzdálenosti, hráč má výborný přehled o dění na monitoru, akce je dosti frenetická. To vše se výrazně lépe hraje skrze konverzi Hard Doom. Přečtěte si, proč.
Hned na začátku je k dispozici plazmová puška, s níž lze po protivnících střílet absolutně přesné a zkázonosné střely, kam jen oko mířícího dohlédne. Při výstřelu střela rotuje dokola, vypadá to trochu jako točící se spirála. Uvedená zbraň spadá pod číslici 6, je zcela nová, zajímavě zpracovaná, ale používá známý typ munice obvyklé pro Berserk a BFG. Berserk tu samozřejmě nechybí, ačkoli najde využití jen minimálně. Kapacita plazmy je na 300-600. Druhou novou zbraní, zaujímající své místo ve zbrojní výbavě mariňáků, je rotační kulomet, starý též stále přítomen. Přesto, nebo právě proto, bude asi většina využívat ten nový, vypadající detailněji. Při střelbě vydává inovovaný zvuk a útočí s ním na vás kulometčíci v zeleném.
Třetí do party neotřelých udělátek je dvouhlavňová brokovnice, s dávkovanou kadencí střelby, mírné upravená, co se provedení týče. Akorát není moc účinná, navíc má tendence neustále zdržovat při výběru klasické brokovnice. Čtvrtým, doposud neznámým kouskem je jakýsi hybrid oné účinné pušky, vzhledově blízký spíše Tau Cannonu z prvního Half-Life. Střílí rotující modré energetické střely, spotřebovávající opět energii Berserku a BFG. Nutno podotknout, že poměrně dosti silných na většinu ze zdejšího osazenstva z pekla. K mání až v průběhu čtrnácté mapy megawadu Hellbound, v základní verzi zmíněného wadu tato užitečná věcička dle zjištění chybí.
Obtížnost je o něco zvýšena, především díky změněné bojové strategii nepřátel a vícero jejich alternativám. V kontextu základního stupně, na neupraveném Hellboundu, nicméně není ten rozdíl až tak markantní. Přinejhorším přijdou ke slovu neustálé savy a loady, zvláště na Ultra-Violence, závisí pochopitelně i na tom, s jakým wadem bude kdo hrát. Subjektivně lze říci, že ten mnou upřednostněný v tomto nijak nezaostává. Předně, má velkou rozsáhlost, řada premiérových zbraní je v něm skvěle uplatnitelná, zejména skrze zlepšené reakce všech enemies. Také tu má logiku si zapnout skrčení, bez kterého se Doom standardně obejde. Některé mapy totiž svým pojetím inklinují k méně vídaným variacím v postupu dopředu, čímž pádně nahrávají k hraní Hellboundu právě s touto recenzovanou konverzí.
Vícero druhů potvor má své zastoupení i o minimálně jeden doposud neprozkoumaný exemplář. U Hell Knightů a Baron’s Hellů je to tvor bílo šedivý, metající po hráči žluté a červené firebally. Z rukou červené a z očí žluté. Tento zástupce zla se hodně vydařil. Jeho vizuální zpodobnění adekvátně odpovídá přednostem, jimiž oplývá. Další kapitolou jsou Kakodémoni, moc je od sebe spolu s Pain Elementály nerozeznám, byť mě upoutaly fialové výboje jednoho z nich. Ve spojení zdejších particle efektů zvyšují tyto příšery častost stísněných pocitů, což jen podtrhuje ponuřejší atmosféru. Prasata vypadají asi nejklasičtěji, přestože byla notně upravena. Reprezentují jak v běžném módu vidění, tom neviditelném, tak i duchařském. Ano, ta třetí verze je doposud neprobádaná oblast zdejší anatomie monster. Před nebohým hráčem se zjevuje náhle, za účelem vylekání.
Do zelena oblečení kulometčíci mají svou oporu v Revenantech, hozených do svršků stejné barvy. Méně preferovaným druhem Revenanta je jeho poměrně vzácná obdoba, v temně šedivém provedení, používající jako primární útok raketu, namísto oranžových fireballů. Vizuální pojetí při jejím letu má nejblíže k raketám, vypálených buď tím, kdo nepohrdne mým článkem a zařadí se mezi šťastlivce – užívající si tuto pařbu, nebo Cyber Démonem. Obrana proti popisovanému příslušníku z rodu kostlivců je snadná, pár zásahů dvouhlavňovkou. Bohužel, neposloužím tentokráte obrazovým doprovodem, ne z primárně hraného wadu, mám pouze vlastní screenshot z jiného, MAYhem2048 – aktuální novinky na DoomWorld fóru.
Pekelní Baroni a Knighti disponují několika typy útoků naráz. Kakodémoni a Pain Elementálové mají temně šedo-červenou barvu, ztracené duše srší tváří nahánějící strach a obezřetnost. Tím více znesnadňující je, je bez potíží zasáhnout, protože na hráče vrhají ohnivou stopu na poměrně velkou vzdálenost. I tak působí moc povedeným dojmem! K těm rozličným kreaturám rovněž poznamenám, že Kakodémoni, Pain Elementálové, Baroni a Hell Knighti zpečetili rozsah své palebné síly i o naváděné firebally. A Cyber Démon pálí dvojicí raket současně. Zbytek nepřátel též oslňuje modifikovaným tónem barev a vizáží, byť stále budí dojem původního navržení z defaultního Dooma II.
Různé částicové efekty byly z gruntu předělány. Nejsou nijak přehnaně hardwarově náročné, na rozdíl od grafických vylepšení z Master Levels for Doom II, kde to při enormním počtu nestvůr znatelně málo plynulé být může. Zraku lahodí sympaticky, chce to zvyknout si. Pěkný je efekt ohně u hořících sudů a planoucích loučí. Mod není zaměřen na nějakou větší exhibici brutality, hektolitry krve a červené cákance na stěnách tak absentují. Za nedostatek to nepovažuji, neboť je zachováno co nejpůvodnější vzezření.
Teď se vrátím o pár odstavců zpět k exkurzi hráčské armádní výzbroje, do které tvůrci zahrnuli i nezvykle vytvarovaný granátomet. K sebrání sice až v jedné z pokročilých úrovní, patřící přitom do vlastnictví Cyber Démona, s nímž jde mezitím přijít do křížku vícekrát, rozhodně bych ale nečekal, že mi tu i on něco důležitého zanechá. Zajímavá na vrhači granátů je trajektorie letu mrštěného granátu, lemovaná bílým kouřem a stopou, dokud nezasáhne zacílený objekt. Jde s ním manipulovat přes klávesu 5, čerpá munici z raketometu. Podstatný rozdíl u obou těžkotonážních kousků spočívá ve využitelnosti úzkých mezer mezi překážkami, kdy starý dobrý raketomet svou práci není schopný odvést, kdežto s granátometem ji provést jde bez omezení.
Smrtící arzenál uzavírá stylově navržená Big Fucking Gun, diametrálně odlišná od té z první poloviny devadesátých let dvacátého století. Její uplatnění v akci mi ale uniká. Disponuje menšími paprsky plazmy, při aktivaci absentuje obvyklý pohled na vržený paprsek. To zastává na místě předchozího zamíření, zároveň jakási obdoba dávkované kadence výstřelů. Nemluvě o tom, že ani nic pořádně nezlikviduje, aniž by na to její majitel musel vynaložit větší úsilí. Dostane se mu do rukou až tehdy, jakmile zneškodní konkurenta sobě rovného, Cyber Démona v šedo-zeleném provedení. Stařičká BFG to jistí.
Zmínku si zaslouží ještě HUD, po navrácení na default v menu GZDoomu se zobrazí ten nový. Je určitě mnohem lepší, jak ten starší, který byl ve fullscreenu už přeci jen za zenitem. I tento by mohl být v plném zobrazení o trošku menší, jelikož zmenšená varianta do rohu obrazovky zase zcela ztrácí smysl, kvůli příliš malému rozměru, že na něm pak není skoro nic dobře vidět. Zásadní nevýhodu vidím i v momentu překročení 999 zabitých, kdy přestává custom HUD správně zobrazovat počet padlých. Na druhou stranu v rozporu s poskytnutými fakty ze začátku recenze, kdy poukazuji na dnešní wady. Pakliže nebude počet příšer v mapách přesahovat zrovna 1000, nevadí to tolik. Alternativní GZDoom HUD tímto naštěstí netrpí a zobrazuje ty hodnoty v pořádku.
Výsledný dojem zkrátka umocňuje neopakovatelný zážitek ze hry, zvolí-li zájemce vhodnou směsici rozšíření tak, aby si na ní co nejvíce pochutnal. Nepřítomnost klasického HUDu, reálnější chování postav, působivý festival vrhaných projektilů, nesčetné mutace stávajících protivníků, přijatelná plynulost v plném OpenGL, navýšení obtížnosti, podpora mnoha wadů, vybízení ke skrčení, dostatečná paleta nezevšednělých kvérů… To, myslím, podá přesvědčivý argument v té souvislosti, zda má nebo nemá význam probíranou věc zkoušet. Za mě osobně, má.
Instalace:
Hard Doom je dodáván ve formě jednoho PK3 souboru, což mu zajišťuje kompatibilitu se třemi source porty ZDoom, GZDoom a Zandronum. Dostupný na oficiálních stránkách. Ke spuštění buď využijete dostupný návod, nebo si z níže uvedeného downloadu stáhněte celou instalačku pro GZDoom spolu s megawadem Hellbound, do ní vložte komerční DOOM2.WAD a spusťte hru přes přiložený GZDoom WADs – Zástupce. Hra je už nastavená ohledně odpovídající palety barev, FullHD rozlišení i grafických voleb, vypadá co nejlépe a jede zároveň i plynule. Nakonfigurujete si jen ovládání.
Uvedený zástupce můžete libovolně editovat přes pravé tlačítko myši a zobrazenou nabídku dostupných akcí, kliknutím na Upravit. Pokud budete spouštět spolu s jinými wady, pokaždé vyměňte maximálně název prvních dvou wadů, jako je tomu u Hellboundu, a zbytek můžete ponechat. Platí samozřejmě tehdy, kdy akorát zvolíte nové úrovně a ostatní doplňky budete chtít stále mít ve stávající konfiguraci.
Při hraní Hard Doom byly v mém případě aktivní tyto modifikace gzdoom.exe Hellbnd.WAD HBFM29.WAD Hard-Doomv69.PK3 pal_plus.WAD Dynamic Lights test.WAD. Touto preferovanou sadou add-onů docílíte zhruba stejné vizuální stránky, jaká na vás kouká z okolních obrázků u textu.
Perlička na závěr. Dvě mapy z Hellboundu jsou poctou hře Doom, když mapa 18 odkazuje na E1M7 a 19 na E2M3. Je to postřehnutelné jak z jejich designu, tak i z písemné zmínky ve dvou tajných místnostech obou úrovní.
Odkazy:
(předinstalovaný balíček + megawad Helbound)
no … nevim … ja to proste hraju v softwarovym renderu, bez vsech tech capovinek, a jediny luxus co si dopravam je vyssi rozliseni, jinak to u me vypada jako pred dvaceti lety 🙂
Jak plyne z mého úvodu, taky hraji bez grafických addonů, akorát pod GZ Doomem s Open GL akcelerací. Kde levely vyžadují změnu zobrazení či mod, řídím se pokyny autorů.
Ale když se nabízí zajímavá modifikace, tak proč lpět na tradicích a nevyzkoušet nový vizuál či herní mechanismy ? Myslím, že podobné modifikace mohou přikákat k Doomu mladší hráče.
A jelikož jsem modifikaci Hard Doom doposud neznal, jsem rád, že Pavel ve své pěkné recenzi podal přehledné informace a shrnul své herní zážitky
samzorejme nemam nic proti kdyz si to kazdy hraje jak chce, jen sem napsal muj nazor na ruzne ty “bilinearni filtrace” kdy pod opengl to vypada fakt hrozne a podobne … a urcite je super, ze existuje nejaka ceska stranka, kde jsou nove clanky a podobne, jako je tato …
a jestli maji vznkiat, kvuli mladsim hracum, modifikace stylem brutal doom a podobne “jako ze mody”, tak to radeji at przni jinaci hru 🙂
jako taky mam doma nekde jDooma, dnes doomsday engine, kde mam 3d zbrane, hiresovy textury a podobne, na obcasne singl hrani, ale stejne si spis dooma nebo heretica zahraju na mym serveru jako coop a on se obcas nekdo i ke me pripoji a takto si to parkrat protocim vse na 100% 🙂
Mně se OpenGL grafika líbí hodně, ale potrpím si na precizní particle efekty, a ty default GZDoom nemá, přestože je jako nadstavbu umí dokonale. Tudíž toho využívám. HD navíc neměl problémy s dnešním množstvím nepřátel, ani ztracené duše to nezpomalily. Předešlá varianta z Master levelů byla strašnej overkill pro můj komp.
Jinak jedu na ZDoom/GZDoom/PrBoom Plus GL, což pokryje většinu wadů. Ještě jsem si všiml jedné věci, snáze odhalitelných secretů, viz obrázek
http://nemesisup.cz/files/public/gzdoom-2014-07-31-19-29-42-691.png
Do určité míry výhoda/nevýhoda, ale nijak mi to neva 🙂
Doomsday pouze předinstalovanej ve starší verzi, v nyní zabugované konverzi Doom 64 Absolution, která jde sosnout z tohoto blogu. Stále funkční.
PavelU: Nezaregistroval jsem z obrázku, jak jsou snadněji odhalitelné secrety – myslíš to červené prosvítání vpravo v rohu pod číslem 2 ?
Jinak v Z a GZ Doomu se secrety opravdu hledají snadněji, ale spíše díky mapě, která barevně odlišuje dveře a mnohdy jsou na mapě patrna i místa, kde se něco otevře nebo kde je secret.
Jak jsem testoval Zones of Fear, tak jsem hrál pod PrBoomem a tam byla mapa identická jako v původním Doomu a hrálo se mi prostě hůř, orientace v komplikovaných mapách byla náročnější. Prostě jsem již zmlsaný novějšími porty 🙂
Jj, ta červená barva, ale možná je to těmi dynamickými světly, nevím. Bylo to tak i v Hellboundu. Z mapy se též dá odhalit, že tam něco může být, má to v GZDoomu takovou šedo-modrou barvu. Včera zkoušen poslední oficiální datáč k DII, to byl normálně festival secretů, jaký jsem už dlouho neviděl ! 🙂 PrBoom PLus GL zobrazuje mapu pěkně barevně, to je výrazné mínus ZDoomu/GZDoomu.
Hard Doom – Oficiální homepage
http://hard-doom.webs.com/
Hard Doom na ZDoom fóru
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=45145
Pavel U – díky za odkazy, přidal jsem je do článku 🙂
Venku Hard Doom v.7.0. Budu to muset zkusit. Snad bude fungovat můj starý config, nerad bych to znovu přenastavoval.
Jsem nadšen. Ty particle efekty jsou fakt krásné. Louče opět jinačí, ale musel jsem trošku přenastavit hodnotu textur v OpenGL. Zatím ok, je třeba ověřit stabilitu při větším počtu nepřátel a objektů na mapě. A doufám i v ten HUD, kdy starší verze modu nezvládala zobrazení čtyř čísel. Zkoušeno v ZoF.
A pulzovačka je fakt ultimátní zbraň, úplně to mění hratelnost.
Že bych to zkusil ? Když plánuji v rámci Herní výzvy ( http://www.databaze-her.cz/blog/herni-vyzva-2016/ ) projít znovu Doomy ? Pouvažuji o tom.
Snad to nebude příliš hardwarově náročné.
Starší verze HD nebyla. Mělo by to být rozhodně plynulejší, jak Brutal Doom. No, ještě zvážím, jaký BD použiji u Doom 1, ale ZoF padnul. Nedalo se, ZoF s HD by měl být hratelnější.
Tak jsem si Hard Doom vyzkoušel na první epizodě Doomu na vlastní kůži. Vizuálně pěkné, i když já osobně ty různé particle efekty moc nevnímám, ale modifikovaní nepřátelé pěkně navyšují obtížnost, takže herní zážitek je trochu jiný. Hardwarově také v pohodě. Takže z mé strany spokojenost.
Samotné částicové efekty při soubojích též moc nevnímám, ale v každé modifikaci vypadají trochu jinak. Stěžejní jsou pro mě vždy ty louče 🙂 Do reportu herní výzvy jsem dával obrázek. Ano, HD pozměněnými vlastnostmi nepřátel hru dělá citelně těžší. Odtud název modu, ale furt je to vcelku výzva, hráč neskončí bez nábojů. A pěkné jsou ty i krvavé efekty při soubojích, ačkoli krve obecně tu příliš není. Největší potíž mi dělají různí Kakodémoni, dost zákeřní. Ve větším počtu fakt fuška.
To máš pravdu, docela prudí ty jejich naváděné firebally. Naštěstí těch “kakáčů” není moc v jedničce.
Mapa č. 9, Zones of Fear, jak máš aktivovat těch osm spínačů ve čtyřech rozích. V HD na tebe půjdou ty oranžové svině, co prskají ohnivé střely paralelním stylem. Tzn. jedním útokem od jednoho nepřítele cca čtyři firebally naráz. Když tam byli čtyři najednou, tedy čtyři na jednoho, šlo v podstatě o nehratelnou pasáž. Ale utíkal jsem neustále dokola, postupně je likvidoval, uložil a tak dál. Pár spínačů šlo stisknout, ačkoli to dalo fakt práci. V tomhle to v ZoF s HD bude asi ještě dost horké 🙂 Taky UV obtížnost, no.
To bych asi nedal, mně momentálně stačí ty ohnivé útoky Baronů ve druhé episodě Doomu. Tu čtvrtou episodu budu hrát již normálně…
Super 🙂 ! V pořádku je už i ten HUD. Normálně to zobrazuje čtyřmístné číslo, v mapě 25 ZoF. Při třech číslech je z obou stran menší mezera, při čtyřmístném čísle nalevo již mezera není. Takže se tam ten správný údaj o počtu nepřátel vleze akorát. Dost stěžejní novinka, ve verzi HD 6.9 to v Hellbound zobrazovalo ještě špatně.
A vůbec to není těžký, snad akorát 30, uvidím 🙂 A HW mi to zpomalují jen ti menší pavouci. Dvacet naráz, každý střílí za jednu vteřinu několik střel, velká vzdálenost letu, uhýbání. Jak to mám graf. nastavené, jsou tyhle particle efekty pěkné a tedy značně hw náročné, že dochází na mým šuntu k mírnému poklesu framerate. Krásně to bylo vidět v mapě 24 v ZoF.
Jo, a mrkni sem http://czechstorm.blogspot.cz/ Jirka “Storm” Nehyba nezklamal.
Tak to s tím HUDem není tak úplně pravda, jen u celkového počtu nepřátel je správné číslo. Počet hráčem zabitých ukazuje stále 999.
Venku verze Hard Doom 7.1. Nezkoušeno, ale zase obsahuje kopu úprav. Jen doufám, že bude stále pěkně graficky vypadat a že nebudu muset něco přenastavovat. Good Morning Phobos byl s verzí 7 v pohodě, uloženo cca kolem mapy devatenáct. Na tomhle wadu se mi líbilo, jak profesionálně působil. Spravil jsem si náladu po kontroverzním a zabugovaném Bloodstain. GMP musím dohrát, pak teprve v něčem vyzkouším novou HDv.7.1. V herní výzvě už jen jedna hra, bod č. 5 jsem vyřešil odehráním dvou režimů v v NfSIII, byl to docela záhul.