2013
06.29
Doom 01

Vývojář a distributor: id Software

Vydání: 10. 12. 1993

Jak již napovídá předchozí přehledný seznam a aktuální název dnešního článku, nastal čas, vrhnout se do mapování historie komerčních her, při jejichž tvorbě autoři použili Doom engine. Dlouhá, více než tříměsíční pauza mezi články na blogu byla způsobena mým přemýšlením a váháním, jak seriál koncipovat. Jestli postačí pouhá recenze, nebo se sáhodlouze věnovat historii a faktům hluboko zahrabaných někde v archivech. Tím spíše, že naprostá většina údajů a dat byla již někde publikována. Rozhodl jsem se pro kompromis. Připravit přehledné texty, které budou shrnovat informace o dané hře, o její historii, autorech, technologii a samozřejmě přinášet i dojmy z herního zážitku.

Nevím, jestli jste někdy počítali moje publikované posty. Protože jak jsem v podstatě náhodou zjistil při třídění archivu v notebooku, dnešní článek, zahajující exkurzi do herní historie, má totiž pořadové číslo 50. A snad je to určitá symbolika, že tento jubilejní post bude věnován prvnímu dílu Doomu – hře, která započala masivní rozvoj 3D akcí, rozpoutala celé to fanouškovské šílenství kolem nových map a konverzí, a konec konců by bez ní ani nevznikly tyto stránky. A jelikož jde o výroční článek, přinejmenším rozsahem a délkou bude stát za to. A vzhledem k tomu, že WordPress zřejmě nezpracuje tolik dat, kolik jich je v tomto textu, musel jsem jej rozdělit na dvě části. Přeji příjemné počtení 🙂

id Software

Nelze psát o Doomu, aniž bychom zmínili vývojáře a společnost, která za hrou stojí. Každý aspoň trochu znalý hráč určitě jméno id Software zaslechl. Jde o společnost, která je v obecném povědomí vnímána jako průkopník herních technologií, jež boří technické limity a posouvají vývoj počítačových her směrem kupředu. Na druhou stranu milovníci komplikovaných příběhů, adventurního hloubání a přemýšlení budou u her id Softu zklamáni, jelikož jsou cíleny zejména na akčně zaměřené publikum.

id Software vzniklo 1. února roku 1991. Za vznikem společnosti stáli čtyři talentovaní vývojáři – programátoři John Carmack a John Romero, grafik Adrian Carmack a designér Tom Hall. Ještě než byla firma zapsána do obchodního rejstříku, pracovali všichni společně pro firmu Softdisk. Výsledkem jejich práce byla např. hra Dangerous Dave in the Haunted Mansion. John Carmack rozpracoval technicky převratný koncept plynule scrolující arkády, původně zamýšlený jako následovník Nintendovského Maria – ale ne pro konzoli, nýbrž pro PC. Potenciálu talentovaných vývojářů si povšiml Scott Miller, majitel průkopníka sharewarové distribuce, společnosti Apogee, a celý team přetáhl pod svou firmu. To se pramálo líbilo šéfům Softdisku, ale nakonec bylo dosaženo dohody, kdy se zatím ještě budoucí id Software smluvně zavázalo vyprodukovat pro Softdisk další hry. Koncept Maria byl pro nezájem Nintenda zrušen a vyklubal se z něj Commander Keen. Měsíc po jeho vydání u Apogee firma id Software začala existovat oficiálně. Název “id” pochází z freudovské terminologie a ve Freudově psychologickém díle představuje základní potřeby, instinkty a pudy.

Dalším mezníkem nejen v historii id Softu, ale i celé herní historie, byl Wolfenstein 3D. Inspirovaný vesmírným simulátorem Wing Commander (podle jiných zdrojů šlo o hru Ultima Underworld), začal John Carmack přemýšlet o svém trojrozměrném enginu, který by na rozdíl od pomalého Wing Commandera disponoval rychlým a plynulým pohybem v prostoru. Výsledkem prvních experimentů byly pro Softdisk vyvinuté hry Hovertank a Catacomb 3D. Scott Miller chtěl pro svou firmu Apogee také podobnou hru do firemního portfolia, a tak se mozky v id Software pustily do práce. Zatímco Carmack vylepšoval svůj engine, designéři přemýšleli o námětu. Vzorem pro koncept se nakonec stala hra Castle Wolfenstein, ve které se hráč plíží nacistickým zámkem a hledá tajné dokumenty. Zejména Romero sršel při tvorbě nápady, a tak se přesunul na pozici designéra namísto Toma Halla, kterému myšlenka násilné hry nepřipadala příliš vhodná, a věnoval se dále hlavně svému dítku, Commanderu Keenovi.

Wolfenstein 3D, vydaný 5 května 1992, zaznamenal fenomenální úspěch. Pomáhala distribuce přes internet a firmu Apogee přímo jednotlivým zákazníkům bez dalších nákladů prodejcům a vydavateli. Pro svou násilnou povahu a četné svastiky na stěnách byla hra zakázána v Německu, konverze pro Nintendo měla místo psů velké krysy (zabíjení lidí bylo přitom v pohodě). Pro tradiční komerční firmu FormGen a prodej v kamenných obchodech id Software vyvinulo pokračování Spear of Destiny (vyšel v září r. 1992). Z teamu se staly hvězdy herní scény a výdělek Wolfensteina 3D firmu id Software spolehlivě zajistil, čemuž pomohly i prodeje technologie dalším vývojářům. Trojrozměrné hry se staly standardem a dalším projektem v řadě se stal Doom.

Zdroje: Wikipedia , Bonus Web, Videa česky, High Voltage

id Software - skupinové foto

Doom – vývoj

Práce na Doomu začaly v průběhu roku 1992, kdy firma dokončovala pokračování Wolfensteinu, hru Spear of Destiny. John Carmack, technologický guru id Softu, zahájil nejprve vývoj nového vylepšeného enginu. Název hry pochází z filmu Barva peněz, kde hlavní hrdina použil hlášku “Doom” v odpovědi na dotaz, co má v svém kufříku. Tvůrci rozmýšleli o nosném tématu, kterým by se měla hra zaobírat. Jako vzory posloužily filmy Vetřelci a Evil Dead II, hraní hry Dungeons & Dragons přineslo námět o masakrování démonů. Výsledkem byla známá kombinace likvidace hord mutantů z pekla ve sci-fi prostředí.

Tom Hall připravil pro hru komplexní designový dokument zvaný Doom Bible, kde jeho ideje přinášejí komplexní příběh, více hratelných postav a četné interaktivní prvky. Jeho nápady však nebyly do hry implementovány a přednost se dalo čisté intenzivní akci. Pro neshody a ne zcela dobrou pracovní morálku Tom Hall nakonec z firmy odchází – či spíše byl odejít. O většinu levelů se tak postarali John Romero a nový designér Sandy Petersen. Zatímco Romerovy úrovně byly plné adrenalinu, Petersenovy mapy byly temnější a atmosféričtější, což v konečném výsledku vedlo k excelentní a výborně hratelné kombinaci.

Tvorbu grafiky si hlavní grafik id Software Adrian Carmack velice užil, jelikož nebyl svazován realitou, jako u Wolfensteina, a mohl se při tvorbě spolu s novým grafikem Kevinem Cloudem “vyřádit” a přinést nové kreativní nápady. Některé grafické prvky byly malované a kreslené, ale pro tvorbu postav umělci použili ve velké míře modely z latexu či hlíny, vytvořené modelářem Gregorem Punchatzem, a takto vzniklé předlohy  byly následně digitalizovány. Jako vzor pro modely zbraní posloužily dětské hračky společnosti Toys “R” Us. O hudbu se postaral ostřílený hudební matador Bobby Prince, dvorní skladatel firmy Apogee. Skladby byly laděny v heavy metalovém duchu v kombinaci s atmosférickými, až hororovými tracky.

Doom 07 upr

Doom - přehled monster

Důležitou novinkou rozšiřující herní zážitek byla také implementace multiplayeru, kdy proti sobě hráči mohli hrát buď přes lokální síť, nebo přes internet – proti sobě nebo ve spolupráci.  Romerův název Deathmatch se stal novým pojmem v počítačové branži.

Oproti vývoji Wolfensteina již id Software nespolupracovalo s firmou Apogee, ale zvolilo si nezávislost. Organizační a obchodní záležitosti ve firmě zajišťoval Jay Wilbur. Předchozí získané zkušenosti ze sharewarové distribuce byly využity i při prodeji Doomu. Novinkou byla ale spolupráce s obchodními řetězci, díky nimž se Doom dostal i do masové distribuce v kamenných obchodech.

Raná alfa verze

Popularitě Doomu napomohl i únik alfa verze Doomu na internet. Ačkoliv šlo o ranou verzi, prozrazovala velký kvalitativní potenciál budoucího díla a tím pádem ještě více vzrostlo očekávání a hlad hráčů po dokončené hře. Bylo totiž více než jisté, že přijde něco velkého a dokonalého. A tak, jakmile byla první sharewarová verze dne 10. prosince 1993 nahrána na univerzitní server ve Wisconsinu, díky masovému zájmu stahujících server totálně spadl. Doom podobně jako předchůdce Wolfenstein zaznamenal masový úspěch a prodeje předčily všechna očekávání. Hra  se stala symbolem nového žánru – 3D akce (neboli FPS) – a po vydání se začaly objevovat mnohé klony, přebírající jeho principy, snažící se kopírovat hratelnost a přiživit se tak na úspěchu. I prodeje Carmackovy technologie pomohly rozšířit žánr, pro který se vžil název “doomovka”. Otevřenost technologie a možnost snadné tvorby nových levelů dále pomáhály šiřít popularitu a vlastníkům plné verze umožnily rozšířit herní dobu prostřednictvím nových fanouškovských úrovní.

Pro zájemce o historii přinášíme o kousek níže ke stažení balíček alfaverzí, tak jak jsou spolu s dalším materiálem veřejně k dispozici zde. A pro ty, kdo neumí nebo nechtějí zápolit s DosBoxem, připravil Cyberreality z Liquid Doomu předinstalovanou verzi všech alfa a shareware verzí. Moc mu děkuji za ochotu. Z tohoto odkazu si stáhnete samorozbalovací soubor, po jeho spuštění si navolíte cestu k rozbalení a souborem DFEND.EXE spustíte grafickou nadstavbu DosBoxu a vyberete si verzi hry, kterou chcete spustit.

Download – Doom alfa verze

Zdroje:   Wikipedia, Doom Wiki, High Voltage,  Videa česky, Doom Bible, Nowgamer.

Engine

Doom by zcela jistě nedosáhl takového úspěchu, pokud by nedisponoval převratnou technologií, jakou připravil John Carmack. Engine zůstal v povědomí pod názvem id Tech 1. Již Wolfenstein byl v tomto směru mezníkem, a Doom pozici technologické převahy id Softu na herní scéně nejenže potvrdil, ale daleko překonal. Konkurenci se mohlo o grafice a realističnosti jen zdát a konkurenční teamy v době vydání Doomu vydávaly většinou jen klony Wolfensteina. Systémové nároky enginu byly na svou dobu vysoké, ale optimalizace umožňovala spuštění hry na většině tehdejších strojů, třeba i za cenu snížení detailů či zmenšení herního okna.

Automapa

Pokud si pamatujete starého dobrého Wolfa, tak jeho levely byly v podstatě plochá bludiště s kolmými stěnami, stejnou výškou místností a veškerá interakce se omezovala na otevírání dveří a otevírání secretů zatlačením na zeď. idTech 1 umožňoval designérům úrovní tvůrčí rozlet. Doom disponoval výškovými rozdíly – místnostmi s rozdílnou výškou stropů, schodišti, kanály, šikmými stěnami. Interaktivita prostředí umožnila otvírat různé tajné stěny po stisku spínače, vytvořit z podlahy schodiště, pohyblivé  mosty. Zahrnuty jsou výtahy či různé pohyblivé plošinky. Pokrok v grafice umožnil plně otexturovat všechny plochy v mapě, ne jen stěny jako ve Wolfovi. Střídání intenzity osvětlení pomohlo navodit hororovou atmosféru a hráče mnohdy vylekat v temných kobkách a chodbách. Ozvučení umožnilo částečnou prostorovou orientaci hráče, který tak mohl slyšet, odkud se blíží monstra, nebo zaslechnout zvuk vrzajících dveří při hledání tajných oblastí.

Hra světel a stínů

Pro dosažení hardwarové přístupnosti PC strojů té doby nebyl engine plně trojrozměrný – nelze v něm tak postavit více pater nad sebou. Tuto výsadu měl až částečně Build engine a dokonalý 3D engine měla teprve hra Quake. Rozlišení činilo 320 x 200 bodů, což na dnešní dobu není nic extra, ale v době vydání hry bylo toto rozlišení standardem. Pokrokovým prvkem enginu byly i modulární datové soubory, ve kterých byla zahrnuta většina herního obsahu. Jde o jinak zvané WAD soubory, které se přidávají ke hře jako součást nového obsahu. Tato uživatelsky pohodlná vlastnost umožnila snadnou rozšířitelnost původní hry.

Zdroje: Doom Wiki, Wikipedia, Wikipedia CZ

Hudba

Bobby Prince

Hudební podklad Doomu dokonale dokresluje atmosféru – nářezové tracky stimulují adrenalin při porcování mutantů a ambientní skladby navozují mrazivý strach při bloudění temnými chodbami. Hudba je vyhotovena v MIDI formátu. Při tvorbě se Bobby Prince údajně inspiroval, jest otázkou, jestli vědomě či pouze podvědomě, dobovými rockovými skladbami raných devadesátých a osmdesátých let. Podle Doom Wiki si při poslechu soundtracku můžeme vyslechnout pasáže ovlivněné songy od Metallicy, Kinga Diamonda, či skupin Slayer, Pantera a dalších. Osobně se ale domnívám, že podobnost je čistě náhodná a jde pouze o investigativní spekulace.

Cover asi nejlepšího alba remixů

Jednotlivé songy jsou výrazné a dobře zamapatovatelné a zůstaly pevně zakotveny v paměti posluchačů. Není tedy divu, že se vynořili četní epigoni a fanoušci začali Princovu hudbu přetáčet v různých remixech a nových verzích. Vznikla i samostatná alba měnící hudbu takřka k nepoznání. Na DoomWorldu je k dispozici nejen původní hudba v MIDI formátu, ale i přehled remixů a odkazy na jejich poslech či stažení, takže audiofilové budou při poslechu dostatečně uspokojeni.

Zdroje: BP Music, Doom Wiki, DoomWorld

Story

John Carmack se ve svém proslulém výroku nechal slyšet, že příběh ve hře je jako příběh v pornofilmu – člověk ho tam tak nějak očekává, ale není tím nejdůležitějším. I tak ale Doom příběh alespoň pro dokreslení okolností a pozadí má.

Ve hře se vtělíte do postavy jednoho z nejlepších mariňáků. Trénovaného pro akci a zoceleného četnými boji. Zlom v kariéře pro něj znamená odmítnutí rozkazu a napadení nadřízeného důstojníka, který vydal rozkaz střílet proti civilistům. Zatímco oficírovo tělo putuje na Pearl Harbor, za trest jste přeloženi na planetu Mars, domova UAC – Union Aerospace Corporation (Spojená vesmírná korporace). UAC, meziplanetární konglomerát, vlastní na Marsu a jeho měsících, Phobosu a Deimosu, zařízení pro zpracování radioaktivního odpadu. V okruhu 50 miliónů mil kolem jen prázdno a nuda. Váš den se tak skládá z oprašování prachu a sledování zakázaných filmů.

Asi před čtyřmi roky UAC na Phobosu a Deimosu vystavěla svá zařízení kolem Anomálií – prapodivných staveb, které se zde nacházely již dříve. Výzkumy ukázaly, že Anomálie jsou vlastně zlomy v prostoru a čase a mohou poskytovat přístup k hyperprostorovým branám. UAC ve spolupráci s armádou začíná bádání na meziprostorových vesmírných přenosech. Výsledkem jsou první teleportované objekty mezi Phobosem a Deimosem. S přibývajícími úspěchy se však začínají objevovat první potíže. Zdá se, že brány začínají být nestabilní. Experimenty s přenosem živých “dobrovolníků” končí špatně. Někteří zmizeli, jiní naprosto zešíleli – útočí na všechno kolem a nakonec bolestně umírají za exploze celého těla. Skládání hlav a zbytků těl dohromady se stává denním chlebíčkem. Nicméně vojáci oficiálně referují, že přes drobné potíže výzkum pokračuje.

Před několika hodinami Mars dostal nejasnou zprávu z Phobosu. “Požadujeme okamžitou vojenskou podporu. Počítačové systémy šílí a z bran vychází démonické zlo!” Zbytek hlášení již rozluštit nešlo a Deimos jakoby zmizel z oblohy a pokusy o spojení dopadly neúspěšně. Vy spolu se svým týmem, jako jediní vojáci v dalekém okolí, jste vysláni na Phobos prozkoumat, co se děje.

Vaším úkolem je zabezpečit okolí základny a zbytek oddílu je vyslán do útrob základny. Po pár hodinách slyšíte zvuky akce – střelba, lidské výkřiky, výbuchy, lámání kostí a nakonec zbývá jen zlověstné ticho. Zdá se bohužel, že vaši kamarádi jsou mrtví.

Nevypadá to dobře. Nezvládnete odlétnout ze základny zpět na Mars, všechny těžké zbraně měli v rukou vaši kamarádi a zbývá jen pistole. Takže se musíte vydat jen jedním směrem – do hloubi ztichlého komplexu. Je třeba ještě zajistit přistávací plochu, upevnit přilbu a vzhůru do akce. Ať je to kdokoliv, kdo zabil vaše spolubojovníky, zaslouží pár kulek mezi oči. Jen doufejme, že uvnitř se podaří najít větší palebnou sílu.

Jak procházíte hlavní branou, slyšíte zvířecí ryk rezonující chodbami. Vědí, že jste tady a není cesty zpět.

Zdroje: IDoom, Classic Doom, Doom Wiki, Wikiquote

Pokračování článku najdete zde