2015
07.18

Armadosia – The Mad Corridor je rozsáhlý a komplexní megawad, jenž spatřil světlo světa roku 2005. V letošním roce vznikla nová updatovaná verze, která odstranila chyby, přetrvávající po celou dobu od prvního vydání projektu. Náš věrný čtenář a spolupracovník Pavel Ullrich se řádně zabral do hraní, reportoval bugy autorům a neúnavně mě zásoboval svými dojmy z hraní a vychytávání chyb. Vzhledem k tomu, že by byla škoda, takové množství textu ponechat skryté v naší korespondenci, vyzval jsem jej, aby své dojmy zpracoval do podoby článku pro náš blog. A výsledkem je dnešní recenze.

Autor: David “Arma Kero” Rivette (2005), Never_Again (update – 2015)

Recenze: Pavel Ullrich

Měl jsem příležitost se zúčastnit betatestu letošní revize megawadu Armadosia – The Mad Corridor, původně vyšlého již v roce 2005. Být ve spojení s jeho autory, nahlásit jim několik bugů, doporučení, co upravit, sdělit jim svůj názor na některé problémové úseky. Mám proto nyní recenzovaný počin v merku do nejmenšího detailu, byť docílit regulérního dohrání nebylo rozhodně nijak snadné. Dozvěděl jsem se také, že na jednom konkrétním místě v dané mapě nebyly potíže s postupem zaznamenány jen mnou, ale i další osobou, co tento megawad též hrála. To krásně nastiňuje, jak obtížná tato záležitost opravdu je.

Megawad se soustředí na vytříbenou hratelnost, doplněnou špetkou nové grafiky, jíž sekunduje i velká rozsáhlost map. To znamená, že by si hráči měli odnést poměrně unikátní zážitek, k němuž napomáhá také vlastní hudební doprovod, použitý z PSX Doom soundtracku. Skvěle do hry padne a vhodně podkresluje atmosféru většiny přítomných map. Jak podtitul říká, máme tu čekat šílené koridory, což mohu sám potvrdit. Koridorem je obvykle něco, kde máte úzce vytyčenou cestu, lemující vícero odboček, kudy jít. To v kombinaci velké provázanosti vytváří poměrně složitý level design, náročný na hráčovu pozornost a soustředění. Je tomu tak pochopitelně proto, aby hra dostála svému názvu, ale aby nám i znesnadňovala další postup a byla pro nás patřičnou výzvou.

V původním Doomu II byly počty potvor dosti střídmé, akorát se to postupně stupňovalo, v závislosti na tom, v jaké fázi hry jste zrovna byli. Tady máme před sebou pořádnou nálož nepřátel již od prvních okamžiků, kdy do rukou uchopíme nalezenou brokovnici. Není tak výjimkou i několik stovek oponentů, útočících na vás. Podle uvedeného ukazatele snadno vyplyne předpokládaná doba projití konkrétní pasáže megawadu. Ostatně, autoři mají v readme.txt popsáno následující – herní doba s více jak šedesáti minutami, hodně rozlehlé prostory k průzkumu a časté návraty do předtím nahlédnutých lokalit. Skákání na skalních masivech nabízí vybalancované prostory s funkčním provedením rozběhu, kde krásně vynikne kouzlo hopsání. V průběhu megawadu hned několikrát viděná a aplikovaná kratochvíle odpočinkového charakteru. Což poskytuje dostatečnou garanci variabilního putování oblíbenými kaňony. Samostatnou kapitolu představují secrety, důmyslně ukryté a zapečetěné, dokud nedojde k jejich odemčení, objevení, aktivování a podobně.

Rozhodl jsem se, i na popud leebigha, že publikuji veřejně své dojmy z několika map, o nichž padla díky mně zmínka v naší soukromé korespondenci na DH. Podrobnější report z první poloviny wadu chybí, je to způsobeno nedostatkem času, nevědomostí o tomto budoucím článku a pak také tím, že by nebylo správné, kdybych vám o Armadosii prozradil úplně vše. Některé mise záměrně vynechány, neboť nezapůsobily natolik, aby si zasloužily podrobnější rozbor. Názor si můžete udělat již sami, stejně, jako tomu bylo u mě.

Map 15 – Patnáctka je mistrně prošpikovaná neustálými návraty, secrety, klíči, Cyberdémony, rozmanitými kulisami, interiéry a exteriéry. Nesoucími se v duchu bájných chrámů a technologických bází, ukrývajících řadu prastarých tajemství. O to více je působivější, jak snažení mariňáka ovlivňuje důmyslný systém exitu na konci mapy. Pokud vynaloží veškeré své znalosti, nabyté pařbou nesčetných modifikací k Doomu, určitě nemine velkolepý průchod do secret levelu 31. Líbilo se mi postupné odhalování nově uvolněných cest, stejně jako poměrně nelineární design, souboje s řadovými monstry, vybalancované zásoby střeliva. Na několikero typů bossů vzápětí vyplýtvané docela snadno. Objemu ukrytých místností si dost vážím, právě onou sedmičkou šlo mít stoprocentní statistiky, nepočítaje vzájemnou návaznost, kdy by bez jednoho nešlo provést to druhé. Za úspěšné projití obdržena gratulace přímo od autorů modu.

Map 19 – Hardcore mapa nevídaných kvalit. Nutno nalézt trojici klíčů, přítomná trojice secretů, Cyberdémon, slušné pasáže s Pain Elementals. Dvakrát je vyžadována cesta teleporty, přičemž způsob jejich odemčení považuji trochu za nepříliš využívaný. V tom důsledku může hráč snadno zkysnout. V podstatě musí využít buď skok nebo strafování, popřípadě allways run. Závislé na použitém source portu. A jeden špek nezapomenu, z místnosti zdánlivě nevedla cesta dál. Nakonec byla řešením jedna hádanka. Závěr mapy sršel pořádnou akcí, dostal mě na samý začátek mapy. Viděný akorát z opačné perspektivy. Výborně zvládnutý level!

Map 20 – Musím pochválit zdejší grafiku, něco takového nemá obdoby. V mnoha mapách používané barevné styly na odlišení dveří k dané kartě, tu mají zase úplně jiné znázornění, což jen podtrhává výbornou atmosféru rozličných stylů barev, rozesetých po celé mapě. Hnědá, zelená, modrá, bílá. Opravdu přehršel nových textur, vkusně zapadajících do zdejšího prostředí. Nemluvě o dalších aspektech této mapy, od cestování šílenými koridory, hledání trojice nutných klíčů, vybalancované trojice secretů, až po jeden z nejkomplexnějších level designů v tomto megawadu, patrném zejména při stisknutí Tab. V PrBoom Plus GL tím více vyčnívající. Prostě splněný sen každého hráče. Takhle se mají designovat úrovně!

Map 23 – Hodně rozsáhlá, spletitá a kvalitní mapa. V níž hraje prim rozčlenění na cca tři části, postupné objevování trojice klíčů, neustálé vracení na důležitá místa. Pamatování si již absolvovaných úseků je tím zřetelnější. Samotný konec mapy notně prověří schopnost orientace hráče. Rozmístění předmětů a nepřátel OK, nikdy nebylo něčeho nedostatek. Nalezen jeden secret. Mapa byla specifická častými cestami skrze teleporty, což v kombinaci pár skrytých oblastí s nimi, mohlo klidně skončit blouděním po mapě. Naštěstí se mi exit povedlo najít bez potíží, ačkoli ale spíše náhodou či se štěstím.

Map 24 – Tohle byla teda práce, nepříliš záživná. Hrozné bludiště, možnost vynechání nějakého spínače. Hádanka s modrým klíčem sice v pořádku, ale bez nápovědy od autora revize hůře proveditelné. Protivníci a zbraně OK, všeho byl dostatek. Svým prostředím a atmosférou se mi ale tato úroveň moc nelíbila. Třebaže měla opravdu velmi komplexně navržený systém, klíče, návraty, pamatování si, teleporty… Prostě neuvěřitelně náročná výzva pro hráče. Tajemství kupodivu nalezena kompletně, navíc bez jakýchkoli problémů.

Map 25 – Skvělý balzám na duši, zejména po zkušenostech z předešlé mapy. V podstatě lineární koridor sestávající z vícerých prostředí, výborný průchod úrovní, nutná dvojice klíčů, souboje s protivníky parádně dávkované. Časté návraty tu sice byly taktéž, ale nic těžkého. Fakt dobře zvládnuté odlehčení na pocuchané nervy hráče. Secret nalezen pouze jeden, ten v lávě na začátku. Byl tu i velký pavouk, nebylo ale nutné ho zabíjet. Potěšily i cesty teleportem. Originální design mapy.

Map 26 – Opět velmi komplexní mapa, kde je exit hned na začátku, aby jej ale bylo možné otevřít, čeká hráče spletitá a dlouhá cesta. Ta je lemována nutností najít trojici klíčů, absolvovat přestřelky a bitky s téměř pětistovkou nepřátel, aktivováním řady spínačů a nesčetnými návraty do již navštívených oblastí. Nutno podotknout, že zde se dá snadno ztratit. Po zisku posledního klíče červené barvy je v podstatě splněno, ale ještě přijdou vhod nějaké ty neobjevené secrety. Z osmi nalezena čtveřice. Tato mapa se mi hodně líbila, hrál jsem ji v kuse od začátku do konce. Zajímavé je, že tu je i jedna slepá cesta na žlutý a modrý klíč, v níž se nachází pouze Revenanti a nějaké ty náboje do brokárny. O secret nejde a bezpodmínečně vyžadovanou návštěvu také ne. V této souvislosti stojí za zmínku i fakt, že vstup na modrý klíč je tu vyžadován hned na několika místech. V mapě znovu nechybí bílo-černé textury, jak z masny/mrazírny, což přidává na atmosféře.

Map 27 – To nejlepší na konec, říká se, o téhle mapě to platí beze zbytku. Zpočátku děsná štvanice s dotírajícími protivníky, později slušný mix strachu a adventure, při pobíhání potemnělými kouty a hledání trojice klíčů. Mimochodem, na samém začátku, pravda, kousek dál, jsou dvě cesty, jedna vede k branám na klíč, druhá k jednomu z klíčů. Aniž bych dopředu věděl, kudy jít, trefil jsem zrovna tu ke klíči, čímž jsem si ušetřil návrat zpět. Což znamená, že klíč byl v mém vlastnictví dříve, než byl vůbec potřeba. Výborné je i to, že po zpřístupnění modrého vás hra hodí teleportem tam, kam je potřeba. Prostředím, nepřáteli, secrety, souboji, náboji, hratelností velmi dobře zvládnuté. Interiéry střídají exteriéry, jak se sluší a patří. Kaňonové koridory sice již notně okoukané, ale proč ne. Jsou poznávacím znamením Armadosie. Ze secretů dlouho nebyl žádný zpřístupněn, v mapě 27 naštěstí pak najdu hned dvojici z nich. Oba schodišťového typu. Závěrečná hopsačka byla geniální, ale chvíli jsem nevěděl, co dál.

Map 28 – Rozsáhlejší, propracovanější, zamotanější, provázanější, geniálnější a složitější mapu fakt nepamatuji! Trojice dostupných klíčů čeká na hráče snad celou věčnost, nutno podotknout, že lépe být umístěny nemohly. V průběhu putování, skrze tuto šílenost, hráč potkává extrémní množství různých oblastí s dveřmi, bránami, barevnými mřížemi a láme si hlavu nad tím, jak vlastně pokračovat dál. Stačí minout jeden výtah a problém je na světě. Postupně se vícero cest propojí a zpřístupní tak, že už není potřeba přecházet přes úseky s kyselinou. Z toho důvodu nechybí velký počet ochranných obleků, ale já jich asi čtveřici vůbec nevyužil. Mapa dominuje několikerými typy prostředí, že by každé z nich vydalo na samostatnou mapu.

Velmi náročné na pozornost jsou tu zcela jistě návraty do již dříve navštívených míst. Každý spínač udělá něco jiného, vysune most, uvolní novou oblast na začátku úrovně, odemkne teleport a tak dále. V podstatě logické hádanky, protože hra tu umí i výborně hráče zmást. Do toho jdou počty soubojů s protivníky k závratnému číslu 546, na Ultra-Violence obtížnosti. Pár okamžiků se snažilo navnadit dojem jako ze Zones of Fear, ale i oproti němu šlo stále o dost slabý kalibr. Prim tu hraje především vytříbený adventure systém. Skvěle vyvážené je i přeskočení z jednoho místa na druhé, což mě už poněkolikáté v Armadosii přesvědčilo o tom, jaký smysl pro precizní hopsačky autoři mají. Opravdu nevídané, takto inteligentně vystavěné lokace.

Map 29 – Zdánlivě jednoduchá část, ve které se konečně podíváme do pekelněji navržených prostor. Koridor nijak nemate v orientaci směru postupu, kdežto záplavy nestvůr se o to snaží s vervou, navíc v hojném počtu. Dobrodružství protne jen menší labyrint, vedoucí k důležitému spínači a překročení propasti v horním průřezu skály. Absolvovaný vstup do lávy moc nepotěší, naštěstí, s odpovídající hodnotou zdraví nebolí tolik. Najít už pak bezpečný přístav, mimo pálivou zónu, není zase taková potíž, jak prvně na mysli vyvstane. Exit, lemovaný širší a hlubokou dírou, je návštěvníkovi nepřístupný. Až po nezbytně splněných úkonech mu teprve otevře svou náruč dokořán. Zapamatuje-li si, kde se vlastně nachází.

Map 31 – Krásně zpracovaný Wolfenstein 3D level, v němž dojde na tuhé boje mezi fašistickými vojáky, dále nechybí i ostatní Doom protivníci. V úrovni není dostatek lékárniček, takže je poměrně obtížná, zejména na pokročilý stupeň Ultra-Violence. Její struktura obsahuje rozlehle koncipované chodby a místnosti, s nutností zpřístupnění několika oblastí, vracení se zpět a absolvování závěrečného souboje se Zaklínači a Cyber Demonem. Specialitkou je obsažený secret pro vstup do Map 32, v PrBoom Plus vynikla jeho podoba ve 2D mapě. Autoři se totiž skrze něj snažili hráči něco sdělit. To byl z jejich strany moc fajn nápad. Šlo o úzce a nápaditě provedený koridor, kde předměty k doplnění zdraví a štítů již nechyběly.

Map 32 – Dojem z druhé tajné úrovně mi dosti zkazilo chybné vykreslování upřednostněného source portu, abych se později dozvěděl, že v jiném enginu je to naopak v pořádku. Mé mínění přesto stále oscilovalo spíše k pesimismu, než k optimismu. Zapříčinil to, mimo jiné, fakt, že mapa nešla dokončit nějakým, mně běžnějším způsobem, který zabrání zkysnutí těch, co se pokouší na tu fintu přijít. Požadovaný úkon totiž zcela boří zažité stereotypy úspěšného dosažení exitů v Doom mapách. Ale dost subjektivních žvástů, nebylo to záživné ani z hlediska designu jako takového. Pro souboje nedostatek místa, kulisy nepřesvědčivé, cestování po okolí jaksi nestandardní, i mimo zmíněný kiks. Finální procitnutí ale způsobilo pocity zase přesně opačné, tedy naprostou fascinaci nezvykle tvarovanou chodbou v červené barvě. Suverénně nejhorší mapa, nemůžou být všechny nejlepší na světě.

Vyznění megawadu působí zcela jinak, než jak je většina z nás zvyklá. To není nikterak špatný pocit, naopak. Novými texturami okořeněná grafika sklouzává do neznámých končin Doom univerza. Stěžejní vlastnost hry, sbírání klíčů, karet, jejich používání, zaujme nesčetnými variacemi barevných vzorů, odkazujících ke dveřím, bráně na klíč. Zdejší zpodobnění není jen tak někde k vidění. Preciznosti autorů nahrává i využívání textur bílé barvy, připomínajících místnosti ke každodenní hygieně, mrazírnu nebo masnu. Prostě nepříliš probádaný vizuální styl, jdoucí ruku v ruce s roztodivnými ornamenty, výrazného oddělení spektra barev úrovně od úrovně, jak v některých mapách popisuji. Abych více rozvedl první a druhou větu, prostředí obsažená v Armadosii inklinují k velmi vytříbenému podání celé koncepce hry. Ta má za následek ucelený dojem z překonávání nástrah napříč kompletní hrou. Nikdy nedojde k překombinování daného typu lokace, a to je jedině dobře.

Z betatestu vyplynulo, že v původní verzi modu neměla jedna ze stěn vůbec zvláštní odlišení, načež šla jen stěží odhalit jako aktivní, ukrývající vzadu oblast s nezbytným předmětem. Až na základě letošní revize již barevné rozlišení od okolí přidáno je. I tak může k přehlédnutí klidně dojít, byť inkriminovaná pasáž na sebe odkazuje i z trochu odlišného náhledu. Dále o sobě daly vědět grafické chyby, dohromady snižující můj dojem v misích osm a dvacet osm. Objevená chyba v level designu mě nepotěšila v misi dvacáté deváté. Vstup přes schodiště dovnitř venku lemuje na obou stranách několik sloupů, za nimiž na zemi položené modré itemy vybízely k sebrání. Nešlo se k nim ale z pravé strany nijak dostat, sloužily tudíž asi pouze pro okrasu tvůrcům. Zapomněli okraj mapy navrhnout tak, aby mohl být průchozí a odpovídal symetricky druhé straně, těmito nešvary netrpící. A to nezmiňuji časté uvíznutí v kyselině, lávě, apod, načež ochranný oblek schází, je vyčerpán, schován daleko. Za těchto okolností si lze pomoci strafováním, pečlivým tréninkem, maniakální důsledností, i přes nepříznivý stav HUDu.

Obecně lze ale říci, že mi Armadosia – The Mad Corridor poskytl hodně cennou zkušenost z tvorby pro druhý díl Doomu. Takto koncipovanou zábavu prostě zbožňuji, že mě projekt nebývale strhl, spolkl velkou spoustu času, nadchnul a zklamal zároveň. Ale i poučil, že nic se nemá dopředu vzdávat, každá situace má své řešení, ačkoli to mnohokrát vypadá spíše naopak. Pakliže do budoucna budou některé aspekty trochu pozměněny a vylepšeny, mohla by hra být už konečně celistvěji hratelná.

Instalace:

Armadosia byla otestována pod porty GZ Doom a PrBoom Plus GL. Ke spuštění potřebujete oba WADY, jež jsou zahrnuty v instalačním balíčku (ARMADOSIA.WAD a ARMA-OLD.WAD). Pro zlepšení atmosféry a grafického zážitku jsem využil add-onů PalPlus, Particle Fire EnhancerDoom Sprites HD.

Ale modifikace funguje spolehlivě i bez těchto grafických vylepšení. Pod PrBoomem jsem zaznamenal obtíže ve 30. levelu, kdy jsem měl problém raketou trefit to správné místo na bossově čele. Ale podle autorů vše funguje bez problémů, což dokládá jejich video. Jako nový hudební podkres autoři doporučují soubor PCX Doom Music 2, dostupný z tohoto odkazu. Jako optimální způsob spuštění je nejvhodnější přetažení všech potřebných WADů (po jejich označení pomocí klávesy CTRL) na spouštěcí soubor GZ Doomu nebo PrBoomu prostřednictvím Windows souborového manageru nebo Free Commanderu.

Odkazy:

Download

Armadosia – Oficiální stránky

Armadosia – DoomWorld forum thread

Armadosia – DoomWorld (starší verze)

Armadosia – Doom Wad Station (starší verze)

2 comments so far

Add Your Comment
  1. Venku verze Armadosia v.2.1 z 19. 5. 2016, ale moc oprav tam tedy není. Rozhodně ale potěšující update 🙂 Možná do budoucna bude ještě nějaký.

  2. Tak to budu muset updatovat download, ale zatím na oficiálních stránkách není.