2017
07.11

Autor: Kloki38 (28. 4. 2017)

Uplynul více než rok od doby, kdy jsme na našich stránkách představili nový projekt slovenského doomera Klokiho. Shadow over the Pathoras, epické dobrodružství z dob 17. století, se po komplikovaném vývoji konečně dočkalo plné verze. Po dlouhých hodinách, které jsem strávil putováním zákoutími rozsáhlého historického fantasy světa, máte konečně možnost, přečíst si recenzi finální verze. Jsem rád, že moje hra mohla zároveň posloužit i jako neplánovaný betatest, který přispěl k definitivnímu odladění – podařilo se mi totiž nalézt několik chyb, omezujících herní zážitek.

Ani se nedivím, že vývoj hry Klokimu trval tak dlouho. Shadow over the Pathoras je totiž bezesporu nejrozsáhlejším projektem, který na naší česko-slovenské doomovské scéně vznikl. Posuďte sami.  58 úrovní rozdělených do 11 hubů, rozsáhlá single playerová kampaň, možnost multiplayeru v podobě deathmatche a také co-op aréna, kterou lze vyzkoušet i sólo bez pomoci ostatních spoluhráčů. Fanouškovi akčního a též adventurního žánru se tak dostane velká porce zábavy.

Vývoj modifikace má poměrně dlouhé kořeny. Vše začalo survival hrou William Wolf and Shadow over the Pathoras, kterou Kloki38 někdy v letech 2011 – 2013 vytvářel ještě pod záštitou týmu Wolfsoft na enginu hry Stranded 2. Památkou historických počátků je již pouze zrušený odkaz na stránce projektů stránek Oldgames.sk. Zejména díky technickým problémům se zastaralým enginem vývoj vyšuměl do ztracena. Po ukončení prací na megawadu Operation: Portalus Kloki oprášil z hlubin zapomnění hotové podklady a rozhodl se využít GZ Doom a oživit ve vylepšené podobě rozsáhlé dobrodružství odehrávající se na tajemné ostrovní zemi jménem Pathoras.

Hlavním hrdinou hry je neohrožený námořní důstojník William Wolf. Roku 1650 je spolu se svým asistentem Klausem vyslán panovníkem Ferdinandem III. na obchodní cestu do Anglie. Jejich plavidlo se skryje před bouří na nedalekém ostrově. William nachází poblíž vchod do jeskyně, ale dochází k závalu a zůstává uvězněn v podzemí. Zvenku se ozývá výstřel a jeho asistent umírá. William se tak musí vydat na vlastní pěst do spleti chodeb a katakomb, aby se zachránil. Otevírá se před ním temná historie ostrovů Pathoras, kde se k moci dostal temný rod upírů Darkanů.

Příběh je na poměry modifikace pro Doom poměrně větvený a spletitý. William nejenže pomáhá bojovníkům odboje, kteří se snaží ze všech sil zlomit prokletí Pathoras, ale postupně rozplétá temnou historii a dávná tajemství ostrovů. Story je vyprávěno formou enginových animací a četných rozhovorů mezi řadou postav, které náš důstojník na své pouti potkává. Neustále se objevují nové události, okolnosti i mise a úkoly. I když se mi několikrát zdálo, že se hra chýlí ke konci, další zvrat mě přesvědčil o opaku a opět se děj posunul dále.

Již tento příběhový podkres nasvědčuje, že Shadow over the Pathoras je unikátním titulem na poli modů a musím říci, že jsem doposud neměl možnost si podobný typ modifikace zahrát. Asi nejblíže se blíží hratelnosti Hexenu. Ovšem nejedná se o čistokrevnou akci, ale obsahuje nesčetné adventurní prvky, což prozrazuje odkaz prapůvodního survival originálu.

Hra nám nabídne k prozkoumání čtyři ostrovy – Herran, Cracker, Terrian a Lanliar. Každý z nich je jiný, a tak se neustále střídají rozličná prostředí. Lesy a jeskyně Herranu, pouštní městečka Terrianu i obrovská sídla na Lanliaru. Samozřejmě nechybí ani pekelná dimenze ve velkolepém finále. Architektura místy prozrazuje kořeny původních starých levelů. Najdeme tak na jednu stranu propracované labyrinty podzemních chodeb a jeskyní včetně výškových přechodů. Ale také možná až přehnaně lineární lesní koridory nebo poměrně stereotypní a ploché opevněné vesnice.

Úrovně oplývají opravdu velkou rozlohou a zejména Lanliar nabízí oblasti nevídaného rozsahu, ve kterých absolvujeme bez přehánění 100 jarních kilometrů. Což díky nutnosti opakovaných průchodů těmito lokacemi může přinášet určitý stereotyp. Levely na sebe plynule nenavazují a dostává se nám systému hubů jako v Hexenu. Zpravidla z jedné centrální oblasti se musíme vydat do všech postupně zpřístupňovaných sektorů, až postupně splníme všechny náležitosti, jež nám daná oblast poskytuje. Naštěstí je možný návrat do již prozkoumaných částí, pokud byste snad na něco zapomněli.

Zasazení do historického prostředí přináší odpovídající zbraňové vybavení. V bojích dominují kontaktní souboje, a tak William Wolf třímá převážně v rukou chladné zbraně. Ať je to meč, bojový srp, palcát, řemdih či halapartna, každé z těchto bojových náčiní disponuje odlišným chováním, silou i rychlostí v boji. Na každou zbraň je tak třeba si chvíli zvykat. Preferoval jsem zejména palcát díky vyvážené kombinaci účinnosti i rychlosti. Likvidaci nepřátel ve vzdálenějších pozicích poslouží luk, kuše a bambitka. A ještě najdete mohutný kanón, ale tento je k dispozici pouze v příběhem daných sekvencích spočívajících v podobě arkádové likvidace větších skupin nepřátel. Luky i pistole mají omezenou kadenci střelby, a zejména bambitka se nabíjí poměrně pomalu. Takže v žádném případě nečekejte rachotící festival sypajícího se olova, ale spíše tiché svištění šípů.

Souboje jsou poměrně komorní a zpravidla se postavíme jednotlivým soupeřům, nikoliv hordám protivníků. Což je mnohdy dáno i velkými plochami map, takže i když na nás vyběhne několik potvor najednou, nestačí se k Williamovi dostat současně, a tak se je podaří zpacifikovat bez větších potíží. Snad jen dobývání hradu na konci hry přináší respawnující se skupiny obránců a boj zde nebyl žádnou selankou. Jako nepřátelé se nám představí styloví a známí protivníci převzatí z Hexenu, Hereticu, modifikace Temple of the Lizard Men či Strifu. Odkud pochází obrnění rytíři, mi známo bohužel není. Boj je většinou otázkou dobrého načasování úderu a opatrného úkroku zpět a nečinil mi významnějších problémů.

Obtížnější jsou střety s protivníky vybavenými luky, bambitkami nebo metajícími ledové firebally. Zde se plně uplatní palné zbraně. V případě nouze o munici je třeba rychlého kroužení a sekání do nepřítele, ale i tak jsem zranění utržil poměrně často. Traumata z bojů neléčíme obvyklými lékárničkami. Používáme všechno to, co se nám podaří nalézt při průzkumu lokací. Lektvary, magické lahvičky, lesní plody, ovoce či hříbky nebo jídlo a pití všeho druhu, což je dokladem původního survival ladění hry.

Jako podpůrný obranný prostředek poslouží štít, ale jelikož jej nelze použít v kombinaci se zbraní (má samostatný zbraňový slot), používal jsem jej poměrně zřídka. Jako další pomůcka je k dispozici pochodeň, která ale též najde uplatnění jen málokdy a při standardním nastavení jasu vidíte poměrně slušně i v temných jeskyních či dutinách. Občas jsou k nalezení i obchůdky, kde si můžete dokoupit potřebné léčivé prostředky nebo zbraně. Realitní magnáty potěší možnost zakoupení nemovitosti za nalezené mince. V případě že máte kapsy prázdné, nezoufejte, nabízené domy nejsou pro dohrání třeba a jsou v nich k nalezení jenom zbraně, power-upy či jiné relativně postradatelné předměty.

Akci rovnoměrně vyvažují ve Shadow over the Pathoras průzkum a adventurní prvky. Lokace oplývají poměrně značným počtem klíčů a spínačů, a tak je třeba být neustále ve střehu. Již při hraní demoverze jsem hned v prvním hubu bloudil a nejlépe je značit si v mapě aktivní místa. Pro ulehčení hra většinou při aktivaci páky či tlačítka prozrazuje animací nebo textovým sdělením, co jsme v levelu spáchali, nebo naznačí, že se poblíž otevřela dveře či bariéra. Každý level má integrované puzzle spočívající v nalezení a aktivaci několika spínačů, které nás posunou v exploraci úrovně dále.

Co je je ale na Klokiho práci nejoriginálnější, jsou úkoly spíše viděné ve hrách  adventurního typu. Je libo vyrobit potřebnou součástku ze síry, železa a úlomků? Nebo uhasit oheň pomocí kbelíků, které musíme navíc ještě naplnit vodou? Nebo třeba hledání kupek obilí, abychom zprovoznili mlýn? To vše nám svět Pathoras nabídne. Nápomocné jsou textové informace v podobě listin a svitků, často zdánlivě nepodstatné, ale mnohdy poskytující vodítko o úkolu v mapě. Dlužno podotknout, že pečlivý průzkum lokací je nezbytný. Stává se, že přehlédnete někde v zákoutí ukrytý spínač nebo potřebný předmět a zákys je na světě. Možná by neškodilo sepsat alespoň stručný návod či průvodce, aby hráči netápali.

Shadow over the Pathoras představuje zajímavé spojení akce a adventury v jediné modifikaci pro Doom, jež nemá v sektoru klasického Doomu přímé konkurenty. Zaznamenal jsem bohužel určité nedostatky. Při plnění některých adventurních úkolů v levelu mi opravdu nebylo jasné, co se od hráče očekává, což vedlo ke zdržení. Klokiho jsem tak několikrát bombardoval maily, abych se dozvěděl, co podniknout při hraní dále. Většinou byla chyba na mé straně, ale nebylo by od věci přidat v některých místech více informací, třeba v podobě informačního popisku.

Jednotvárný a plochý design některých map je pozůstatek zastaralého enginu a vyžadoval by nejspíše kompletní redesign, což je zřejmě nereálné. V poslední oblasti, Lanliaru, kde jsou levely možná až nadměrně velké, mě v jedné mapě poněkud mátly některé nepřístupné budovy, což jinde ve hře nebylo použito. Takže jsem několikrát zbytečně meditoval, jestli není u poměrně velké a nedostupné budovy někde skrytý vchod. Zde by bylo asi lepší zpřístupnit všechny budovy bez výjimky. Lanliar byl jako prakticky finální část hry díky své velikosti již poněkud rozvleklý pro nutnost dlouhého putování mezi jednotlivými oblastmi map.

Shadow over the Pathoras i přes uvedená negativa hodnotím jednoznačně pozitivně. Za hotovým projektem je vidět obrovský kus vykonané práce a použité originální prvky a herní mechanismy činí ze hry jedinečný zážitek. Ale ne pro každého hráče. Ten, kdo preferuje akci a slaughter festy, nechť se hře raději vyhne, díky pomalejšímu tempu a relativně menší porci akce. Ovšem hráč, který má rád hledání tajemství, průzkum a luštění hádanek, si Shadow over the Pathoras jistě užije.

Instalace:

I po dlouho očekávaném vydání finální verze se Shadow over the Pathoras nevyhnuly určité obtíže. Vzhledem k dlouhému času vývoje byla první verze určena pro již neaktuální verzi GZ Doomu 2.2.0, což podle mého názoru není na závadu. Zatímco komunita na ModDB byla v naprostém klidu, osobnosti Doom scény na ZDoom fóru tuto skutečnost nesly velice nelibě. A tak druhá verze byla nakonec upravená pro aktuální GZ Doom verze 3. V současné době je k dispozici již snad definitivní odladěná verze bez bugů, a tak si hráč může užít plného herního zážitku, nerušeném bugy či technickými komplikacemi.

Ke hře tedy potřebujete aktuální GZ Doom od verze 3.0.0. A samozřejmě Doom II WAD. Po rozbalení instalačního balíčku přenesete soubor SOTP13.PK3 na spouštěcí soubor GZ Doomu a vaše dobrodružství může začít. Při nesnázích konzultujte náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

SOTP – ModDB

SOTP – Liquid Doom Forum

SOTP – WADs in Progress

SOTP – ZDoom Forum

UPDATE (21.7.2017):

Přidán balíček screenshotů z recenzování (cca 600 MB). Download: Mega , Uložto

 

32 comments so far

Add Your Comment
  1. Ďakujem za recenziu 🙂

    Dovolil som si napísať pár poznámok :

    Počet nábojov do bambitky (resp. do všetkého) sa zobrazuje v druhom HUDe, do ktorého sa prepína klávesami na zmenu veľkosti okna – Doom tiež defaultne nezobrazuje v plnom okne počet jednotlivých nábojov v inventári.To čo si spomenul v texte by som si voči hráčovi nedovolil 🙂

    Rytieri sú z Witchaven 2.

    Menšie info do budúcna:

    Do konca roka (dúfam) by som mal stihnúť taký kratší prídavok (22 máp, základ som robil ešte počas tvorby SOTP) s názvom Ezechiel´s Quest (kto SOTP dokončil vie o čo pôjde) ktorý objasní pár vecí a prída nejaké vylepšenia. Týmto sériu Pathoras aj uzavriem, lebo pokračovanie SOTP robiť nebudem.

    Po tomto sa asi pustím do projektu, ktorý bude adventúra s trochou akcie (základ mám už takmer hotový), ktorá bude vychádzať z jednej staršej ale veľmi známej knihy a z jej druhej filmovej adaptácie.

  2. Já jsem nějak tušil. že počet nábojů bude někde ukázán, ale nenapadlo mě měnit moji oblíbenou velikost HUDu. Tak to je tedy moje blbost. V textu opravím.

    To je dobře, že náznak otevřeného konce bude dále rozveden, takže se budu těšit na další materiál na hraní 🙂

    To jsem zvědav, co to bude 🙂 Na jakém enginu to poběží ?

  3. Samozrejme GZDoom.

  4. Tak na to jsem zvědavý, myslel jsem, že půjde o nějaký point and click projekt. je dobře že zůstáváš u těch správných kořenů 🙂

  5. Z článku odstraněna výše diskutovaná moje mylná formulace ohledně nemožnosti kontroly počtu nábojů do pistole.

  6. Hra je dostupná jen v anglickém překladu? A jsou tam nějaké základní instrukce na začátku daného levelu/epizody? Něco jako Misssion objectives. Na Hexena vzpomínám rád, ale tam byly jen hádanky, texty snad moc ne. Jinak vypadá tento mod fakt zajímavě.

  7. Rumcajs z bambitky střílel žaludy. Fakt je klokiho bambitka na jednotný náboje, co se objevily až kolem 1865? 😉

  8. Vím, že “se to kecá” když je věc hotová, ale bambitku bych řešil jinak. Nabíjení klidně dlouhý, ale výstřel skolící jednou ranou i silnější potvory, a za masivního efektu výstřelu. Tak by to víc odpovídalo realitě. 🙂 Pistoli předovku mám.

  9. PavelU :

    K dispozícii je len EN verzia (prišlo mi zbytočné robiť SK, keď ju využije len pár ľudí). V zipe sú txt s poznámkami a počas hry na niektorých miestach nájdeš spomínané listy alebo to Wolf sám okomentuje. Od tretieho ostrova (Terran) máš aj mission objectives.

    nepříliš brutální ondřejek: Nikde som nepísal, že to bude 100% reálne/presné (čo rozhodne neni 🙂 ). Tá puška by po tejto úprave bola moc overpowered (niečo podobné má Serpent Resurrection a vyzerá to ako puškový raketomet). Tu ide hlavne o boje na blízko s tým, že strelné zbrane sú taký doplnok. Keby som dal dlhé a realistické nabíjanie tak by si lietal min. 20 sekúnd po mape úplne bezbranný kým sa to nabije a v MP by si bol dobrý cieľ (tiež k tomu nemám potrebnú grafiku). jednotné náboje tam ale samozrejme nedáva.

  10. S BFG taky nelze střílet pánu Satanu do oken, takže by se omezilo střelivo a hráč by si dobře rozmyslel, po čem střílet. Mohlo by to picnout (v Doom) už pinkyho, možná onoho kostlivce. To by byl pak doplněk. Použitelný třeba v úzkých, kdy jednu potvoru picneš a druhou pak dobiješ. Když pistoli vytáhneš znova, tak ji teprve začne přebíjet (10 s). Dobře použitelné i v MP.

    Mimochodem, ty pochodně v podpalubí by asi nevyhověly ani dobovým požárním předpisům. 🙂 (už mlčim)

  11. Oni sú aj domoch so slamenou strechou :).

  12. PavelU: Typické cíle mise v Pathoras opravdu nejsou. Jak píše Kloki38, v pozdějších fázích jsou zadány mise, jak je vidět na pátém obrázku.
    Ale v jednotlivých levelech pak už musíš přijít sám, co podniknout. Jednak aktivovat určitou sekvenci tlačítek, a potom určité specifické adventurní úkoly. Zde musíš číst zprávy, abys zjistil určité náznaky, co máš dělat.
    Z hlediska pátrání je hra opravdu někdy oříšek.Značit si aktivní místa a doposud neotevřené dveře. Teď už snad odpadly záseky způsobené bugy. Ale občas byl kumšt dostat se do některé z budov, kolikrát pomocí přeskoků z výšky.
    Pro mě velice originální a hlavně dlouhý herní zážitek.

  13. Díky oběma za informace. Angličtinou moc nevládnu. Takže se obávám, že kdybych se do hraní pustil, hrál bych to spíše metodou pokus/omyl. Průzkum a hádanky ok. To mi ve hrách nevadí. Ale o příběh se kolikrát nezajímám, stejně tak texty, není-li hra v češtině či slovenštině.

  14. Příběhové texty zase tak podstatné pro hru nejsou, a ta angličtina ve zprávách není zas tak složitá. Takže v tom významné omezení nevidím.

  15. Tak mám rozehrané. Nakonec se mi to docela líbí, i když myslím, že ta první úroveň (ty doly) mohou pár hráčů odradit, lizardmani jsou zdaleka nejtěžší soupeři co potkáš + ten podlouhlý mapy (hlavně ten les po tom který pak musíš projít zpět a kde není vůbec nic, to byla asi nejslabší část hry) teď ten pouštní ostrov je docela pohoda.

    Dotaz: K čemu jsou ty mana koule ? se tam dá nějak kouzlit?

  16. Mana se spotřebovává při použití knihy (identická jako v Hereticovi), která Ti zesílí učinek některých zbraní. Uplatní se zejména u palcátu, který se změní dočasně na zlatou barvu a pálí i na dálku.

  17. Zkusil jsem to… intro vypadalo slibně, ale pak jeskyně a les… souboje na blízko mě nebaví… hrozná nuda… promrhaný potenciál… Už jsem to chtěl vypnout a smazat. Po přečtení recenze tomu ale ještě dám šanci.

  18. V tomto směru se obávám, že z hlediska soubojů ty kontaktní utkání převažují, jen různě se mění spektrum protivníků.

  19. No ještě jsem to nedohrál, je to opravdu dlouhá modifikace. Mapy jsou dost obrovské. Nevím, zda to bylo spíš štěstí, ale zasekl jsem se pouze 2x (z toho jednou pořádně). To je způsobevno hlavně tou stavbou map.Najít předměty které mohou být rozesety úplně všude a pak s nimy otevřít postup dál. Nejdéle jsem hledal kus uhlí (mise kde se mají najít 2 mapy), to jsem prolezl každou budovu 5X a pořád nic (už jsem použil i IDCLIP pro rychlejší průchod).

    Jako zajímá mě příběh jak to dopadne. Ale už se k tomu průchodu musím přemáhat, protože mapy zdlouhavé a už žádní nový nepřátelé, ani zbraně a ta gameplay se taky moc nemění.

    Ale všechna čest kloki, že si tomu věnoval takovýho času a určitě minimálně ten pouštní ostrov za to stál.

  20. Tak další zásek, tentokrát jsem na řešení nepřišel, nedokázal jsem najít 2 ze 4 obilných kopek. Jak jsou ty mapy velký, tak se to hledá fakt blbě. Asi po půlhodině jsem našel tu co byla pohozená někde u obilných kostek, ale jak se otevírají dveře do skladiště, kde byla poslední, jsem nezjistil. použil jsem IDCLIP. Trochu zamrzí ten fakt, že toho obilí je všude po mapě hodně (jsou tam min. 2 velká políčka), ale ty musíš vzít přímo ty 4 kupky, které jsou rozmístěny náhodně.

  21. Tady jsem se taky zasekl a posunul jsem až poté, co mi Kloki poradi po mailu.
    Myslím že by to chtělo návod, jak jsem psal v článku 🙂

  22. Dávam do pozornosti svoj WIP projekt, o ktorom som písal už v Júli – až teraz som to +- dokopal do ukážkového štádia.

    Jedná sa o hororovú detektívnu adventúru, ktorá je založená na Lerouxovej knihe Fantóm opery a na jej prvej filmovej adaptácií z roku 1925.

    Príbeh sa odohráva v roku 1900. Medzi zamestnancami Parížskej opery sa už dlhšie šíria fámy o duchovi, ktorý údajne v budove straší. Napriek rôznym incidentom zorganizujú špeciálny program s divadelným predstavením Fausta na počesť nástupu nových riaditeľov. Do hlavnej úlohy obsadia speváčku Carlottu, ktorá ale rolu pre chorobu odmietne. Na jej miesto nastúpi málo známa speváčka Christine Daé, ktorá svojím spevom ohúri celé obecenstvo. Na predstavení je aj hlavný hrdina – vikomt Raoul de Chagny, ktorý Christine spozná ako svoju kamarátku z detstva. Po predstavení ide preto za ňou. Christine ho ale odmietne prijať. Raoul sa preto rozhodne ísť za ňou až po skončení programu, keď bude v miestnosti sama bez personálu a reportérov. Po programe ale zistí, že sa Christine v šatni s niekým rozpráva. Raoul si tak za dverami vypočuje zvláštny rozhovor, po ktorom sa z miestnosti začnú ozývať kroky. Raoul sa preto skryje za regál na konci chodby. O chvíľu na to vyjde Christine z izby, zavrie dvere a odíde. Napriek pôvodnému plánu sa Raoul rozhodne počkať na toho “votrelca”, s ktorým sa Christine v miestnosti bavila a spýtať sa ho na pár vecí. Po 10 minútach čakania celý netrpezlivý vpáli do miestnosti, v ktorej ale nikoho nenájde. Na druhý deň preto začína svoje vlastné pátranie, aby zistil čo sa v opere naozaj deje.

    Je tu ale menší háčik – je to naozaj dosť veľký a komplikovaný projekt, na ktorý mi chýba grafika na postavy a môj skill s ACS je dosť základný. Hľadám preto niekoho do party. Ak je tu niekto, kto by sa chcel pridať (mapy, grafika, ACS…) nech mi dá vedieť – dohodneme sa 🙂 .

    MODDB stránka s videom, screenshotami :
    http://www.moddb.com/mods/the-phantom-of-the-opera

  23. Projekt vypadá fakt hezky. To abych si přečetl knihu jako teoretickou přípravu 🙂

  24. Na to máš ešte dosť času – rok určite 🙂

  25. Po roku som sa rozhodol SOTP ešte raz updatnut, pričom som zobral do úvahy vaše rady.

    nepříliš brutální ondřejek – slabá puška – pušku som upravil, je silnejšia (na ranu zabije lizardmana), trochu pri streľbe kope, zmenil som tiež zvuk výstrelu a hodil jej aj Gldef, tak teraz pri streľbe svieti.

    DesArthes – les – mapu som celú prerobil
    obilie – vyhodil som pár stôh a kôpky obilia som dal na bedne, aby boli lepšie viditeľné.

    Na lepšiu orientáciu v posledných mapách (Tereagen hlavne) som do hry hodil nový power-up pre mapu. Po zdvihnutí sa na mape ukáže celý level kompletne s celým osadenstvom a predmetmi. Taktiež som pridal nový enchantment pre sekeru, upravil niečo v takmer všetkých mapách, prerobil finálneho bossa s jeho hláškami počas hry, upravil pochodeň podľa môjho lampášu z Fantóma Opery (po novom pochodeň osvetlí len priestor okolo hráča a nie celú miestnosť) a pridal novú mapu pre DM.

    Teraz by už malo byť všetko ok 🙂

    Kompletný zoznam zmien je na MODDB.

  26. Dobrá práce, jsem rád že jsi vzal v potaz naše připomínky 🙂

  27. Dávam do pozornosti takú kravinu, na ktorej som začal robiť – port SOTP pre ECWolf. Momentálne som to toho hodil skoro všetky textúry, 4 zbrane a Ettina. Zatiaľ to nevyzerá veľmi vábne, ale tak niečo z toho hádam bude.

    https://youtu.be/CqTy-Shj5-s

  28. Bezva, pokud by se objevilo video nové pistole, můžeš ho sem přidat 🙂

  29. Kloki38: Vypadá to hezky, fanoušci Wolfa budou určitě rádi za nový materiál ke hraní.
    Přeji mnoho úspěchů při práci 🙂

  30. Ďakujem 🙂

    Tu je to video s puškou : https://youtu.be/M46OWnCL15k

    Prerobil som menu, hud, logo a hodil do toho novú hudbu.
    Tá puška je skoro rovnaká, len som prevzal zvuk výstrelu zo starej 1.2/1.3,zjednodušil nabíjanie (menej snímkov) a vystreľuje len 2 projektily miesto 8 (8 sa nedá, lebo to začne lagovať- asi zle optimalizovaný port ?). Môžem to zvýšiť na 4, ale brokovnice vo W3D based hrách nikdy neboli (podľa mňa ) také efektívne ako v Doomovi.

  31. Druhý diel je na ceste :

    https://liquiddoom.net/doom/forum/thread-145.html

  32. Tak jsem si demo projel a jsem spokojen, osvědčený herní systém z prvního dílu, pomalejší průzkum úrovní, noví protivníci, příjemný relax. Těším se na hotový projekt 🙂