06.24
Autor: Stephen “Scuba Steve” Browning
Soundtrack: Julian Aubourg (2004)
Po předchozí náloži megawadů přichází chvíle pro změnu a od klasických Doom levelů se přeneseme trošku do jiné sféry. A to do sféry totálních konverzí, které doslova překopávají náš Doom do úplně jiné podoby. Je čas vám představit kultovní konverzi Action Doom.
Pokud si pamatujete nebo sledujete vývoj počítačových her, tak Doom jako první plně rozvinul ideu 3D prostoru ve hrách. I když o plný 3D prostor úplně nejde, což bylo limitováno technickými možnostmi tehdejšího hardwaru, a 3D akci ve zpracování, jak jej známe dnes, přinesl až následovník Doomu – Quake. Před Doomem pracoval s 3D enginem jenom Wolfenstein 3D a ještě před ním první experimenty s 3D enginem činil id Soft se sérií Catacomb Abyss a Raven Software se svým RPG Shadow Caster.
A co bylo předtím ? Předtím bylo jenom ploché 2D a mainstreamovému hernímu trhu dominovaly zejména plošinovky. Možná snad ne až tak na PC, kde důležitou roli hrály také adventury, RPG a strategie. PC se svým hardwarem totiž nebylo pro plošinovky příliš stavěné. Ale 16 bitové počítače Amiga či Atari ST nebo také tehdejší konzole plošinovkami jenom hýřily, a ty byly často daleko lépe zpracované než na našich PC miláčcích. A právě těmto hrám skládá hold modifikace Action Doom. Konkrétně jsou jmenovány hry jako Contra a Metal Slug. Pokud se podíváme na Moby Games nebo na YouTube, tak Contra byla akční střílečka z bočního pohledu a její hlavní platformou byly konzole, i když také vyšla graficky hůře zpracovaná konverze na PC. A Metal Slug ? Automatovka jak víno, frenetická akční řežba, také primárně vyvinuta pro konzole značky Neo-Geo.
Konverzi Action Doom vytvořila velmi důležitá osobnost světové Doom scény – “Scuba” Steve Browning. Jde nejenom o modera, mezi jehož autorské práce krom nyní recenzovaného kousku patří i starší modifikace Ghostbusters Doom a novější dílko – stand alone hra Action Doom II: Urban Brawl. Jako člen teamu Black Shadow Software spolupracoval na oceňované konverzi Twilight Warrior, kterou můžete najít na našem blogu. Krom toho se jeho grafická dílka objevila mezi dalšími WADy, hlavně jako titulní obrázky. A co je možná nejdůležitější, Scuba Steve patří ty aktivní členy komunity, kteří udržují v chodu server DoomWorld a podílejí se na každoroční anketě Cacowards vyzdvihující nejlepší WADy roku.
Jak jsme již uvedli, nejdůležitějším prvkem celé konverze je totálně proměněná hratelnost. Jestli si pamatujete akční plošinovky, tak jistě víte, že každá kulka většinou znamenala smrt. Jak pro nepřítele, tak i pro hráče. Průchod úrovní byl obvykle velice přímočarý, zleva doprava event. zdola nahoru či naopak, provázený neustálou palbou z hráčovy zbraně likvidující záplavu nepřátel. Žádné přemýšlení, jen uhýbání kulkám a střílení, případně skákání. Čas od času se postup zbrzdil u větších či menších bossů, kde často nepomohly medagávky kulek, ale nalezení bossovy Achillovy paty v podobě slabého místa nebo jiné lsti či fíglu k jeho likvidaci.
A právě tento systém přebírá Action Doom do puntíku. Jednotlivé úrovně jsou velice přímočaré. Prohledávání tajných míst ustupuje do pozadí a hlavní roli přebírá frenetická akce. I když jak uvidíme později, tak secrety zahrnuty samozřejmě jsou a skrývají opravdu zajímavé nálezy. Je přepracován i zásahový systém – po spuštění hry se možná zaleknete pouhého 1% zdraví – tento pouhý takřka předsmrtný bodík vitality symbolizuje to, že po jakémkoli zásahu postava hráče umírá. Ale naštěstí je design jednotlivých levelů férový a nepřátelé se zjevují přímo proti nám a nevrhají se ze zálohy někde ze zákrytu za rohem, což by bylo smrtící. Dále jsou viditelné projektily ze zbraní nepřátel, což taky usnadňuje bojovou situaci, i když záplavě kulek se někdy dá vyhnout velice obtížně.
Action Doom není pouze sbírka izolovaných levelů, ale celá hra obsahuje ingame story a design celé hry není rozkouskován na úrovně, ale jednotlivé mapy na sebe logicky navazují a postupně osvětlují celý příběh. Je zajímavé, že ve všech počítačových hrách si vědci při svých výzkumech ukrojí větší krajíc chleba, než jsou schopni strávit. A stejně je to i v Action Doomu. Z příběhu původního Doomu důvěrně známá společnost UAC jako obvykle pod záštitou vlády USA na tajné základně na blíže neurčeném ostrově v Mexickém zálivu pracuje na výzkumu mimozemských životních forem vykutaných z hlubin pod zemským povrchem. A jakmile se připojí armádní bossové, tak začnou experimenty s teleportací do jiných dimenzí a ve finále vláda USA stvoří bránu do samotného pekla. To by ještě nebylo to nejhorší – příliš agilní vědci však začnou mísit DNA z vykopaných potvor s genetickým materiálem z pekla teleportovaných démonů. Nu, a není se tedy čemu divit, když se UAC vědecká základna odmlčí. A tak jako poslední možnost pro utajené řešení krize zbývá vyslat tu nejelitnější z elitních vládních jednotek – I.M.P.S.E., aby zjistila, jaká čertovina se skrývá za odmlčením vědecké báze.
Po animované introdukci ilustrující pozadí celé situace se hlavní hrdina ocitne v letadle někde nad nejmenovaným americkým městem, aby se na padáku snesl do epicentra akce. A Mission imp.ossible začíná. Nepřátelé se vrhají na hráče na pozadí kulis zničeného města, domy se bortí, a pistole plivou smrt v podobě projektilů. Po zničení obrněného tanku se přeneseme vrtulníkem do džungle a pronikáme k výzkumné základně, kde nacházíme jenom zkázu a zmar a kopu mutantů. Po exploraci prostor vědecké báze se hráč nakonec dostává až do samotného pekla, a po likvidaci finálního bossa slízne sladkou smetánku v podobě závěrečných titulků.
Pokud byste v Action Doomu hledali původní doomovskou grafiku, tak jí zbývá jen naprosté minimum, v podstatě jen v podobě povětšinou upravených nepřátel a některých dekorací a grafických prvků. Všechno je úplně nové – textury, objekty, zbraně, no prostě všechno. Nová grafika je excelentní a perfektně ilustruje jednotlivé scenérie a dodává jim atmosféru. Její komiksové ladění skvěle ladí s arkádovými kořeny Action Doomu. Mapy jsou opatřeny celou řadou detailů, takže hráč nemusí zapojovat fantazii k dokreslení svých představ o lokacích, ale připadá si jako by byl přímo v realitě. Rozbombardované město je plné vtipných billboardů, vyděsí nás lekající skripty bortících se budov, rozbitá vozidla, mrtví civilisté. V temné džungli jsou vidět jen zářící očka nepřátel. V laboratoři se pokocháme v lihu naloženými doomovskými monstry, líheň impů napíná nervy hráče napětím, z
kterého skleněného válce příšery vyskočí. Ve výtahu sjíždějícího do podzemí jsem si trošku připadal jako ve filmu Vetřelci, kdy se skřípěním výtah několikrát zastavil a pokaždé z jiného průchodu se začali hrnout nepřátelé. Průchod podzemními koridory bráněnými nepříjemným tankem končí tak, že se kamionem musíme probourat do hloubi základny. Jídelna pro vědce je plná dokonce i funkčních (!) herních automatů a pro odreagování si můžeme zajezdit na automatu v autíčku. Prostě připadal jsem si jako Duke Nukem ve třetím díle této legendární herní série. Jen náš hrdina dění kolem sebe nekomentuje jako veterán herní zábavy Duke. A peklo je kapitola sama o sobě – krvavé textury, mrtvoly padlých žen hrnoucí se z vodopádu nebo spíše z krvopádu, záplava nepřátel a likvidace tuhého finální bossa s následujícím nervy drásajícím únikem z komplexu před explozí. A závěrečné překvapení, kdy si myslíme, že je již po všem. Prostě adrenalin.
Graficky lahodící herní prostředí dotváří i soundtrack a zvuková kulisa, které podle mého názoru jakoby vypadly ze starých akčních filmů osmdesátých let. Action Doom je prostě profesionální dílo a nedivil bych se, kdyby byl vydán jako samostatná hra. Když jsme u toho, tak pár kopií v obalu existuje, ale jenom pro vyvolené, kteří zvítězili v soutěži před vydáním konverze. Naštěstí je ale hra zdarma, autor se pokoušel prodávat až následovníka Action Doomu – Urban Brawl 2.
Ačkoliv jednotlivé levely jsou spojeny do celistvého monolitu, tak pokud se budeme pomocí cheatu přepínat, tak napočítáme celkem čtyři mapy. Pro ty hráče, kteří projdou hru na tu nejtěžší regulérní obtížnost Contra (tu poslední skrytou ani nezkoušejte), čeká ještě jeden schovaný bonusový souboj s bossem. Ale pozor, cheatem se tam nedostanete, musíte si vše poctivě zahrát.
A víte, co je na celé konverzi to nejlepší ? Znovuhratelnost. Pokud jdete rovnou za nosem bez většího rozhlížení, proběhnete celou hru tím způsobem, jak jsem nastínil výše. Jak jsem začal připravovat tento článek, zarazily mne na internetu některé screenshoty z lokací, které jsem vůbec při průchodu hrou nezaznamenal. Znovu jsem tedy zasedl ke hraní, zapátral a ejhle – zjistil jsem, že pokud se člověk trochu porozhlédne a trochu pohledá, tak může najít alternativní cesty do skrytých lokací. Ale na druhou stranu, pokud se odchýlíme z přímé cesty, nemůžeme již na původní směr navázat. Takže pokud bychom chtěli projít celý Action Doom kompletně, musíme si jej zahrát nejméně třikrát. A náplň skrytých míst je opravdu exkluzivní a musím říci, že právě tyto lokace dokladují arkádové kořeny celé konverze. Přestřelka na jedoucích autech jako z akčního filmu, jízda na motorových člunech, boss na vodní hladině jako z Lovecraftových povídek.
Pokud tedy shrnu finální resumé celé hry, tak Action Doom zachovává hratelnost a atmosféru starého dobrého Doomu, ale svou strhující a intenzivní hratelností se vyrovnává moderním hrám. Ačkoliv původní záměr autora byl přiblížit atmosféru starých akčních plošinovek, tak mám spíše dojem, že ačkoliv si Action Doom hraje na retro, tak přebírá typické rysy moderních stříleček – přímočarý průběh jednotlivými levely, koncentrace na likvidaci nepřátel a bohužel i relativně krátkou herní dobu. Což ale vynahradí možnost projít si celou hru znovu jinou cestou než při prvním zahrání. Myslím, že tyto vlastnosti nejsou na škodu a mohly by zaujmout i novou generaci hráčů, kteří jsou zvyklí na moderní koridorové střílečky. Rozsáhlé megawady jsou mnohdy ke konci nudné a stává se, že odpočítáváme jednotlivé mapy, jen abychom dosáhli kýžené finální třicítky. Zejména pokud designéři nedokážou naplnit své dílo adekvátní náplní pro hráče. Action Doom nenechá hráče vydechnout a pestrá prostředí a adrenalinová atmosféra poskytují hráči dokonalý akční zážitek.
A ještě jedna trochu kacířská myšlenka na závěr. Když jsem uváděl typické rysy starých akčních plošinovek, tak mne napadla jistá analogie. Mám poslední dobou pocit, že nové hypované akční hry, typu Modern Warfare a podobných, poskytují, pokud si odmyslíme realistickou grafiku, navlas stejnou herní náplň, jako ty staré 2D akční tituly. Běžet, střílet, občas poskočit. Je to jenom můj vlastní pocit deja vu a nebo se opravdu tímto způsobem herní tvůrci vracejí ke starým kořenům herní zábavy? Hráči nových her se na nás doomery mohou dívat jako na zapšklé staromilce, ale starý dobrý Doom určitě poctivému hráči dá mnohem víc.
Instalace:
Hra je stavěná pro spouštění pod ZDoomem. Pro spuštění použijte ACTION.WAD, pro nováčky je spouštění externích WAD souborů popsáno zde.
Pod GZ Doomem hra sice běží, ale animované intro funguje nekorektně, takže pro adekvátní herní zážitek jej používat nedoporučuji. Se Skulltagem jsem Action Doom nezkoušel.
Odkazy:
Download (balíček pro Doombox)
Action Doom – oficiální stránky
Super recenze. Líbí se mi vždy, jak zmiňuješ různé souvislosti o pozadí vzniku hry (kdo ji tvořil, čím je inspirovaná a tak). Tuto konverzi dle názvu znám dlouho, ale nevěděl jsem dosud o co přesně jde, nyní už to díky tvému článku vím. Jinak určo můžu časem zkusit, zda to intro půjde dobře pod Vavoomem nebo PrBoomem. Moc pravděpodobné to ale, kvůli tebou odzkoušenému GZDoomu, není.
Hra jako taková myslím jede bez problémů i pod GZ Doomem. Jenom postavičky v intru jsou rozházené, takže jsem pro hraní volil ZDoom. Možná by stačilo pod GZDoomem jenom snížit rozlišení. Přece jen má Action Doom nějaký ten rok za sebou.
K těm souvislostem, díky za pochvalu, snažím se aby články byly zajímavé.
Len taká poznámka : Shadowcaster je postavený na Raven Engine, ktorý je založený na rannej verzii IDtechu 1 (používa už wad súbory s paletou vo vnútri). Carmack ho pre Raven sám naprogramoval. IDu ho ale neposkytol, pretože nebol podľa neho vhodný pre plnohodnotnú akciu (je asi o polovicu pomalší ako raycaster použitý vo W3D). Okrem Shadowcastera fičí na Ravene aj In pursuit of Greed, ktorý vyšiel tuším až v 96 (a dopadol veľmi zle). Počas vývoja Heretica sa Raven rozdelil na dva tímy – prvý pracoval na Hereticovi, druhý okopíroval základy Idtech 1 a Ravenu, a vytvoril nový engine, ktorý použili neskôr v FPSke Cyclones.
Díky za upřesnění, zajímavé informace, to jsem vůbec nevěděl. Až budu někdy psát článek o Heretikovi, určitě se tyto informace budou hodit.