10.11
Náš blog dovršil dnešním příspěvkem kulaté výročí. Dnešní recenze je už 200. článkem na našich stránkách a je potěšitelné, že toto jubileum můžeme oslavit recenzí dalšího, ryze českého projektu.
Autor: Liquid Doom Team (27. 7. 2021) – Damned, Enkeli33, Jaeden, jariditumim, Kloki38, Rifleman, Romsu89
V červenci došlo po dlouhé nečinnosti k obnovení funkčnosti idoomu.cz – nejstaršího českého serveru zasvěceného Doomu. Jeho administrátoři, Smash a Twister, jej po převodu k novému provozovateli hostingu hodlají udržovat jako archiv a památník událostí, jež provázely vývoj české Doom scény. V čerstvé aktualitě mimo jiné zazněla poznámka, že je česká scéna mrtvá, s čímž tedy rozhodně nesouhlasím. Je pravda, že zlatá éra LAN párty, společných multiplayerových klání i osobních setkání, jak je tito Doom veteráni z vlastní zkušenosti pamatují, zůstala již jen ve vzpomínkách.
Ale jak můžete vidět z našich článků, ale hlavně na Liquid Doomu, naše komunita je stále aktivní, alespoň po stránce tvorby nových modifikací. Ba naopak bych řekl, že je v rozpuku, jelikož taková designérská aktivita dlouho nebyla k vidění. Nová díla se stále rodí, objevila se čerstvá krev v podobě nových autorů, takže v tomto směru nemám o osud české komunity obavy. Nejaktivnější jsou členové Liquid Doom Teamu, jak Matthias pojmenoval skupinu designérů kolem stejnojmenného serveru, která se podílí společně či samostatně na jednotlivých mapsetech.
Nejnovějším počinem týmu je projekt jménem Czequisite Corpse. Tentokrát je hlavním tvůrčím mozkem Damned. Díky zaneprázdnění rodinnými povinnostmi mu sice nezbývá čas na koordinaci většího projektu v podobě megawadu, ale na tvorbu jediné solitární mapy si rád čas našel. Nejedná se ovšem o level jen tak ledajaký – na jeho tvorbě se společně podílelo sedm tvůrců. V týmu se sešli osvědčení autoři Liquid Doom Teamu – Damned, Matthias (enkeli33), Jaeden a Kloki38, stejně tak již etablovaní nováčci Rifleman a Romsu89 a také nová tvář se zajímavým nickem jariditumim.
Czequisite Corpse má zajímavý princip. Vychází z idey Exquisite Corpse, jež pochází již z dávných dob surrealismu. Jde v zásadě o tvorbu výtvarného či písemného díla, v němž každý autor přispívá částí textu nebo obrázku, aniž by věděl, co předchozí autor vytvořil. Podobně je tomu i u Czequisite Corpse. Každý člen týmu dostal na starost náhodně vylosovanou oblast a měl možnost pouze nahlédnout na okraje sousedovy arey. Podobný princip byl již v Doom designu využit, konkrétně v levelu Exquisite Corpse, jenž vznikl pod produkční taktovkou Andrewa Stina, známějšího v komunitě pod přezdívkou Linguica.
Díky sedmičce autorů Czequisite Corpse připadla na každého oblast tvaru šestiúhelníku. Projekt je Boom kompatibilní, využívá původních textur z Doomu 2 a je určen pro single player nebo případně pro kooperativní hru. Je zajímavé v diskusi na Liquid Doom fóru sledovat, jak tvůrci zápolili s úskalími zadání a problémy, které se při designu objevily. Vše ale bylo pod taktovkou Damneda skvěle završeno a jeho zkušenosti posloužily při definitivním společném balancování k velice solidnímu výsledku.
Čekal jsem osobně mapu ve stylu “jak si pejsek s kočičkou dělali k svátku dort”, tedy chaoticky poskládané tematicky naprosto odlišné a nesouvisející části, ale skutečnost je naštěstí úplně opačná a česká komunita opět prokazuje své kvality. Pokud bych neměl k dispozici schéma rozlosování tvůrců, ani bych nepoznal, kdo kterou část stvořil – tak jsou jednotlivé oblasti po stránce designu a kvality vyrovnané. Samozřejmě, jsou patrny rozdíly v prostředí a grafice, ale vše do sebe dokonale zapadá, tvoří vyrovnaný celek a žádný sektor není vyloženě nepatřičný.
Mapa je díky většinou vícečetným východům z jednotlivých hexagonů poměrně komplexní a nelineární a máte možnost ji prošmejdit z více možných stran a směrů. Pokud bych netušil, že se jedná o společnou práci sedmi doomerů, ani bych nepoznal, že se jedná o společné dílo, navíc pro autory komplikované v podstatě náhodnou tvorbou jednotlivých dílků skládačky. Na to, že měli autoři poměrně krátkou dobu k budování svých architektonických výtvorů, jsou jednotlivé oblasti poměrně propracované a mnohdy vyšperkované četnými detaily, přitom posbírané z grafické knihovny původního Doomu 2.
Začínáme v postupně se otvírající kruhové oblasti, abychom mohli vpravo proniknout do koridoru, jenž vede do stříbřité arény, nebo dveřmi do exteriérové plochy s krvavým jezerem, kde si zpřístupníte chodby přilehlé budovy. Druhý směr vede dolů chodbičkou do kyseliny k výtahu, jenž vás vyveze nahoru do skalnatých zákoutí. Zde musíte prozkoumat budovy a objevit tak poměrně originální cestu k modrému klíči, jenž se schovává nahoře na výstupku a jako transportní nástroj vám poslouží teleport.
Jednotlivé oblasti jsou hned od počátku prakticky všechny přístupné, takže mezi sektory můžete průběžně procházet. Červený klíč získáte až pro průzkumu objektu u krvavé zátoky, čímž získáte přístup k plošinkám, po kterých přeskáčete nahoru pro přístupovou kartu. Modré dveře vám blokovaly cestu, ale nyní vstoupíte do arény, v níž se vám záhy objeví revenanti a impové na stěnách, průběžně se teleportující prasátka a nahoře zástup baronů a zaklínač. Další dva exempláře mágů se objeví až po likvidaci veškerého osazenstva. Dlužno podotknout, že čekání na ně mohlo být kratší, zejména při nižších obtížnostech čas ubíhá pomalu. Nahoře vás pak očekává žlutý klíč. Ten vede do místnosti s exitem, v níž je likvidace posledního kyberdémona spolu se zbylými nepřáteli v podstatě hračkou.
K designu tedy nemám zásadní připomínky. Nicméně Czequisite Corpse se mi nehrál úplně ideálně. Mapa je totiž notně tuhá, dokonce již na třetí obtížnost. Postaví se vám pestrá směsice mutantů, mancubusové, hell knightové, revenanti a pain elementálové hned od počátku. Některé sektory jsou relativně pohodové, jiné zase podstatně náročnější. Navíc některé úseky trpí stísněnými prostorami, v nichž se obtížně manévruje. Například první chodbička z počáteční oblasti dolů do kyseliny.
Potřebujete optimálně ochranný oblek ze secretu, nebo zvolit raději komfortnější cestu z druhé strany. Časté jsou léčky a pasti, ze kterých není úplně jednoduché vybruslit. Například na cestě za červeným klíčem na vás vybafne zaklínač a pokud nemáte plazmovku, udělá si z vás sekanou. Samozřejmostí jsou arény s nepřáteli, jež prověří vaše bojové schopnosti. Ta stříbřítá jde zvládnout v pohodě, pokud se vyvarujete zaklínači, který vás vidí ze sousedního sektoru.
Ale ta nejobtížnější pasáž vás čeká za modrými dveřmi, kde se na vás vyhrne již zmíněná skrumáž kombinovaně útočících mutantů pohromadě. Tato sekvence mi dělala veliké obtíže, a až po několika reloadech jsem ji zvládl. Zkrátka neuděláte chybu, pokud budete hrát na druhou obtížnost, i tak nebudete mít pocit, že je hra příliš jednoduchá. Optimálně si Czequisite Corpse užijete po opakovaném zahrání, kdy poznáte jednotlivá zákoutí a zvolíte si optimální postup, který je nezbytností, abyste se postupně dostali k těžším zbraním, které vám usnadní boj.
Tuhé souboje notně prověří vaše reflexy a level je opravdovou výzvou. Na to, že projekt vznikl v krátkém čase a ve vzájemné kooperaci sedmi autorů, se mapa povedla. Při zvoleném způsobu tvorby s prvky náhody nelze očekávat dokonale vyladěnou mapu. Ale i tak je Czequisite Corpse solidním kouskem a stojí za zahrání. Dokladuje sílu české komunity, která spolu s ostřílenými matadory uvedla na scénu i nováčky. Věřím, že plodná spolupráce v rámci Liquid Doom Teamu bude pokračovat a příště snad na projektu většího rozsahu.
Czequisite Corpse je Boom kompatibilní, testován byl pod GZ Doomem, LZ Doomem a PrBoomem. Tudíž by měl být spustitelný pod běžnými porty, které podporují Boom formát. Hrál jsem s GZ Doomem a všechno mi fungovalo bez obtíží. Instalace je standardní a jednoduchá. Spuštění probíhá tradičním způsobem, tedy přenesením souboru CZCorpse.WAD na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu pomocí souborového manažeru. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.
Design této mapy je fakt něco. Ale za modrou bránou je to nehratelné. Předešlý průběh ok. Já tam dal Particle Fire Enhancer a HD modely nepřátel. Takže na výkonných počítačích a monitorech je to solidní test. Každá teleportace protivníků masivně zpomalí snímky. A tam se nedá kde ukrýt. V této fázi tudíž vypnuto. Snad se mi zadaří. Obtížnost klasicky Ultra-Violence.
Souhlasím, tento úsek je notně tuhý. Na třetí obtížnost jsem měl velké problémy a zkoušel jsem x-krát, než mi to vyšlo. Na druhou už v pohodě na třetí pokus. Na UV jsem raději nezkoušel.
Možná námět pro tvůrce pro definitivní vyladění na základě feedbacku hráčů a novou verzi.