2021
12.04

DWmegawad Club CZ – listopad 2021

Autor: The Interceptors (srpen 2020)

Po měsíční přestávce jsme se v rámci DWmegawad Clubu vrátili ke společnému hraní. V listopadu nám jvempire spolu s týmem tvůrců akce z DoomWorldu připravil titul Interception II, jenž vyšel více než před rokem a jak název napovídá, jde o pokračování předchozího staršího stejnojmenného projektu, jenž byl přijat velice příznivě. Dokonce byl zmíněn mezi Runners Up v rámci cen Cacowards v roce 2013, což možná vedlo organizátory DWmegawad Clubu k výběru jeho následovníka do listopadové akce.

Interception II vyšel v srpnu roku 2020 a jeho hrdým tvůrcem je skupina The Interceptors, jež sestává z více či méně zkušených komunitních designérů. Hlavním mozkem se stal doomer Matthew DeCalzadilla alias Moustachio, podobně jako u prvního dílu.

Pokud jste si všimli, tak poslední megawady, jež prošly společným hraním v DWmegawad Clubu, byly poslední dobou většinou zaměřeny na kratší a kompaktní levely. SKULLTIVERSE přinesl určitou inovaci v konceptu a Interception II konečně potěší i fanoušky delších a komplexnějších megawadů. Nabízí tradičních 30 úrovní, a navíc tentokrát pouze jeden tajný level. Je zde ještě i 32. mapa, jmenuje se v překladu “Neměli byste tu být”, sice se do ní dostanete cheatem, ale nachází se zde pouze černá prázdnota a ihned po pár vteřinách končí, takže opravdu nejde o regulérní level.

Příběh navazuje na události, jež jste mohli prožít v prvním Interception. Skupina mariňáků vyslána prozkoumat nouzové volání z archeologického naleziště, kde musí čelit démonické invazi a probít se starobylými vojenskými základnami, podzemní nekropolí a na závěr se postavit samotnému Peklu. Ve finále musíte zlikvidovat finálního bosse jménem Barbatos. Ačkoliv je zdárně eliminován, démoni pokračují v invazi na Zemi, a tak se v pokračování vydáte do jiné dimenze, abyste mutantům nakopali zadky. Bohužel zjistíte, že v Říši duší se smrtelníkům nepohybuje zrovna lehce.

Megawad je tradičně tematicky rozčleněn na tři epizody, jež na sebe plynule navazují, a pokud by se mezi nimi neobjevil příběhový obrázek, ani byste si začátku další etapy ani nevšimli. Navíc toto rozdělení není striktní a mapy jsou poměrně pestré, nikoliv slepě se držící daného zaměření a mnohdy styly kombinují. V úvodu vás čekají levely ponořené do prázdnoty, dále gotické, tradiční tech based mapy i přírodně laděné. Svěžímu vzhledu pomáhá poměrně dost externích grafických zdrojů. Velký počet nových textur i grafických doplňků dělá ve vizuálu hodně, a přitom mi připadá, že nejde o generický grafický balík jako třeba OTEX, jehož motivy jsou díky jeho hojnému využívání již docela okoukané. Spektrum nepřátel neprodělalo žádné změny a v bojích se vám postaví osvědčená sestava z původního Doomu. Jedinou výjimkou je povedený závěrečný démonický boss, který Interception II uzavírá.

Rovněž hudebníci se kreativně vyřádili. Soundtrack je v podstatě kompletně vyměněn, některé melodie byly skládány megawadu přímo na míru, jiné zase vybrány z archivu. K dokreslení atmosféry vám hrají nejen řízné akční songy, ale také atmosférické skladby a k jednotlivým levelům byly vybrány velice citlivě.

Celý megawad je designován jako Boom kompatibilní, takže byste neměli být omezováni porty a Interception II by měl fungovat v zásadě na čemkoliv. Ale i tak jsou použity mnohé moderní prvky, které vídáme spíše v GZ Doom kompatibilních projektech. Můžete se třeba svézt po pohyblivém pásu, nebo se projdete po prostorových mostech. Čekal bych v tomto klasickém technologickém kontextu jednodušší úrovně, ale autoři se opravdu po stránce rozsahu a komplexní struktury levelů rozmáchli a megawad je velmi propracovaný.

Design je opravdu velice solidní, fanoušci rozsáhlých map a dlouhé herní doby budou spokojeni. Při stavbě úrovní je důležitá určitá rovnováha, aby postup nebyl zbytečně komplikovaný a hráč se nenudil hledáním té správné cesty. Interception II má misky vah v tomto směru vyváženy skvěle, i když se najdou některé oblasti, kde není orientace zcela jednoduchá. Kupříkladu na počátku 27. mapy jsem bloudil, hledaje výtah, nebo 28. skalní areál, kde se opravdu dalo ztratit velice snadno. Ale jinak mají mapy v sobě určitý faktor přitažlivosti, jenž působí, že vás hraní neustále baví a jste zvědaví, co vás čeká dál. Jednotlivé úrovně jsou designovány poměrně realisticky a mnohé komplexy si nezadají se skutečnými architektonickými objekty, což jsem kvitoval velice pozitivně.

Kochání prostředím a hledání kudy kam však není hlavní náplní megawadů pro Doom, v tomto směru poslouží spíše walking simulátory. Primární náplní hry je akce, a i zde je Interception II vyladěn skvěle. Zbraňový arzenál je v tradičním stylu beze změn, jen pistole je opatřena novým designem, ale díky jejími minimálnímu využití tuto změnu možná ani nepostřehnete. Potěší zvýšená efektivita berserku, vaše údery jsou rychlejší a můžete se s opatrností postavit i tužším nepřátelům.

Těch můžete očekávat poměrně hodně díky rozsahu jednotlivých úrovní. Nicméně nečekejte žádné masivní slaughter festy, skrumáže s hordami mutantů samozřejmě nechybí, ale jejich rozsah je adekvátní a až na výjimky jsou dobře zvládnutelné. I když několik pastí v uzavřeném prostoru, v nichž na vás hra chrlí nové a nové mutanty bez možnosti manévrování, se najde a v těchto úsecích se z mých úst vznášela nepěkná slova, když jsem opakovaně umíral. Teleportace protivníků je pravidlem, ale nepůsobí rušivě a zapadá do designového konceptu.

Zajímavým a hojně využívaným bojovým prvkem jsou sudy, které dodávají akci na atmosféře a správná trefa vám často velice ulehčí situaci. Autoři si dali záležet na osazení nepřátel, a ti jsou vám servírováni v pestrých skupinách. I zaklínači, jakkoliv se v běžných megawadech nevyskytují úplně často, jsou poměrně běžnými obyvateli v Interception II. Boje jsou tak pestré a ani v rozsáhlých levelech se nedostavoval stereotyp. Obtížnost až na několik zmiňovaných záseků tvůrci vyladili výborně, hrál jsem na třetí obtížnost a moje hra byla plynulá. Náročnost stoupá v průběhu hraní postupně a ani běžný hráč nebude příliš frustrován.

Interception II se autorskému týmu povedl opravdu dokonale. Nabízí dokonale namíchaný koktejl, v němž se složky průzkumu, hledání i akce mísí v perfektně vyladěné kombinaci a nabízí vám tak skvělou zábavu na dlouhé podzimní večery.

Instalace:

Interception II je určen pro Doom II, takže ke spuštění potřebujete optimálně legální DOOM2.WAD. Úvodní verze obsahovala některé bugy, jež by měly být v následných revizích opraveny, takže aktuální verze mi pod GZ Doomem fungovala bez problémů a při hraní jsem zásadní bugy nezaznamenal.  Jen ve 27. mapě jsem propadl plůtkem tam, kde to autoři zřejmě nezamýšleli.  Tým tvůrců zkoušel hru pod PrBoom Plus a GLBoom Plus, rodinou ZDoom portů (ZDoom, GZ Doom, LDoom), Doom Retro, Eternity Engine a také pod mně neznámým portem Woof! a fungovala spolehlivě. Hru spustíte jednoduše tradičním způsobem, tedy přenesením souboru intercep2.WAD na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu pomocí souborového manažeru. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Interception II – DWmegawad Club CZ

Interception II – DWmegawad Club

Interception II – idGames

Interception II- Doomworld Forum

Interception II – Doom Wiki

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

** Tímto symbolem označené skladby byly zkomponovány přímo pro Interception II

MAP01: Euphoria (by NeedHealth, DerFurer’sFace, Moustachio, and Quantum_dranger). Music Track: “What Could Have Been” [Viscra Maelstrom]

Megawad, jenž tentokrát nabízejí autoři DWmegawad Clubu, se podle propozic vyznačuje většími a rozsáhlejšími mapami. Již ta první tento předpoklad splňuje a překládá nám více než 150 protivníků na třetí obtížnost. Tematicky se ocitáme v podzemním jeskynním komplexu s četnými výlety do okolních prostor mezi skalami, můžeme se pokochat paletou nových textur, čímž Incerception nabývá na atraktivitě. Mapa je komplexní a nelineární, musíme probíhat více směry, a souboje jsou docela tuhé a střeliva poměrně málo. Naštěstí je zde berserk, který jsem byl nucen využívat poměrně často. Poměrně zajímavé jsou secrety, jeden z nich nás přenese pomocí teleportů do rozsáhlé imaginární plochy se záplavou protivníků. Teleporty jsou využívány docela hojně včetně cesty k východu. Euphoria mě sice nedostala do euforie, možná díky více autorům jednotlivé části na sebe ne zcela konzistentně navazují, ale hrála se mi dobře.

MAP02: Beyond The Living (by Diego ‘DJV’ Villarroel, Moustachio, and DerFurer’sFace). Music Track: “Flight of the Fox” [stewboy]**

Druhý kousek je perfektní, po dlaždicích ve vzduchoprázdnu vstoupíte do propleteného hradu s četnými zákoutími a nádvořími plnými nepřátel, jehož explorace je velice zábavná. Prozkoumáte nádvoří, abyste na něj posléze shlíželi z výšky z ochozu nad ním. K nalezení východu potřebujete pouze modrý a žlutý klíč, ale za žlutými dveřmi už vás čeká pouze východ. Mancubusové, revenanti i arachnotroni jsou standardem, navíc se vám postaví zaklínač a druhý, pokud se vám podaří najít secret s brněním. Dostane se vám do ruky dvouhlavňovka i raketomet, takže se nepřátelé porcují veseleji. Navíc akci obohacují sudy, všude roztroušené po mapě, takže boje jsou nejen festivalem kulek a raket, ale i explozí, což můžete v boji strategicky využívat. Skvělá hradní úroveň.

MAP03: Desecration (by Misty & DMPhobos, edits by galileo31dos01). Music Track: “Safari Slide” [stewboy]**

Třetí mapa se odehrává v identickém grafickém prostředí, tedy mezi skalisky, tentokrát ve spíše otevřených arénových prostorách, v nichž se můžete vyřádit a pěkně si zabojovat mezi skrumážemi nepřátel. Po vstupu do komplexu modrým klíčem se ocitnete na pozadí kyseliny v dalších podobných širokých prostranstvích. Poté, co vystoupáte výtahem, proniknete do krátkého labyrintu chodeb, abyste si zpřístupnili žlutý klíč, což je provázeno náloží kakodémonů a další havěti. Chvilku mi trvalo, než se mi podařilo najít poslední červený klíč a útokem revenantů ze zálohy mapa končí. Boje jsou zábavné, na třetí obtížnost zatím akce vyvážená. Zamrzela nemožnost nalezení secretů, zdravíčko se na mě ze skalisek smálo vskutku vyzývavě.

MAP04: That Which Shall Not Be Named (by DMPhobos). Music Track: “Shadows” [Eris Falling]

Čtvrtý level je poměrně rozsáhlý a komplexní. Poté, co se rozkoukáte, zjistíte, že se potřebujete dostat přes krvavou řeku, kde ovšem chybí most. Ponoříte se tedy do explorace propleteného komplexu hradu, mísícího exteriéry, interiéry a propletené chodby, v němž je zprvu složité se vyznat. Zákeřné jsou teleporty, které vás hodí přímo do bitevní vřavy, pokud spadnete mimo hrad do vzduchoprázdna. Boje jsou zábavné a průzkum mě dokonale zabavil. Ve finále si sice zpřístupníte most, ale na druhou stranu proskočíte oknem. Zde na vás vybafne kyberdémon, ale toho se nemusíte příliš obávat, jelikož ho zneškodníte teleportem, takže ušetříte poměrně cenné střelivo. Mapy si drží zavedený standard větších základen a počet nepřátel se už přehoupl přes dvě stovky.

MAP05: Astral Castle (by Moustachio). Music Track: “Haze” [Eris Falling]

Více než 250 nepřátel vás očekává v levelu kombinujícím rozsáhlé exteriérové plochy v kombinaci s explorací budov. Tvůrce hojně využívá výškových převýšení a přeskoků přes bloky a můstky vznášející se ve vzduchoprázdnu, kde jsou ostatně zasazeny v podstatě všechny předchozí úrovně. Akce je bohatá, využívá teleportací nepřátel často již do vyčištěných oblasti, v kombinaci se stacionárními rozestavěnými mutanty. Mapa je zajímavě designována, často chodbami budovy musíte proskakovat do okolí. Cílem vaší pouti nelineárními cestičkami je postupně najít dva klíče. K červenému vede puzzle se soustavou spínačů, ten druhý se nachází v zastrčené komůrce až na vrcholku budovy. Velice pěkná práce.

MAP06: What Could Go Wrong? (by Big Ol Billy). Music Track: “Thanatos” [Eris Falling]

Nacházíte se v pekelně designované kruhové podzemní oblasti se dvěma spínači určenými pro žlutý a modrý klíč. Stojíte za dvěma arachnotrony, seberete berserk a vrhnete se do víru akce. Boje jsou kontinuální, můžete se dát do dvou směrů podle libosti, přičemž v sektoru s modrým klíčem vás v chodbách brzdí vítr, na druhou stranu máte pro manévrování více prostoru. Cesta k červenému klíči je notně trnitá, musíte vyřešit puzzle, několikrát jste teleportováni tunely a čeká vás poměrně nepříjemný souboj na skalních sloupech, kde na vás jako o život pálí kyberdémon, jenž ve velice nepříjemné pozici stráží bránu. I po získání červeného klíče boje neustávají a než se dopídíte k východu, tak vás čeká ještě probíhání chodbami a průzkum dalších dvou červených dveří. Mapa je je neustále plná akce, neustále se něco otvírá nebo se přiteleportovávají další protivníci, a tak je tento level notně tuhý i na třetí obtížnost.  Odměnou je ale konec první části negawadu a posouváte se do další epizody.

MAP07: The Everlaster (by joe-ilya). Music Track: “My Friend Guitar” [stewboy]**

Po stránce designu relativně jednoduchá mapa. V centru arény je trůn okupovaný mancubusem a po jeho zabití se začnou objevovat nepřátelé všeho druhu kolem vás. Po jejich eliminaci musíte najít skrytý spínač, aby se na vás vyvalila další nálož mutantů. Takto se situace opakuje třikrát a aréna se postupně rozšiřuje. Ve finále se kolem vás objeví kyselinka a jakmile seberete modrý klíč, objeví se záplava arachnotronů. Akce je náročná, avšak zvládnutelná, střeliva je dost, v závěrečné fázi je i dost ochranných obleků, takže vás kyselinka nesežehne. Mapa se hrála velice dobře a akce perfektně odsýpala.

MAP08: Bermuda (by Moustachio & Pegleg). Music Track: “Beneath the Stars” [Eris Falling]

Pestrý a zajímavý level. Jakmile se rozkoukáte a zlikvidujete první nepřátele, postoupíte na schodiště, kde se utkáte nejen s vojáčky na ochozech a mutanty teleportující se zákeřně za vaše záda, ale také s invazí kakodémonů a pain elementala. Boje nejsou příliš obtížné, jelikož levitující koule jsou schovány za mříží, tudíž se k vám nedostanou příliš blízko. V další fázi vyčistíte odpor na nádvoří dřevěného komplexu budov, zejména si musíte dávat pozor na zaklínače nahoře na sloupku. Poté infiltrujete komplex s propletenými chodbami a řadou spínačů i teleporty. Získáte červený klíč, jenž vám poslouží jako vstupenka do další podzemní oblasti prokládané kyselinkou. Pak se můžete vrátit zpět do komplexu a po menších peripetiích se spínači a protivniky najdete východ. Megawad je prozatím velice zajímavý a hraje se fajn.

MAP09: Belly Of The Beast (by Moustachio, stewboy, Pegleg, NuclearPotato, and DerFurer’sFace). Music Track: “Ghosts in the Walls” [stewboy]

Ocitáte se v temném kamenném komplexu, opět levitujícím ve vzduchoprázdnu. Po prvním výstřelu se na vás ze dveří vyvalí první nepřátelé lačnící po vaší krvi. Komplex je propletený, nelineární a plný chodeb a zákoutí s nepřáteli. Pro zpestření se ocitnete i ve venkovních prostorách. Akce je kontinuální, ale zvládnutelná, střeliva je dostatek, bavila mě zejména explorace s využitím spínačů, stavba levelu je i přes jednotné grafické téma čistá a pestrá se zajímavými architektonickými prvky. Na závěr, poté se se vám podaří najít východ, vstoupíte do lovecraftovsky laděného exitu, jenž vás pohltí a navnadí na design příští mapy.

MAP10: Eldritch Apparitions (by Moustachio, edits by DerFurer’sFace). Music Track: “Checkmate” [LewkForce]

Ocitnete se v organicky laděném prostředí, jež je tvořeno nepravidelnými skalisky, sloupy a četnými plošinkami a schodišti, mezi nimiž balancujete a likvidujete zprvu relativně mírný odpor slabších protivníků, občas proložený výpadem něčeho silnějšího. Musíte najít dva klíče, jež vám zpřístupní hluboké útroby mapy. Úvodní fáze je příjemná, kombinuje exploraci s akcí. Klíče jsem nalezl relativně snadno, i když mi pocuchal fazonu zaklínač, jenž se zjevil ze zálohy na skalisku. Po vstupu do hloubky jeskyně vás čeká slaughter fest plný mutantů a dvou kyberdémonů. Naštěstí se monstra pustí do sebe navzájem, ale několik reloadů jsem musel podstoupit. Velice pěkná mapa.

MAP11: Slipgate Ex Nihilo (by DerFurer’sFace, edits by Moustachio). Music Track: title unknown [stewboy]**

Přímo epické dílo. V úvodu se nacházíte ve skalnatých chodbách, přičemž v terénu šedých skal je zakomponován rozsáhlý komplex základny, jenž je velice komplikovaný a nelineární. Je přímo radost jej zkoumat, ačkoliv nám autor připravil četné léčky a nástrahy v podobě permanentního vpadávání nepřátel za záda nebo teleportování nových mutantů.  Takže se po celou dobu nenudíte. Střídají se chodby uvnitř budov s exteriérovými plochami a komplex je přístupný zvenčí i zevnitř. Obtížnost je velmi dobře vyvážená, v závěru vás čeká samozřejmě akční vložka v podobě malého slaughterfestu a před východem několik zaklínačů. Mimochodem, k němu se dá dostat zkratkou, ale nepřišel jsem regulérně, jak se do ní dostat. Perfektní práce, jež uzavírá druhý blok úrovní.

MAP12: Deep Space Mine (by Moustachio). Music Track: “Prism” [stewboy]**

Zatím se Interception 2 hraje velice dobře, mapy jsou pestré, zajímavé a hlavně nenudí, i když je jejich délka poměrně solidní. Stejně tak i 12. level vám překládá snad těžební komplex, takže jde o tech based založenou mapu. Zprvu bloumáte hlavně v exteriérech a budovy si okoukáte zvenčí, až po zisku červeného klíče se dostanete pořádně do útrob komplexu. Prozkoumáte chodby základny, často s propletenými schodišti, a navíc musíte vícekrát absolvovat výlet do kyseliny, takže se mapa nese lehce v duchu prvního Doomu. Akce je bohatá, několikrát se musíte utkat se zaklínači, kteří se objevují po dosažení klíčového bodu. Spíše a kompaktní a zábavná mapa.

MAP13: Habitat Ring (by Moustachio, stewboy, Pegleg, and DerFurer’sFace). Music Track: “Cave Dwellers” [Eris Falling]

Další tech based komplex, tentokrát zakomponovaný do pestřejších přírodních scenérií. Začínáte na nádvoří se světlým travnatým podkladem, volnou chodbičkou se dostanete do podzemí, kde najdete zajímavě řešené výtahy. Inovativním prvkem jsou podvodní pasáže, kde se utkáte s poměrně početným odporem a pod hladinou proniknete do další části labyrintu chodeb. Postupně nacházíte klíče a otvíráte si doposud nepřístupné části, v závěru vás dokonce čeká skalnatá oblast pokrytá ledem. Prostor mapy je využit beze zbytku a mnohdy můžete nakukovat do sousedních chodeb a navnadit se, co vás čeká později. Level se jeví zdánlivě nelineární, avšak designéři vás vedou poměrně přímo, postup je jasný a bez zdržování a bloudění. Mapa je velice povedená a zábavná.

MAP14: Murder Mountain Mayhem (by General Rainbow Bacon and DerFurer’sFace). Music Track: “Page Removed” [LewkForce]

Líbí se mi, jak tvůrci kombinují exteriérové prostory, do nichž perfektně zapadají komplexy základen. V úvodu začínáte ve skalách a před vámi se rozprostře prostranství skalisek, s hlídkovou věžičkou uprostřed a dalším sloupkem s megasférou, ke které se můžete dostat z tajného teleportu. Infiltrujete prostory jedním směrem, kde je východ blokovaný červeným klíčem. Zkoumáte spletité chodby a výtahy, přičemž se opět dostanete na venkovní plochy. Nejprve najdete modrý klíč, který se nachází venku na zmiňovaných skalách a nepřátelé vám jej nedají zadarmo. Mimochodem, zaklínačů potkáte v mapě hned několik. Žlutý klíč je na dalším skalním sloupu, ke kterému musíte vybádat přístup. A nakonec získáte klíč červený, jenž se ukrývá v jeskyních. Chvíli jsem k němu hledal cestu, než jsem si uvědomil, kde se nachází doposud uzavřená bariéra. Další skvělá úroveň.

MAP15: Volcanic Research (by Moustachio). Music Track: “Freighthoppers” [Jimmy]

Výzkumné středisko vám nabízí labyrint chodeb a naprosto nelineární přístup s asi 450 nepřáteli na třetí obtížnost. Akce začíná hned na počátku, kdy se neustále proti vám vrhají ti slabší nepřátelé. Rozprostře se před vámi opravdu rozlehlý komplex, plný zákoutí, chodeb, exteriérových ploch a také hádanek, a ne zcela viditelných spínačů, což se mi vymstilo při přemýšlení, jak se dostat k červenému klíči. 15 secretů vybízí k průzkumu. Chyběl mi jenom jeden, skvěle pomůže automapa, ke které se dostanete hned na počátku, ale i ta není zárukou, že se dostanete k tajnému východu. Pokud opustíte mapu regulérním východem, tak vám opravdu podstatná část levelu unikne. Klíčem je, dostat se do exteriérových prostor, což byla pro mne dlouho záhada. Prozradím nápovědu, cestu je třeba hledat v chodbě, kde se ve výklenku nahoře schovává nesmrtelnost. Mapa je ideální pro fanoušky explorace a velice se povedla, i když bude třeba chtít trochu trpělivosti. Akce je zábavná a vyvážená perfektně a nikde jsem nebyl frustrován, povedeným prvkem jsou četné sudy, které dotvářejí atmosféru a pomáhají v boji.

MAP31: Beamfleot (by Moustachio). Music Track by XenoNemisis

Tajná mapa je relativně odpočinková. Jako nepřátelé poslouží pouze dva kvberdémoni, se kterými bojujete ve stylizovaném lesním porostu. Cestou k otevření dveří k východu je sestřelení osmi Commanderů Keenů, kteří se nacházejí v různých výklencích a koutech. Po zabití cyberdémonů již jenom šmejdíte a hledáte panáčky a máte tak chvilku na relaxaci před akcí v regulérním 16. levelu.

MAP16: Planet Vertigo (by Diego ‘DJV’ Villarroel). Music Track: “On Lockdown” [Jimmy]

Plně odpočinutí z hledání nebohých panáčků se vrháte do akce. Dlužno podotknout, že 16. úroveň je docela pohodová, akce vás příliš nezatíží a boje jsou spíše relaxační. Ocitáte se v čistě zpracované základně, která však v rámci celého megawadu zapadá do průměru. Cestu k východu blokují dveře, k jejichž otevření potřebujete všechny klíče. Musíte po nich šmejdit více směry v poměrně širokých chodbách, ve skalních kaňonech i na skaliskách nad kyselinou, než se k nim postupně dopídíte. Mapa uběhla rychle a opravdu nic převratného nenabízí.

MAP17: Yellow Sea (By DukeOfDoom, edits by DerFurer’sFace). Music Track: “Junction” [Jimmy]

17. level je poměrně originální. Designově opravdu odpovídá názvu a běháte po komplexu na podkladu žluté kyselinové hladiny, která naštěstí nezraňuje. Teleportujete se postupně mezi třemi oddělenými částmi, kde postupně řešíte pomocí spínačů záhadu modrého klíče, který je v úvodu blokován. Mapě dominuje třetí, plošně rozsáhlá oblast s několika budovami, které postupně navštívíte. Nejprve ovšem zpacifikujete počáteční odpor a na pozadí žlutého jezera se utkáte s velkým počtem zjevujících se mutantů včetně kyberdémona a chvíli trvá, než tuto záplavu zlikvidujete. Poté již zkoumáte interiéry jednotolivých budov, a nakonec se dopídíte ke žlutému klíči, jenž vás povedede k východu. Ovšem pozor, vrhnou se na vás zaklínači, takže se raději předzásobte municí a rychlými reflexy. Mapa je po poměrně monotónním 16. levelu osvěžením a je zábavná a pestrá.

MAP18: The Golden Palace (by Moustachio). Music Track: “Little River” [LewkForce]

Motivy z předchozí mapy pokračují a opět se žlutou tekutinovou hladinou pod nohama tentokrát zkoumáte interiéry rozsáhlého komplexu zasazeného ve skalách. Nejprve si projdete okolí, eliminujete odpor na schodištích a skaliscích kolem, a pak se pustíte do explorace interiérů. Zde pátráte v místnostech a propletených chodbách, narážíte na výtahy a skaliska a postupně se dostáváte ke klíčům. Mapa, ačkoliv se tváří komplexně, má docela příjemný layout a nikde nebloudíte. Nejobtížnější úsek se nachází za modrými dveřmi, kde se do vás pustí četní mancubusové, revenanti a další nepřátelé osazení vysoko na skalách. Tentokrát můžete spadnout do kyseliny, ale naštěstí je zde dostatek obleků. Zábavná a esteticky pěkná mapa.

MAP19: Asteroid Assault (by DerFurer’sFace). Music Track: “Ancient Enclosure” [Viscra Maelstrom]

Po hektických soubojích s tužšími protivníky nastává zdánlivě snadná úroveň, ve které se vám postaví skoro 500 mutantů. Počet vypadá hrozivě, ale nepřátele tvoří výhradně vojáci a díky jejich velkému počtu boje pohodlně odsýpají a počet enemáků překotně klesá. I když ostražitost je na místě, jelikož záplavy vojáčků svými kulkami dokážou výrazně zranit, zejména pokud naběhnete proti nim v Rambo stylu. Architektonicky jde o čistokrevnou tech based mapu, snad na asteroidu, v níž šmejdíte po budovách, počítačových terminálech a také si zajezdíte po pohyblivém pásu. Zde je lepší si nejprve vyčistit odpor ve skladištích, jelikož na vás mutanti dotírají, když kolem nich zvesela projíždíte. Mapa mě velice bavila, zejména díky dynamicky odsýpající pohodové akci.

MAP20: Moonlit Escape (by JadingTsunami). Music Track: “Casserole” [LewkForce]**

Zajímavý level, který zahrnuje několik jednotlivých částí, pospojovaných úzkými chodbičkami.  Úvodní skaliska před vstupem do komplexu, otevřená aréna s východem, velín, v němž se nacházejí dva spínače ovládané červeným a modrým klíčem, jež slouží k uvolnění východu. Postupně prozkoumáte energetickou centrálu, důlní komplex, opět se svezete po pohyblivém pásu v dopravní oblasti. Dokonce postupně uvádíte do chodu stroje pomocí tlačítek. Na mapě jsou jednotlivé sektory označeny popisky, snad abyste se v mapě lépe vyznali. Explorace je zábavná a logicky navazující. Akce je průběžná, zprvu jsem myslel, že se opět potkám jenom s vojáčky, ale ti jsou prokládáni i tužšími kousky, a dokonce se utkáte se spiderem mastermindem, jemuž sekundují arachnotroni. Boje jsou příjemné, akce vyvážená. Jedinou výhradu mám k podzemní části s kyselinou, která bohužel zraňuje a nikde nemůžete najít záchranu. Ačkoliv plavete kolem četných skalisek, z žíraviny se vyškrábete jedině tam, kde autor zamýšlel. Asi nejtěžší střetnutí absolvujete před východem, kde se na vás vrhnou zaklínači na pozadí dalších zjevujících se mutantů.

MAP21: Return To Sender (by A2Rob). Music Track: “Against the Odds” [LewkForce]**

Akcí naplněný level, tvořený komplexem s kamennými zdmi, mezi nimiž se rozlévá krvavá lázeň. Akce je na pořadu dne a neustále se na vás vrhají četní protivníci. Zprvu ti slabší na zahřátí a poté, co prozkoumáte veškeré dostupné části, musíte přeskočit z výšky do jezera s krví. Zde začne mela, jelikož po aktivaci spínače se spustí stěny a vrhne se na vás záplava mutantů všeho druhu v čele se zaklínačem. Tento trend pokračuje a slaughter festivaly se opakují. Akce jsou provázeny efektními posuny hladiny kyseliny, zejména ve výtahové šachtě, do které musíte spadnout před žlutým klíčem. Stavba architektury se tak mění a mapa je tak velice zábavná, i když akce je docela tuhá. Mapa se velice povedla.

MAP22: System Corruption (by Moustachio). Music Track: “Smooth Infiltrator” [Kassman & Jimmy]

Mapa nabízí více tváří. Nejprve se musíte prokousat zdánlivě kompaktním komplexem základny zabudované ve skaliscích. Zkoumáte interiéry i exteriéry a bojujete s permanentním odporem. Posléze proniknete do šedavého skalního dómu, kde se na vás vrhne bohatá nálož těch tužších protivníků ve více vlnách, tak jak se otvírají skalní dutiny vyplněné mutanty. Ve finále vás pak čeká rozsáhlý skalní podzemní jeskynní komplex, v němž musíte přeskakovat nad jezerem kyseliny. Zde mi chvíli trvalo, než jsem našel tu správnou trasu. Level skvěle odsýpá, a tak jako většina úrovní v megawadu je povedeným dílkem.

MAP23: Asbestos (by NeedHealth, edits by Moustachio). Music Track: “Keepsake Fever” [Alfonzo]

Ocitáte se mezi budovami, snad někde na předměstí, Ihned jak se rozkoukáte, spustí se palba od nepřátel, kteří vás obklopují na zdech i za ploty a máte co dělat, abyste si s úvodním náporem poradili. Můžete se vrhnout na průzkum, jenž je nelineární a mapu můžete zkoumat všemi směry. Bojujete v exteriérech, uvnitř budov i ve sklepeních a jeskyních. Akce je velice bohatá a poměrně náročná, čekají vás neustálé léčky a zjevující se nepřátelé, včetně dvou kyberdémonů v jednom podzemním sále. Level je poměrně obsáhlý, takže vás čeká explorace poměrně velké plochy, kterou mapa zabírá. K nalezení exitu potřebujete pouze dva klíče. zbývá ovšem ještě poměrně objemná část za žlutým klíčem. Zde mě potkal bug, kdy mi sjela podlaha pod skalními sloupky a musel jsem použít cheat, abych se dostal nahoru. Bohužel kromě dalších hektických bojů vám tato část nic pozoruhodného nenabízí, což mě trochu zklamalo. Rovněž se mi nepodařilo najít ani jeden secret. Ale celkově jde opět o kvalitní práci designéra i editora. Na konci mi docela ubývaly náboje do raketometu, kterých mohlo být o chloupek více.

MAP24: Terracotta (by Moustachio). Music Track: “Slow Burn” [LewkForce]

Po rozsáhlém a komplexním městském areálu se tentokrát nacházíte v kompaktnějším levelu, Úvod navazuje tematicky na předchozí mapu. Mezi budovami zlikvidujete úvodní odpor, abyste pokročili na rozsáhlou travnatou plochu, kterou zezadu stráží kyberdémon a několik arachnotronů. Směrem doprava pokračují skaliska a zatím narazíte na slepou uličku. Musíte se vrhnout do podzemí přilehlých budov a otevřete si průchod na další exteriérovou část, kde se na vás vrhnou zástupy arachnotronů a další havěti, zčásti osazených na skalách, kde se poměrně obtížně trefují. Abyste získali klíč potřebný k východu, musíte přeskokem proniknout do další budovy, jež se tyčí nad vodní hladinou. Akce je poměrně náročná a tuhá, i když počet nepřátel není příliš vysoký, nicméně protivníci jsou velice dobře strategicky osazeni.

MAP25: The Sad Kingdom (by JadingTsunami). Music Track: “Forgotten Valley” [Icytux]

Smutné království začíná jako dungeon. Po počátečním rozkoukání vstoupíte do hloubi jeskyní, abyste v rozsáhlé podzemní skalnaté chodbě eliminovali odpor mutantů osazených kolem vás. Po skaliskách proniknete až nahoru, kde najdete klíč, který vám poslouží k otevření modrých dveří. Postoupíte dále na světlo, ovšem před vámi se zjevují další dva tunely, kterými pronikáte na exteriéry obklopující budovy, které máte za úkol prozkoumat. Odpor nepřátel je velký a obtížnost celkově přituhuje, takže se máte co ohánět. Ve finále se dostanete za brány hradu, který však dobýváte jen zčásti a nechybí opět podzemní sekvence. Ve finále váš čeká v hradním sále obtížný souboj s kyberdémonem a jeho přisluhovači. Mapa je zajímavá, ale díky náročným soubojům se poněkud zadrhávalo tempo hry.

MAP26: Sinister Teachings (by General Rainbow Bacon). Music Track: “Ascending the Depths” [Darman Macray]**

Blíží se konec megawadu a opět přituhuje. Stojíte na vyvýšené skalce a před vámi můžete přeskočit před vstup do zatím uzavřených dveří. Pod vámi protéká říčka vedoucí do podzemí, kam chtě nechtě musíte zabrousit. Zaklínači mizící v teleportu dávají tušit, že nepůjde o žádnou selanku. Mapa je velmi stísněná, bloumáte labyrinty temných chodeb, ve kterých se obtížně manévruje, což notně ztěžuje souboje s nepřáteli, přičemž se postupně objevují zaklínači, aby vám mapu znepříjemnili. Mapa hojně využívá teleportů. což se projeví v pozdější fázi, kdy se před vámi otevře venkovní plocha se sloupky s věžičkami a spínači, mezi nimiž musíte přeskakovat. Postupně se po určitých orientačních peripetiích dopídíte k východu, kde vás čeká hektická skrumáž s revenanty a zaklínači.

MAP27: Cargo Cult (by DerFurer’sFace). Music Track: “Crates & Stowaways” [Darman Macray]**

Název levelu mluví za vše. Ocitáte se na široké ulici mezi budovami a naskládanými bednami a před vámi se promenádují četní mutanti. Po jejich likvidaci nastala poněkud delší mrtvá chvíle, kdy jsem nebyl schopen přijít, jak se dát dál. Opravdu ne zcela ideálně zřejmý výtah jsem nakonec nalezl a začala se rozplétat mozaika mapy, která zprvu vypadala jako slaughter fest v otevřeném prostoru. Hledáte přístupové cestičky, spínači otvíráte dveře, pátráte v interiérech technických místností plných strojů a počítačů a v závěru se dokonce teleportujete na nákladní loď, kde absolvujete procházku mezi bednami a po nich. Mapa mě velice bavila a kombinace explorace i bohaté akce byla skvělá. Jen se mi podařilo spadnout přes plůtek ven z lodi, což asi nebyl tvůrčí záměr.

MAP28: Dr. Jones Abby’s Malediction (by galileo31dos01). Music Track: title unknown [stewboy]**

Další obrovská a velice členitá mapa. Využívá hojně teleportů, abyste mohli projít všechna zákoutí, ovšem k exitu dostačují pouze dva klíče, červený a žlutý. Ocitnete se mezi skalisky a pohybujete se po jejich vrcholcích, v podzemních prostranstvích, které jsou zprvu uzavřeny a postupně se vám zpřístupňují doposud uzavřené prostory a oblasti. Navíc jsou jednotlivé části pospojovány prostorovými mosty. Mapa je velice náročná na orientaci a docela jsem bloudil. Klíčem je komůrka se třemi teleporty, které vedou k oblastem, kde můžete najít jednotlivé klíče. Ten modrý mi ale unikl. Akce je poměrně bohatá a nepřátel je opravdu hodně, boje jsou průběžně solidně zvvládnutelné, ale ke konci jsou zde opravdu náročné slaughter festové pasáže. Nejtužší jsou boje v kyselině, kde aktivujete spínač s vysouvajícím se mostem a hlavně závěr, který jsem zvládal tak tak a až na několik pokusů. Modrý klíč potřebujete patrně pouze na vyzobání zbylých nepřátel a zákoutí levelu, ale obejdete se bez něj.

MAP29: All Fall Down (by valkiriforce). Music Track: “Intercession” [Darman Macray]**

Předposlední úroveň se řadí opět mezi ty rozlehlé a zaplněné spoustou mutantů. Pohybujete se převážně v exteriérech a jen zřídka zabrousíte do budov a skalních chodeb. Po úvodní procházce, rozkoukání a posbírání dostupných zbraní se dostanete k portálu, který vás přenese do hradních chodeb. Požehnaná sbírka střeliva dává tušit, že se nebudete nudit. A opravdu nepřátel je přehršel a valí se na vás v zástupech a raketomet i BFG nevychladnou. Postoupíte druhým portálem do exteriérů, kde bojujete mezi říčkou, skalami a travnatými zákoutími. Mapa je i přes portály a četné spínače přímočará a s orientací není vůbec žádný problém. Všechno poměrně rychle odsýpá a nikde nebloudíte. Pěkný závěrečný kousek před finálním soubojem.

MAP30: Guillotine (by DerFurer’sFace, boss by Moustachio). Music Track: “Welcome Change” [LewkForce]**

Poslední mapa a boss fight. Tentokrát vás nečeká Icon of Sin, ale Baphomet, ďábelská a obtížně zničitelná kreatura. Nejenže po vás pálí firebally, ale útočí ohněm a magickými údery ve stylu zaklínače. Naštěstí se začnou teleportovat nepřátelé, dokonce včetně dvou kyberdémonů, kteří slouží jako stafáž, a hlavně příšeru zaměstnají, takže se nevrhá na vás, ale spustí se tuhé bratrovražedné souboje. Ačkoliv na bossa je i kyberdémon krátký, s jeho asistencí se mi jej podařilo úspěšně udolat.

No Comment.

Add Your Comment