2022
02.21

DWmegawad Club CZ – leden 2022

Autor: Tomás “Deadwing” Soares (12. 1. 2022)

Organizátoři pravidelné akce DWmegawad Club nás lednovým megawadem nechali naskočit do rozjetého vlaku namířeného na cestu do vzdálených exotických končin. Co tím myslím? Předkládaný megawad Ozonia je totiž již třetím dílem série megawadů a jelikož jsem ani já, ani účastníci pravidelného hraní a komentování na DoomWorldu (a u nás na Anorakově blogu) neměli možnost posoudit předchozí a také dějově navazující projekty, exotické universum a alternativní realita Ozonie je pro nás premiérou.

Navíc docela vzdálená je i země původu autora. Brazílie, rytmem samby a dusným horkem amazonských pralesů oplývající největší země jihoamerického světadílu, je domovem Tomáse Soarese, v doomovské komunitě vystupujícího pod přezdívkou Deadwing. Pokud pohlédneme do jeho tvůrčího portfolia, svůj první projekt publikoval v roce 2008 v podobě old school WADu Eclipse, následovaného dalšími dílky. Ovšem vrcholem jeho tvorby je trilogie Moonblood.

Stejnojmenný megawad Moonblood vznikal nejprve jako přepracování map z autorovy prvotiny, ovšem postupně změny nabyly takového rozsahu, že daly základ zbrusu novému titulu a plnohodnotnému megawadu.  Seriál pokračoval druhým mapsetem jménem Exomoon, jenž je o něco kratší a zahrnuje pouze 22 úrovní. A Ozonia, poslední a nejnovější kamének do mozaiky série, sice ještě oficiálně nevyšel, ale nachází se aktuálně v plně hratelné verzi Release Candidate 3, jež mohla bez problémů projít společnými herními seancemi v rámci DWmegawad Clubu.

Příběh patrně navazuje na předchozí megawady. Pokud jsem dobře pochopil doprovodné texty zobrazené ve hře (zatím nikde není dějový koncept přehledně zpracován), dceřiná nezávislá pobočka UAC jménem Root uzavřela alianci s démony se záměrem stvořit paralelní dimenzi jménem Ozonia. Hlavou aliance se stal Mediator, jehož mimozemská postava je zobrazena v příběhových intermezzo levelech. Jako obvykle, nic nedopadne podle plánu a nastává boj o záchranu lidskosti a vůbec celé civilizace. Kromě informačních textů je děj ilustrován i ve hře prostřednictvím informačních obrazovek ve starém dobrém DOS stylu a můžeme si na nich přečíst textové poznámky k aktuální situaci na nepřátelském území.

Ozonia je Boom kompatibilní megawad, takže můžete očekávat určitá enginová a grafická vylepšení proti původnímu vanilla vzoru, samozřejmě s nutností použít modernější porty, jako je prBoom+ nebo rodina derivátů ZDoomu. Což je v dnešní době pravidlem a málokdo se pachtí s Chocolate Doomem nebo podobným archaickým podpůrným softwarem. Modernější, ale přitom duch originálního Doomu zachovávající technologie umožnila využít vizuálních vylepšení, jež dodávají Ozonii na přitažlivosti.

Celý megawad, tedy kompletních 32 úrovní včetně dvou tajných, je rozdělen na tři epizody s odlišným vizuálním provedením. Přitom prvky jednotlivých prostředí se v některých mapách prolínají. První epizoda Ozonia nám představuje alternativní svět s relativně pestrým a proměnlivým prostředím. Druhá epizoda – Heaven, se odehrává v nadpozemských sférách a pohybujete se v oblastech vznášejících se mezi oblaky v různých barvách.  Třetí část se tradičně odehrává v prostředí pekla, i když toto prostředí nemá typický pekelný háv, ale mapy jsou poměrně proměnlivé a některé mi příliš ďábelské ani nepřipadaly. Zajímavostí jsou názvy jednotlivých levelů podané v portugalštině, což do určité míry dodává mapám punc exotičnosti. Naštěstí Deadwing připojil i jejich anglický překlad.

Hlavním inspiračním elementem byl druhý megawad z Final Doomu – Plutonia Experiment.  Ozonia přebírá jeho hlavní designový princip – relativně malý počet monster, a to spíše těch silnějších, v kombinaci s jejich důmyslným a strategickým rozmístěním. Level design je docela specifický. Nejde o žádné labyrinty chodeb nebo rozsáhlé nepřehledné komplexy. Mapy jsou orientovány na boj, jsou vystavěny kompaktně a nejsou příliš rozsáhlé do plochy i z hlediska herní doby. Deadwing nabízí dostatek prostoru pro akci, prostředí je spíše arénově laděno a pro divoké střety jako stvořené. Vše budí dojem otevřenosti a disponujete tak bohatou volností pohybu všemi směry. Průběh je většinou lineární a nečekají vás zákysy nebo puzzly. Zabrousíte samozřejmě do interiérů, ale jde spíše o přechodný azyl a po chvíli opět vyjdete na denní světlo.

Díky atmosférickému vizuálnímu zpracování má Ozonia v sobě něco magického, co vás ke hře připoutá a nenechá vás megawad odložit a zanechat nedohraný. Líbily se mi grafické detaily. Úrovně, ačkoliv nevelké, jsou mnohdy ohraničeny dekorativním okolím doplňujícím zvolené téma, kupříkladu krvavá jezera s kříži nebo znetvořenými těly, či různobarevné mraky vytvářející iluzi pobytu v nebeských sférách. Esteticky vám levely poskytují nádherný estetický zážitek, který nebývá často k vidění. K tomu vám navíc vyhrává povedený soundtrack, jenž je dokonce k mání jako samostatné album, které najdete na Bandcampu. Určitě se Deadwing nebude zlobit, když jej zakoupením hudebního alba podpoříte.

Tradiční akční složka je okořeněna novými nepřáteli. Hierophant je derivátem mancuba, oplývá tělnatým vzhledem a pálí jeho firebally, ovšem vznáší se ve vzduchu a je po zasažení poměrně rychlý. Hellion je sice poměrně slabý, ale zběsile rychlý a obtížně zasažitelný mutant. Střílí výboje plazmy a často se vyskytuje ve skupinách. Oba noví potvoráci jsou nepříjemní a bojové situace jsou s nimi poměrně náročné.

Protivníků je v mapách relativně malý počet a obvykle se jejich počet přehoupne přes stovku. Nicméně jsou rozmístěni velice důmyslně, tak aby vám co nejvíce znepříjemnili život. Pálí na vás zdálky ze strategických míst, nebo se na vás vrhnou ve skupinách a často je v nich zastoupeno několik druhů nepřátel najednou. Design je akci přizpůsoben, mnohdy musíte čelit palbě na otevřeném prostoru, nemůžete se schovat, a tak rozhodují bystré reflexy a mnohdy i zběsilý úprk do bezpečí. Hrál jsem na třetí obtížnost, dle autora na úrovni Plutonie a ačkoliv akce byla náročná, vše se dalo zvládnout uspokojivě při častém ukládání. Herní doba je adekvátní rozsahu úrovní, takže vás nečeká žádný herní maratón.

Intermezzo levely dotvářejí atmosféru, až na ten poslední vám přinášejí jako předehru souboj s protivníky, abyste se pak mohli kochat krásou rozsáhlého dómu, v jehož centru trůní mediátor, jenž na vás zhlíží. Také docela originální prvek.

Ozonia byla pro mě velice příjemné překvapení, a jsem rád, že nám ji tvůrci DWmegawad Clubu nabídli.  Nabízí skvělý vizuál a atmosféru a stejně tak velice příjemnou akci, poskytující dostatečnou výzvu, a navíc bez nadměrné frustrace na třetí obtížnost, i když se tedy tuhé úseky najdou v hojné míře. Ozonia určitě stojí za zahrání, a tak mě můžete následovat a megawad si vyzkoušet také.

Instalace:

Ozonia vyžaduje ke spuštění Boom kompatibilní port. Hra byla testována pod prBoomem Plus a ZDoomem 2.7.1. Hrál jsem pod aktuální verzí GZ Doomu zcela bez obtíží. Projekt je nabízen ve dvou verzích – Deluxe a Classic. Rozdíl spočívá v soundtracku, jinak je základní hra stejná. Deluxe provedení disponuje hudbou v MP3 formátu, klasická verze jej má v MIDI provedení. V downloadu máte k dispozici obě edice. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s GZ Doomem a spustíte přetažením souboru Ozonia.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download (RC 3)

Ozonia – DWmegawad Club CZ

Ozonia – DWmegawad Club

Ozonia – Doom Wiki

Ozonia – DoomWorld Forum

Ozonia – ZDoom Forum

Ozonia- ModDB

Ozonia – Soundtrack (Bandcamp)

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

E1: Ozonia

1 – Ozonia

Ozonia je již třetím projektem z trilogie megawadů z produkce brazilského doomera  deadwinga. Koncept je částečně ve stylu Plutonie, což znamená relativně malý počet nepřátel, ale důmyslně rozmístěných. Již volba obtížnosti dává tušit, že nepůjde o žádnou selanku, protože třetí obtížnost je s podtitulem Plutonia a druhá odpovídá druhému Doomu. Začal jsem na třetí, megawad je rozčleněn na tři epizody, takže přinejhorším další budu hrát na nižším stupni. Hned co se rozkoukáte na otevřeném prostranství, na vás nezačnou nabíhat zombíci či impové, jak tomu obvykle bývá, ale arachnotroni. Raketomet je v dosahu, takže je máte naštěstí čím pacifikovat. Nepřátel je opravdu jen pár, ale rozmístěni jsou opravdu strategicky, takže se musíte ohánět, naštěstí prostoru k úhybným manévrům je dost. Postupně zabrousíte do útrob komplexu, dokonce je v secretu plazmová puška. Na sloupcích objevíte nové monstrum, kterým je levitující démon chrlící oheň. Jako vedlejší nepovinná oblast je zde aréna s kyberdémonem, kterého jsem ale nechal být, protože nábojů je málo a jen s berserkem jsem si na něj netroufal. Na závěr se dostanete na cestičku k východu, jež vám vyjeví neznámého mimozemšťana, jenž vás ale promptně zabíjí a level končí. Je to ale součást konceptu, v dalším levelu začínáte s pistol startem, naštěstí s plným zdravím.

2 – Renascido (reborn)

Druhá oblast nabízí již poněkud více monster. Nacházíte se v temném komplexu plném kyseliny, formované do různých říček a zátok. Je docela propletený a můžete se dát více směry. Design je opět ve stylu Plutonie s chodbami pokrytými porostem, jenž místy brání ve výhledu. Aktivujete několik spínačů a postupně si zpřístupníte první část oblasti a najdete modrý klíč. Pak musíte spustit most, abyste překonali kyselinovou řeku na druhou stranu, kde se nacházejí modré dveře. Cesta k východu je pak již přímá, ale pokud jste pečliví, podaří se vám najít dvě tajné oblasti a uděláte si výlet i do kyseliny kolem. Akce je zatím obtížná, ale férová. Tak jako v první mapě můžete najít automapu, která vám pomůže v orientaci.

3 – Circulos (circles)

Třetí level opět provází množství kyseliny, jež se rozprostírá všude kolem vás. Balancujete po cestičkách nad kyselinou, bojujete s nepřáteli, pálícími na vás ze vzdálených pozic, vzápětí musíte skočit do žíraviny a vypořádat se s následným odporem kolem, jenž se objeví, a následně získáte modrý klíč. Ten uplatníte v druhé části levelu, kudy opět proniknete po úzkých cestičkách, vedoucích směrem do stran. Před branou k východu pobíháte v kruhu, což patrně dalo název celé mapě. A koneckonců i předchozí areál s kyselinou obíháte dokola. Opět je využito několika spínačů, akce je intenzivní, ale zábavná bez frustrace. Nepřátelé se na vás hrnou spíše po jednom s občasnými skrumážemi, zejména před východem, kde nastávají hrátky s kyselinovou hladinou a zjeví se několik mancubusů a revenantů. Tentokrát jsem minul jeden secret a pár nepřátel, i když se mi opět podařilo najít mapu. Zatím mě hra baví a třetí obtížnost je zatím pro mě vyhovujíci.

4 – Cerimonia (ceremony)

Opouštíme kyselinku a přeneseme se do přírodní kompozice tvořené jeskyněmi protkanými zelení, s vodní plochou jako podkladem. Mapy mají doposud společný prvek v podobě otevřených oblastí, na nichž můžeme dobře manévrovat před útoky nepřátel. A dále určitou volnost při jejich exploraci. Postřelují vás nepřátelé ze skalisek a současně na vás vybíhají ze zákoutí další mutanti. Maximálně několik najednou, nikoliv ve skupinách, takže boje jsou nadále férové. Poté, co prozkoumáte, a hlavně vyčistíte úvodní oblast, zpřístupníte si skalní výtah a proniknete na druhou polovinu mapy.  Zde vás čeká další otevřená část, jež vám nabídne modrý klíč, ovšem za cenu souboje se zaklínačem, jenž se vám zjeví po aktivaci jednoho ze tří tlačítek. V další fázi proniknete do hloubky jeskyní, ale tyto jsou spíše spojovacím prvkem mezi poslední venkovní plochou, kde si sjednáte přístup k východu. Mapa pěkně odsýpá a vyžaduje neustálou pozornost. Podařilo se mi najít všechny čtyři tajné oblasti, takže jsem byl spokojen.

5 – Hexagonal (hexagons)

Pátý level sestává z vícečetných oblastí šestiúhelníkového tvaru, jež jsou poskládány k sobě a seskupují se v komplex budovy. Dají nám objevit revenanty a arachnotrony, přičemž některé kostry se navíc teleportují, což činí náročnější jejich likvidaci.  Celý areál je obklopen kyselinou a venkovními plochami, jež musíte také prozkoumat a eliminovat odpor potvor, abyste mohli klidně zkoumat zákoutí mapy. Cílem je najít modrý klíč, jenž se nachází uvnitř komplexu. Ten druhý žlutý vyžaduje pohyb venku nad kyselinou po cestičkách, abyste byli po jeho sebrání zasypáni sprškami fireballů od mancubusů.  Pak již zbývá jen pár kroků k východu. Opět dynamická a akční mapa, jež si drží nasazený vysoký kvalitativní standard.

6 – Altura (height)

Velice zajímavý a vizuálně atraktivní level. Balancujete po sloupcích a plošinkách vysoko nad kyselinou, abyste přeskákali do jednotlivých zákoutí mapy a zpřístupňovali si další postup a plošinky, jež vás pouští dále. Mapa je poměrně náročná, jelikož mutanti na vás pálí zdaleka a jsou obtížně zasažitelní. Musíte doběhnout k nim, vypálit pár raket a zase po anglicku zmizet. Naštěstí je docela dost munice, takže tato strategie byla úspěšná. Abyste se dostali dále, musíte se dopídit ke klíčům. Jeden z nich se nachází na dně propasti s kyselinou a musíte se vrhnout do boje se zjevivšími se arachnotrony. Po průzkumu vnitřní oblasti opět s kyselinou vám poslouží k aktivaci sloupků, jež vedou k červenému klíči, jenž se nachází pro změnu ve vyšších sférách. Poté červenými dveřmi vstoupíte do haly s další porcí kyseliny a spínačem si aktivujete schůdky k východu. Mapa je perfektní, musíte citlivě manévrovat, abyste nespadli do kyseliny, navíc boje ztěžují ohniví a poměrně rychlí nepřátelé s plazmovými výboji.

7 – Satélite (satellite)

Objevujete se na malém skalnatém ostrůvku obklopeném žíravou vodou s budovami v centrální části. Nejprve prošmejdíte okolí a můžete sesbírat power-upy a zbraně na přilehlých skaliscích.  Čelíte útokům poschovávaných vojáčků, ale i ohnivých démonů, abyste souboje neměli až tak jednoduché. Jakmile proniknete na nádvoří, sestoupíte do široké jeskyně, kudy se dostanete nahoru na prostranství, jež ovládá zaklínač na sloupu a brání jej několik arachnotronů. Získáte červený klíč, kterým se dostanete dovnitř budovy, abyste si zpřístupnili cestu k východu, která je ovšem dlážděna odporem zjevivších se mutantů. Level je zajímavý a atmosférický i díky soundtracku, po stránce obtížnosti vcelku na rozehřátí, i když rychlí plazmoví démoni jsou poněkud otravní.

8 – Subterraneo (sub-terrain)

Mapa s pouhými 37 nepřáteli. Stojíte před branami hradu, žlutý klíč ihned po ruce, avšak můžete se dát směrem doprava secretem úzkou cestičkou a objevíte se v prvním podzemním sále. Zde se musíte vypořádat s náporem revenantů, skočíte dolů do propasti, kde vás čeká další aréna, Tentokrát balancujete na plošinkách a nad lávou, abyste se utkali s několika ohnivými silnějšími příšerami, což je poněkud tuhé. Musíte se uchýlit do zákoutí se spínačem, kde je trocha prostoru k úhybným manévrům. A opět další propastí spadnete do poslední oblasti, která je nejobtížnější a opět na vás čekají ohnivé potvory, revenanti a mancubusové Tato část mě stála několik reloadů a vůbec nebyla jednoduchá. Zkrátka mapa pěkně náročná, i když je nepřátel jen pár.

9 – Subterraneo (map by @Lorenz0)

Pokračování předchozí úrovně, tentokrát už s vyšším počtem nepřátel. Po průchodu chodbou a prvnímu střetu s ohnivými létajícími démony vystoupáte ven z útrob budovy, abyste se pokochali výhledem na vysoké věže a vstoupili o kousek dál do útrob dalšího objektu. Zde proniknete do hloubi podzemí ke kyselinovému jezeru. Po skalních plošinách přeskočíte na druhou stranu, kde se červený klíč vyzývavě producíruje na skále, kam však nemáte přístup. Vydáte se dále do jeskyně, kde získáte žlutý klíč. Ten však vám je zatím k ničemu a musíte se vydat do kyseliny směrem vpravo, kde vás čeká tuhý souboj s několika plazmovými ohniváky a skalní chodbou se k červenému klíči nakonec dopídíte. Pak šupky dupky do kyseliny k výtahu do červených dveří, kde po souboji se zaklínačem si venku odblokujete bariéru, jež vede k východu, Mapa je lepší než ta předchozí, i souboje nebyly tolik tuhé, ačkoliv je nepřátel víc.

10 – Aranha (spider)

Pavouk je hlavním objektem této zajímavě designované mapy. Nachází se hned v úvodu v aréně v podobě vyvýšeného pódia, kde si to s ním musíte vyřídit na férovku na otevřené scéně, spolu s několika jeho dalšími přisluhovači. To však není vše. Po aktivaci dvou spínačů seskočíte dolů do koridoru kolem centrální oblasti, kde se na vás vrhne řada revenantů a zaklínači. Po jejich eliminaci se musíte vydat do chodbiček kolem, abyste se postupně dopídili červeného a žlutého klíče. Každá akce vyvolá odpor, jenž je ale docela dobře zvládnutelný. Nakonec seberete poslední modrý klíč a můžete si spustit plošinu a dostanete se zpět nahoru, odkud se dostanete k východu. Jako bonus můžete najít přístup do exteriérů zvnějšku levelu, kde se nachází zdraví a také útočící revenanti, ti jsou asi nejčastěji použitým monstrem v mapě.

11 – Moonblood I

Mapa je příběhovým zakončením první epizody, po přechodu cestičky v temnotě osvětlené svícemi se ocitáte v hradním komplexu, kde na vás čeká pět ohnivých létajících mancubusů a hlavní mimozemský přítel či nepřítel, jenž je ovšem pouze jako dekorace. Nejspíše mají autorovy megawady příběhový podkres, který bohužel zatím není nikde podrobněji vykreslen a v doprovodném textu se píše o podpisu smlouvy mezi démony a lidmi, aby postupně vytvořili říši Ozonia. Mimozemšťan je patrně Mediator, hlavní vůdce. Každopádně je první epizoda velice zajímavá, design odpovídá principům Plutonie, mapy jsou velice originálně a čistě designovány a princip menšího počtu nepřátel a tužších soubojů se mi líbí. Uvidíme, jestli autor v dalších epizodách nepřitvrdí.

E2: Céu (Heaven)

12 – Céu (heaven)

Druhá epizoda se odehrává v nebeských sférách, prostředí je perfektně atmosféricky ztvárněno, pohybujete se v tech based komplexu vznášejícím se v oblacích, přičemž iluze nebe je dokonalá, všude kolem jsou textury oparu včetně obláčků. Po průzkumu úvodní haly proniknete ven, kde přeskakujete po plošinkách a pobíháte kolem budovy, abyste si zpřístupnili cestu dále, využíváte také teleporty a pomocí aktivace tlačítek si ozřejmíte cestu do druhé větší budovy. Zavítáte i do ledových jeskyní, postupně nasbíráte power-upy i zbraně. Ty budou potřeba, první kousek, který seberete, je raketomet, který se hodí proti těžším kalibrům, staví se vám totiž hned od počátku kakodémoni, arachnotron i mancubusové. Ve finále proti vám naběhne kyberdémon a skvadra baronů. Pěkná a docela tuhá mapa na rozehřátí.

13 – Observatório (observatory)

Další esteticky perfektně vyladěný komplex vznášející se ve vzduchoprázdnu. Tentokrát je i komplexnější a obtížnost poněkud narostla. Ve vstupní hale se nachází červený klíč, ke kterému však zatím nemáte přístup. Musíte se vrhnout do víru akce a po plošinkách seskákat do další oblasti, jež vám postupně umožní dostat se ke klíči a posunout se dál. Nepřátelé se objevují průběžně, za červenými dveřmi se skrývá nádvoří s poněkud tužším odporem, který jsem dal až na několikátý pokus, díky povedenému rozmístění monster a také pobíhajícím plazmovým hellionům. Modrý klíč je váš, ale nepřátelé se nevzdávají a zatápějí vám nadále, i když jich na cestě k východu není tolik. Mapa kombinuje nejen lítou akci, ale i nutnost přeskakování přes plošinky a není zcela lineární, takže se musíte zamyslet nad postupem dále. Pěkná práce.

14 – Caverna (cave)

Perfektní podzemní mapa, v níž se pohybujete výhradně v obrovské jeskyni s mnoha zákoutími. Vyčistíte si nejprve prostory pod sloupky, musíte si dát pozor na vodu, která je bohužel žíravá, a pak nastupuje fáze průzkumu, v níž přeskakujete po sloupcích na jednotlivé skalní bloky a pomocí spínačů si aktivujete přístup do vzdálenějších oblastí. Jednak prostřednictvím vyjíždějících sloupků nebo dokonce dlouhé a větvené úzké plošiny. Mapa je pěkně propojená, takže se pohodlně můžete vrátit zpět na začátek i z druhé strany levelu. Takto postupně navštívíte celkem tři sektory, abyste se probojovali k červenému a modrému klíči, jež vám poslouží k otevření poslední části již v budově, kde vás čeká tuhý souboj se dvěma zaklínači a nalezení východu. Mapa mě velice bavila, nechybí tradičně automapa a podařilo se mi celkem hladce najít všechny secrety.

15 – #

Velice znamenitá mapa. Nebe má tentokrát barvu oranžových červánků a na jejich podkladě se vznáší komplex spíše goticky laděné základny, jež nabízí vzájemně propojené budovy. Bojujete tedy v exteriérech a interiérech. Mapu je radost zkoumat a objevovat, nabízí celkem šest secretů, ke kterým jsem se postupně dopídil. Akce je po stránce obtížnosti akceptovatelná, nepřátelé jsou často ve vzdálených oknech a věžičkách a dají se snadno zničit na dálku, samozřejmě se dočkáte i soubojů nablízko. Jsou zde celkem dva kyberdémoni, první z nich v první centrální oblasti, odkud vedou žluté a červené dveře. Napravo za červenými dveřmi vás čeká skrumáž hellionů a za žlutými několik hierophantů, to jsou ti létající démoni s útoky mancubuse. A pokud se vám podaří odblokovat bariéru, dostanete se k poslednímu kyberdémonovi na nádvoříčku před tajným východem. Dokonalá a zábavná mapa.

31 – Rooftops (Moonblood Director´s Cut Outtake)

První tajný level je naprosto pohodová mapa. Mně tedy sice jako střechy, jak zní název Rooftops v překladu nepřipadala, ale na tom v zásadě nezáleží. Level je rozlehlý, postaví se vám takřka 200 protivníků a jedná se vesměs o základní mutanty jako vojáčči, impové a prasátka, prokládáni kakodémony a jen před východem se vám postaví několik hell knightů jako nejtěžší souboj. Pohybujete se nad dvěma rozsáhlými nádvořími propojenými budovami a pídíte se po žlutém a modrém klíči. Vnikáte postupně do budov kolem a pomocí spínačů si zpřístupníte cestu dále, v tom druhém sektoru pomocí můstků, které vás dovedou ke žlutému klíči. Mapa je nelineární, máte možnost i nepovinných výletů do některých objektů. Jakmile získáte modrý klíč, už se snadno prokousáte k východu. Červený klíč je ve výklenku poblíž. Nesmíte ovšem zapomenout na druhá červená dvířka, která jsou ale dobře přístupná a viditelná na automapě. Relaxační a oddechová úroveň, zřejmě před bouří v druhé tajné mapě.

32 – Penitencia (map by @antares031, sonog by Psychedellic Eyeball)

Druhý tajný level a 400 mutantů na odstřel. Temná jeskyně se satanskými symboly tvoří centrální část, odkud vyrážíte na průzkum na všechny strany do jednotlivých sektorů s odlišnými motivy. Skalní otevřená oblast, gotické chodby, kamenné podzemí i jeskyně s kyselinou skýtají pestrou škálu prostředí v opravdu rozlehlém levelu. Dokonce potřebujete najít šest klíčů, abyste si mohli otevřít východ. Zdánlivě ze začátku bloudíte, ale jakmile najdete první klíč, zjistíte, že vše je pěkně provázáno a postup je pak v podstatě lineární. Odpor je zprvu průběžný, ale ke konci notně přituhne a závěrečná aréna v kyselině opravdu stojí za to a postaví se vám asi stovka mutantů v rozsáhlém slaughter festu. Podařilo se mi jej po několikerých pokusech zvládnout bez podvůdků, takže jsem byl velice spokojen. Jediné zkalení mé radosti spočívalo v tom, že se mi nepodařilo najít ani jeden secret. Ale jinak moje satisfakce byla dokonalá.

16 – Cidadela I (citadel)

16. level navazuje na zavedené nebeské téma. Mapa je pomalejší a odpočinková a spíše puzzle laděná. Po eliminaci tří arachnotronů postoupíte na dlouhé otevřené cestičky, přičemž směr k vysoké budově hlídá kyberdémon, který se dá naštěstí telefragovat, takže se můžete neohroženě vydat přímo pod jeho nos.  Pak v kruhové budově chvíli zápolíte s tlačítky, abyste rychlým přebíháním získali žlutý klíč, jenž vás pustí do hloubi výškového objektu. Zde vzniká dokonalá iluze věží propojených výtahy, v nichž postupně v arénách bojujete s nepřáteli a postupujete dál. Akce je spíše relaxační a bez zádrhelů, stejně tak i postup mapou je pak hladký bez zákysů, pokud se tedy nezamotáte jako já a postupujete přímo, tak jak se vám směr nabízí. Pokud se totiž budete vracet zpět, může se stát, že se můžete trochu zaplést v systému výtahů.

17 – Cidadela II (map by @riderr3)

Pokračování Citadely se nese v obdobném duchu. Tentokrát se ocitáte na zasněžené otevřené ploše. Před sebou máte tři objekty, které musíte prozkoumat a získat tak všechny tři klíče, abyste si otevřeli bariéru k východu. Každý z nich je odlišný a nabízí různé nástrahy, nepřátel je poměrně málo a prim tak hraje průzkum a explorace v pomalejším tempu. Hledání žlutého klíče mi dalo zabrat, ale šlo o moji chybu, když jsem přehlédl teleport, jenž mě ke klíči přenesl. Kromě spínače k východu má každý objekt svá dvířka pro všechny klíče, ale obsahují jen munici, takže jejich návštěva není zas tak důležitá. Secrety se také daly nalézt hladce, takže za mě spokojenost.

18 – Torres (towers)

Nastává změna ve vizuálu a ocitáte se sice ve vzduchoprázdnu, ale na pozadí kosmické temnoty. I mapa je čistokrevně tech based zaměřená. Bojujete v komplexu arénově stavěných budov propojených vzájemně teleporty a máte se co ohánět. Na pozadí slabších protivníků se objevují zejména revenanti. ale máte dost prostoru k jejich likvidaci, musíte taky dávat pozor i na palbu vzdálených nepřátel z okolních budov.  Postupnou aktivací spínačů se dopídíte ke žlutému klíči, jenž vám zpřístupní výtah vedoucí dále. Červený klíč je střežen tuhou hlídkou v podobě dvou kyberdémonů, Ale máte BFG, takže se dali docela solidně zpacifikovat. Podařilo se mi najít všechny secrety, pěkná a zábavná mapa.

19 – Gerador (generator)

Generator je další tech based zaměřený level. Nejprve infiltrujete kruhový uzavřený komplex, abyste se probojovali ke žlutému klíči, který vás posune dále. Další část je již otevřená, pobíháte po cestách a zkoumáte přilehlé budovy a průběžně bojujete s docela přijatelným odporem. Najdete červený klíč a postoupíte dále na otevřenou plochu. Četné náboje do plazmovky napoví, že se nebude jednat o žádnou selanku. Znenadání se totiž objeví dva teleportující se pavoučí bossové, doprovázeni skvadrou revenantů na vyvýšeném pódiu, k tomu navíc otravní hierophantové. Naštěstí BFG je docela slušně zpacifikuje a máte volnou cestu k východu. K modrému klíči, jenž vám odblokuje exit, se dostanete podobně jako Indiana Jones krokem do prázdna.

20 – Moonblood II

Další atmosférická vložka, tentokrát ovšem v úvodu okořeněná bojovou částí se třemi kyberdémony v pekelné jeskyni. Zpřístupní se vám pak již známý komplex, v němž opět postává na piedestalu Mediator, který vám otevře teleport, vedoucí do pekelného světa, v němž se vám snad podaří zachránit zbytky lidskosti a civilizace.

E3: Inferno (Hell)

21 – Inferno (hell)

Peklo začíná zprvu relativně klidně. Ocitáte se na otevřené ploše s krvavým podkladem, sesbíráte si v tichosti munici, raketomet a medvědobijku a vydáte se vstříc několika hierophantům.  Poté si zpřístupníte cestičku k centrálnímu objektu, kde vás teprve čeká to pravé peklo. Nezapomeňte sebrat BFG, budete ji potřebovat. Postaví se vám totiž zástup revenantů, navíc se teleportují ještě další, takže budete mít co dělat. Střeliva je tak akorát, přebytek jej rozhodně není. Po aktivaci spínače a plošiny k východu vám v cestě brání ještě impové. Pokud chcete vklouznout do secretu, tak tam najdete dva hierophanty a dokonce kyberdémona. Ten se naštěstí teleportuje na otevřený prostor, ale v rámci šetření munice jsem jej nechal být.

22 – Velas (candles)

Architektonicky velice zajímavá úroveň, kombinující široké a prostorné interiéry, v nichž běháte po cestách kolem krvavé kyseliny, a průzkum exteriérů, kde balancujete po sloupcích, což naštěstí nevyžaduje příliš koordinace, ale občas se mi spadnout do kyseliny podařilo.  Nejprve se musíte dát doprava pro modrý klíč, venku vás čeká invaze revenantů, naštěstí je jich jenom pár, a pak za pomoci modrého klíče vniknete do jeskyně. Musíte se vypořádat s kyberdémonem, naštěstí máte munice dost. Žlutý klíč vám otevře cestu do podzemí k východu, což je provázeno dalším soubojem se zjevivšími se mutanty. Velice povedená mapa.

23 – Inca

Mapa v podobném stylu, ovšem daleko otevřenější. Kombinuje několik většinou otevřených objektů propojených klikatými cestičkami, a to vše nad záplavou kyseliny se stylovými záhrobními dekoracemi. Postupně pátráte v budovách a likvidujete poměrně příznivý odpor v podobě spíše jednotlivých potvor. Postupně se musíte dopídit k modrému klíči, po jehož sebrání a aktivaci spínače nastane trochu intenzivnější mela v podobě hierophantů a kyberdémona, který stráží žlutý klíč. Ten vám otevře budovu, v níž si musíte pohrát s nášlapnými spínači, abyste si zpřístupnili plošinu, jež vás dostane na několik plošinek, přes které přeskočíte k teleportu s východem.  Vizuálně velice pěkně vypulírovaná mapa.

24 – Barragem (dam)

24. level se mi moc pekelný příliš nezdá, je sice temný, ale je to dané pohybem v jeskynním labyrintu s jezery kyseliny, dokonce začínáte v nebeských obláčcích. Po vstupu do útrob jeskyně bojujete v otevřeném prostoru, kde se na vás sesypou četní protivníci ze všech stran. Komplex je nelineární, můžete vstoupit jednak do útrob budov, kde najdete žlutý klíč, nebo po cestičkách pobíhat nad kyselinou a probojovat se k modrému klíči. Potřebovat budete oba k otevření finální brány. Odpor je nicméně vcelku přijatelný, žádné dramatické skrumáže, jen po sebrání žlutého klíče se na vás vyhrne skvadra hell knightů. Jinak za pomoci rychlého manévrování jsem neměl zásadní problémy.

25 – Caveiras (skulls)

Mapa se nese v tradičním pekelném standardu, ocitáte se opět v temných jeskyních Mapa má zajímavý layout, prostoru k manévrování a soubojům je poměrně dost, procházíte širokými chodbami, které obkružují centrální oblast, jež je vám prozatím uzavřena a musíte se k ní prošmejdit různými nástrahami, včetně kyselinových zátok a nepřátel ostřelujících vás z dálky. Ve finále skočíte po sebrání modrého klíče do centrální temné oblasti, kde se na vás vrhnou dva zaklínači, doprovázeni další početnou skvadrou monster. Modré dveře vedou k východu a tím se kruh uzavře a další pěkný a atmosférický level je u konce.

26 – Plutocidade (plutocity)

Jak název napovídá, ocitnete se v městské zástavbě rozprostírající se kolem kyselinových ploch. Pekelná atmosféra je v podstatě pryč, snad až v pozdějších fázích v útrobách poslední budovy bude poněkud horko. Postupně kousek po kousku zkoumáte budovy kruhově ohraničující centrální jezero, hojně přitom využíváte přeskoků mezi objekty. Můžete je zkoumat relativně volně, přičemž v nepovinných objektech získáte plazmovku a dvouhlavňovou brokovnici. Jakmile získáte modrý klíč, vstoupíte do poslední budovy, kde se postupně dopídíte pro červený a žlutý klíč, jež vám odblokují východ. Poslední klíč přinese docela obtížnou skrumáž s revenanty, která mě stála několik reloadů pozice. Městské prostředí se povedlo a level se hrál velice příjemně.

27 – Rapido (fast)

Docela obtížná mapa, opět v pekelném stylu. Rychlá akce je třeba hned po vstupu do mapy, jste totiž v kruhové hale, obklopeni nepřáteli na sloupech a přicházejících ze sousedních prostor. To vše na podkladě žhavé kyselinky. Po pacifikaci úvodního odporu se vydáte do útrob komplexu, jenž je ve stejném stylu jako úvodní místnost, procházíte rozsáhlé prostory plné kyseliny a nepřítel rozmístěných ve strategických pozicích, Naštěstí máte dost raket, takže je lze pohodlně zpacifikovat na dálku. Mapa je poměrně propletená, potřebujete všechny klíče, abyste se postupně dopídili k závěru. V jedné z rozsáhlých hal, jež je uzavřená modrými dveřmi, se na vás po aktivaci spínače vrhnou kakodémoni, ovšem pokud spínač neaktivujete a skočíte do kyseliny, nastává zákys. Deadwing potvrdil, že se jedná o bug a bude opraven v RC 4 verzi. Takže nezapomeňte spínač aktivovat. Mapa je obtížná, ale byl jsem s ní velice spokojen.

28 – Solidao (solitude – map by @A2Rob)

Přituhuje. Level, ačkoli pekelný, je ohraničen sněhovou pokrývkou vznášející se ve vzduchoprázdnu. Můžete pobíhat kolem budovy, ale pozor, některé cestičky jsou slepé a končí vaším pádem do žhavého nebe a musíte rychle spěchat k teleportům, abyste se zachránili. Při průzkumu sídla zjistíte, že k aktivaci spínače k exitu potřebujete všechny tři klíče, které musíte postupně sesbírat. Jeden z nich se nachází na můstku, kolem kterého se teleportuje záplava nepřátel, druhý se nachází ve venkovním prostranství, kde vás čekají tuhé souboje s četnými revenanty a helliony. Poslední je přímo v centrální oblasti budovy. Vše provází opravdu tuhé souboje v poměrně stísněném prostředí, kdy se na vás valí nepřátelé ve skupinách, ale jako slaughter festy se nedají charakterizovat.

29 – Mecanismo II

Vizuálně úchvatná tech based mapa, Před sebou máte rozsáhlé město s vysokými domy, přičemž vnímáte iluzi, že jejich vrcholy se ztrácejí v krvavé obloze., Naprosto úschvatné scenérie. Přebíháte po cestičkách mezi nimi, a přitom likvidujete střelbu mutantů rozestavěných všude kolem na sloupcích a můstcích. Postupně se dopídíte k oblastem, kde musíte opustit relativně bezpečné cestičky a skočit do kyseliny a přeběhnout k výtahům vedoucím na další výškové objekty. Centrem mapy jsou dvě oblasti, v nichž absolvujete poměrně tuhé slaughterfestové souboje, a získáte postupně modrý a žlutý klíč, které vám otevřou finální část, kde zachraňujete Mediatora trůnícího vprostřed rozsáhlého kruhového dómu. Mapa po stránce obtížnosti odpovídá finálnímu levelu a opravdu jsou střetnutí notně tuhá. Ale podařilo se mi je zdárně díky bohatým power-upům a dostatku munice pokořit. Důstojná tečka za velice povedeným megawadem.

30 – Moonblood III

Do třetice se ocitáte v centrálním příběhovém objektu, kde nastává poněkud nejasné příběhové rozuzlení a finální konec megawadu. Tentokrát se již jen procházíte bez soubojů komplexem s vašimi spolubojovníky a naposledy se pokocháte pěknou architekturou a dojdete k teleportu, v němž Ozonia definitivně končí.

No Comment.

Add Your Comment