2018
04.12

Autor: Chainworm666 (2016)

Soundtrack: AcidicVoid

Jsou dny, kdy se vám nechce vzteky házet myší nebo rozbíjet klávesnici beznadějí z porážky od početných hord mutantů. Natožpak aby se vám kouřilo z hlavy luštěním složitých puzzlů či blouděním v komplexních labyrintech. Pokud byste zatoužili jenom chvilku příjemně relaxovat při hraní, tak mám pro vás v dnešním článku malou, ale velice příjemnou jednohubku, která vám přibližně na 2-3 hodinky zpříjemní chvíle strávené s Doomem.

Chainworm Kommando je desetilevelový projekt pro Doom II z dílny německého doomera jménem Chainworm666. Ten svou přezdívku hrdě přenesl do názvu svého vysněného projektu – navíc úplně prvního, s nímž nese svou kůži na trh, protože ty předchozí rozpracované nikdy nebyly veřejně prezentovány. Chainworm Kommando nemá story či jednotný konceptuální záměr, ale jedná se pouze o kolekci povedených levelů.

Inspiraci přebírá z mnoha klasických herních titulů a filmů, jak je přehledně dokladováno v designérských poznámkách na oficiálních webových stránkách. Konkrétně za vzory některých lokací posloužily Half-Life, Turok: Dinosaur Hunter, Quake II či Powerslave. Z filmů Jurský park či Evil Dead si autor vyzobal vizuální motivy některých lokací. A nechybí ani skutečná místa v Německu, jež Chainworm Kommando zobrazuje v doomovském provedení – tajemné sídlo Wolfkuhlen, město Winterlingen a další. A dokonce najdeme plakáty skotské, pirátsky laděné metalové skupiny Alestorm.

Ačkoliv Chainworm666 zdánlivě není příliš ostřílený v tvorbě map, jeho první dokončený projekt nese rysy vysoké kvality a jedná se o výtečně zvládnutý mapset. Hned první spuštění prozradí profesionální práci. Originální animované menu s Revenantem překvapí a každý level je navozen tematickým obrázkem, které si můžete mimochodem stáhnout jako wallpapery.

Stylově Chainworm Kommando zapadá do těch modernějších projektů využívajících zdrojové porty. Hratelnost odpovídá klasickému Doomu, ale jsou patrné nové efekty, všechny mapy jsou detailní a plné různých doplňků dotvářejících atmosféru a umocňující profesionální zpracování map bez defektů či chybiček. A skutečné lokace opravdu vypadají podobně jako své vzory. Pěknému vzhledu napomáhají textury převzaté z jiných her. Jednotlivé levely jsou zprvu kompaktní a menších rozměrů, až v pozdějších fázích najdeme větší komplexy. Stejně tak je poměrně malý i počet protivníků. Navýšení jejich četnosti je patrno až v deváté mapě, kdy se postavíme stovce mutantů, a vrchol nastává ve finální mapě. Zde se počet potvor přehoupne přes dvě stovky.

Každý level je unikátně designován s odlišným charakterem prostředí, a tak se úrovně neomrzí. Tech-based komplexy vystřídají přírodní scenérie s historickými budovami, podzemní krypty, středověké město jako vystřižené z Heretica a na závěr peklo jako vyšité. Akce je skvěle vyladěná, pokud hrajete v kampani, tak hra rychle odsýpá, navíc jdou poměrně slušně nacházet secrety, takže hra poskytuje dokonalou herní satisfakci. Snad jen některé chodbičky a zákoutí jsou opravdu stísněné a mohly by být poněkud rozměrnější.

Dynamice akce napomáhá teleportování nepřátel po splnění určitého mezníku v úrovni, takže i opakovaný průchod stejnými úseky nenudí a musíme být vždy ve střehu jako Nick Carter. Pokud začínáte s pistol startem, zde počítejte s větší obtížností, ale i tak jsou jednotlivé mapy designované tak, aby šly slušně zvládnout.

Jako skvělý doplněk nám na pozadí hraje nový soundtrack v MIDI formátu od hudebníka jménem AcidicVoid. Úderné skladby se dobře poslouchají a zejména soundtrack k poslednímu levelu jakoby z oka vypadl od některé z blackmetalových part. A nesmím zapomenout na velice originálně pojaté závěrečné titulky, kde v temnotě jen podle svíček hledáte světlo na konci tunelu v podobě informací o autorech, a můžete si postupně přečíst jména všech zúčastněných.

Chainworm Kommando pro mě bylo velice příjemným překvapením a výborně posloužilo k relaxačnímu odreagování při hře. Akce má spád, solidně vystavěné mapy i dostupné secrety povzbuzují k aktivnímu prozkoumávání. Jako jednohubka prostě dokonalé. Potěšitelné je, že Chainworm666 aktivně vyvíjí pokračování, jak o tom informují jeho Facebookové stránky. Autorovi přejeme mnoho zdaru při tvůrčích pracích a určitě si druhý díl mapsetu nenechám ujít.

Instalace:

Projekt byl testován pod následujícími porty: ZDoom, GZDoom, Zandronum, Brutal Doom. Hrál jsem pod GZ Doomem bez problémů, ale se starší verzí jsem zaregistroval nefunkční úvodní menu – kdy Revenant zůstal statický bez pohybu. Proto doporučuji použít aktuální verzi GZ Doomu. Instalace je jednoduchá, soubor CHAINWORM.WAD přenesete pomocí myši v souborovém manažeru na spouštěcí soubor Vaše oblíbeného portu. Abych nezapomněl, Chainworm Kommando je určeno pro Doom II. Při nejasnostech vám poslouží speciální článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Chainworm Kommando – oficiální stránky

Chainworm Kommando – id Games

Chainworm Kommando – oficiální Facebook

Chainworm Kommando – oficiální Twitter

Chainworm Kommando – ModDB

AcidicVoid – oficiální Facebook

 

 

2018
04.09

Dnešní článek nám přiblíží kultovní megawad Hell Revealed – který se stal jedním z prvních zástupců slaughter žánru, v němž se proti vám postaví hordy nepřátel, pro běžného hráče ve zdánlivě nezvladatelném počtu. Neměl jsem nikdy chuť, podstoupit martyrium sebetrýznění a frustrace z obtížné hry. Proto jsem rád, že se dohrání megawadu a sepsání recenze chopil Matthias.

Autoři: Yonatan Donner, Haggay Niv 

Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Legendární, kultovní a zásadní mezník na poli Doom 2 megawadů. Přesně tohle je to, co se můžete dočíst, když si projdete pár recenzí o Hell Revealed. Mimo jiné se také můžete dozvědět, že je to oblíbený megawad speedrunerů.

Jak vidíte, jeho význam je takový, že tu na blogu prostě nesmí chybět, a proto jsem se rozhodl to vzít na sebe a napsat na něj recenzi.

A čím to je, že je Hell Revealed tak legendární? Svou velkou obtížností! Hell Revealed  je totiž známý jako ultra mega hard těžký megawad s hardcore hratelnosti… Možná dokonce jako nejobtížnější megawad pro Doom II vůbec… To ale nemusí být pravda. Jednak je HR z roku 1997 a za tu dobu už musela vzniknout hromada různých dalších megawadů se stejnou nebo dokonce vyšší obtížností. Dále také vznikly nové porty s vychytávkami typu “Always run” a “Mouselook”, které hratelnost dost ulehčují. No, a jednak existuje také Hell Revealed 2, který mi osobně připadá daleko obtížnější (čili Hell Revealed byl jednoduše překonán svým vlastním pokračováním).

Já osobně jsem hrál Hell Revealed hned několikrát a ještě jednou jsem si ho prošel před napsáním této recenze, takže je na čase si podrobně rozebrat, jak to vlastně je.

Prvních patnáct map zase tak těžkých není a nijak bych je nerozlišil od různých jiných Doom map. Tedy kromě toho, že design map je hrozně jednoduchý, ale odpovídá roku 1997. Ovšem od mapy 15 už to začne být přesně tak, jak pověst tohoto megawadu upozorňuje.

Obtížnost je daná hlavně enemy placementem (čili to, jak nepřátelé jsou rozmístění). Každé monstrum má zkrátka místo, kde je bezbranné, ale zároveň také místo, kde se stává nebezpečným strojem na zabíjení. Namátkou třeba pinky démoni, kteří na velkém prostoru toho moc neumí, ale dejte je do úzkých temných chodeb a hle, najednou už představují problém. Arachnotron je bezmocný tam, kde se dá dobře krýt, ale dejte ho někam na otevřený prostor a vyvýšené místo… Hell Revealed se tedy snaží spíše o to druhé, ačkoliv nic není stoprocentní.

Další věc jsou “trolloviny”. Tedy zákařné pasti, kdy se nepřátelé teleportují přede mě, ale i za mě a já nějak tuto situaci musím rychle vyřešit, jestli to chci přežít.

Připadalo mi, že však nejde ani tak o obtížnou hratelnost, jako spíše úmornou dřinu. Nacházím se třeba v mapě, která vypadá jako větší město a úkolem je zabít vše živé. Ale to je dřina, jelikož těch nepřátel je hodně a postupné čištění mapy od všudepřítomných baronů raketami je prostě za chvíli stereotypní a zdlouhavé (aspoň je dostatek munice a zdraví).

Později (od mapy 20 výše) se začne objevovat to, co se dnes nazývá “slaughter” hratelnost, tedy boje s armádami monster. Můj názor sice není ničím podložen, ale domnívám se, že Hell Revealed  je takový vynálezce slaughter stylu, a právě po něm se spustila móda “přecpat mapu k prasknutí hromadou monster”.

Vrcholem je pak mapa 26, která se odehrává v nějakém podivném vesmíru. Tam už jde obtížnost do naprosto nesmyslných výšin a každých pět minut se umírá. Bohužel nemohu prohlašovat, že je to nehratelné, jelikož jsem to zvládl uhrát.

Takže toto je Hell Revealed. Legendární megawad, který má sice pověst extrémně těžkého mapsetu, ale ve skutečnosti to z celé řady důvodů tak hrozné není (možná až na mapu 26). Osobně nepatří k nejlepším věcem, které jsem hrál, ale nějakým způsobem Hell Revealed respektuji.

Navíc si během hraní nelze nevšimnout, že je tam spousta momentů, které evidentně inspirovaly tvůrce Alien Vendetta megawadu. A to se počítá.

Instalace:

Netřeba dělat nic složitého. Stačí jen spustit soubor HR.WAD v jakémkoli portu pro Doom II, ovšem hudba je oddělená zvlášť v souboru HRMUS.WAD. Stačí je spustit oba, nebo soubory spojit třeba přes Slade3.

.

Odkazy:

Download

Hell Revealed – idGames

Hell Revealed – Doom Wiki

Hell Revealed – Doom Wikia

Hell Revealed – ModDB

Hell Revealed – Doomed WAD Reviews

Hell Revealed – Doom Underground

 

 

2018
03.13

Autor: Gaspe (2016)

Po delší době opustíme Brutal Doom a moderní experimenty a vrátíme se k projektu ze staré školy bez moderních “fíčurek” a serepetiček. V dnešním článku vám představíme projekt Legacy of Heroes, jednoho z finalistů Cacowards za rok 2017. Tento level pack byl pro mě jedním z nejpříjemnějších zážitků u Doomu v loňském roce a opravdu se nedivím, že čestné ocenění za jeden z nejlepších WADů pro Doom 2 získal právě on.

O to víc je toto ocenění zasloužené, jelikož Legacy of Heroes nevznikl v tvůrčí dílně ostříleného designéra na Doom enginu, ale je prvotinou nadějného tvůrce. Ten si v komunitě nechává říkat Gaspe a Velký bratr Google až na jednu novější mapu do projektu TNT: Revilution nenašel žádný další jeho projekt.

Příběh nám tentokrát nabízí hrátky s časem. Společně s tradičními experimenty s teleportací se totiž UAC zabývá mimo jiné i výzkumy a pokusy s cestováním v čase. Jedna ze starých základen UAC, která sloužila jako výzkumné centrum, byla pro neúspěšné výsledky vědecké činnosti uzavřena a plánuje se její likvidace. Náhle se však probudí k životu, jelikož tajemné síly z druhé strany dostaly pod svou kontrolu časoprostorovou bránu a nastává masivní invaze. Jako ostřílený mariňák pronikáte do základny až k teleportu, ale bránu nelze uzavřít. Nezbývá nic jiného, než do ní vstoupit a pokusit se ji uzavřít v jiné časové dimenzi.

Jakmile WAD spustíte, ihned vám bude zřejmá inspirace, odkud Gaspe při zhruba 1.5 roční tvorbě čerpal. Legacy of Heroes totiž vzdává hold Eternal Doomu a jeho gotické atmosféře i komplexnímu level designu. Podobně jako komunitní projekt THT: Threnody, jenž vznikl na památku zakládajícího člena studia TeamTNT – Ty Haldermana. Zejména vizuálně je podobnost zcela evidentní. Autor totiž při designu použil textury z Eternal Doomu včetně odlišné barvy impů a doplnil je grafikou z jiných fantasy zaměřených her, jako je Hexen a Heretic. Spolu se soundtrackem z větší části převzatým taktéž z Eternal Doomu se podařilo vytvořit temnou atmosféru, jež plně odpovídá svému vzoru.

Legacy of Heroes nám nabídne celkem 11 levelů, ovšem regulérních je pouze 10. Ten poslední slouží jen jako katarze po ukončení lítých bojů a závěrečný vzkaz přinese další otazníky pro mariňáka – poutníka časem. Gaspe se snažil o vytvoření jednolité kampaně, ve které na sebe levely organicky navazují, což se mu bezesporu podařilo. Průběh hrou tak navazuje na příběhový podkres a tomu odpovídá level design. První dvě úrovně tvoří úvod, kdy se seznamujeme s komplexy základny, v níž se mísí otevřená prostranství s jednotlivými budovami komplexu zakomponovanými do skalisek a přírodních scenérií. Po vstupu do teleportu pak ve zbytku hry bojujeme v plně gotických kulisách temných budov a chrámů.

Level design je základním prvkem, v čem projekt jednoznačně exceluje. Na to, že jde o premiéru autora na poli tvorby úrovní, je přímo vynikající. Také je zde patrný odkaz na mistry z TeamTNT teamu. Jednotlivé mapy oplývají velikostí, jsou plošně rozlehlé a detailní, nechybí rozsáhlé venkovní plochy se skalisky či rostlinnými porosty, a stejně tak jsou pěkně pohromadě a organicky zakomponovány i budovy, mnohdy velice impozantní svou velikostí. Vizuál je i přes mnohdy převládající šedé zbarvení stěn pestrý, střídají se vodní plochy s nutností aktivace mostů, zahrady, rozsáhlé komplexy budov s podzemními pasážemi nebo naopak pnoucí se do výšin, prostě lahůdka. Jak můžete ostatně  vidět na přiložených screenshotech, vytvořené scenérie jsou opravdu úchvatné, Gaspe má cit pro estetický zážitek a je velkým příslibem pro doomovskou scénu.

Průchod mapami je díky jejich velikosti a komplexnosti nelineární, cesta k cíli je mnohdy dlouhá a spletitá. Ale na druhou stranu musím říci, že až na zmatek v knihovně jsem příliš nebloudil a ačkoliv je někdy potřeba zapojit mozek, nejsou přítomny záludné puzzly, jako třeba u některých map z Eternal Doomu. Takže se mi Legacy of Heroes hrál velice příjemně a měl jsem pocit dokonalé satisfakce z úspěšného průchodu komplexními mapami a přitom bez zbytečné frustrace. Jediná drobnost, co trošku rušila, jsou umělé neviditelné bariéry na některých místech, kde by se přitom dalo v cestě pokračovat. Je mi jasné, že jsou potřeba, aby nebyla narušena koncepce designu, ale možná by to šlo vyřešit trošku elegantněji.

V Doomu je hlavní samozřejmě akce a i té nám Legacy of Heroes poskytne přehršel. Čekal jsem komornější souboje v rámci gotické atmosféry, ale mýlil jsem se. Potvor je poměrně dost hned od počátku a v hojnosti zaplňují prostory map. Akce je intenzivní, výborné je strategické umístění mutantů,  aby nám co nejvíce uškodili, boj pěkně odsýpá zejména v otevřených prostranstvích, takže mnohde se pěkně zapotíme. Ale ne tak, že by byly záplavy potvůrek neudolatelné, i zde je boj vyvážen výtečně. Takže ve spojení se skvělým designem je akční zážitek také dokonalý.

Nechybí i bossové, jednak standardní cyberdémoni a pavouci mastermindové. Na závěr nám Gaspe připravil souboj se dvěma Minotaury v kyselinové aréně, kde jsem se docela zapotil, ne ani intenzitou boje, ale neustálým úbytkem zdraví při neopatrném  manévrování po bezpečných skalnatých ostrůvcích. Ale nakonec se dílo podařilo a Legacy of Heroes se stala dalším pokořeným WADem pro Doom 2.

Jde tedy o skvělou hru zejména pro ty doomery, kteří mají rádi komplexní a rozsáhlé úrovně a šmejdění, pátrání a luštění té správné cesty. Navíc v kombinaci s vyváženou akcí a perfektním zpracováním map plných detailů okořeněných secrety. Rozsah hry je adekvátní, 10 levelů plně stačí a i když nejde o plnohodnotný megawad, poskytne více než dostatečnou herní dobu. Své Cacowards ocenění si projekt plně zaslouží a vřele jej všem čtenářům a hráčům doporučuji.

Instalace:

Instalace je jednoduchá, stažený instalační balíček rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem. Pomocí souborového manažeru nebo Průzkumníku přetáhnete soubor LEGHER.WAD na spouštěcí soubor portu. Hra je určena pro Doom II. Autor dle informačního souboru testoval s portem PrBoom. Ale jelikož jde o Boom kompatibilní WAD, neměl by být problém s žádným běžným portem. Použil jsem GZ Doom verze 3.0.0, zde se mi občas projevilo zaseknutí programu, pokud jsem vstoupil do nějaké komůrky se secretem. Jde zřejmě o vlastnost nové verze, protože pod jinými verzemi GZ Doomu jsem doposud podobný problém nepozoroval, možná i v kombinaci se zastaralým strojem, na kterém jsem hrál. Pokud byste si nevěděli rady, pomoc najdete v článku Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Legacy of Heroes – DoomWorld forum

Legacy of Heroes – idGames

Legacy of Heroes – Doom Wiki

Legacy of Heroes – Cacowards

Legacy of Heroes – Realm 667

 

2018
01.11

Gulag

Slovo Gulag je názvem pro sovětské pracovní tábory, v nichž byli zavíráni lidé nepohodlní komunistickému režimu. Tyto tábory přinášely svým obětem nevýslovné utrpení. A možná proto takto nazval Jeff Weisend svůj projekt pro hru Heretic, v níž hráče trápí komplikovanými úrovněmi, puzzly a hledáním spínačů. Projekt Gulag podrobil recenznímu zkoumání Enkeli33 a výsledkem je dnešní článek.

Autor: Jeff Weisend (1997).  Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Pro Doom existuje hromada zajímavých megawadů. Za ním je v pořadí pak HeXen, ale… Co Heretic? Existuje pro něj něco taky pozoruhodného? Trochu jsem zagooglil a zjistil, že plno lidí kolem Doom komunity si celkem pochvaluje jeden megawad, který je zajímavý ze dvou důvodů. Za prvé se jmenuje Gulag (ehm) a za druhé je z roku 1997.
Gulag tedy obsahuje (jenom) pět nových map pro Heretica, přičemž nutno podotknout, že tvůrce – Jeff Weisend – zřejmě jedl vtipnou kaši, protože jeho nápady jsou dost ujetý i na poměry roku 2017, natož pak 1997.

Design map jde od extrému k extrému. Zatímco některé pasáže jsou neskutečně nápadité a kreativní, jiné jsou vyloženě na facku. Někdy mi přišlo, že v mapách jsou schválně zakomponované trolloviny, jako třeba že se prostřílím hromadou chodeb do místnosti, ve které prostě vůbec nic není. Tj. žádné tlačítko, munice, zdraví, nic. Ovšem pozor, tvůrce místo tlačítka nastavil, aby se někde něco aktivovalo jen pouhým vstoupením do této místnosti. Nejlépe něco na druhé straně celé mapy.

Jindy se třeba objeví bludiště, kde se některé pasáže uzavírají a jiné otvírají, což způsobuje chození na konkrétních místech. Výsledek je frustrující bloudění a hledání „kam šlápnout“, abych něco někde otevřel.
No, ale rozebereme si jednotlivé mapy podrobně:

1) On the Beach
„Na pláži“ začíná jako normální Heretic mapa. Tj. bloudím v jeskyni, procházím hradby a vše se zdá ok. Už zde se vyskytuje trollovací potenciál tvůrce, protože abych získal první klíč, musím v tmavé chodbě objevit secret. Nebo se postavit na konkrétní místo, abych otevřel dveře, a mnoho dalšího.

Zajímavá situace nastala, když jsem vlezl do modrých dveří. Přišel jsem k nim, otevřel a najednou přede mnou byla pláž… Tvůrce nekecal. Docela netypické prostředí na Heretica, ale celkem příjemná změna od stereotypních hradů a paláců. Celá mapa pak končí na loďce.

2) Subterranea
Tahle mapa ani nejde popsat, protože začíná na pláži (na kterou jsem doplul loďkou z předchozí mapy), a pak prostředí střídá prostředí. Tj. lávová jeskyně, ledová jeskyně, normální jeskyně a tak podobně.

Každopádně je to celkem dost komplexní level a tvůrce už tu naplno vybalil svoji potřebu mučit hráče, co nejvíce to jde. Jedno nechutný bludiště za druhým, switchhunting, neviditelný místa, kam se musím postavit, abych otevřel dveře, secrety, které je hráč nucen objevit pro další postup. Cool.

3) Skull Mountain
Tak tohle je Jeff na vrcholu své tvorby. Tato mapa je zkrátka jeho opus magnum. Extrémně složitý level, který začíná opět na pláži s tím, že název je celkem doslovný. Ve skále poblíž je chrám, který je skutečně ve tvaru lebky.

Dostat se do tohoto chrámu je samo o sobě celkem pracný a vyžaduje to vyřešení pár hádanek. Pravá zábava ale přichází uvnitř. Chrám obsahuje až šest pater… Ehm já vím, že Doom engine neumí více pater nad sebou a v nejhorším se to řeší přes silent teleporty. Ovšem autor použil normální teleporty a ve skutečnosti to vlastně ničemu nevadí, a dokonce to funguje (psychologický dojem, že je to skutečně šest pater nad sebou totiž zůstává).

Každopádně uvnitř započne neuvěřitelné switch-hunt peklo. Najdu tlačítko ve čtvrtém patře, otevřou se dveře v druhém patře. Najdu tam tlačítko, a to aktivuje výtah v prvním patře. Ten mě vezme do pátého, kde jiným tlačítkem otevřu dveře ve třetím a tak dále a tak dále. Popravdě, strávil jsem nad touto mapou hodinu a nemyslím to obrazně. Doslova – šedesát minut.

A to jsem si to zkrátil tak, že jsem v půlce hledání vzdal, otevřel mapu v editoru a podíval se co které tlačítko dělá, a co které dveře otevře.

Některé prvky v této mapě jsou každopádně působivé. Třeba v šestém patře stisknu tlačítko a tím sjede sloup poblíž a zajede do země. Jeff to tak skvěle nadesignoval, až to skutečně působí dojmem, že sloup sjel přes všechna patra a dojel úplně dolů… To se nedá ani popsat, to se musí vidět.

Normálně si říkám, že bych měl mít na tvůrce vztek vzhledem k tomu, jak šílená mapa to byla, ale nějak vztek nedokážu cítit. Část mě je tou mapou neskutečně fascinována.

4) The Flying Dutchman
Kraťoučká mapka asi na dvě minuty, přestože je vskutku pozoruhodná. Odehrává se totiž na plující lodi. Já bych se hádal, že taková věc by v Doom engine nešla vyrobit, aby byla funkční. Ale světe div se, ono to jde a vypadá to zatraceně dobře.

5) Circus Maximus
No a poslední mapa je obrovská, velice komplexní, zabere spoustu času… naštěstí ubylo switchhuntingu a celkově se mi to hrálo dobře (asi jsem si na styl už zvyknul). Cirkus vypadá ve skutečnosti jako nějaký koloseum a celá mapa působí jako by se snad odehrávala v Římě nebo něco.

Ta mapa je každopádně tak nepopsatelná, že ji ani popisovat nebudu.

Na závěr tedy přemýšlím, jestli je Gulag opravdu megawad nebo spíše moderní umělecké dílo, které se urodilo v hlavě jistého Jeffa po požití několika návykových látek. Tak jako tak to stojí aspoň za vyzkoušení.
Originální? Ano! Hratelné? Trochu hůře. Takže výsledná známka je taková lepší trojka.

Instalace:
Balíček s megawadem obsahuje dva WAD soubory, jeden má v sobě mapy a hudbu, druhý grafiku a další věci. Proč je Gulag rozdělen do dvou WADů netuším, ale zřejmě k tomu v devadesátých letech existoval důvod, který dnes už opadl. Nezbývá tedy ten otevřít oba WAD soubory ve Slade 3 a copy-pastnout obsah jednoho do druhého a uložit.
K WAD souborům jsou také soubory BAT, což je soubor, který řekne něco konkrétního příkazové řádce a ještě DEUSF.EXE. Oba dva jsou v dobách Zdoomu zcela zbytečné a mohou se v klidu ignorovat, či rovnou smazat. Stačí jen samotný wad soubor slepený ze dvou wadů.

Poznámka (leebigh): Pokud nerozumíte práci s editorem, Gulag lze spustit i samostatně pomocí obou WAD souborů. Moderní porty si s použitím samostatných WAD souborů poradí. Tudíž postačí přenést oba zmiňované WADy na spouštěcí soubor portu.

Odkazy:

Download

Gulag – idGames