2016
06.18

Autor: Oto “ramon.dexter” Brachtel

Série postapokalyptických her Fallout je mezi herní veřejností známa jako typický zástupce RPG žánru. Novější reinkarnace od Bethesdy přinášejí také prvky 3D akcí, a to nejenom díky pohledu z vlastních očí, ale i akčnějšímu stylu hry. Klasiku od Interplaye by mě ale nikdy nenapadlo spojovat s Doomem. Ačkoliv jsem ji nikdy nehrál, pod pojmem Fallout mám zafixovaný tradiční 2D izometrický pohled a komplexní RPG hratelnost.

Překvapením byla pro mě videoprezentace na YouTube, ke které jsem se proklikal přes jednu z četných Facebookových stránek, informujících o nových modifikacích pro Doom. Shadow of Apocalypse, tak se jmenuje konverze prvního Falloutu na bázi GZ Doom enginu. Videa i první informace na ZDoom fóru vypadají vskutku lákavě, a myslím, že mod si zaslouží povědomost mezi českými doomery. Tím spíš, že se jedná o “Czech Made” projekt.

Atomová válka nebyla tak drtivě ničící, jak  všichni očekávali. České země přežily bez větší úhony, lidé opustili své podzemní úkryty a začínají nový život. Ale stejně jako dříve, lidské plémě je nepoučitelné. Soužití v míru není možné a rozpoutal se boj o moc. Jednou z mnoha mezi sebou soupeřících frakcí jsou Rangeři, nazýváni také Strážci míru. Ve hře se stanete jedním z nich. Jste vysláni zjistit, proč mateřská základna neodpovídá na rádiové signály.  Na své cestě se setkáte s mnoha zmutovanými příšerami, přátelskými i nepřátelskými lidmi či obchodníky, plníte úkoly kampaně či mnohé vedlejší questy.

Vizuální provedení vypadá vskutku impresivně. Provedení lokací je založeno na původních kulisách z prvního Falloutu a využívá nových grafických prvků i modelů postav. Dílem z vlastní produkce, dílem převzatých z jiných modů a repositáře z Realm667. Videa i obrázky ukazují skvělou postapokalyptickou atmosféru. Hratelná ukázka se nejvíce blíží systému hry Strife, který kombinuje akci s RPG prvky v podobě úkolů a konverzace s četnými postavami, pohybujícími se v relativně otevřeném světě. Máme se na co těšit.

Shadows of Apocalypse je českou produkcí nejen díky českému autorovi a místu, kde se odehrává příběh. Jeho designér, Oto “ramon.dexter” Brachtel, přináší navíc kompletní českou lokalizaci nejen dialogů, ale také grafických symbolů či nápisů ve hře. Českým hráčům tak bude projekt plně srozumitelný a budou si moci užít předkládanou příběhovou linku.

Projekt je zatím v rané alfaverzi a o hotových pracích vypovídají pouze prezentační videa, demoverze zatím k dispozici není. Doufejme, že se projekt podaří přivést ke zdárnému zakončení, jelikož hru si mohou užít nejen zatvrzelí doomeři, ale také fanoušci originálu – nesmrtelného Falloutu. Mám dojem, že mnozí z nich nemají rádi nové verze od Bethesdy, a tak jim třeba ramon.dexter poskytne lepší herní zážitek v podobě Shadows of Apocalypse.

Odkazy:

ZDoom forum

2016
05.20

Autor: Kloki38

Zprávy o nových připravovaných projektech z naší společné české a slovenské domoviny sepisuji vždycky rád. Jsou totiž dokladem toho, že aktivita komunity neustává a odkaz starého dobrého Doomu stále žije, i když aktuálně vrcholí hype kolem údajně ke kořenům se vracejícího rebootu Doomu – dílu čtvrtého, neobdařeného pořadovou číslovkou.

Poté, co Kloki38 úspěšně připravil k vydání megawad Operation: Portalus, aktivita tohoto slovenského doomera neustává. Podílí se na konverzi Final Doomu pro platformu 32X Doom a nyní na Liquid Doomu oznámil svůj nový projekt. Nese název Shadow over the Pathoras.

Tato nová konverze bude primárně určena pro GZ Doom a tentokrát má využívat plných možností enginu bez limitů a omezení. Vznikla na podkladě survival modifikace William Wolf and Shadow over the Pathoras pro hru Stranded 2. Tato hra se zrodila ve studiu Wolfsoft, ale nikdy nebyla plně dokončena. Kloki se chopil ladem ležících podkladů a zdrojů a rozhodl se je přetvořit do plnohodnotné modifikace pro Doom 2 s použitím lepšího a plynulejšího enginu od id Softu.

Hra přináší příběh námořního důstojníka Williama Wolfa, který je vyslán po moři do Londýna s důležitým obchodním posláním. Uvázne však díky bouři na ostrově Pathoras, kde vládne rod pekelných vampýrů Darkanů. Ti se dostali k moci po vyhrané desetileté válce proti původním obyvatelům, kteří svou neprozřetelností při kutání v dolech vykopali portál do pekla. Wolf uvízne po závalu v jeskyni a musí přijít na kloub událostem na ostrově a pomoci zbytku původních obyvatel v boji proti svým utlačovatelům.

Jak napovídají screenshoty a zejména videoukázky, hratelnost se ponese v duchu Hexenu, s gotickou atmosférou a s využitím survival i RPG prvků, včetně systému hubů. Léčení bude probíhat konzumací jídla z inventáře,  akce se zdá spíše komornější a pomalejší, s menšími počty nepřátel. Grafické zdroje pocházejí z Hexenu a Witchhavenu, Pirate Doomu či modifikací Temple of the Lizard Men, a vhodně zapadají do zvoleného tématu modu. Pokud se hratelnost ponese v duchu gotické části Operation: Portalus, budu spokojen.

Kloki odhaduje počet levelů včetně různých intermezz na 35 – 40, takže bude o dlouhodobou zábavu postaráno. Předpokládaný termín dokončení projektu zatím není znám. Kloki38 při komplikované práci na svém předchozím projektu Operation: Portalus projevil buldočí vytrvalost, takže se neobávám, že by Shadow over the Pathoras zůstal nedokončen. Máme se tak spolu s dalším chystaným megawadem Czechbox na co těšit.

Odkazy:

Shadow over the Pathoras – Liquid Doom thread

Shadow over the Pathoras – ModDB

Shadow over the Pathoras – WADs in Progress

UPDATE – 14.6. 2016:

Vývoj megawadu úspěšně pokračuje, a jak si můžete přečíst v diskusi, Kloki38 připravil testovací demo. Obsahuje 15 levelů a jako bonus dva tajné. Můžete si je stáhnout i z našeho webu, originální odkazy na Mediafire jsem přidal do diskuse. Přiložen je také hudební WAD, který obsahuje hudbu v lepší kvalitě z Playstation a N64. Příjemnou zábavu :-)

Download – SOTP Demo

Download – SOTP Hudba

2016
05.11

Autor: John Romero (26. 4. 2016)

John Romero, jeden z hlavních mozků id Software a klíčová osobnost, která pomáhala stvořit základy sérií Doom a Quake, hýří poslední dobou nespoutanou aktivitou. V lednu nás překvapil svou novou mapou pro Doom – přepracovaným osmým levelem první epizody Doomu, s názvem Tech Gone Bad. Vrátil se ke svým herním kořenům designu 3D akcí, spojil se s dalším bývalým členem id Softu Adrianem Carmackem a pod hlavičkou společné firmy Night Work Games spustili Kickstarterovou kampaň podporující nový FPS projekt Blackroom. Aktuálně sice byl crowdfunding pozastaven, aby autoři připravili hratelné demo, ale doufejme, že se hra podaří úspěšně zafinancovat a Romero bude moci prokázat kvality svého designérského talentu nejen na poli klasických her, ale i ve zbrusu novém titulu.

Jako jeden z propagačních prvků své kampaně, připravující živnou půdu pro příznivé přijetí svého plánovaného titulu, John Romero opět oživil nesmrtelnou klasiku a vytvořil další samostatný level pro první díl Doomu. Tentokrát je výsledkem Romerovy tvůrčí činnosti nové zpracování mapy E1M4, kterou původně navrhl ve spolupráci s Tomem Hallem. Pod novým názvem Phobos Mission Control se ocitáme za branami rafinerie toxinů, kterou jsme vyčistili od mutantů v předchozím levelu. Musíme se dostat do laboratoří Phobosu, avšak k tomu potřebujeme přístupová data, která zpracovávají počítače ve výpočetní centrále. Cesta k závěrečnému východu vás bude stát nemálo úsilí a vystřílené munice.

Nový level je jako již tradičně kvalitně zpracován. Není příliš prostorově rozsáhlý, ale na poměrně malou plochu se Romerovi podařilo dostat všechny prvky klasického doomovského designu. Jak uzavřené prostory a koridory, schodiště a výšková převýšení, tak částečně otevřené prostory s nezbytným kořením v podobě kyseliny. Začínáte uprostřed centrálního nádvoří a po výstupu na ochoz si zpřístupníte výpočetní středisko s labyrintem počítačových panelů. Až se vám podaří prozkoumat všechna jeho zákoutí, odblokuje se bariéra vedoucí ke kýženému exitu lemovanému žíravinovými jezírky.

Level design vytváří dojem komplikovanosti a složitého postupu, opak je ale pravdou a průchod mapou je relativně přímočarý a lineární. Takže úskalí a překážky nám poskytují zejména naši protivníci. Ačkoliv nová E1M4 je podstatně jednodušší, než předchozí remake Tech Gone Bad, nástrahy nás čekají na každém kroku. Nepřátelé jsou všude. Jejich počet činí 185 při zvolené Ultra Violence obtížnosti. Žádní bossové či silnější potvory, pouze zombíci, impové a démoni. Jak se často říkává, stokrát nic umořilo osla, a tak tato základní sestava dostačuje k tomu, aby nám řádně pocuchala fazónu. Potvory jsou totiž všude. Neustále se objevují nově otevřené výklenky, sloupky či odblokované bariéry, otevírající stavidla přívalům nových a nových enemáků. Takže neustále musíme být ve střehu a s prstem připraveným na spoušti.

Během permanentní střelby nezbývá mnoho času na hledání secretů. Ale je dobré na ně nezapomenout, protože jsou připraveny velice chytře. Je třeba bdělého oka, abyste si všimli drobné stěny, zastrčené v  rohu, naštěstí férově označené diskrétní změnou ladění textury zdi. Také bystrého sluchu a orientačního smyslu, abyste zaregistrovali zvuk sjíždějící plošinky a rozpoznali, kde se objekt našeho zájmu nachází.

Phobos Mission Control mě bavila dokonce více, než komplexnější a rozsáhlejší Tech Gone Bad. Tato mapa byla totiž docela hardcore hned na začátku, což mohlo začátečníka odradit. Nová E1M4 nabízí plynulou hratelnost plnou adrenalinových momentů, ale s dokonale vybalancovanou obtížností, což vede k prvotřídní a zábavné akci. Dobře ukrytá tajná místa nutí k opakovanému průzkumu úrovně a nalezení všech tajemství.

Romero i nadále prokazuje všem pochybovačům svůj talent a kvality svého designu. Neškodilo by, kdyby pro nás přichystal větší počet nových map ve svém old school stylu. Asi je to jen bláhové snění, jelikož se v současné době plně zaměřil na vývoj zmiňované hry Blackroom. Ale tak jako firma Interceptor u své nové hry Bombshell připravuje i retro verzi Bombshell Prequel na Build enginu, mohli by se pánové Romero a Carmack inspirovat a jako bonus připravit celou novou epizodu pro Doom. Třeba se toto zbožné přání někdy stane realitou.

Instalace:

Phobos Mission Control běží pod všemi dostupnými porty, jelikož je plně kompatibilní s původním Doomem (či Ultimate Doomem). Soubor E1M4b, který si můžete stáhnout z našich stránek, si nakopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte běžným způsobem. Při problémech konzultujte náš článek zaměřený na spouštění WAD souborů. Po spuštění Doomu zahajte novou hru a pomocí cheatu IDCLEV14 se dostanete přímo do počítačového centra Phobosu.

Odkazy:

Download

Phobos Mission Control – DoomBox balíček

Phobos Mission Control – idGames

Phobos Mission Control – Doom Wiki

Phobos Mission Control – Twitter Johna Romera

2016
05.05

Autor: Michal “Activator” Morávek, Pavel “Saul” Morávek (1996)

Putování po internetové síti je mnohdy nevyzpytatelné. Hledáte potřebný soubor či odkaz a ať děláte, co děláte, ke kýženému výsledku se nedopracujete. A naopak, náhodně zabrouzdáte na stránku, kde se pídíte po úplně jiných informacích, a narazíte na poklad, který má pro vás cenu zlata. Právě tato situace nastala, když jsem při přípravě článku o megawadu Operation: Portalus pátral po dalších slovenských modifikacích. Zabrousil jsem náhodně na stránku České mody, kde jsem našel modifikaci Mor Doom. O tomto WADu jsem jaktěživ neslyšel, a tak jsem se s nadšením pustil do testování a výsledkem je dnešní recenze, přibližující tento neznámý český klenot. Po minulém článku, jenž se věnoval moderní a aktuální modifikaci Bloodstain, nastal čas, zabrousit do minulosti a připomenout si časy dávno uplynulé.

Mor Doom nabízí dvě nové epizody pro Doom 1, okořeněné špetkou přidané grafiky a nazvučením přizpůsobeným českému posluchači. V současné době by svými kvalitami mod asi neobstál v porovnání s nejnovější produkcí, ale v době svého vzniku, tedy před více než dvaceti lety, se určitě neměl za co stydět. Škoda, že nevešel v širší známost. Mé dojmy ze hry jsou totiž pozitivní, dýchla na mě nostalgie a připomněl jsem si, jak se hrály ty úplně nejstarší fanouškovské projekty pro Doom.

Hlavním autorem Mor Doomu je Michal “Activator” Morávek, na tvorbě spolupracoval také jeho bratr Pavel s nickem “Saul”. Kromě Doomu se bratrské duo věnovalo též tvorbě modifikací i pro jiné hry a sám Michal si nejvíce stojí na kompletní konverzí pro hru Duke Nukem 3D. Původně jsem se domníval, že název projektu – Mor Doom – má něco společného s morovými ranami, způsobenými bakterií Yersinia pestis. Ovšem podobný podtitul nese také další modifikace z díla bratří Morávků, tudíž mi došlo, že Mor v názvu poukazuje na jejich příjmení. Je potěšitelné, že Mor Doom není jen splácaná kolekce nahodilých úrovní, ale design je promyšlen a opatřen jednoduchou příběhovou linkou.

V první epizodě – Boj na Zemi, naše modrá planeta trpí pod mimozemskou invazí. Vaším úkolem je zabránit mutantům v genocidě pozemského obyvatelstva a jako Viktor Čistič musíte uklidit nepřátelskou špínu z postižených oblastí. Z hradu vyrážíte do podhradí a bojujete v jeho okolí, pronikáte postupně do nepřátelské základny a ve finále podstoupíte souboj se dvěma pavoučími bossy. Příběh pokračuje ve druhé epizodě jménem Planeta Costar 4. Po likvidaci pavouků upadáte do nepřátelského zajetí a jste odvlečeni do jiné galaxie, kde vás umístí za zdi vězeňské cely. Pokud se vám podaří dostat z kobky strážené pekelnými barony, dobýváte a likvidujete základny mutantů a jejich impéria, abyste se ve finále postavili závěrečnému bossovi.

Provedení jednotlivých úrovní odpovídá době svého vzniku. Avizovanou novou grafiku zaznamenáte ihned po spuštění, kdy na vás vykoukne nová titulní obrazovka, zpracovaná nejspíše v jednoduchém grafickém editoru. Dnes v době Photoshopů a internetu by titulní obrázek Mor Doomu vyhlížel určitě jinak. Ale kolem roku 1996, kdy projekt vznikal, autoři neměli příliš alternativních možností na výběr, a tak použili jednoduchý, podomácku vytvořený jednoduchý obrázek. Jakmile se objeví hlavní menu, zjistíte, že jsou počeštěny i názvy nových epizod, což nebývá standardem ani v dnešní době.

Přímo ve hře jsem ale zásadní změny textur či grafiky neregistroval. Pouze nově vyvedený HUD. Možná jsem něco přehlédl, protože autoři špetku nové grafiky avizují přímo na svých stránkách, ale nic jiného, než je v původním Doomu, jsem během hry nezahlédl. Autoři se při designu snažili o docílení realismu, alespoň v rámci nativního Doom enginu. Použitá architektura v úrovních koresponduje se zvoleným tématem a prostředím. Pro vybudování jednoho z levelů byla dokonce použita skutečná krajina – zalesněné okolí chalupy autorů modu. Nic však není absolutní a reálné části se střídají s lokacemi, které bychom si asi ve skutečnosti nedokázali představit. Což není samozřejmě chybou a množství oblastí, které vznikly výhradně ve fantazii designérů, nacházíme i v původním Doomu. Mapy jsou po grafické stránce strohé bez oživujících detailů, ale to je rovněž stigma raných fanouškovských, ale mnohdy i profesionálních modifikací.

V levelech se střídají uzavřené prostory a spleti chodeb s otevřenými venkovními lokacemi. Musím zdůraznit povedené a originální prvky, jako jsou třeba čepele vyjíždějící ze stropu. Nebo zejména na automapě dokonale vyhlížející spleť chodeb v podobě pavučiny, v jejímž centru se ukrývá Spider Mastermind. Jednotlivé mapy nenudí a bratři Morávkové se snaží o jejich pestrou výstavbu a střídání úseků s různým vzhledem a architekturou. Místy se lokace bohužel omezují na hledání cesty bludišti identických chodeb. Nekteré úrovně jsou jednoduché a průnik přímočarý, mnohdy ale správná cesta vyžaduje aktivaci řady spínačů a na několika místech jsem se na chvíli zasekl, než jsem přišel na správné řešení puzzlu.

Navíc jsou k nalezení četné secrety, mnohdy docela obtížně detekovatelné, a navíc většina z nich jde otevřít výhradně klasickým způsobem – stisknutím zdi, takže jsem vždycky před vstupem do exitu zbaběle používal cheat, abych se dostal na kloub všem tajemstvím levelu. Navíc mnohé tajné úkryty přinášejí nejen relativně nevýznamné bonusy, ale i klíčové powerupy, zbraně či munici, jež pomáhají vyřešit spletité situace a usnadňují průchod hrou.

Všiml jsem si některých problematických designových rozhodnutí. Tak například mapa levelu naservírovaná těsně před východem, což potěšilo, avšak návrat zpět již pro bariéru nebyl možný, tudíž kompletní nalezení secretů bylo bez cheatu nereálné. Na dveře jsou mnohdy využity textury různých stěn, takže v některých oblastech jsem musel pro orientaci používat automapu, abych si ověřil, kudy se dát. Nebo třeba úplná tma v jeskyni s rozzuřenými impy a vojáky, ve které byl navíc uschován potřebný klíč. Pobavilo mě doporučované řešení – úprava gamma korekce, což by mě opravdu nenapadlo. Ale i přes tyto dílčí nedostatky je level design ucházející a evokuje klasické megawady minulosti.

Mor Doom je prošpikován akcí. Obtížnost na dnešní dobu není zase až tak náročná, ale protivníků je k dispozici hojný počet. Někdy i v docela zákeřných uzavřených prostorách, které vyžadovaly několik reloadů, než se mi podařilo skrumáž potvor zpacifikovat. Na pozadí masy řadových nepřátel čekají silnější enemáci, včetně bossů. Jejich likvidace naštěstí nečiní významnější problém, jelikož level design zpravidla nabízí dostatek možností ke krytí, případně alternativní řešení, jako je spínač, jenž spouští strop, pod kterým nebezpečný cyberdémon nachází svůj hrob. Občas náš postup zastaví již zmiňovaný logický problém či série spínačů, ale řešení se naštěstí vždycky našlo.

Osvěžujícím momentem pro mě bylo originální nazvučení. Soundtrack Bobbyho Prince ustoupil do pozadí a jako hudební podklad akce vyhrávaly známé české či zahraniční melodie. Zbraně jsou také obdařeny novým zvukem, zejména plasmová puška se vám zaryje do uší svou cinkavou střelbou připomínající cinkot skleniček. Ale nejvíce mě bavily zvuky protivníků. Vojáci mají český dabing, a tak neustále slyšíme peprné komentáře v naší mateřštině, což českého patriota bezpochyby potěší.

Mor Doom byl pro mě velice příjemným zážitkem. Ačkoliv se ve světle špičkových projektů ať novějších či starších nejedná o absolutní vrchol kvality, hrál se velice příjemně. A jelikož jej mnoho doomerů doposud nemělo možnost poznat, jsem rád, že jsem dnešním článkem mohl přispět ke zvýšení povědomosti o tomto neprávem zapomenutém projektu.

Instalace:
Instalační balíček Mor Doomu nabízí kromě v současnosti nepotřebných EXE a BAT souborů a textových informací s podrobnějším popisem a návodem několik WAD souborů. Byly určeny pro jednotlivé verze Doomu v době svého vzniku, kdy se Doom ještě spouštěl pod DOSem.

Pro spouštění s porty nyní potřebujete pouze soubory MOR_ALL.WAD a MOR_ULT.WAD, které si překopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem. S prvním WADem Mor Doom sice funguje, ale v mapě E1M8 nastává bug, který neumožňuje regulérní dohrání první epizody. Proto použijte oba zmíněné soubory. Soubory přetáhnete v souborovém manažeru na spustitelný soubor portu. Při nejasnostech konzultujte náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Mor Doom – balíček pro DoomBox

Mor Doom – oficiální stránky

Mor Doom – České mody