2019
11.15

Autor: Bloom Team (31. 10. 2019)

Mnohé modifikace pro Doom se navždy zapsaly do herní historie. Z těch aktuálně nejpopulárnějších jmenujme nesmrtelný a stále updatovaný Brutal Doom nebo z něj odvozený Project Brutality, přinášející nové zbraně, grafická vylepšení a notně zmodernizované herní mechanismy, mnohé převzaté z poslední reinkarnace Doomu z roku 2016. 

Nerad bych se mýlil, ale mám dojem, že se rodí nová hvězda na scéně modifikací pro Doom, která má šanci vejít do povědomí hráčů, sestřelit doposud jasně zářící supernovu Brutal Doomu a zapsat se nesmazatelným písmem do historie. Touto žhavou novinkou je atraktivní crossover BlooM. Jeho autoři mají notně propracované pokrytí na sociálních sítích, a tak trailery, videorecenze i příspěvky mi vyskakují na Facebooku takřka každý den. Není se čemu divit této propagační aktivitě, tato perspektivní hra totiž před pár dny vyšla v podobě demoverze. 

BlooM směšuje dohromady nesmrtelné 3D akce – Doom a Blood. Oba tituly jsou stále aktivní nejen díky komunitě, ale také díky vydavatelským společnostem, jež oba tituly udržují v chodu a v distribuci. Přes svůj letitý věk obě hry stále přitahují herní publikum, a to i z řad mladších hráčů. Není tedy divu, že se sdružení zkušených autorů modifikací spojilo pod jménem Bloom Team a vytvořilo nový svět, vzájemně integrující obě universa. Tým tvoří známá jména – Antonio Gonzalez Aguilar (Drugod), Roberto Julio Alamo (Rolls) a Virgilio Virzo (Ozzymandias81) a na vydané demoverzi se jejich zkušenosti projevují více než příznivě.

Příběh Bloomu se odehrává 10 let po událostech druhého Doomu. Vlády jednotlivých mocností na Zemi se pustily do obnovy zničené modré planety. Ale v pozadí stále kují pikle kultisté sdružení pod hlavičkou korporace CabalCo, kteří se snaží oživit nejen svou poraženou armádu, ale také démona Tchernoboga za pomoci manipulace s portály v jedné z opuštěných základen UAC. Díky anomálii dojde k časoprostorové kolizi a nastane propojení obou světů Bloodu i Doomu pod jeden celek – The Void. To by ještě nebylo to nejhorší, ale navíc se oživí monstra známá z obou her. 

Kultisté zkoušejí dostat pod kontrolou samotnou Icon of Sin, ale naštěstí tyto experimenty vedou k neúspěchu. Tak se pouštějí alespoň do genetických manipulací a vytvářejí armádu Hybridů – monster vznikajících kombinací Doom monster a sil Cabalu. Naštěstí v této zapeklité situaci Doomguy není sám, jelikož se objeví i hlavní hrdina Bloodu, zabiják Caleb. Společně musí zničit nejen armády obou herních světů, ale také smrtící Hybridy. 

BlooM vyšel stylově na Halloween v podobě demoverze. Ta nabízí 30 nových Hybridů, k tomu 20 původních nepřátel z obou her, takže máme k dispozici slušnou kolekci protivníků. Dále 20 zbraní, textury a grafika z Bloodu a k tomu nové textury a sprity. A samozřejmě si můžete zahrát za oba hrdiny – Doomguye i Caleba, přičemž každý z nich disponuje svým vlastním zbraňovým arzenálem.

Měl jsem trochu obavy, že BlooM bude pouze modem, ale naštěstí jsem se mýlil a vývojáři nám nabízejí samostatnou kampaň. Zatím v podobě čtyř úrovní. Hra se odehrává ve světě Voidu, takže se setkáte s notoricky známými úseky levelů z obou her, jež jsou promíchány navzájem a průběžně procházíte oběma herními světy, navzájem spojenými v prostoru vznášejícími se cestičkami. Z kterých se dá mimochodem spadnout a bídně zhynout na dně propasti.

Ačkoliv jednotlivé sektory vizuálně odpovídají původním titulům, mapy se hrají úplně jinak, explorace levelů poskytuje odlišný zážitek i postup a dokonce se mi stalo, že jsem trochu bloudil. Temná grafika, soundtrack a ambientní zvuky poskytují vynikající atmosférický zážitek. K tomu dokonale zpracovaný dystopický svět, s pokroucenou perspektivou a budovami poletujícími v časoprostoru. 

Vizuální provedení využívá moderních možností GZ Doomu a dalších portů a hra vypadá velice sexy, určitě si  všimnete nových textur, grafika z Bloodu zapadá do základu Doomu dokonale. Akce plynule odsýpá, obtížnost je nastavena docela vysoko, zejména díky novým monstrům, které vypadají díky kreativitě tvůrců velice atraktivně a disponují novými útoky. Hrál jsem na třetí obtížnost a pro mě byla hratelnost optimální. 

Bloom si můžete zahrát pod jakýmkoliv iWADem. Kompatibilní je Ultimate Doom, Doom II, WADy z Final Doomu a také Sigil. Pokud nechcete hrát kampaň, můžete si zkusit původní hry s novými monstry a zvolit si svého oblíbeného hrdinu, tak jako v kampani. Užijete si tak nových a osvěžujících možností, jak strávit příjemné chvíle s Doomem.

Poskytnutý vzorek Bloomu tedy nabízí skvělý herní zážitek a určitě se stane populárním počinem i mezi mainstreamovými hráči. Dosavadní recenze jsou pozitivní a nezbývá než počkat. co nám nabídne plná verze modifikace. Zatím jsem se při hře nesetkal s žádným z bossů, a tak doufám, že v tomto směru autoři zapracují a vyladí svůj projekt k definitivní dokonalosti.

Bloom aktuálně podporuje GZDoom 3.7.2 a vyšší, Zandronum 2.8 nebo vyšší, či  aktuální buildy LZDoomu and QZDoomu. Ke hře potřebujete vlastnit originální WAD  některé z výše uvedených Doom her. Samotnou demoverzi stahujte ze stránek ModDB.

Odkazy:

BlooM – ModdB

BlooM – Bloomteam

BlooM – Fandom Wiki

BlooM – Facebook

BlooM – Patreon

BlooM – Videorecenze (GmanLives)

BlooM – Videorecenze (IcarusLiv3s)

2019
11.05

Recenzi na oficiální datadisk k Doomu II, který nese nepříliš originální název Master Levels of Doom II, již přinesl v rámci seriálu o komerčních hrách na Doom enginu Pavel Ullrich ve svém vyčerpávajícím článku. I mně se KONEČNĚ podařilo splnit poslední rest v řadě oficiálních titulů z doomovské řady a konečně Master levely dohrát. A myslím, že se na blogu uplatní i můj pohled na tento rozporuplný datadisk, tím spíš, že v hodnocení některých map je náš pohled poněkud odlišný.

Autoři: Tim Willits, Sverre André Kvernmo (Cranium), Christen David Klie, John W. Anderson (Dr. Sleep), Jim F. Flynn, Tom Mustaine

Master Levels jsou bezesporu tím nejhorším, co se podařilo id Software v rámci oficiální linie klasických Doomů zplodit. Obsah tohoto datadisku je přitom zdánlivě atraktivní. Dvacítka nových úrovní (k tomu jedna tajná) z tvůrčí dílny těch nejlepších amatérských designérů zdánlivě svádí za hřích. Vlastníci retail verze navíc dostali k instalačnímu cédéčku bonusový plakát a ještě jedno CD, napěchované celkem 1830 levely staženými z internetu, pod jménem Maximum Doom. Tento materiál není zahrnutý do digitálně distribuovaných verzí datadisku, které jsou jedinou legální cestou, jak si hru v současnosti zakoupit. Majitelé “krabicovky” tedy vlastní cennou raritku.

Můj hlavní problém s Master levely spočívá v tom, že levely netvoří souvislou kampaň, ale jsou spustitelné výhradně jednotlivě pomocí spouštěcího programu. Takže pánové v id Softu svůj produkt po produkční stránce docela odflákli. Nebráním se mapám od amatérských tvůrců v komerčních produktech. Vždyť Ultimate Doom, rozšíření Doomu o jednu novou episodu, také pomáhali vytvořit členové komunity. I Final Doom je výhradní prací bratrů Casaliových a Teamu TNT, známých designérů nekomerční scény. 

Ale u Master levelů by určitě byl výsledný dojem daleko lepší, pokud by se pod producentským dohledem dodané mapy sjednotily, seřadily a vyladily v jednotnou kampaň. Dodalo by to výslednému produktu komerčního lesku. Takhle se jeví Master Levels navlas stejně jako sbírka map od Wizard Works a nebo dalších podobně zaměřených vydavatelů, prodávajících kolekce WADů stažených z tehdy omezeně dostupného internetu na cédéčkách. Existují i pokusy sjednotit jednotlivé levely v kampaň, někde mám i jednu staženou, myslím že dokonce z dílny Enkeliho33 alias Matthiase. Ovšem jelikož jsou Master Levels stále komerčním produktem, nemůžu ji přidat do downloadů. Nicméně existuje utilitka, která vám umožní si sestavit z jednotlivých Master levelů vlastní kampaň. Postup popisuje Crash ve svém návodu.

Sestava designérů jednotlivých map je docela hvězdná a id Software měli šťastnou ruku.  Asi nejznámější osobností je Tim Willits, který se posléze stal dlouholetým členem studia a dokonce jeho ředitelem. Christen David Klie se zapsal do doomovské historie jako spoluautor Ztracených epizod – Lost Episodes for Doom, a následně pracoval v LucasArts na titulu Outlaws. Tom Mustaine přispěl sice jenom jednou mapou, ale osobností je veskrze známou – vždyť kromě prací na profesionálních konverzích pro Doom 2 Perdition´s Gate a Hell 2 Pay se posléze stal důležitým členem týmu Ritual Entertainment. 

Jim Flynn se kromě podílu na Master levelech podílel na jednom z nejznámějších megawadů studia Team TNT – Eternal Doom, a na celé řadě samostatných map. Zemřel roku 2018. Sverre André Kvernmo, známý pod přezdívkou Cranium, vytvořil sérii jednotlivých levelů Cabal a spolupracoval se studii Ion Storm a Xatrix. V Doom designu je občas aktivní doposud. A poslední osobností byl John Anderson alias Dr. Sleep, stojící za sérií Inferno, jejíž některé mapy se staly součástí Master levelů. Také se zapojil do profesionálního herního designu a spolupracoval na tvorbě her Blood, Unreal, Kingpin nebo Daikatana. Jeho hobby bývalo studium děl H. P. Lovecrafta. Také již není mezi námi a odešel v dubnu 2018.

Jak je vidět, členové týmu Master Levels se v herním businessu rozhodně neztratili. Jejich profesionální kvality jsou na projektu vidět a mezi levely není žádný vyloženě slabý. Každý z designérů přinesl svůj vlastní styl, a tak se setkáte s různými přístupy k tvorbě a jednotlivé mapy se hrají odlišně. Celkově jsou mapy spíše menších rozměrů a kompaktní, až na výjimky jako jsou Trapped on Titan nebo Black Tower. Některé jsou lineární, ale u mnohých je třeba postupovat systematicky, aktivovat četné spínače, přijít na kloub puzzlům a dokonce musíte najít tajné lokace, abyste se vůbec dostali dál. 

Akce je dynamická a spíše jednodušší na současnou hektickou dobu, žádné slaughter festy vás nečekají, i když některé tužší levely se rozhodně najdou. Z nich bych vyzdvihnul The Express Elevator to Hell, kde sice protivníků není příliš mnoho, ale kombinace stísněných prostor a malého množství munice dělá své. 

V designu musím zmínit originální prvky. Kupříkladu opět v mapě The Express Elevator to Hell se k vyvýšenému sektoru dostanete tak, že vás musí zasáhnout zaklínač. V jiné úrovni Vesperas se ke komůrce s klíčem dostanete tak, že projdete po zdi přes jezírko s kyselinou, což by mě opravdu nenapadlo. Tým designérů tedy odvedl solidní práci. Spouštěcí program funguje bez obtíží, i když jsem při hraní dával přednost GZ Doomu. V Pavlově recenzi jsou popsány spouštěcí možnosti pomocí speciálního launcheru nebo pod Steamem.

Tak jak jsem průběžně jednotlivé úrovně procházel, zapisoval jsem si poznámky, které si můžete prostudovat a udělat si podrobnější obrázek.

  • Attack (ATTACK.WAD) – Tim Willits

Krása symetrie. Komplex budov na základech vodních kanálů s nádvořími kolem, přes 80 nepřátel, jednoduchá a rychlá akce. Až na BFG a motorovou pilu nalezneme všechny zbraně, akce je plynulá bez zdržování a nepřátel není mnoho, máme je čím likvidovat, nábojů dostatečné množství. Pěkně designovaná, ale jinak krátká a jednoduchá mapa.

 

  • Black Tower (BLACKTWR.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Rozsáhlý a komplikovaný level nabízející přes 400 protivníků na podkladě složitého designu. Centrálně dominuje černá věž, jež dala mapě jméno a dodává ústřední vizuální motiv. Kolem ní se prostírá exteriérová plocha, po zpřístupnění centra věže postupně procházíme soustavu několika oddělených úseků, do kterých se přenášíme teleporty. Někdy není zcela jasné, co který spínač aktivuje. Musím říci, že mi chvíli trvalo, než jsem přišel na to, kam který teleport vede. I tak klíče a secrety jsem nacházel spíše náhodou. Akce poměrně tuhá hned od začátku, temné úseky byly mnohdy nepřehledné, ale jinak velice solidní a komplexní úroveň.

  • Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Další poněkud obtížnější level, který sice poskytuje jenom 106 nepřátel na UV, ale vynahrazuje si to absencí zbraní, které jsou vesměs ukryty v secretech, a přítomností těžších monster hned na počátku, navíc chaoticky se teleportujících. Takže většinu levelu jsem strávil ve společnosti pistole, brokovnice a pily. Mapa je tvořena hradem ohraničeným žíravým krvavým jezerem a hned na prvním nádvoří se na vás spustí palba z oken. Navíc poletují všude možně ztracené duše a potkáme i několik pain elementálů. Mapa poskytuje zábavný průzkum, v němž docela dost alternativních cest může zůstat skryto, pokud nenajdeme secrety, a ten poslední je poměrně rafinovaně schován. Dobrá práce, pokud budete hrát level opakovaně, bude ještě zábavnější při znalosti správného postupu.

  • Canyon (CANYON.WAD) – Tim Willits 

Canyon je designován v podobném Willitsově stylu jako mapa Attack. Tvoří jej opět relativně uzavřený komplex, v němž tentokrát dominují výrazné výškové přechody. Zkoumáme jednak spodní části mapy, abychom se následně vyhoupli po výtazích směrem nahoru a čistíme tak horní etáže. Mezi výsuvnými plošinami se rovněž přeskakuje z místa na místo. Mapa je jednoduchá, žádný slaughter fest, jen 143 nepřátel s absencí těžších mutantů. Hraje se solidně, jen jsem měl místy problémy s nalezením správné cesty, kdy jsem jeden sektor levelu úplně přehlédl.

  • The Catwalk (CATWALK.WAD) – Christen David Klie

Poněkud rozporuplná mapa. Pouhých 59 protivníků na Ultra Violence, typický styl Ch.D. Klieho, jenž předváděl v add-onu The Lost Episodes. Centrální částí levelu je dlouhá vyvýšená úzká plošina nad lávovým jezerem, po stranách s impy uzavřenými v klecích, kteří po vás pálí své firebally. Připomíná to opravdu přehlídkové molo, jak zní překlad názvu mapy. Jakmile po plošince přeběhnete, není návratu zpět, jelikož se cesta postupně ponoří do lávy, což dělá likvidaci impů poněkud obtížnějším. Jinak je průzkum levelu zajímavý s hojností tlačítek, nenáročnými souboji a bohužel zdržujícími schodišti s výsuvnými stupni, což je taky Klieho trademark vídaný v jeho mapách. Secrety najdete až na úplný závěr a obsahují docela dost powerupů a zbraní. Ovšem vzhledem k tomu, že je mapa jenom solitární, jsou zhola zbytečné.

  • The Combine (COMBINE.WAD) – Christen David Klie

Další z jednodušších úrovní, která by se ideálně vyjímala někde v úvodu potenciáního megawadu. Hned v úvodu vám zazní zvuk secretu, jinak další tajemství level neskrývá a nechápu, proč je hráč odměněn pouze za to, že vlastně spustil hru. Design je laděn v tech based stylu s několika úseky s lávou, Klie připravil docela dost dveří, které je nutno prošmejdit, stejně tak všechny tři klíče. Design je střídmý bez detailů, dnešní mapy by určitě byly vyšperkovány doplňky a zkrášlujícími prvky daleko více. Hratelnost je rychlá bez zdržování, “potěší” zraňující nástraha po sebrání plazmové pušky, ale v zásadě tato zbraň není potřeba. Mapa je průměrná bez pozoruhodností, ale hrála se solidně.

  • The Fistula (FISTULA.WAD) – Christen David Klie

Třetí mapa v řadě od Ch. K. Klieho je povedeným kouskem. Disponuje poněkud větším počtem nepřátel a má zajímavý design, který má spád a akční rytmus, což je dáno zejména větším počtem protivníků ve skupinkách. Design je nelineární, hned od počátku máte možnost putovat na více stran, ovšem příděl prasat vás stejně nasměruje do bezpečnějších dveří, kde si nasbíráte potřebnou munici do brokovnice. Nechybí výtah s více možnostmi postupu, postupně si explorací rozkrýváte mozaiku levelu, aby vám vše postupně zapadlo do jednoho celku. Nechybí teleporty a smrtící jezírko s kyselinou, ze kterého se bohužel nedá dostat, což je znakem dobového devadesátkového designu. Munice je dost, stejně tak je relativně pohodová i obtížnost. Zdařilá práce.

  • The Garrison (GARRISON.WAD) – Christen David Klie

Na první dojem jsem si říkal, že bude mapa nejlepším z Klieho seriálu levelů pro Master Levels. Otevřená prostranství s nepřáteli, bohatá akce, výrazně navýšená obtížnost, kamenné textury. Nicméně posléze po vystřílení osazenstva prostorných dvorů se objevily puzzle a tempo se zpomalilo. První dva klíče se mi podařilo pomocí teleportů najít relativně hladce, avšak ten poslední žlutý byl tužším oříškem. Tvůrce trochu zmátl hráče a zatímco jsem několikrát zmateně pobíhal a hledal další teleport, tak stačilo vylézt na zábradlí, na klíč skočit shora a bylo vymalováno. Secrety jsem našel až za pomoci zpřístupnění mapy cheatem. I tak jsem se na dva z nich vůbec regulérně nedostal. Překvapením byla schovaná spousta impů uvnitř jednoho ze secretů, ale střeliva do plazmovky a taky BFG jsem měl dostatek. Ve finále jsem byl s levelem spokojen, až na menší rozladění z nenalezení secretů.

  • Geryon: 6th Canto of INFERNO (GERYON.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Dr. Sleep nám přináší na osmém slotu velice zajímavý a dobře hratelný kousek s rozmanitým členěním a pestrou skladbou jednotlivých sektorů, na které je mapa rozdělena. Najdete jak uzavřenější oblasti, tak i prostorné exteriérové části. Je třeba pečlivé pátrání, protože teleporty přesouvající vás na jinak nepřístupné oblasti jsou schovány v rozích a výklencích. Na pozadí základních vojáků a impů se občas objevují i těžší protivníci včetně zaklínače, ale obtížnost není přehnaná. Opět jsem nenašel žádné secrety, jen s pomocí cheatu. Zajímavostí je, že některé oblasti, jež autor považuje za regulérní část levelu, by v jiných mapách určitě byly hodnoceny jako secrety. Dobrá práce.

  • Titan Manor (MANOR.WAD) – Jim Flynn

Velice zajímavá, i když poněkud frustrující mapa, vhodná zejména pro fanoušky explorace. Ocitneme se ve starobylém honosném sídle, ohraničeném vodním příkopem. Okolí budovy je hojně zaplněno nepřáteli, kteří na vás pálí ze všech možných stran. Je lepší uchýlit se do ústraní a začít s průzkumem, který je notně komplikován. Akce je vyvážená, přívaly celkem 133 protivníků až na úvodní skrumáž příliš neobtěžují. Flynn připravil hráči řadu zákysů, pro postup úrovní musíte bezpodmínečně najít secrety, což je mnohem obtížnější než u předchozí mapy. Mnohdy jsem se až divil, co za nástrahy autor vymyslel. Musel jsem dokonce použít návod, abych se posunul dále. Můžete najít celkem tři klíče, ale k opuštění levelu potřebujete jenom dva. Velice originální mapa a perfektní autorovy designérské nápady.

  • Mephisto´s Maosoleum (MEPHISTO.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Začíná opět přituhovat. Cranium nám připravil zajímavou, ale na konci velice špatně hratelnou a tuhou mapu. Mephisto se s vámi nemazlí a základní vojáčci se v levelu ani nevyskytují. Poté, co si sjednáte pořádek na venkovním prostranství, musíte najít poněkud záludně schovaný teleport, který vás přenese dovnitř vlastního mauzolea, v němž na vás zhlíží čtveřice Ikon hříchu – Icon of Sin, v symetrické aréně, ve které se pohybujete nad čtyřmi kyselinovými jezírky. 

Mephisto´s Maosoleum se nachází na sedmé pozici, takže musíte v místech démonických mozků Ikon zničit několik obtížně trefitelných mancubusů a poté se vám zpřístupní průchod směrem ven. Na nádvoří opět potkáte další várku nepřátel a za pomoci červeného klíče najdete jiný přístup do vyšších etáží budovy a seberete modrý klíč. Ten vám otevře bránu k poslednímu výtahu a ocitnete se tváří v tvář opravdovému finálnímu bossovi.

Zatímco doposud akce byla sice tuhá, ale zvládnutelná, zde se přímo proti vám v malé komůrce postaví dva naštvaní Baroni a navíc se pak přímo k vám začnou teleportovat nepřátelé. Tato situace je poněkud nefér a ačkoliv máte 200 zdraví, nemusíte boje zvládnout. Klíčové je najít secret s nesmrtelností a takto chráněn vstoupit do výtahu a poté rychle vystřelit Romerovi mozek z hlavy. K čemuž se mi na konci nedostávalo raket, takže se vyplatí jimi neplýtvat. Závěr byl tedy docela zklamáním z jinak pěkně designovaného levelu. Rovněž skladba nepřátel mohla být pestřejší, vlny nepřátel jsou vždy stejného typu, s výjimkou závěrečné bitvy. Ale mapa by krásně seděla jako závěrečná, pokud by tedy id Soft sestavil souvislou kampaň. 

  • Minos’ Judgement: 4th Canto of INFERNO (MINOS.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Nespokojenost z předchozího levelu byla zažehnána a Dr. Sleep nás v žádném případě nenechá usnout v tomto vynikajícím tech based komplexu. Ba naopak, akce je dávkována od prvního okamžiku, střídají se nejen základní protivníci, ale i ti těžší ve vyváženém poměru, aniž by vyvolali nadměrnou frustraci z přestřelené obtížnosti.

Komplex nabízí četné alternativní cesty, komplikovanou strukturu a širokou škálu různých typů prostor, od širokých prostranství po úzké podzemní chodby. Navíc se mi podařilo nalézt všechny secrety, takže mi mapa poskytla kompletní satisfakci. Perfektní level a akční zážitek.

  • Nessus: 5th Canto of INFERNO (NESSUS.WAD) – John W. Anderson (Dr Sleep)

Další akčně zaměřená mapa, jež je tvořena centrálně umístěným symetrickým komplexem ohraničeným venkovním prostranstvím, přičemž centrální budovu můžeme oběhnout chodbou kolem. Opět si neodpočineme od bojové vřavy, nepřátelé jsou všude kolem, navíc rozestavění v oknech a výklencích, a mají dokonalou palebnou možnost nás poškodit. Takže nevyhnutelně nastane vřava s rychlým sprintováním mezi protivníky a snahou o eliminaci protivných kulometčíků, hochů s brokovnicemi a revenantů. Nejlepším postupem je vyčistit centrální budovu a napakovat se zbraněmi, pak je likvidace zbylého osazenstva jednodušší. Nicméně máte možnost dát se vícero cestami, volba optimálního postupu je čistě na vás. Mapa zahrnuje jeden secret, BFG se dá sice vzít, ale secret získáte patrně díky bugu až výskokem na plošinku. Mapa je poměrně krátká, ale plná zábavy a intenzivní akce.

  • Paradox (PARADOX.WAD) – Tom Mustaine 

Podobně zaměřený level jako Nessus, ale daleko intenzivnější a obtížnější. Pobíháte ve venkovních prostorách po hradu a nádvořích, čelíte permanentním útokům protivníků, což je pro vás ztíženo neustálou palbou revenantů ze strážních věží. Design je jednoduchý a čistý, přitom zábavný, a najít exit není úplně jednoduché.  Po zpřístupnění centrální věžičky najdete tři teleporty, jejichž prostřednictvím se dostáváte do strážních věží, kde se vám dostane přídělu teleportujících se protivníků a můžete si s chutí zaboxovat po sebrání berserku. Až najdete všechny klíče, dostanete se konečně k východu. Vyzdvihuji elegantně řešené secrety, které se mi podařilo nalézt všechny.  

  • Subspace (SUBSPACE.WAD) – Christen David Klie

Mapa je rozsahem relativně menší, a ačkoliv protivníci vám mohou notně zatopit, level je spíše zaměřený na exploraci. Hned na úvod se můžete zaseknout, než vás napadne použít spoušť vaší zbraně, abyste se dostali dál. Pak se postupně probíjíte dvěma směry z centrální komnaty. Design je poměrně matoucí, dveře mnohde nejsou vyznačeny a otevírají se průchodem přes nášlapné triggery. Musíte najít všechny klíče, což není úplně jednoduché. Autorovi se mě podařilo dokonale zmátnout, než se mi podařilo najít řešení k ukončení mapy.

  • Subterra (SUBTERRA.WAD) – Christen David Klie

Jakkoliv jsou mapy od Ch. D. Klieho většinou poměrně snadné, zde se designér vzmužil a Subterra je tuhá jako ďas, zejména v úvodu. Pocítíte nedostatek střeliva, nálož těžších nepřátel, rychlou akci a navíc nástrahy prostředí v podobě kyseliny. Musíte být neustále ve střehu a postupně se prokousáte poměrně komplikovanou strukturou mapy imitující podzemní prostory, s častým využitím spínačů a teleportů. Navíc v závěru s hojností nebezpečné kyseliny.  Mapa je plná nepřátel, a to nejen těch základních. Bohužel design trochu sráží místa, odkud se nedá dostat a bídně hynete v kyselinové lázni. A secretů mohlo být taky více než jeden, navíc zdravíčko se nabízí jak na stříbrném podnose a postačí vaše skokanská šikovnost. 

  • The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD) – Sverre Andre Kvernmo (Cranium)

Velice zajímavý a poměrně náročný level. Ocitnete se ve výtahu, z něhož vede celkem osm očíslovaných východů. Vaším úkolem je postupně prozkoumat a probádat jednotlivá zákoutí a najít poměrně složitou a nelineární cestu k východu, což vyžaduje opakované průzkumy a pojíždění výtahem. A přináší to určitý stereotyp. K tomu navíc tuhé souboje s protivníky, provázené nouzí o munici. Ta je sice ve zdánlivě hojném množství ve výtahu, ale při manévrování při soubojích s protivníky si ji postupně neúmyslně posbíráte. Naštěstí jsem se střelivem vyšel. Prostory jednotlivých zákoutí mapy jsou poměrně stísněné, což činí souboje s mutanty ještě obtížnější. Průzkum byl odměněn ziskem všech secretů a ten poslední je velmi originální – k vyvýšenému výklenku vedoucímu ke žlutému klíči se dostanete až po útoku zaklínače, který vás vyhodí nahoru. Úroveň obsahuje i východ do tajného levelu. A ten taky stojí za to. Musíte se postavit útoku asi 35 cyberdémonů, a záleží pouze na vašem důvtipu, abyste se jim dostali na kobylku. Zdá se to zprvu nemožné, ale i s pistol startem je toto zdánlivé martyrium zvladatelné.

  • Trapped on Titan (TTRAP.WAD) – Jim Flynn

Oproti relativně menším předchozím úrovním je tento level asi nejrozsáhlejší z celého kompletu Master levelů. A jedná se o velmi povedenou úroveň plnou spletitých cest, tuhých bojů a nástrah, ale také zajímavých secretů. Vydáváte se postupně celkem na tři strany a postupně rozplétáte řetězec tří sektorů, v nichž většinou dominují prostornější oblasti, v nichž máte většinou dostatek prostoru k manévrování. Akce je hektická, v podstatě ihned od první sekundy, kdy na vás spustí palbu kulometčíci, přívaly nepřátel neustávají, ba naopak, což je typické spíše pro dnešní aktuální projekty. Navíc musíte zapojit mozek, abyste postoupili dále. Úroveň je pestrá a jednotlivé sektory jsou odlišně vizuálně zpracovány, a herní náplň neomrzí. Trapped on Titan patří rozhodně mezi nejpovedenější kousky datadisku.

  • Vesperas: 7th Canto of INFERNO (VESPERAS.WAD) – John W. Anderson (aka Dr Sleep)

Vesperas mě docela potrápil, nikoliv obtížností, ale totálním zákysem, kdy jsem opravdu nevěděl kudy dál. Mapa je tvořena centrální komůrkou s východem, odkud se dostanete na  venkovní nádvoří. Musíte proniknout třemi dveřmi do dalších budov ohraničujících centrální prostranství. Design je zajímavý s důrazem na exploraci, čelíte soustavě výtahů, v nichž nikdy nevíte, co vás čeká v nižším patře, časté jsou pasti, které vás obdaří mutanty po sebrání zbraně, akce je po stránce obtížnosti intenzivní, ale vyvážená, mapa je zábavná a dobře se hraje. Jako odměnu za vaši snahu vás na konci čeká cyberdémon, naštěstí s nesmrtelností poblíž, jež vám poslední obtížnější souboj ulehčí. Jak jsem napsal v úvodu, chození po zdi nad kyselinou k výklenku s klíčem jsem opravdu nečekal a řešení jsem si musel najít na You Tube.

  • Virgil’s Lead: 3rd Canto of INFERNO (VIRGIL.WAD) – John W. Anderson (aka Dr Sleep)

Poslední mapa je kratší a poměrně jednoduchá, oplývá množstvím spínačů, relativně jednodušší strukturou, ale povedenou architekturou. Zahrnuje dvě symetrické oblasti, uzavřenější i exteriérové lokace. Tentokrát jsem zakysl mezi čtyřmi spínači, a nemohl jsem otevřít dveře vedoucí ven, ale naštěstí jsem na řešení přišel i bez pomoci návodu. Mapa je důstojným rozloučením s jediným komerčním rozšířením pro Doom II.


 

Master Levels for Doom II jsou tedy značně rozporuplným projektem. Přinášejí zajímavé mapy a četné originální a neviděné designérské nápady, za což autoři zaslouží pochvalu. Ale pro mě po dohrání stále zůstává na jazyku jakási pachuť a pocit nedostatečně odvedené a odfláknuté produkční práce ze strany id Software. 

Tentokrát si odpustím odkazy a instalační podrobnosti a odkážu na přehledný článek od Pavla Ullricha, kde se kromě jeho pohledu na jednotlivé mapy dozvíte vše potřebné, včetně pokynů pro instalaci a spouštění na současných systémech. 

2019
07.08

Jak jsem slíbil v článku o komerčním megawadu Sigil z produkce kultovního designéra Johna Romera a jeho firmy Romero Games, v rychlém sledu bude následovat recenze dalšího placeného titulu. Tentokrát se nejedná o práci ostříleného veterána, ale o člena doomovské komunity, který si říká Zan The Bonebreaker. Snad shodou okolností toto jméno nese i hlavní hrdinka. Pojďte se ponořit do dobrodružství z tajemného fantasy světa, které můžete zakoupit na nejznámějším a největším digitálním herním obchodu – na Steamu. Ještě že titul pod svá křídla neukradl Epic Games Store… Dnešní článek vyšel (nejen) pro slovenské čtenáře také na serveru Somhrac.sk, který má určitě větší čtenářský dosah než náš blog.

Autor: Zan The Bonebreaker (21. 3. 2019)

Nezávislých stand alone her běžících na tradičním Doom enginu vyprodukovala komunita relativně dost. Komerčního vydání na oblíbeném herním portálu Steam se ovšem doposud nedočkala žádná z nich. Nicméně, vždy se najde průkopník bořící hranice a tím se stal tvůrce s přezdívkou Zan The Bonebreaker, který na Steamu představil svou doomovku Hedon.

Hedon měl komplikovaný vývoj. Původně vznikal jako modifikace – totální konverze pro Doom II, ale vzhledem k bohatému vlastnímu materiálu se Zan rozhodl pro tvorbu samostatné stand alone hry nezávislé na zdrojích původního Doomu. Titul vyšel 21. března zdarma na platformách Itch.io a na IndieDB, aby se následně objevil 16. května v plnohodnotné komerční verzi na Steamu. U této kompletní placené verze se počítá s aktualizacemi a budoucím dalším obsahem v podobě DLC. Původní verze na Itch.io je kompletní hrou ve verzi 1.2.0, která však nebude dále aktualizována a poslouží jako demoverze, aby se zákazníci mohli rozhodnout, zda Steam verze bude stát za útratu. Není mi jasné proč, ale vydání na Steamu vzbudilo negativní reakce na serverech 4chan a 8chan, což zaznamenal i autor hry.

Hedon není žádný derivát Doomu, ale přináší originální příběh zasazený do propracovaného fantasy prostředí.  Přenesete se do světa obývaného šesti frakcemi obyvatel, prostírajícím se na zemi i pod zemí. Právě tyto podzemní oblasti se nazývají Hedon. Celá civilizace je ovlivněna magickými krystaly, které nejenže působí na svět, ale slouží jako zdroj technologických výdobytků. Hlavní protagonistkou je ženská hrdinka jménem Zan, míšenka orka a démona, zdatná bojovnice. Stala se oddanou členkou Ocelové divize, která spravuje centrální základnu jménem Valc. Ještě hlouběji než Hedon se rozkládají oblasti zvané Jámy pekla, kontrolované démony, kteří neustále útočí svými výpady.

Ocelová divize se spojila s koalicí trpaslíků a minotaurů a vyrazila na válečné tažení, aby se s démony vypořádala jednou provždy. V mateřské základně zůstala jen základní posádka a bohužel díky zrádnému komplotu došlo k útoku na minimálně chráněný Valc. Hra začíná v okamžiku, kdy se Zan probouzí z amnézie v zapadlé důlní chodbě. Neví nic o své minulosti a musí na vlastní pěst vypátrat, co se s ní stalo. Příběh je vyprávěn pomocí dialogů s postavami, skriptovanými sekvencemi a hlavně různými poznámkami a útržky, které nacházíme v průběhu hry při exploraci úrovní. Ve hře se pravidelně potkáváte s temným přízrakem Abhaothem, který pomáhá při vaší pouti, a v jedné z úrovní vám odkryje pozadí příběhu.

Ačkoliv Hedon běží na GZ Doom enginu, nedisponuje novými technologickými vylepšeními a je hodně old school. Z Doomu nenajdete vůbec nic, vše je Zanovým originálním autorským dílem. Je to poznat zejména na grafice. Žádné 3D modely, grafika využívá pouze spritů, i když s rozlišením přizpůsobeným moderním PC strojům.  Na texturách, detailech i postavách poznáte ruční práci. Grafika mi zprvu příliš neseděla, připomínala mi staré sharewarové hry z devadesátých let, ale postupně jsem si zvykl a začal oceňovat jednotnou vizuální koncepci.

Levely jsou opravdu rozsáhlé a zahrnují pestré přírodní kompozice,  jeskyně, doly, lesy, horské masivy i zimní krajinu, skladba barev je laděná spíše do světlých odstínů, s výjimkou jeskynních komplexů, samozřejmostí jsou i budovy, mnohé z nich rozsáhlé a organicky zakomponované do krajiny. Interiéry různých chrámů odpovídají fantasy ladění hry a mnohé jsou opravdu obrovské. Prostředí opravdu lahodí oku a přes klasické zpracování a limitace stařičkého, i když modernizovaného enginu, je estetika a vizuální dojem vynikající.

Nakonec jsem si zvykl i na protivníky. Postaví se nám pestré varianty kultistů, mágové i nepřátelské bojovnice v různých modifikacích. Ale také podzemní červi, ohniví psi, ale také technologické varianty nepřátel v podobě explodujících pum a ohnivé koule s masivním ohnivým útokem. Nepřátel by možná mohlo být o chloupek více, ale jejich spektrum je dostačující k tomu, aby se hráč nenudil. Navíc se většinou objevují společně, takže čelíte rozdílným typům útoků, jak zdálky, tak i zblízka.

Hedon rozhodně není Doomem s kontinuální hektickou akcí. Hra se nese spíše v duchu pomalejších a hloubavějších 3D akcí, přičemž jako největší inspirační zdroj se mi jeví Hexen, jednak díky fantasy zaměření a také díky svému zacílení na bedlivý průzkum. Jak jsem již uvedl, tak levely jsou opravdu ohromné. Nachodíte se opravdu hodně, mnohdy proto, že občas musíte procházet některé oblasti vícekrát.

Pátrání v úrovních je docela obtížné, musíte být pečliví a zkoumat každý kousek úrovně a číst poskytované indicie v podobě svitků a poznámek. Tím spíš, že vás Hedon rozhodně za ručičku nevede. V automapě se sice zobrazují potřebné klíče, ovšem najít ten správný je mnohdy náročné. Nesmíte nic přehlédnout, což se mi několikrát stalo. Mnohdy hráč jasně neví, co se po něm ve hře chce, ačkoliv jsou aktivní předměty zvýrazněny. Možná by chtělo hráči dodat více informací, kupříkladu v podobě seznamu úkolů.

Jako perličku pro vás tvůrce přichystal úkoly, s nimiž se spíše setkáte v RPG hrách. Například vyrábíte lektvar k odblokování magické bariéry, ze sebraného materiálu musíte zhotovit klíč a potřebnou součástku do stroje,  jinde zase hledáte lopatu, jež vám poslouží k prokopání tunelu. Nebo třeba sbíráte dřevo, abyste opravili zničený most přes řeku, bránící v průchodu dále. Tyto prvky jsou na poměry Doom klonu poměrně originální a odměnou za pátrání je úspěšné zdolání mapy.

Akce i tak hraje prim v herní náplni. Protivníci se proti vám staví zpočátku jednotlivě, ale v klíčových oblastech se hromadí ve skupinkách. A zejména ve finále úrovně, kdy splníte závěrečný úkol, nebo překročíte klíčový bod, intenzita bojů dosahuje až slaughter festu, kdy se opakovaně teleportují nové a nové přívaly nepřátelských bojovníků. Potěšitelné je, že čerstvou várku protivníků dostanete i v těch místech, která jste již předtím vyčistili, snad abyste se nenudili při opakovaných průchodech navštívenými lokacemi. Obtížnost je vybalancovaná poměrně slušně, takže na obtížnost Hedonistic jsem se příliš netrápil. Až tedy na finálního bosse, který byl opravdu tvrdým oříškem, a po pravdě přiznám, že se mi ho podařilo udolat až s použitím cheatu pro nesmrtelnost.

Dostupný arzenál je velice pěkně designován a kombinuje archaický vzhled s technologickým pokrokem. Většina zbraní disponuje i alternativním módem. Sekera slouží k boji nablízko, ale dá se vrhat po protivnících, přičemž po odhození vám v ruce zůstane střelná zbraň. Spike gun je klasický samopal, střílí s pomalou kadencí, takže je relativně slabý, ale v zaměřovacím módu pálí účinnými rychlými dávkami. Fragfire gun využijete jako brokovnici smíšenou s plamenometem. Místo raketometu máte kuši s explozivními střelami a specialitkou je Potion launcher, kterým můžete kultisty popálit kyselinou či ochromit jedem. Jako nejsilnější kousek Hedon nabízí zbraň Crylance, což je v podstatě plazmová puška.

Potěšitelné je, že zbraně mají různou účinnost proti jednotlivým typům nepřátel, někteří z nich jsou proti určitým zbraním odolní, takže výzbroj musíte používat takticky. Při pátrání nacházíte mnoho typů různých power-upů, jež máte v inventáři, a pomáhají vám v boji a často jsou obsahem tajných oblastí. Můžete se léčit, navyšujete si své schopnosti, získáte mapu úrovně, ale nejlepší z nich je přenosná Sentry gun, kterou si můžete umístit podle vašeho uvážení, a pomůže vám zejména tam, kde se proti vám nashromáždí více nepřátel.

Oba herní aspekty, průzkum i akce, jsou poměrně solidně vyváženy. Nicméně zejména první level trpí poměrně pomalým rozjezdem, ve kterém dominuje průzkum, bloudění v jeskyních a hledání klíčů, což by mohlo podle mého názoru odradit mnohé hráče. I další průzkumné pasáže mohou vést k mnohým zákysům, naštěstí většinou na správné řešení nakonec přijdete, i když to vyžaduje poměrně velké úsilí a opakované hledání a pátrání. Podobné aspekty byly  dříve běžné, ale pokud k Hedonu zasedne současný hráč, může být frustrován.

Unikátní je šestá úroveň, jež slouží v podstatě jako osvětlení příběhového pozadí. Zan zpětně prochází již absolvované levely, bez nepřátel, v doprovodu Abhaotha, s četnými dialogovými okny a luštěním puzzlů jako bonus. Možná byla designována jako odlehčení od soubojů, ale mně tedy toto vyprávění příliš nesedělo. Na závěr se sice objevil boss, ale tuto úroveň mohl autor designovat v tradičním stylu a nikoliv jako walking simulátor. A ještě poslední rýpavá poznámka, finální boss mohl být opravdu o něco méně odolný.

Soundtrack ke hře kombinuje ambientní doprovod s říznými rockovými skladbami, které pěkně doprovázejí vizuální dojem i akční náplň hry. Jako hlavní skladatelskou hvězdu je třeba jmenovat Alexandera Brandona, jenž pracoval zejména na hrách od firmy Epic nebo založených na její technologii. Jmenujme například Unreal, Jazz JackRabbit nebo Deus Ex. Zan pořídil licenci na několik jeho skladeb. Spolu s Brandonem se na kompozicích podíleli další nezávislí skladatelé.

Hedon demonstruje trvající sílu komunity moderů kolem klasického Doomu. Je za ním vidět opravdu spousta poctivé práce a tvůrčího úsilí a je obdivuhodné,  že se autorovi prakticky samotnému podařilo vytvořit hru s jednotným tvůrčím konceptem a která se hraje, i když s dílčími výhradami, velice dobře. Hra nabízí celkem 10 levelů, což je zdánlivě málo, ale každý z nich disponuje herní dobou minimálně 30 minut, mnohdy daleko více, takže za cenu 8.19 Euro strávíte ve světě Hedonu dostatečně dlouhou dobu. Plánují se další updaty a nový herní obsah v podobě minimálně druhé epizody, ale je otázkou, jestli bude zdarma nebo formou placených DLC. Budeme se muset nechat překvapit. Škoda jen, že Steam edice nedisponuje achievementy a dalšími možnostmi, které Steam nabízí.

Hedon za mě jednoznačně doporučuji každému fanouškovi Doomu. Zejména těm doomerům, kteří rádi hloubají, mají rádi velké a komplexní levely, přemýšlejí a hledají správnou cestu. Těm se bude Hedon určitě zamlouvat. Dostanete originální fantasy universum v překrásném old school provedení, bohatou porci akce i průzkumu a poměrně dlouhou herní dobu. I když se rozhodně nejedná o dokonalý a převratný produkt, alespoň vyzkoušet demoverzi se rozhodně vyplatí.

Pokud chcete podpořit Zanovu práci, kromě koupě Hedonu, z níž si Steam část vaší platby strhne, můžete autorovi posílat finanční příspěvek také cestou platformy Patreon. Zde se již podařilo zafinancovat vývoj druhé epizody.

Instalace:

Plná verze hry je dostupná na Steamu a instalaci jistě není třeba komentovat. Pokud nemáte tuto platformu rádi, hru spustíte bez problémů i bez spuštěného Steamu. Najdete si adresář s hrou, který standardně bývá v adresáři ProgramFiles/Steam/SteamApps/Common. Hru spustíte příslušným EXE souborem. Adresář si můžete překopírovat podle vaší libosti. Jen si musíte hlídat případné aktualizace, které se samozřejmě do přesunutého adresáře nedostanou.

Demoverzi v podobě neaktualizované plné verze Hedonu najdete na níže uvedených serverech IndieDB a Itch.io. Stáhnete si instalační balíček, rozbalíte ho a pak pohodlně hrajete spuštěním GZDOOM.EXE souboru. V případě Itch.io verze lze použít i jejich aplikaci, z níž pak Hedon spouštíte, podobně jako přes Steam.

Hedon samozřejmě lze hrát samostatně v podobě souboru HEDON.WAD, který využijete spolu s GZ Doomem jako samostatný iWAD. Pamatujte ale, že pokud použijete novější verzi GZ Doomu, než obsahuje Steam verze, může se stát, že program nebude fungovat korektně.

Odkazy:

Hedon  – Steam

Hedon – Itch.io

Hedon – IndieDB

Hedon – Patreon

Hedon – ZDoom Forum

Hedon – Wiki

Hedon Soundtrack (You Tube playlist)

Hedon – Videorecenze (Icarus Liv3s)

Hedon – Videorecenze GmanLives

 

2019
06.26

Naše řada článků o komerčních hrách vytvořených na Doom enginu nám nabrala překvapivé obrátky. Zatímco v regulérním chronologickém pořadí by vás mělo čekat pojednání o Lost Episodes for Doom, na scéně došlo ke dvěma událostem, které poněkud zamíchaly časoprostorovým sledem našeho seriálu, donutily mě změnit tok času a pokračovat nikoliv minulostí, ale žhavou přítomností, prostřednictvím článků o dvou zbrusu nových hrách, které se aktuálně začaly komerčně prodávat.

První z nich je Hedon. Původně modifikace, s úplně novým příběhem, originálním konceptem a světem zasazeným do zvláštní podzemní fantasy říše, kterou musíte ochránit před invazí přisluhovačů temného kultu. Nejprve byla šířena zdarma jako stand alone hra na portálech ModDB a Itch.io a nakonec vyšla jako komerční edice na Steamu. Původní free verze již nebude aktualizována a poslouží jako demo. Hru mám zatím rozehranou a zdaleka ještě nejsem u konce, ale článku se dříve nebo později určitě dočkáte.

Ale tou největší peckou, s jejímž významem se další události na Doom scéně nedají příliš srovnávat, je projekt Sigil od Johna Romera. Již jsme o něm informovali v prosincové novince a nyní, s určitým zpožděním oproti plánovanému vydání, máte možnost novou a skoro oficiální pátou epizodu naplno hrát. Oficiální datum vydání je v materiálech u hry stanoveno na 1. května, ale uvolnění zdarma dostupné verze nastalo až 31. května. Sigil je ještě k dispozici v placené verzi spolu se soundtrackem a ta se začala prodávat 26. května. Já jsem po jeho dlouhém putování až z USA obdržel balíček s limitovanou sběratelskou kolekcí v podobě Standard Boxu, a tak nastal čas, uvolnit recenzi Sigilu. Použiji svou lehce upravenou verzi, která již vyšla na slovenských herních stránkách Somhrac.sk. Obohatil jsem ji hlavně o četnější obrazový doprovod.

Autor: John Romero (1. 5. 2019)

Hudba: Buckethead, Jimmy Paddock

Již klasická hra Doom dodnes zůstává základním kamenem historie 3D akčních her. V prosinci loňského roku hrdě oslavila své 25. výročí vydání. Při této významné příležitosti se jeden z původních tvůrců, známý designér John Romero, rozhodl oslavit toto kulaté jubileum vydáním svého nového megawadu pro první Doom. Světlo světa tak spatřil Sigil – neoficiální pátá epizoda Doomu. Podařilo se Johnu Romerovi navázat na svá zlatá léta herního designu, nebo Sigil zapadá do šedého průměru Romerových pozdějších tvůrčích počinů ?

Sigil je sice nazýván megawadem, ale rozhodně nejde o rozsáhlou porci nových map, jak vídáme u projektů pro Doom II. Jde pouze o novou, pátou epizodu, která se vám objeví po instalaci v menu původního Ultimate Doomu. Dostanete tedy devět zbrusu nových úrovní kampaně, a k tomu ještě devět arén pro multiplayer. Ty jsem ale neměl možnost  otestovat, jelikož jsem Sigil zatím nikde nezahlédl na serverech ZDaemonu. Takže v dnešní recenzi se zaměříme výhradně na mé dojmy z kampaně pro jednoho hráče, jak je tomu konec konců na našem blogu obvyklé.

Jak bývá u Johna Romera zvykem, své projekty mívá ve zvyku pojmout ve velkém stylu. A tak ačkoliv je nová epizoda zdarma, vydání okořenil pro fanoušky dvěma speciálními a striktně limitovanými edicemi se spoustou bonusů, které jste si mohli v prosinci předobjednat. Díky výrobním problémům padlo původně plánované únorové datum vydání a boxy se začaly expedovat zákazníkům až 22. května. Pokud chcete něco speciálního i nyní, máte možnost získat prémiovou placenou verzi Sigilu. Jde o digitální verzi a za přímo ďábelskou cenu 6.66 Euro získáte soundtrack od kytaristy Bucketheada, jenž vystupuje na koncertech s bílou maskou a kyblíkem z KFC na hlavě.

Pochlubím se obrázkem, jak vypadá obsah standardního boxu limitované edice. Kromě flash disku v podobě diskety najdete cédéčko s hudbou, dvě samolepky, propagační leták malíře Christophera Lovella a celý komplet je zabalen v krásné krabici s plastickým, přímo ďábelským motivem. Zkrátka krásný exemplář do sbírky, i když nejde o podstatně bohatší Beast Box.

Sigil je koncipován jako pocta originálu. Každý zkušený doomer si jistě pamatuje čtvrtou epizodu Thy Flesh Consumed, která se objevila v rozšířené edici Ultimate Doom. Přichystala hráčům notně obtížný a intenzivní herní zážitek. Sigil je jejím duchovním následovníkem a pátá epizoda navazuje přesně tam, kde ta čtvrtá skončila.

Po zabití Spidera Masterminda se zdálo, že Doom Marine se může vydat definitivně vyřešit nepěknou situaci na své rodné Zemi,  kde démonické síly rozpoutaly nepředstavitelný masakr. Avšak Baphomet (finální boss Icon of Sin ve druhém Doomu) narušil poslední teleport svým temným znamením, jehož síla vás přenese nikoliv na Modrou planetu, ale k dalekým břehům Pekla. Takže se musíte vypořádat s náloží hord démonických příšer a až poté se můžete stát spasitelem Země.  

Sigil rozhodně není pro každého. Neočekávejte moderní megawad s novými grafickými možnostmi nebo úpravami hratelnosti. Žádná nová grafika, monstra či 3D efekty, Romero si vystačil s tím, co mu nabízí původní Doom. Sigil je ryzí megawad ze staré školy a jestliže vás čtvrtá epizoda potrápila, pátá část je připravena natáhnout vás na mučidla a notně vás trýznit.

Po spuštění hry na vás vybafne stylové logo a pekelný obraz od výtvarníka Christophera Lovella. Naznačuje mnohé, zejména pekelné ladění celého megawadu. Atmosféra je dokonalá, dominují démonické scenérie, všudypřítomná temnota prosvěcovaná svitem svící a hlavně lávovými prasklinami a všude kolem jezera žhavé lávy s pentagramy. Samozřejmě najdete i klasické doomovské lokace, ale temnota převládá, což s sebou přináší horší orientaci, na což poukazují mnozí hráči. Mně se vizuální styl líbí a pokud se budete ve tmě ztrácet, postačí pohrát si s grafickým nastavením a budete spokojeni.

Tahákem placené verze Sigilu je soundtrack. Dlužno podotknout, že verze zdarma nabízí velice povedený hudební doprovod od Jimmyho Paddocka, jenž bohatě dostačuje a stává se důstojnou náhradou prémiového hudebního doprovodu. Jeho řízné midi skladby dodávají na chuti vybít všechno osazenstvo, co se v mapě nachází. Placená verze nabízí soundtrack od avantgardního kytaristy Bucketheada. Kytarové melodie, některé agresivní, jiné spíše melancholické a atmosférické, adekvátně doplňují děj na monitoru. Ale podle mého názoru ke hře lépe sedí Paddockovy skladby.

Jako zajímavost lze ještě uvést, že i naše země má v titulcích Sigilu zastoupení. Boris Klimeš, známý v komunitě jeko “dew”, jenž se jako spolupracovník a koordinátor podílel na několika známých projektech (např. Back to Saturn X ), se totiž aktivně účastnil na testování Sigilu. I když tedy nebyl aktivním vývojářem, jeho role při ladění a testech je také velmi důležitá.

Sigil je opravdu pekelným zážitkem, čemuž napomáhá i level design. Jednotlivé úrovně jsou kompaktní, většinou nevelké do plochy, ale Romerovi se podařilo do malých rozměrů lokací vtěsnat spoustu zajímavých architektonických prvků. Jednotlivé levely jsou dobře zapamatovatelné, ačkoliv grafické motivy jsou relativně podobné, každá úroveň se vám zaryje do paměti a pokud si je spustíte znovu, ihned víte, co vás čeká. Nově jsou řešeny východy z úrovní, na jejichž konci vás čekají dveře v podobě Baphometa.

Nebývalý důraz je kladen na spouštění aktivních míst pomocí střelby, což kvituji velmi pozitivně. Všude jsou roztroušeny podivné oči se zeleným pentagramem, do kterých se musíte trefit kulkou, jinak se nepohnete z místa. Již na samotném začátku první mapy se s tímto novým prvkem setkáváte, posléze si na něj rychle zvyknete a budete mít vždy oči na stopkách. Slouží rovněž k aktivaci secretů, kterých je v Sigilu požehnaně a hledají se relativně snadno. Mnohdy je naznačeno, že se nějaké tajemství poblíž nachází, což vás motivuje ke zkoumání a hledání. Tajné oblasti jsou velice důležité, jelikož skrývají potřebné power-upy, bonusy či zbraně.

Mapy přinášejí spoustu nástrah, a to nejen v podobě nepřátel. Prostředí je navrženo tak, aby na vás nepřátelé mohli pálit z různých palebných pozic, takže se mnohde poměrně obtížně skryjete. Čeká vás neustálé pobíhání po kyselině, opatrné průchody po úzkých římsách a cestičkách, plošinky v kyselině sjíždějí, takže si velice snadno poleptáte nohy. Ale rozhodující faktor, který přispívá k vyšší obtížnosti, jsou stísněné prostory, v nichž se obtížně manévruje a v kombinaci s rozvržením protivníků jde mnohdy o zhoubnou kombinaci.

Nepřátel Sigil nenabízí příliš mnoho. Většinou se jejich počet vejde do stovky. Ale Romero se s vámi nemazlí a přináší nám ty tužší hned od začátku. Všude se tak motají kakodémoni i pekelní baroni už od první úrovně, na pozadí s hojným počtem poletujících ztracených duší. I hoši s brokovnicí nám dokážou notně zatopit. A cyberdémoni se nevyskytují výhradně jako finální bossové, ale do určité míry se řadí k základním nepřátelům.  První tři se dají vyřadit pomocí teleportování přímo do jejich útrob, ale ti v šestém a devátém levelu se vám postaví přímo na férovku a jejich likvidace se jeví poměrně obtížná. Finální boss fight je tak v tomto kontextu poměrně snadný, navíc když cyberdémona ani spidera masterminda vlastně vůbec nemusíte zabíjet.

Obtížnost je tedy nastavena poměrně vysoko. Zejména na ultra violence. Ale je solidně zvládnutelná, pokud hrajete kampaň. Máte k dispozici více zbraní, takže protivníci se likvidují poměrně slušně. I když BFG najdete až v sedmé mapě. Střeliva je též relativně dost. Ale plýtvat municí rozhodně nedoporučuji. Hra s pistol startem je jiný šálek kávy a byla pro mě docela martyrium. Zde je opravdu důležité, najít co nejvíc tajemství a power-upů, abyste přežili. Protože munice se opravdu nedostává a musíte využít vše, co vám přijde pod ruku, včetně pistole. Berserk nebo motorová pila je vítaným společníkem. Nutno konstatovat, že na cyberdémony dostupná munice rozhodně nestačí. Ale tyto experimenty běžný hráč nebude zkoušet, a tak Sigil bude pro vás sice obtížná, ale zvládnutelná výzva.

Hra rozhodně není bez chyb. Mnozí se budou zlobit nad přílišnou temnotou některých oblastí, jiní budou spílat Romerovi za stísněné prostory s tuhými nepřáteli v až příliš intimním kontaktu s nebohým mariňákem. Ale to je Doom a takhle to John Romero určitě chtěl. Doom je o řádné výzvě a častém umírání. Nemusí se proti vám postavit stovky nepřátel jako v dnešních megawadech, abyste si stěžovali, že je hra pro vás těžká. Stačí pouhá sedmdesátka takticky a zákeřně rozestavěných nepřátel jako v Sigilu, a výzva je na světě. V současnosti už nejsou standardem oblasti s kyselinou, ze kterých se po nepatřičném pádu nemáte jak dostat. Ale v době prvního Doomu nešlo o nic neobvyklého. A rovněž soustavu drtičů ve třetí mapě si tvůrce mohl odpustit.

Já jsem si Sigil i přes jeho úskalí a specifika užil a určitě si jej zopakuji někdy znovu, třeba proto, abych objevil některé secrety, které mi unikly. Sigil je pro mě důstojnou poctou tradičnímu Doom designu. Devět nezapomenutelných úrovní ctí originál a zařadí se jistě do zlatého fondu designérské práce pro Doom. Je potěšitelné, že John Romero svůj designérský talent nezapomněl. Můžeme doufat, že se v podobném duchu někdy vrátí i k tvorbě pro Doom II. Dvouhlavňová brokovnice mi v Sigilu trošku chyběla.

Instalace:

Instalační balíček si stáhnete z oficiálních stránek firmy Romero Games, nebo pomocí níže uvedeného odkazu (free verze). Ke hře potřebujete vlastnit DOOM.WAD, který získáte z instalace originální hry. Sigil by měl fungovat pod většinou portů. Já jsem používal GZ Doom, ale pro klasický vzhled se doporučuje PrBoom Plus nebo Crispy Doom.

Ke spuštění Sigilu potřebujete soubor SIGIL.WAD, případně SIGIL_SHREDS.WAD s Bucketheadovým soundtrackem, vlastníte-li prémiovou verzi. SIGIL.WAD, případně oba WADy, v souborovém manažeru přenesete myší na spouštěcí soubor GZDOOM.EXE a spustí se vám hra, přičemž jako iWAD zvolíte v menu předkládaný Sigil. Sigil se objeví jako nová pátá epizoda.

V balíčku jsou zahrnuty ještě odlišné verze WADů s označením COMPACT. Tyto jsou určeny pro hru se starými porty, jako Chocolate Doom, Eternity nebo PrBoom a v tomto případě bude Sigil nahrazovat epizodu číslo 3.

John Romero doporučuje v GZ Doomu používat nastavení typické pro klasický Doom, tedy bez kompletního mouse looku, bez skoku či plížení. Pokud chcete zachovat moderní nastavení a máte problém s přílišnou temnotou, pak v menu Set video mode v položce Render mode nastavíte jinou hodnotu než DARK. Můžete také přepnout v menu Hardware acceleration hodnotu Doom Software Renderer. Klasické nastavení docílíte v menu Compatibility mode nastavením položky DOOM nebo DOOM (Strict). Toto menu může být v různých verzích GZ Doomu poněkud odlišné.

Odkazy:

Download (v. 1.21) – free verze

Sigil – oficiální stránky

Sigil – idGames

Sigil – Doom Wiki

Sigil – DoomWorld forum

John Romero – Twitter

Sigil – videorecenze (Icarus Liv3s)

Sigil – videorecenze (GmanLives)

Sigil – videorecenze (Chubzdoomer)

Sigil – videowalkthrough (pagb666)