2017
08.15

Dříve než se pustíte do čtení dnešní preview recenze zatím nedokončené totální konverze Hocus Pocus Doom, dovolím si přivítat na stránkách našeho blogu nového spolupracovníka. Určitě jej všichni znáte. Pokud uvedeme jména Zones of Fear, Fucking Hexen nebo CzechBox, jako tvůrce map je pod nimi podepsaný Matthias, v doomovské komunitě známý pod nickem Enkeli33. A jelikož se kromě designu úrovní pro Doom a Hexen rád ve volném čase věnuje i psaní, jsem rád, že svůj spisovatelský talent propůjčil i našim stránkám a mohu tak publikovat jeho první článek. Doufám, že spolupráce se bude dále úspěšně rozvíjet a že se Matthiasovými příspěvky budete setkávat i nadále.

Autor: Ravagefox
Autor článku: Matthias (Enkeli33)

Snad nebudu vypadat povrchně, když prohlásím, že mě Hocus Pocus Doom zaujal svými screenshoty, co jsem zahlédl někde na Doom World fóru. Od pohledu velice hezké, barevné, oldschoolové. Prostě něco, co si musím zahrát!

Hocus Pocus je ve skutečnosti jedna stará PC hra – plošinovka ve 2D z roku 1994, která se dá koupit na GOG.com a jeden kutil (a furrík) z doomovské komunity, který si nechává říkat Ravagefox (na Doom World jako „rf`“), se rozhodl vytvořit pořádný 3D remake a využít na to Zdoom engine. Takže z Hocus Pocus vytahal zvuky, hudbu, grafiku, nápady a dal se do díla.

No proč ne – když už máme Sonic Doom a Mario Doom a Blood na Zdoom engine, tak proč ne Hocus Pocus?

Celá záležitost začíná intrem, ve kterém nám tvůrci představují příběh. Žil byl jeden kouzelník jménem Hocus Pocus v zemi Lattice, a ten tvrdě studoval, aby byl nejlepším kouzelníkem ze všech. Tuto zemi jinak řídí jistá Rada kouzelníků. Jeden vážený kouzelník právě z této rady – Terexin – nevěřil, že to Hocus Pocus myslí se svým studiem vážně (především proto, že si rád do svých zápisníků čmáral). A tak připravil hlavnímu hrdinovi několik těžkých zkoušek a výzev, které musí splnit. Navíc si Hocus Pocus nemůže vzít za ženu svou milovanou Popopu, dokud nesloží zkoušku. A zbytek už je jasný.

Úkolem je tedy projít několik úrovní (konkrétně 32, protože je to koneckonců Zdoom – ale momentálně je hotovo jen 23 úrovní s tím, že úroveň 22 není dokončená, čili nedá se dohrát). Dvě úrovně vždycky na sebe navazují prostředím. Např. dvě mapy se odehrávají v lesíku, dvě v hradu, dvě v sopce, dvě v Egyptě atd.

V každé mapě je nutné se tedy probít hromadou nepřátel a sebrat určitý počet magických koulí (obvykle čtyři). Je čistě na hráči, v jakém pořadí koule posbírá. Některé mapy jsou značně lineární a koule na sebe hezky navazují, ale drtivá většina map je spíše svobodnějších a hráč si je může procházet po svém. Ovšem některé dveře jsou zamčené a je nutné najít klíč.

Protože je hlavní hrdina kouzelník, jedinou zbraní jsou ruce hlavního hrdiny, (které vypadají stejně jako ruce mága z Hexena, jen trochu více rozpixelované). A z nich střílí blesky. Kadence výstřelů se dá zvyšovat za pomocí sbírání blesků.
Nepřátelé však nestojí na pevné pozici a nečekají na hlavního hrdinu tak, jako v Doomu. Oni se zkrátka objevují tam, kam hrdina vstoupí. Vejde do místnosti a nepřátelé tam začnou lítat odevšad jako když se praží popcorn. A ono to nějakým způsobem dává smysl. Působí to stylem, že to tam prostě patří a má to tak být. Jenže místy je to také otravné…

Kromě toho, jak se Hocus Pocus hraje, bych se rád vrátil k tomu, jak vypadá. Screenshoty skutečně nelžou – celá záležitost vypadá velice hezky. Dokonce jsem se místy divil, že Zdoom engine umožňuje takové věci, jako jsou např. 3D modely. Hned po startu totiž spatříme velkou houbu, která je prostě 3D model, nikoliv sprite. Nevím, jestli je to polygonový objekt nebo voxel, ale zkrátka to tam je. Pastva pro oči! V zimních mapách se to zase hemží ledovými krystaly. Některé tyto 3D objekty nejenom že jsou, ale dokonce se nějak chovají – např. rotují.

Mapy jsou někdy neskutečně propracované, kreativní, nápadité – najdeme tu i vícepatrové budovy, různé mosty, poletující plošinky (mimochodem, zmínil jsem, že v Hocus Pocus je spoustu skákání?) atp. Ovšem platí, že není všechno zlato, co se třpytí. Později začne docházet ke stereotypu a jednotlivé mapy jsou na jedno brdo. Po odehrání dvou map ví hráč zhruba to samé jako po odehrání dvaceti. Nechápejte mě špatně, level design je skvělý a nápaditý, akorát je zkrátka poznat, že vše dělal jeden člověk, do map se promítl jeho specifický rukopis a díky tomu mají všechny velice podobný feeling. Možná by to chtělo do projektu zatáhnout i další level designéry a nechat styl jednotlivých map trochu zpestřit.

Autorovi totiž nepomáhají ani drastické změny prostředí – je fuk, jestli jsme na zasněžené tundře nebo v Egyptě, stále jsou ty mapy velice stejnorodé. Ravagefox velice rychle také vyčerpal všechny své nápady. Třeba na začátku je předmět, který dočasně zvyšuje rychlost útoku na maximum, takže po sebrání se objeví hromada monster a hráč si může trochu zablbnout – postřílí je jak kulometem. Ale kromě tohoto zpestření se nic dalšího nového neobjeví. A to je trochu škoda – chtělo by to nějaký další nápad. Prostě, něco… Něco, co udrží mou pozornost a vytáhne mě ze stereotypu.

Stejně tak nepřátelé jsou trochu zklamání. Je jich sice spousta druhů, ale všichni se chovají víceméně stejně – střílí firebally a koušou. Jediní dva zajímaví nepřátelé jsou dva bossové, ale jinak nuda. Kdo ví, možná že autor ještě přinese něco nového během posledních několika map, ale upřímně tomu moc nevěřím.

Tak jako tak si myslím, že Hocus Pocus stojí za vyzkoušení. Říci, že tvůrce je talentovaný, je poměrně slabé slovo (zvláště když si vezmu, že dělá daleko lepší mapy, než já). Ale něco mi říká, že to celé mohlo být ještě o level výše. A tak to vidím já. Tak jako tak, určitě si to od třetí epizody zahraji, až to autor dodělá.

Odkazy:

Download  – verze 27.1. 2017

Hocus Pocus Doom – ZDoom forum

Hocus Pocus Doom – DoomWorld forum

 

 

 

2017
07.22

Autoři: Komunitní projekt (15. 3. 2017)

Jakkoliv má klasický Doom za sebou již 23 let,  stále zůstává v prodeji cestou elektronických distribučních kanálů. Jeho otcům z id Software, resp. nyní spíše jeho mateřské firmě Bethesda Sotfworks, se tak stále plní kasičky. Pro nás z toho vyplývá, že přinejmenším pro dobrý pocit a poctivou hru by bylo vhodné, vlastnit herní WADy pocházející z legálních zdrojů. Jistě, mnoho z hráčů přimhouří oko a používají pirátské verze, ale já raději preferuji originální software. Provozovat blog o Doomu a nemít v archivu jeho legální verzi, to by byl téměř smrtelný hřích.

Ačkoliv zdrojové kódy byly uvolněny k volnému použití a s enginem lze pracovat neomezeně, grafické i zvukové zdroje Doomu a jeho dalších pokračování již  zpřístupněny nejsou a je třeba respektovat autorská práva. Tudíž vytvořit pod svou značkou novou hru a zároveň přebírat původní grafiku, hudbu nebo nepřátele, to bohužel bez rizika právních sankcí nejde.

Ale naštěstí je tu Freedoom. Komunitní projekt, jenž nám přináší kompletní 3D akční hru na původním idTech 1 enginu, v duchu prvních dvou Doomů, ovšem zcela zdarma k volnému využití bez nutnosti vlastnit soubory z placených her. Phase 1 obsahuje plné 4 epizody nově vytvořeného Ultimate Doomu, Phase 2 zahrnuje celých 32 úrovní jako Doom II. Pro fanoušky multiplayeru je navíc k dispozici separátní balíček FreeDM s levely výhradně pro společná klání. Co může hráče navíc potěšit, je kompatibilita Freedoomu s různými modifikacemi.

Pro tvůrce a designéry je Freedoom významný jako zdroj grafiky, zvuků a monster, které mohou bez licenčních problémů využít k tvorbě modifikací a her. Bez Freedomu by tak nemohly vzniknout stand alone hry, spustitelné bez originálních kopií Doomů. Jako třeba Brutal Doom: Starter Pack nebo dosavadní první dvě epizody WolfenDoomu.

Jako zapálené hráče nás jistě zajímá, co Freedoom nabízí k zahrání. Již pár let zpět jsem zkoušel starší verzi, ovšem pro velký počet nedokončených a tím pádem nehratelných úrovní jsem Freedoom odložil k ledu. Ale nyní se zdá, že až na jeden level jsou obě přepracování prvního i druhého Doomu komplet hotova. Takže se můžeme projektu podívat na zoubek.

Nejvíce na očích je v prvé řadě vizuální provedení. Textury se nesou v intencích svého vzoru, je dobře patrný jejich nový původ, dokonce se mi zdály patrné tahy štětcem, navíc plně respektují duch originálu, a tak nijak nevyčnívají a připadáme si jako doma – tedy v Doomu. Ale modely nepřátel, ty zcela jistě nemusí každému hráči vyhovovat. Některé jsou vymodelovány v intencích původních protivníků, kupříkladu zombies mají sice úplně nový grafický kabátek, ovšem stále se chovají i vyhlížejí jako zombifikovaní vojáci.

Další potvůrky jsou ale takřka z jiného světa. Impové a kakodémoni jakoby vypadli z pradávných časů egyptské mytologie, místo revenantů – koster s raketomety – dostaneme černého baziliška. Pain elemental vyhlíží jako naditá síťovka z komunistických časů, naštěstí vrhané lebky vypadají přesně tak, jak mají. Mancubusové jsou pořád ti správní tlouštíci, i když poněkud rozplizlí, ale stará známá “prasátka” se proměnila ve vypasené červy. Zaklínač má vzhled brunátného kostlivce, arachnotroni s přimhouřením obou očí zachovali svůj pavoučí vzhled. Povedení jsou noví baroni v podobě obrněných ještěrovitých mechů. Daleko lepší než jejich předchozí modely ještě z verze 0.10, v níž takřka imitovali lední medvědy.

A co bossové? Cyberdémon místo osvaleného monstra připomíná robota na trojnožce a dosti nepovedený je nový spider mastermind na chatrných kovových nohách. Nevím proč, ale trochu mi připadal jako boss Sebastian “Doyle” Krist z Rise of the Triad, kde pojížděl na elektrickém křesle.

Záleží tedy čistě na vašem vkusu, jestli nové podoby nepřátel přijmete a budou vám po chuti. Jejich útoky zůstávají principiálně shodné. Zbraně rovněž získaly nové skiny, až na motorovku, která se z klasické řetězové pily proměnila spíše v přenosnou kotoučovou pilu. Jsou docela povedené, i když jejich modely jsou podle mého názoru méně propracované. Proti grafickým doplňkům, novým lékárničkám či designu spínačů taky nelze nic namítat.

Pokud skousnete nový vzhled protivníků. tak vás čeká solidní porce akční herní zábavy s povedeným level designem. Rozhodně lepší je první kampaň – Phase 1. Zde mi provedení levelů znatelně upomínalo Doom The Way id Did. Tedy nové mapy v intencích originálního Doomu. Design je zábavný a pestrý, mapy jsou propletené a mnohdy složité a plošně rozlehlé, avšak ne natolik, že by hrozilo extrémní bloudění.

Nejlepší je bezesporu čtvrtá epizoda. Zatímco ta od id Softu se zaryla do paměti hráčů svou brutální obtížností v prvních úrovních, Freedoom nabízí vyváženou hru, avšak se znatelně vyšší náloží nepřátel, jejichž počet se přehoupne mnohdy přes několik set. Až finální boss fight byl poněkud přestřelený, ve finále se proti mně postavilo 5 cyberdémonů a jeden pavoučí boss, což jsem musel vyřešit cheatem. Ale v globále se jednalo o velmi příjemný herní zážitek. Zamrzí pouze nehotová pátá úroveň 3. epizody.

Phase 2, tedy přepracovaný Doom II, nebyl tak dokonalý. Kampaň se přitom rozbíhá velice solidně,  levely jsou spíše kompaktnější a hra rychle odsýpá. Ale v poslední třetině se mi zdála poněkud přepálená obtížnost a navíc jsem nacházel poměrně málo munice, takže jsem se docela trápil. Navíc poslední levely byly komplikované díky různým teleportům, závěr druhé fáze tak ztratil na drivu a byl jsem rád, že jsem Phase 2 mohl úspěšně završit. I tajné levely, z nichž jeden byl plný cyberdémonů, mé nadšení příliš neuspokojily.

Co tedy říci na závěr? Freedoom je komunitní totální konverze,  která přináší pro nemajetné hráče náhradu obou prvních pokračování Doomu. Zatímco první část je skvělá, druhá kampaň zejména v závěru poněkud v hratelnosti pokulhává. Mnohým hráčům nemusí vyhovovat nová kolekce mutantů. Ale nevěšme hlavu, dnešní článek hodnotí verzi 0.11, a jelikož Freedoom není zdaleka dokončen a vývoj stále probíhá, další verze mohou vypadat zcela jinak.

Instalace:

Autoři doporučují pro spuštění GZ Doom nebo port Crispy Doom, který jsem však doposud nikdy nezkoušel. V minulosti autoři uváděli i PrBoom Plus, ale podle mého názoru vzhledem ke kompatibilitě s původními doomovskými WADy by měl Freedoom fungovat v jakémkoliv portu.

Hra je distribuována v podobě balíčku, jenž zahrnuje obě části pohromadě. Verze pro multiplayer je šířena v separátním downloadu. Při použití GZ Doomu se oba dostupné WADy chovají ve spouštěcím menu jako samostatné iWADy, takže nepotřebujete Doom, resp. Doom II WAD.

Hru zahájíte standardním způsobem, optimálně přetažením příslušného WADu na spouštěcí soubor portu pomocí diskového manažeru. Nebo spuštěním samotného GZ Doomu a volbou žádané epizody Freedoomu z menu, jež se vám nabídne. Při nejasnostech poradí náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Freedoom – oficiální stránky

Freedoom – Doom Wiki

Freedoom – Wikipedia

Freedoom – GitHub

Freedoom – historie

Freedoom – videowalkthrough

 

 

 

 

2017
07.11

Autor: Kloki38 (28. 4. 2017)

Uplynul více než rok od doby, kdy jsme na našich stránkách představili nový projekt slovenského doomera Klokiho. Shadow over the Pathoras, epické dobrodružství z dob 17. století, se po komplikovaném vývoji konečně dočkalo plné verze. Po dlouhých hodinách, které jsem strávil putováním zákoutími rozsáhlého historického fantasy světa, máte konečně možnost, přečíst si recenzi finální verze. Jsem rád, že moje hra mohla zároveň posloužit i jako neplánovaný betatest, který přispěl k definitivnímu odladění – podařilo se mi totiž nalézt několik chyb, omezujících herní zážitek.

Ani se nedivím, že vývoj hry Klokimu trval tak dlouho. Shadow over the Pathoras je totiž bezesporu nejrozsáhlejším projektem, který na naší česko-slovenské doomovské scéně vznikl. Posuďte sami.  58 úrovní rozdělených do 11 hubů, rozsáhlá single playerová kampaň, možnost multiplayeru v podobě deathmatche a také co-op aréna, kterou lze vyzkoušet i sólo bez pomoci ostatních spoluhráčů. Fanouškovi akčního a též adventurního žánru se tak dostane velká porce zábavy.

Vývoj modifikace má poměrně dlouhé kořeny. Vše začalo survival hrou William Wolf and Shadow over the Pathoras, kterou Kloki38 někdy v letech 2011 – 2013 vytvářel ještě pod záštitou týmu Wolfsoft na enginu hry Stranded 2. Památkou historických počátků je již pouze zrušený odkaz na stránce projektů stránek Oldgames.sk. Zejména díky technickým problémům se zastaralým enginem vývoj vyšuměl do ztracena. Po ukončení prací na megawadu Operation: Portalus Kloki oprášil z hlubin zapomnění hotové podklady a rozhodl se využít GZ Doom a oživit ve vylepšené podobě rozsáhlé dobrodružství odehrávající se na tajemné ostrovní zemi jménem Pathoras.

Hlavním hrdinou hry je neohrožený námořní důstojník William Wolf. Roku 1650 je spolu se svým asistentem Klausem vyslán panovníkem Ferdinandem III. na obchodní cestu do Anglie. Jejich plavidlo se skryje před bouří na nedalekém ostrově. William nachází poblíž vchod do jeskyně, ale dochází k závalu a zůstává uvězněn v podzemí. Zvenku se ozývá výstřel a jeho asistent umírá. William se tak musí vydat na vlastní pěst do spleti chodeb a katakomb, aby se zachránil. Otevírá se před ním temná historie ostrovů Pathoras, kde se k moci dostal temný rod upírů Darkanů.

Příběh je na poměry modifikace pro Doom poměrně větvený a spletitý. William nejenže pomáhá bojovníkům odboje, kteří se snaží ze všech sil zlomit prokletí Pathoras, ale postupně rozplétá temnou historii a dávná tajemství ostrovů. Story je vyprávěno formou enginových animací a četných rozhovorů mezi řadou postav, které náš důstojník na své pouti potkává. Neustále se objevují nové události, okolnosti i mise a úkoly. I když se mi několikrát zdálo, že se hra chýlí ke konci, další zvrat mě přesvědčil o opaku a opět se děj posunul dále.

Již tento příběhový podkres nasvědčuje, že Shadow over the Pathoras je unikátním titulem na poli modů a musím říci, že jsem doposud neměl možnost si podobný typ modifikace zahrát. Asi nejblíže se blíží hratelnosti Hexenu. Ovšem nejedná se o čistokrevnou akci, ale obsahuje nesčetné adventurní prvky, což prozrazuje odkaz prapůvodního survival originálu.

Hra nám nabídne k prozkoumání čtyři ostrovy – Herran, Cracker, Terrian a Lanliar. Každý z nich je jiný, a tak se neustále střídají rozličná prostředí. Lesy a jeskyně Herranu, pouštní městečka Terrianu i obrovská sídla na Lanliaru. Samozřejmě nechybí ani pekelná dimenze ve velkolepém finále. Architektura místy prozrazuje kořeny původních starých levelů. Najdeme tak na jednu stranu propracované labyrinty podzemních chodeb a jeskyní včetně výškových přechodů. Ale také možná až přehnaně lineární lesní koridory nebo poměrně stereotypní a ploché opevněné vesnice.

Úrovně oplývají opravdu velkou rozlohou a zejména Lanliar nabízí oblasti nevídaného rozsahu, ve kterých absolvujeme bez přehánění 100 jarních kilometrů. Což díky nutnosti opakovaných průchodů těmito lokacemi může přinášet určitý stereotyp. Levely na sebe plynule nenavazují a dostává se nám systému hubů jako v Hexenu. Zpravidla z jedné centrální oblasti se musíme vydat do všech postupně zpřístupňovaných sektorů, až postupně splníme všechny náležitosti, jež nám daná oblast poskytuje. Naštěstí je možný návrat do již prozkoumaných částí, pokud byste snad na něco zapomněli.

Zasazení do historického prostředí přináší odpovídající zbraňové vybavení. V bojích dominují kontaktní souboje, a tak William Wolf třímá převážně v rukou chladné zbraně. Ať je to meč, bojový srp, palcát, řemdih či halapartna, každé z těchto bojových náčiní disponuje odlišným chováním, silou i rychlostí v boji. Na každou zbraň je tak třeba si chvíli zvykat. Preferoval jsem zejména palcát díky vyvážené kombinaci účinnosti i rychlosti. Likvidaci nepřátel ve vzdálenějších pozicích poslouží luk, kuše a bambitka. A ještě najdete mohutný kanón, ale tento je k dispozici pouze v příběhem daných sekvencích spočívajících v podobě arkádové likvidace větších skupin nepřátel. Luky i pistole mají omezenou kadenci střelby, a zejména bambitka se nabíjí poměrně pomalu. Takže v žádném případě nečekejte rachotící festival sypajícího se olova, ale spíše tiché svištění šípů.

Souboje jsou poměrně komorní a zpravidla se postavíme jednotlivým soupeřům, nikoliv hordám protivníků. Což je mnohdy dáno i velkými plochami map, takže i když na nás vyběhne několik potvor najednou, nestačí se k Williamovi dostat současně, a tak se je podaří zpacifikovat bez větších potíží. Snad jen dobývání hradu na konci hry přináší respawnující se skupiny obránců a boj zde nebyl žádnou selankou. Jako nepřátelé se nám představí styloví a známí protivníci převzatí z Hexenu, Hereticu, modifikace Temple of the Lizard Men či Strifu. Odkud pochází obrnění rytíři, mi známo bohužel není. Boj je většinou otázkou dobrého načasování úderu a opatrného úkroku zpět a nečinil mi významnějších problémů.

Obtížnější jsou střety s protivníky vybavenými luky, bambitkami nebo metajícími ledové firebally. Zde se plně uplatní palné zbraně. V případě nouze o munici je třeba rychlého kroužení a sekání do nepřítele, ale i tak jsem zranění utržil poměrně často. Traumata z bojů neléčíme obvyklými lékárničkami. Používáme všechno to, co se nám podaří nalézt při průzkumu lokací. Lektvary, magické lahvičky, lesní plody, ovoce či hříbky nebo jídlo a pití všeho druhu, což je dokladem původního survival ladění hry.

Jako podpůrný obranný prostředek poslouží štít, ale jelikož jej nelze použít v kombinaci se zbraní (má samostatný zbraňový slot), používal jsem jej poměrně zřídka. Jako další pomůcka je k dispozici pochodeň, která ale též najde uplatnění jen málokdy a při standardním nastavení jasu vidíte poměrně slušně i v temných jeskyních či dutinách. Občas jsou k nalezení i obchůdky, kde si můžete dokoupit potřebné léčivé prostředky nebo zbraně. Realitní magnáty potěší možnost zakoupení nemovitosti za nalezené mince. V případě že máte kapsy prázdné, nezoufejte, nabízené domy nejsou pro dohrání třeba a jsou v nich k nalezení jenom zbraně, power-upy či jiné relativně postradatelné předměty.

Akci rovnoměrně vyvažují ve Shadow over the Pathoras průzkum a adventurní prvky. Lokace oplývají poměrně značným počtem klíčů a spínačů, a tak je třeba být neustále ve střehu. Již při hraní demoverze jsem hned v prvním hubu bloudil a nejlépe je značit si v mapě aktivní místa. Pro ulehčení hra většinou při aktivaci páky či tlačítka prozrazuje animací nebo textovým sdělením, co jsme v levelu spáchali, nebo naznačí, že se poblíž otevřela dveře či bariéra. Každý level má integrované puzzle spočívající v nalezení a aktivaci několika spínačů, které nás posunou v exploraci úrovně dále.

Co je je ale na Klokiho práci nejoriginálnější, jsou úkoly spíše viděné ve hrách  adventurního typu. Je libo vyrobit potřebnou součástku ze síry, železa a úlomků? Nebo uhasit oheň pomocí kbelíků, které musíme navíc ještě naplnit vodou? Nebo třeba hledání kupek obilí, abychom zprovoznili mlýn? To vše nám svět Pathoras nabídne. Nápomocné jsou textové informace v podobě listin a svitků, často zdánlivě nepodstatné, ale mnohdy poskytující vodítko o úkolu v mapě. Dlužno podotknout, že pečlivý průzkum lokací je nezbytný. Stává se, že přehlédnete někde v zákoutí ukrytý spínač nebo potřebný předmět a zákys je na světě. Možná by neškodilo sepsat alespoň stručný návod či průvodce, aby hráči netápali.

Shadow over the Pathoras představuje zajímavé spojení akce a adventury v jediné modifikaci pro Doom, jež nemá v sektoru klasického Doomu přímé konkurenty. Zaznamenal jsem bohužel určité nedostatky. Při plnění některých adventurních úkolů v levelu mi opravdu nebylo jasné, co se od hráče očekává, což vedlo ke zdržení. Klokiho jsem tak několikrát bombardoval maily, abych se dozvěděl, co podniknout při hraní dále. Většinou byla chyba na mé straně, ale nebylo by od věci přidat v některých místech více informací, třeba v podobě informačního popisku.

Jednotvárný a plochý design některých map je pozůstatek zastaralého enginu a vyžadoval by nejspíše kompletní redesign, což je zřejmě nereálné. V poslední oblasti, Lanliaru, kde jsou levely možná až nadměrně velké, mě v jedné mapě poněkud mátly některé nepřístupné budovy, což jinde ve hře nebylo použito. Takže jsem několikrát zbytečně meditoval, jestli není u poměrně velké a nedostupné budovy někde skrytý vchod. Zde by bylo asi lepší zpřístupnit všechny budovy bez výjimky. Lanliar byl jako prakticky finální část hry díky své velikosti již poněkud rozvleklý pro nutnost dlouhého putování mezi jednotlivými oblastmi map.

Shadow over the Pathoras i přes uvedená negativa hodnotím jednoznačně pozitivně. Za hotovým projektem je vidět obrovský kus vykonané práce a použité originální prvky a herní mechanismy činí ze hry jedinečný zážitek. Ale ne pro každého hráče. Ten, kdo preferuje akci a slaughter festy, nechť se hře raději vyhne, díky pomalejšímu tempu a relativně menší porci akce. Ovšem hráč, který má rád hledání tajemství, průzkum a luštění hádanek, si Shadow over the Pathoras jistě užije.

Instalace:

I po dlouho očekávaném vydání finální verze se Shadow over the Pathoras nevyhnuly určité obtíže. Vzhledem k dlouhému času vývoje byla první verze určena pro již neaktuální verzi GZ Doomu 2.2.0, což podle mého názoru není na závadu. Zatímco komunita na ModDB byla v naprostém klidu, osobnosti Doom scény na ZDoom fóru tuto skutečnost nesly velice nelibě. A tak druhá verze byla nakonec upravená pro aktuální GZ Doom verze 3. V současné době je k dispozici již snad definitivní odladěná verze bez bugů, a tak si hráč může užít plného herního zážitku, nerušeném bugy či technickými komplikacemi.

Ke hře tedy potřebujete aktuální GZ Doom od verze 3.0.0. A samozřejmě Doom II WAD. Po rozbalení instalačního balíčku přenesete soubor SOTP13.PK3 na spouštěcí soubor GZ Doomu a vaše dobrodružství může začít. Při nesnázích konzultujte náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

SOTP – ModDB

SOTP – Liquid Doom Forum

SOTP – WADs in Progress

SOTP – ZDoom Forum

UPDATE (21.7.2017):

Přidán balíček screenshotů z recenzování (cca 600 MB). Download: Mega , Uložto

 

2017
06.14

Autor: Nigel “Enjay” Rowand (19. 3. 2017)

Hudba: James “Jimmy” Paddock

O skotském designérovi Nigelu Rowandovi známém pod nickem Enjay jsme poměrně dlouho neslyšeli. Posledními jeho samostatnými WADy jsou válečně zaměřené konverze Operation Overlord a BGPA Misions Liberation. Až na letošního “Josefa” vyšla na ZDoom fóru informace o ukončení prací na jeho nejnovějším projektu – single mapě Waterlab GZD.

Enjay se shlédl v jednom ze specifických efektů již takřka zapomenutého portu Legacy. Konkrétně ve velice pěkně vypadající průhledné vodě, která byla demonstrována v demo levelu Waterlab. Nigel se rozhodl tuto demonstrační mapu přetvořit v hratelnou a kompletní samostatnou úroveň, přičemž při její tvorbě nakonec musel opustit zastaralý a limitující historický Legacy engine a svou inovovanou Waterlab GZD postavil na moderním GZ Doom portu.

Jaký je výsledek jeho práce? Svěží a moderní vyladěná mapa, zachovávající přitom klasické principy Doomu. Rozsáhlá a komplexní, přitom s poměrně snadnou orientací v levelu a s obsáhlou a dostatečnou porcí nepřátel.

Vizuálnímu provedení dominuje nosný prvek, vodní hladina, pokrývající hlavně exteriérové plochy kolem propleteného komplexu laboratoře. Vodní plochy přitom nezasahují do hlubin, takže se nemusíme potápět a voda dotváří pouze atraktivní vizuální pojetí. Naše boty navlhnou i v některých prostorách v útrobách komplexu.

Texturám dominují metalické plochy. V kombinaci s barevnými odstíny různých počítačových panelů, laděných zejména do tmavších odstínů červené, mě napadlo jediné slovo – Quake. I přítomnost rozličných přístrojových a technologických prvků, často i pohyblivých, připomíná tohoto následovníka Doomu. Možnost skoku k dosažení některých skrytých oblastí částečně smísila hratelnost Doomu s modernějšími 3D akcemi.

Design laboratorního komplexu je poměrně propletený, plný místností, chodeb a nejrůznějších zákoutí, nechybí také výtah spouštějící hráče do hlubších pater báze, kde se podíváme i do jeskynních prostranství v hloubce podzemí. Avšak orientace s pomocí automapy je poměrně snadná a i přes komplexní strukturu levelu jsem nikterak nebloudil a zmatené bloumání s nejistotou, kudy dále, se nekonalo, a nic mě nebrzdilo v kontinuální akci.

Enjay připravil kromě základní porce protivníků z Doomu i početnou squadru nových monster, většinou známých i z jiných projektů. Jsou převzati z bestiáře na stránkách Realm667, ale Enjay deklaruje i některé úpravy a vylepšení spritů. V sestavě mutantů v nejhojnějším počtu dominují zmutovaní vojáci. Tato armáda je dokonce genderově vyvážena a jsou zastoupeny i příslušnice něžného pohlaví, agresivitou ovšem srovnatelné s mužskými zombiemi. Potvor je poměrně dost – v základní sestavě na Ultra Violence v magickém počtu 777, ovšem díky respawnu monster se jejich počet ještě o něco navýší.

Spletitý komplex zaplněný nepřáteli nabízí neustálá překvapení. Plno různých výklenků a zákoutí labyrintů chodeb působí, že i při cestě zpět zdánlivě vyčištěnými místnostmi se neustále otvírají komůrky a skryté prostory a monstra se zjevují i nadále. Takže pořád se něco děje a musíme být v permanentním střehu. Akce je tak v podstatě nepřetržitá.

I hloubaví doomeři s oblibou v průzkumu si přijdou na své. Enjay připravil celkem 17 skrytých zákoutí, skrývajících nejen powerupy, munici či zbraně, ale také různé easter eggy. Nechybí startovací sekvence Windows XP nebo monitor se zapnutým Doomem, kterému zřejmě některý z vědců holdoval. Nenašel jsem samozřejmě všechna tajemství, ale zájemci o kompletní sestavu secretů se mohou podívat na toto Enjayovo video.

Level nabízí přibližně hodinu hry při prvotním průzkumu na obtížnost Ultra Violence – alespoň v mém provedení. Ale dovedu si jistě představit, že při opakovaném hraní se tento čas může smrsknout i na polovinu. Atmosféru dotváří ambientní soundtrack od Jimmyho Paddocka.

Grandiózním finále mapy se stal rozsáhlý bossfight. Rozlehlá aréna nabízející víceetapovou bitvu, která ale byla férová a bez zákeřných překvapení. Záplavu nepřátel na rozehřátí vystřídal nový boss, kterého jsem doposud neměl možnost vidět, a notně potrápil mé reflexy. Až ex post jsem zjistil, že je poblíž v secretu nesmrtelnost, ale i tak se poslední boj dá zvládnout slušně a bez zádrhelů.

Waterlab GZD se rozhodně povedla. Akcí napěchovaný level, který si mohou užít nejen akčně zaměření doomeři, ale i příznivci průzkumu a explorace. Dokonalý a moderní vizuál, atmosférický soundtrack a zábavná a vyvážená hratelnost. Snad jen fanoušek Brutal Doomu nejspíš ostrouhá mrkvičku, jelikož množství custom monster zřejmě bude působit nekompatibilitu. I bez Brutal Doomu je ale intenzita akce více než dostatečná. Waterlab GZD vřele doporučuji každému fanouškovi nesmrtelného Doomu.

Instalace:

Waterlab GZD je určena pro port GZ Doom. Podporována je verze 2.4.0 a novější. Instalace je snadná, stažený balíček Waterlab.PK3 zkopírujete do adresáře GZ Doomu a spustíte jej přetažením na spustitelný soubor GZDoom.EXE. Začátečníkům v nouzi pomůže speciálně zaměřený článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Waterlab GZD – ZDoom Forum