2012
01.11

Uplynulo jen pár dnů od publikace našeho novoročního zamyšlení, ve kterém jsme se zmínili o připravovaném ryze českém megawadu Zones of Fear z produkce následujícího autorského teamu: Damned, Des_Arthes, Enkeli, Jaeden a Klofkac.

Je mi ctí zde uvést všem na vědomí, že práce na tomto WADu postoupily již do fáze beta, takže vydání kompletního dílka se již kvapem blíží.

A jelikož  by bylo vhodné, aby měli autoři zpětnou vazbu i od běžných hráčů, vyzval enkeli33 na Liquid Doom fóru, aby se do betatestu zapojili i další aktivní členové Doom komunity.

Takže jestli se někdo ze čtenářů chce připojit do testování, mrkněte do fóra, dejte autorům vědět a hlavně, pište připomínky.

Ať naše česká komunita světu ukáže, že patříme mezi elitu :-)

Odkaz na fórum přikládáme tady:

Liquid Doom forum – Zones of Fear in progress

Odkaz na stažení betaverze modu:

Zones of Fear beta

A abyste viděli, že celý megawad vypadá opravdu lákavě, zde je trailer.

2012
01.08

Vstoupili jsme do Nového roku 2012 a doufám, že tento rok nebude pro nás rokem posledním, jak nám hlásí Mayský kalendář. V toto období počátečních prvních dnů roku se všichni věnují bilancování, a tak se i já trochu zamyslím nad tím, co se během více než dvou let existence našeho blogu událo tady na stránkách a i na naší české scéně. Doufám samozřejmě, že se ještě mnoho dobrého stane i v budoucnu, a tak pohlédneme jasnozřivým okem na budoucí výhled našeho blogu.

Naše stránky se postupně začlenily do souboru těch pár aktivních českých fanouškovských webů zaměřených na klasické hry Doom a Doom II a myslím, že si svým zaměřením vydobyly svoje pevné místo. I možná proto, že hlavní doomovské stránky idoom.cz a doom5.cz nejsou již příliš často aktualizovány a jejich diskuze je plná spamu. Aspoň že Cyberreality otevřel na svém Liquid Doomu nové fórum. Nemám přehled o naší návštěvnosti, ale doufám, že ti znalí a skalní fanoušci sem aspoň občas zabrousí.

Náš blog se věnuje totiž čistě single playerovému hraní, kterému se naše přední weby, zaměřené hlavně na multiplayerová klání, nevěnují možná tak, jak by zasluhovalo. Podle mého názoru existuje jistá skupina hráčů (jako jsem i já), kteří si užívají prozkoumávání temných kobek vyplněných mutanty, hledajíce tajemství, jež jim level designéři uchystali. A bohužel zběsilé, neustálou koncentraci vyžadující multiplayerové řádění jim je cizí, nebo třeba svou hráčskou zručností nestačí na fragové šampiony.

Na druhou stranu je nutno podotknout, že českou hráčskou komunitu pomáhají udržovat hlavně hráči multiplayeru, naneštěstí v dnešní době spíše již jen jednotlivci než kompletní klany. Náš blog, i kdyby byl aktualizován třeba každý týden nebo den, opravdu nezprostředkuje nebo nezorganizuje multiplayerové klání, nebo třeba osobní neformální setkání doomerů typu DooM Open. Ten pravý osobní kontakt, buď reálně tváří v tvář, nebo lépe řečeno, monitor v monitor na LAN party, či přeneseně elektronickou cestou přes Odamex či Skulltag, je výsadou společných klání na deathmatchových kolbištích. A tak je třeba poděkovat všem, kteří naši doomovskou komunitu udržují aktivní. Doom si to zaslouží.

Nesmím zapomenout ani na naše české mappery, kteří, ač nejsou zapojeni do internetového písemnictví, pilně v pozadí tvoří. Galaxia a Kamasutra již byly na našich stránkách rozebrány, a v očekávání je recenze českého Quake World Contestu pořádaného v roce 2010 na Idoomu, jehož výsledkem je sada komunitních map vcelku slušné úrovně. V průběhu betatestu je kompletní chystaný megawad Zones of Fear, který, až bude hotov kompletně, bude taky posouzen i u nás. A určitě musím uvést tribute Plutonia 2, který se sice netváří jako „Czech Made“, ale jehož valnou část má na svědomí český mapper Gusta spolu s Methodem a Pipiczem, dalšími českými zástupci. Gusta se tak určitě nejen podle mého mínění řadí mezi přední světové level designéry pro Doom a naší zemičce tak zvyšuje na doomovské scéně významné renomé. Takže všem známým i neznámým stvořitelům nových světů pro Doom tady vzdávám hold, protože sám bych originální mapu nebyl schopen stvořit.

Pokud se koukneme s odstupem na to, co jsme nabídli čtenářům během uplynulých dvou let, tak pokud si odmyslíme úvodní článek, přišlo na svět celkem 20 postů, z toho jeden z nich stvořil odborník na herní mody Pavel Ullrich. Pokud odečteme dvoudílný speciál věnovaný nikoliv knižní, ale doomovské Kamasutře, posoudili jsme celkem 18 nových levelů, projektů či konverzí. Není to málo, ale ani ne mnoho. Jsem si vědom, že z hlediska četnosti příspěvků by mohly být aktualizace častější a budu se muset více snažit, i když času není příliš. Ale i tak se náš blog řadí mezi ty aktivnější internetové stránky o Doomu – samozřejmě myslím u nás v ČR. Na základní informační kameny typu DoomWorldu či Tormentorovy Realm 667 samozřejmě nemáme a ani mít nebudeme. Doufám ale, že skladba recenzovaných projektů je pestrá a každý si snad vybere. Určitě moje mínění o kvalitě bude jiné než u jiných čtenářů, ale snad prezentované mapy či konverze aspoň trochu stojí za publikaci. Pokud by vám něco chybělo, nebo máte svůj oblíbený level či konverzi, kterou byste rádi tady u nás viděli, dejte vědět, i když to určitě nebude hned.

Často se mi honí hlavou, jestli se nemám pokusit stvořit i anglickou mutaci blogu. Je tu řada pro a proti. Pokud by naše články měly i anglickou verzi, možná by to přineslo nárůst návštěvníků z celého světa, a tím možná i nárůst prestiže webu.  Na druhou stranu nemám k dispozici nezávislé zhodnocení kvality mého psaní, takže jestli moje texty a myšlenky nejsou příliš kvalitní v naší mateřštině, ani sebelepší překlad do angličtiny jim nepomůže. Navíc můj členitý styl písemného projevu se mně osobně obtížně překládá do angličtiny, takže by bylo asi nutno využít pomoci překladatele. A taky práce na překladu by spotřebovaly spoustu času, který by chyběl při přípravě nových postů. Takže nejspíše zůstaneme u naší krásné češtiny a případní cizokrajní hosté budou muset využít Google Translate.

Pokud si občas prolistuji jednotlivé posty, vidím, že některé odkazy již ztratily na aktuálnosti a čeká mně tedy důkladná revize a úpravy. Stejně tak mým denním chlebíčkem se stalo mazání spamů v poště. Někdy počet nabídek Viagry, falešných dokumentů, XXX stránek, filmů a třeba i nabídek na úklid sněhu v Polsku přesahuje stovku denně. Zkrátka pořád je něco dělat, mít vlastní internetové stránky i v podobě malého blogu není žádný med.

V základní informaci o blogu máme zaznamenán i příslib uvedení historického přehledu všech komerčních her, jež pohání Doom engine, odborně zvaný idTech I. Tento rok bych chtěl konečně tento slib vyplnit a postupně začít s publikováním seznamu všech Doomů a jejich derivátů, za které autoři chtěli peníze – jinými slovy komerčních her. Asi nepřinesu nové informace, zdrojů je totiž všude spousta a jistě je využiji při přípravě článků, ale pro přehlednost by aspoň základní informace měly zde na blogu mít místo.

Jakkoliv si můžeme bohužel říci, že s přibývajícími léty od vydání prvního Doomu aktivita komunity slábne, za sebe mohu slíbit, že náš blog neplánuje umrtvení do zimního spánku, ale budu se snažit nadále pokračovat v psaní a tvorbě stránek přinejmenším jako doposud. Vždyť nové mapy a megawady se stále tvoří i 18 let od zrození fenoménu Doom. Budu pokračovat v nastaveném stylu – přinést v každém článku nejen posouzení mapy či hry, ale doplnit pro čtenáře i zajímavé odkazy a hlavně přidat odkaz na stažení či přímo vlastní soubor. A ač možná nejsou moje články dokonalé, můj blog se stal pro mě určitou srdeční záležitostí a jsem rád, že díky Martinovi „DJovi“ Schmidtovi jsem mohl s psaním začít a můžu v psaní nadále pokračovat. Doom Forever !

A na závěr video pro odlehčení – doufám, že takhle to s naším Doomem nikdy nedopadne.

2011
11.06

Autor: Jean Paul LeBreton (2010)

Srovnání obou verzí (z oficiálních stránek)

Srovnání obou verzí (z oficiálních stránek)

Hudba: John S. Weekley (Primeval)

Tzv. crunch time je jedním z nejnenáviděnějších období v životě herních vývojářů. Jde o čas finálních prací při tvorbě herních projektů, kdy programátoři, designéři a betatesteři tráví na pracovišti maximum času, aby bylo herní dílo dovedeno k dokonalosti a aby bylo pokud možno bez chyb. Pracovníci herních studií by si tak mohli v tento čas zařídit farmu na pěstování ptactva, protože jejich zadky prodlévají na židlích či křeslech tak dlouho, že by jako podložku pod hýždě mohli používat vejce a zahřívat je. Ukončení práce na hře je pak provázeno jakousi katarzí, uvolněním napětí a pracovního stresu. Vývojáři mohou hotovou hru dolaďovat případnými patchi a věnovat se již v klidu tvorbě hráči často nenáviděných, ale firmami tolik oblíbených placených přídavků neboli DLC. Po vydání hry se také najde prostor k odpočinku a mnozí designéři v rámci duševní hygieny po stereotypní, často několikaleté práci na jedné hře si nacházejí prostor pro uplatnění své kreativity a tvoří na vlastním písečku. Zpravidla na poli her nezávislých nebo freeware.

Sada klíčů

Sada klíčů

K podobně “postiženým” patří i Jean Paul LeBreton. Designér, jenž je hráčské veřejnosti známý hlavně svou prací na špičkově hodnocené hře BioShock a jejím následovníkovi – BioShock 2. Podle databáze MobyGames se podílel i na hrách Blair Witch Vol. II, Rune, Unreal II nebo Dead Man´s Hand a nechybí ani trošku úlet v podobě datadisku k Zoo Tycoonu II. Autor sám sebe charakterizuje jako level designér ve dne a tvůrce indie her v dobu noční. Po vydání BioShocku 2 v rámci svého osobního volna zabrousil do vod, které bychom od návrháře moderních AAA her neočekávali. Když už jste se po vodách internetu doplavili až sem a čtete tento článek, tak je vám určitě leccos jasné. Ano, JP LeBreton stvořil level pro Doom 2. A ne ledajaký. Jde o remake levelu Arcadia ze hry BioShock, jenž nese téměř shodné jméno – Arcadia Demade. Ještě než se pustíme do analýzy tohoto WADu, musím upozornit, že ani jeden z BioShocků jsem nehrál. Takže mé dojmy budou vyplývat pouze z LeBretonovy verze pro Doom, a tak možná budou mé poznatky z hraní trošku zkreslené, neznaje původní verzi hry.

Arcadia Demade 03

První východ

Jestliže čekáte totální konverzi BioShocku a myslíte si, že budete hackovat terminály v Rapture a jako hlavní boss se vám postaví Velký taťka – Big Daddy, jste na velkém omylu. Jak již napovídá podtitul názvu – Demade, tak smyslem celé konverze bylo zpracovat část BioShocku jménem Arcadia do mapy pro Doom. Z toho vyplývá, že bylo modifikováno pouze prostředí a jako nepřátelé se nám postaví klasická doomovská havěť. Čeká nás tedy úplně nový level pro Doom II, vysoké kvality jako dobře uzrálé archivní víno, stejně tak jako mnoha vyznamenáními byla oceněna i původní hra BioShock.

Commander Keen

Commander Keen

Jedná se pouze o jedinou mapu, ale poměrně rozlehlou, takže herní doba se vyšplhá i kolem 60 minut. Záleží samozřejmě na vaší hráčské dovednosti. Jestliže hra Bioshock se odehrávala v rozsáhlém komplexu pod mořskou hladinou jménem Rapture, tak i celý WAD zachovává tuto, řekněme podvodní atmosféru. Je toho docíleno jednak hojným použitím vodních ploch, které obklopují celý komplex, a také různými vodními kanály v prostorách Arcadie. I pozadí oblohy, jestli se vůbec o nebesích dá pod vodou mluvit, bylo změněno tak, aby zapadalo do konceptu levelu. Přesně se použitá nebeská textura popsat nedá, ale má jakýsi lovecraftovský náboj – tmavě modrý základ s pitoreskními, fantazii pobízejícími abstraktními motivy.

Arcadia je v původním BioShocku jakousi oázou klidu, zahradou produkující pro celý komplex Rapture životodárný kyslík. A podobný vzhled má i verze pro Doom. Torza stromů, chodby pokryté nánosy zeleně, četná tmavá zákoutí, výzkumná střediska. To vše je zahrnuto i v původní hře. Očekával bych, že autor do hry přinese i novou grafiku, ale až na zmiňovanou novou nebeskou texturu ji ve hře nenalezneme, LeBreton si vystačil s těmi grafickými paletami, co nabízí původní hra Doom II.

Monolit

Monolit - východ č. 2

Architektonicky je celý podmořský komplex excelentně zpracován, výstavba mapy nápadně upomíná podle mého mínění Doom I. Průchod úrovní je nelineární a často se nám nabízí několik směrů, kudy se můžeme vydat. Celá Arcadia je tak různě propletená a level je docela komplikovaný, což bude vyhovovat hloubavým doomerům toužícím po průzkumu všech zapadlých zákoutí. V mapě se docela snadno ztratíte, naštěstí se posléze dá nalézt mapa, která průchod levelem usnadní. Z celého zpracování je vidět, že autor je profesionál každým coulem a s využitím omezených možností Doom enginu stvořil uvěřitelné prostředí, které odpovídá dokonalému grafickému ztvárnění původní hry v art-deco stylu. Nicméně místy až přílišná komplikovanost by mohla vadit hráčům zvyklým na přímočarou akci, dokonalé orientace v úrovni docílíte až po několikátém zahrání.

Industriální část

Industriální trakt

Nejen zkoumáním architektonických zákoutí map je ale správný doomer živ. Zásadní a nejdůležitější činností, kvůli které Doom hrajeme, je frenetické likvidování mutantů. A ačkoliv nejde o typický hardcore level, potvor k eliminaci máme habaděj. Nejsme omezeni jenom na některé mutanty ze spektra, které nám Doom nabízí, v zásadě jsou použiti až na Masterminda úplně všichni. Navíc bylo upraveno chování Revenantů, kteří se zběsile teleportují z místa na místo, což jejich likvidaci činí poměrně obtížnou. Potvory se nezjevují v hordách, ale víceméně postupně či v malých skupinkách, takže obtížnost je dobře vyvážena a level se hraje velice příjemně a myslím, že pokud si odmyslíme archiektonickou komplikovanost, mapa je z hlediska obtížnosti přístupná i pro začínající hráče Doomu. Poslední dobou mám totiž pocit, že si někteří autoři map říkají, že když nemají mapu zaplněnou davy mutantů jako je chodců na Václavském náměstí, tak je mapa špatná. Řekl bych, že tato příliš tuhá obtížnost může odradit od Doomu potenciální nové hráče. Ale to naštěstí u Arcadie nehrozí. Možná i proto, že autor nepochází přímo z doomovské komunity.

Spínač k cíli

Spínač k cíli

Dobrému pocitu z hraní přispívá i hojný počet tajných míst, která se navíc relativně snadno hledají. Nemám dosaženo skóre 100% secretů, ale při pečlivém hraní je dohledatelná většina z nich. Chybí mi jenom cesta k jedné “zdravotní” megasféře. Arcadia disponuje i novou stylovou hudbou na pozadí, laděnou spíše ambientně, jejímž autorem je John S. Weekley , v komunitě známý jako Primeval. Soundtrack také koresponduje s náladou a atmosférou celého levelu.

Pro Doom netypický přístup zvolil JP LeBreton i ke gameplayi. Pro Doom je typická určitá linearita v průběhu levelů – jak si otevřeme poslední vrátka vedoucí ke konci mapy, tak nás většinou nic nenutí procházet celou úroveň znovu. Arcadia nám oproti běžným konvencím nabízí na solitární mapu dokonce dva východy. První z nich otevřeme po získání modrého klíče a pokud se nám nechce získat 100% skóre zabitých nepřátel, můžeme po zhlédnutí skrývajícího se Johna Romera celý level odpískat. Hloubavý a zvědavý hráč musí ale prošmejdit celou Arcadii znova, aby zneškodnil znovu se objevivší monstra včetně kyberdémona, na jehož eliminaci se ovšem nedostává munice. Navíc se ještě po průchodu první branou k východu zpřístupní další komůrka s teleporty, kde tajná stěna vede do excelentně graficky zpracované exteriérové lokace s vysokým monolitem, který skrývá druhý teleport již definitivně končící mapu.

Souboj v temnotě

Souboj v temnotě

Pokud bych měl v krátkosti shrnout své dojmy z Arcadie, tak musím konstatovat, že jde o vynikající a z hlediska obtížnosti i přístupnou mapou pro každého fanouška single playeru. Je zajímavá zejména svou ideou – přenést moderní hru do trochu retro stylu Doom enginu. Jeanu Paulu LeBretonovi se jeho konverze podařila a můžeme si na vlastní kůži zkusit temnou atmosféru Bioshocku i my, hráči Doomu. Možná zahrání Arcadia Demade řadu z nás teď na chvíli donutí opustit Doom a budeme teď zkoušet na vlastní kůži, jak se hraje BioShock v tom pravém, moderním zpracování.

A na závěr malá perlička. Pokud se podíváte na mapu úrovně v závěrečné tajné části s monolitem, uvidíte nápis „Coming 2012 THEN“. Rád bych věděl, co to znamená. Avizuje to následovníka Arcadia Demade, nebo je to jenom doba vydání třetího dílu BioShocku ? Nechejme se překvapit.

Co to může znamenat ?

Co to může znamenat ?

Instalace:

Arcadia funguje pod všemi novými Doom porty, je distribuována v podobě jednoho WAD souboru a spuštění se provádí běžným způsobem. Pro Doom nováčky je popsáno zde.

Odkazy:

Arcadia Demade download

Zátiší pro dárce krve

Zátiší pro dárce krve

Arcadia Demade title song download

Arcadia Demade – oficiální stránky

Arcadia Demade na DoomWorldu

Arcadie Demade hudba

Arcadia Demade – Cacowards 2010

Jean Paul LeBreton – profil na MobyGames

Arcadia – BioShock Wiki


Bohužel videozáznam ze hraní Arcadie se mi nepodařilo nalézt, takže doufám, že vám čtení našeho příspěvku zpestří alespoň soundtrack z levelu.

2011
10.08

Autor: Logan MTM (2009)

Titulní obrázek

Titulní obrázek

Soundtrack: Marc Pullen & Slayer

Často přemýšlím, jak by vypadal třetí díl Doomu, pokud by nebyla tak dlouhá časová odmlka mezi druhým a třetím dílem. Doom II spatřil světlo světa v roce 1994 a Doom III se vyklubal z vývojářského lůna až po deseti letech, tedy roku 2004. Po vydání Doomu II totiž id Software pustili doomovskou sérii k vodě a přešli na tvorbu série Quake. Final Doom, i když se tak tváří, podle mého názoru nelze vnímat jako oficiální pokračování, protože se na něm nepodílela squadra id Softu, ale externí teamy id Softem najatých moderů. Doom III i jeho datadisk, jakkoliv jde bezesporu o vynikající hry, ztratily bohužel atmosféru a hratelnost původních Doomů.

Úvod levelu

Úvod levelu

Odpověď na mé myšlenky přinesla modifikace, nebo spíše úplně nová hra, Legacy of Suffering. Stvořena Loganem MTM z komunity kolem brazilského serveru BR Doom, přinesla svěží vítr a nové prvky do doomovských modifikací a zaslouženě nese ocenění Cacowards za rok 2009. To co je na ní nejpozoruhodnější a mohlo by zaujmout i mladší hráče odkojené novějšími 3D akcemi, je kombinace klasické hratelnosti, tak jak ji známe z originálních her, nových prvků typických pro moderní 3D akce, a v neposlední také hutné sci-fi hororové atmosféry, kterou se vyznačuje Doom III.

Baf !!!!!

Baf !!!!!

Legacy of Suffering se neodehrává na Marsu, ale na věrné oběžnici Země, na Měsíci. Zdroje surovin na Zemi jsou již vyčerpány, Země je v krizi a megakorporace UAC slibuje záchranu v podobě vodíku jako nového energetického zdroje získaného těžbou ve vesmíru. Dobývání nerostného bohatství se přesunulo nejprve na Měsíc a posléze na Mars, kde UAC kromě těžby provádí i podivné experimenty, které by mohly navždy změnit život, tak jak jej nyní známe. Měsíční stanice postupem času zastarala a zůstává tak pouze vojenským střediskem sloužícím k výcviku a vývoji zbraní a vojenských technologií. Hlavním hrdinou hry je John Logan, jeden ze čtyř supervojáků, pracující jako instruktor vojenského výcviku. Sužován nočními můrami a halucinacemi, které ho vyřadily ze služby, je beze zbraně umístěn za zdi nemocniční cely. A jeho halucinace se stávají skutečnými, nářek o pomoc zní reálně a zvuky jsou jako z pravé války. A navíc má Logan pocit, že něco v jeho mysli ví přesně, co se stane a navíc má divný pocit, jakoby se toho všeho již zúčastnil.

Návštěva přichází

Návštěva přichází

Hráč v podobě supervojáka Logana prožívá naživo svou noční můru a ocitá se v temné kosmické základně po okraj zaplněné mutanty. Zmocní se brokovnice a postupně se probíjí zamčenými dveřmi, aktivuje elektronické systémy báze, plíží se šachtami transportního systému a ve finále si zpřístupňuje teleport vedoucí zpět na Zemi. Celá hra je rozdělena do celkem deseti levelů, z nichž devět se odehrává v prostoru měsíční základny a bonusový, řádně pekelný level, se odehrává na Zemi.

Souboj s bossem

Souboj s bossem

Atmosféra je jedním slovem dokonalá. Klasický Doom, ač je laděn také hororově, svou komiksovou grafikou v současné době strach či obavy vyvolat nedokáže. Legacy of Suffering však působí příjemné mysteriózní mrazení a napětí, které mám rád u dobrých hororových filmů. Nepřátelé se na nás zpravidla nevrhají od počátku levelu. Procházíme temnými koridory a posloucháme jen ambientní zvuky. Tu skřípění kovové podlahy, tu industriální hukot, jinde zase slyšíme za stěnami řev zatím jen tušených nepřátel. Vyděsí nás i zlověstný přízrak ženy, trochu podobné Almě ze série F.E.A.R.. Znamením zla je rudý symbol pentagramu. V tu chvíli jde do tuhého a začnou se za zvuku metalového nářezu objevovat nepřátelé. Někdy jsme uzavřeni pentagramem v místnosti společně s šikem mutantů. Jindy zase pentagramy jenom probleskují a příšery se zjevují postupně. V obou případech situace vyvrcholí ve zběsilý akční nářez, kde se hra vrací k principům klasického Doomu. Systém zhmotňování nepřátel je velice podobný polské akci Painkiller, ovšem ta neklade zas až takový důraz na hororovou atmosféru.

Intermezzo mezi levely

Intermezzo mezi levely

Celá hra, ačkoliv je vybudovaná na starém Doom enginu, vyhlíží velice moderně. Hned po spuštění se objevují za hlasitého rockového soundtracku loga, která u áčkových her obvykle zobrazují firmy, jež na hře participovaly. Zde samozřejmě nevidíme názvy firem jako THQ, 2K Games či Activision, ale nám doomerům známé pojmy jako GZ Doom či Skulltag. Moderní design má i celé prostředí hry – intro k příběhu, menu, stavový panel hráče. O úkolech a průběhu hry nás informují vyskakující okna. Hra je občas prokládána příběhovými animacemi v enginu hry nebo ručně malovanými obrázky, stejně tak (podobně jako v Knee-Deep in ZDoom) se na monitorech zobrazují akce, které vyvoláme aktivací spínače nebo počítače. Z nových doomovek si Legacy of Suffering přibralo i samouzdravování, které se v hektických soubojích hodí. Všechny tyto prvky hru posunují trošku do jiné, modernější sféry.

Porcování vepřového

Porcování vepřového

Graficky hra přímo exceluje. Podobně jako Doom III se odehrává v interiérech. Prostředí je plně 3D, stavba úrovní sice není architektonicky příliš komplikovaná, ale co možná chybí ve spletitosti výstavby map, tak si autoři vynahrazují v texturách a dokonalém nasvícení. Celá hra je temná, laděná do šeda, stěny jsou kovové, místy probleskují blikající světla či přetržené elektrické kabely.  Mapy jsou plné drobných detailů, jako jsou krvavé nápisy na stěnách, chodby plné mrtvol, které se záhy v podobě zombií na hráče vrhnou, plakátky upomínající na zmizelé obyvatele základny, spleť drátů a vodičů ve zdech, pohybující se válce strojů, rezavé železné nosníky či displeje počítačů a monitorů. Prostě všechno je autentické a hráč se cítí, jakoby tam někde na Měsíci sám byl. Tomuto pocitu dopomáhá i e-mailová komunikace se základnou, která se objevuje mezi jednotlivými misemi při zobrazování statistiky.

Bonus level

Bonus level

Zvláštní kapitolou jsou zbraně, které byly kompletně přepracovány. Kromě pistole, klasické jednoranné a dvojranné brokovnice se nám do rukou lačných po střelbě dostanou kulomet, výkonná kombinace kulometu s raketometem, plazmová puška a BFG v jednom, a hlavně cannon shotgun, nejpozoruhodnější zbraň celé hry. V běžném módu umožňuje vypálit postupně čtyři střely, přičemž je pak nutno zbraň nabít. V sekundárním módu vypálí všechny čtyři rány najednou a bez problémů tak skolíme kakodémona nebo hell knighta. Zprvu je třeba si na tento silný kanón zvyknout, ale pokud se nám to podaří, tak zbraň již nedáme z ruky. Pokud hrajete Legacy of Suffering déle a po dohrání si spustíte běžný level Doomu, tak stále setrvačností mačkáte sekundární mód střelby, když držíte v rukou brokovnici. I motorová pila byla modifikována, má též sekundární mód, který spočívá v úderu pilou, který někdy dokáže démony rozpůlit vedví.

Big Brother tě sleduje !

Big Brother tě sleduje !

Modely nepřátel si nesou svůj základ v Doomu, některé byly ovšem podrobeny faceliftu. Zombíkům pěkně v tmavých koutech svítí oči, revenanti neházejí firebally, ale střílejí naváděné rakety, zaklínač chrlí svůj oheň trochu jinak. Cyberdémon se mi zdál poněkud slabší, než jsme zvyklí z původní hry, pavouci jsou menší a pálí plasmové výboje. Přibyl také nový model finálního bossa.

Zvuková stránka hry je rovněž na jedničku. Již jsem zmínil ambientní ruchy, skvělý je rovněž hudební podkres v akčních pasážích, který podle titulního obrázku má na svědomí Marc Pullen a také skupina Slayer. Perfektní zpracování mají i zvuky zbraní, zejména cannon shotgunu, kdy se při výstřelu málem třese celý monitor.

Invaze

Invaze

Grafické a zvukové pozlátko je sice hezké, ale o kvalitách hry nevypovídá. Starou známou pravdou je, že o kvalitě hry rozhoduje hratelnost. Musím říci, že ačkoliv systém hry není zcela originální, tak kombinace Doomu s Painkillerem má něco do sebe a velice dobře jsem se bavil. Jednotlivé levely jsou kompaktní a nepříliš rozsáhlé a průchod úrovněmi je relativně přímočarý. Samozřejmě na nás čekají překážky typu zablokovaných dveří, ale potřebné přístupové karty jsou k nalezení snadno a nečeká nás bloudění. Při prozkoumávání jednotlivých levelů většinou nastane mrazivé napětí a netrpělivé očekávání, co se stane. Někdy lze nápor nepřátel očekávat, například když vidíme hromadu mrtvých těl, ze kterých se stanou oživlí zombies, jindy se setkáváme s lekačkami, když se náhle vynoří nepřátelé tam, kde bychom to ani nečekali. Samotná akce pak je velice intenzivní, potvor k likvidaci je hodně a jejich eliminace vyžaduje mnohdy vysoký hráčský skill. Podstatné je to, že i když může být princip hry při stálém opakování relativně stereotypní, tak pasti a léčky na hráče nejsou stále stejné. Také délka hry je přesně akorát. Dokážu si představit, že pokud by hra ještě pokračovala dál, tak by se nápady autorů mohly objevovat znovu a hráč by se mohl začít nudit.

Zpráva o situaci

Zpráva o situaci

Za zmínku stojí ještě bonusový level, který se neodehrává v kosmu, ale na Zemi, prostředí je laděno do pekelných odstínů a ač designově mapa není komplikovaná, je docela těžká a z hlediska obtížnosti výzvou i pro zkušeného doomera.

Legacy of Suffering mohu všem doomerům vřele doporučit. Pokud se chcete trochu bát, nejste konzervativní a láká vás kombinace nových herních mechanismů a atmosféry původního Doomu a nevadí vám zařazení prvků moderních 3D akcí, je tato konverze přesně pro vás, Neváhejte a stahujte, nebudete litovat!

Invaze č. 2

Invaze č. 2

Instalace:

Celá konverze je distribuována ve formátu PK3, který se spouští zcela stejně jako běžné WAD soubory. Hra je kompatibilní s GZ Doomem a Skulltagem, testoval jsem oba programy a vše se spouští bez problémůnevo komplikací. Méně zkušení doomeři mohou využít návodu, který najdete zde.

Credits

Credits

Odkazy:

Legacy of Suffering – oficiální stránky + download

Legacy of Suffering na Doomworldu

Legacy of Suffering na Doom Wikia

Legacy of Suffering – Cacowards

Legacy of Suffering – recenze od Damneda

Soustředění před soubojem

Soustředění před soubojem

Legacy of Suffering – komentované videowalthrough

Legacy of Suffering – videorecenze