2017
04.27

Autor: Paul “skillsaw” DeBruyne (17. 7. 2016)

Soundtrack: Stuart “stewboy” Rynn

Megawad Ancient Aliens je podle mého názoru jedním z nejvýraznějších tvůrčích počinů na doomovské scéně za loňský rok. Zpracovaný v klasickém stylu, navíc poskytující nevšední vizuální zpracování. Není divu, že server DoomWorld projekt zařadil do vyznamenaných oceněním Cacowards. Nechci nikterak hanit ostatní oceněné, ale po stránce unikátního vzhledu Ancient Aliens vyčnívají z řady. Kupříkladu minule posuzovaný a také cenu Cacowards nesoucí megawad Japanese Community Project se svým grafickým pojetím s nimi vůbec nedá srovnávat.

Ancient Aliens dokonce pronikl do běžných mainstreamových herních médií, a tak o projektu psal nejenom PC Gamer či Kotaku, ale zmínil jej i tradiční český “papírový” magazín Score ve své sekci věnované modifikacím. Za tento v současných médiích nepříliš obvyklý článek můžeme poděkovat nejen jeho autorovi Danielovi Krásnému, ale jistě i erudovanému šéfredaktorovi a ostřílenému doomerovi Janu Modrákovi alias Bludrovi, nestoru české herní komunity.

Za projektem stojí veterán designérské scény pro Doom, Paul DeBruyne, známý spíše pod nickem skillsaw. V jeho tvůrčím portfoliu nalezneme například mapsety Vanguard nebo Valiant a nespočet levelů v různých komunitních projektech. Jmenujme například mapy v obou doposud vydaných dílech Back to Saturn X, se kterými jste se mohli seznámit v našich recenzích. Jako hostující designéři pomohli také další známí tvůrci. Jména jako Esselfortium, Tarnsman, lupinx-Kassman či Joshy nemusíme určitě mnohým hráčům Doomu představovat. A jako hudební skladatel se uplatnil Stuart “stewboy” Rynn, jenž kromě většiny soundtracku vytvořil také 31. mapu megawadu, zřejmě jako zpestření.

Příběhový podkres vychází z motivů stejnojmenného amerického dokumentárního seriálu z produkce History Channel. Ten vychází z premisy kontaktu s neznámou mimozemskou civilizací v dávné minulosti, která zanechala nesmazatelné stopy v historických textech, artefaktech i legendách. Ancient Aliens v Doom podobě se naštěstí nebere vážně a má částečně parodickou formu. V megawadu se náš mariňák ve třech epizodách snaží na své cestě nalézt pravdu o historii naší pozemské civilizace. A musí nejen pátrat na povrchu zemském, ale vydá se přímo do spárů mimozemských návštěvníků. A možná přijde i Mulder a Scullyová…

První, co vás po spuštění hry upoutá, je vizuální zpracování. Použité textury jsou laděny do světlejších pastelových barev, trošku mi jejich výzor připomínal oba díly Back to Saturn X. Převažuje světle modrá, fialová a také červená v různých odstínech, přičemž v mimozemských lokacích nahrazujících peklo barvy citelně tmavnou do temnějších tónů. Použité kolorování je výborně funkční a dokonale zapadá do science fiction tématu megawadu. Samozřejmě nechybí i pozemské levely s četnými krajinnými prvky. A perličkou je nebeská úroveň s plujícími mráčky, kde opravdu máte pocit, že se pohybujete ve výšinách nad oblaky. Použité textury obohacují různé světelné panely, barevné pruhy a doplňky a prosvětlení s kontrastujícími tóny oranžové a fialové, což ve mně připomnělo disco hrátky z osmdesátých let. Design obohacuje i atmosférická grafika nebeské klenby. A skvělé jsou teleporty v podobě létajících talířů, které vás přenesou přímo do extraterestriálních plavidel.

Perfektní je level design. Mapy jsou rozsáhlé, některé velice rozlehlé do plochy, jiné zase stoupají do vertikálních výšin a je radost shlížet z výšky na dokonale zpracované oblasti. Motivy se neopakují a nacházíme mnohdy přímo monumentální a doposud neviděné stavby nebo přírodní útvary. Úrovně jsou plné designových vychytávek v podobě různých plošin, pohyblivých podlah, velice členité s nelineárním průchodem. Mnohde jsem měl trošku problémy s orientací. Nechybí nástrahy a pasti v podobě propadel, otvírajících se stěn a samozřejmě neustále se teleportujících přívalů nepřátel. Mnohé mapy jsou otevřené, a tak palba nepřátel našeho hrdinu zasypává ze všech světových stran i z velké dálky.

Velice originální jsou úvodní mapy. Tvůrci se nebojí hned v prvním levelu proti nám postavit cyberdémona, naštěstí uvězněného za bariérou. Dá se naštěstí zlikvidovat použitím teleportu. Teleportační přenos velice efektně obohacuje animace jako vystřižená z osmibitových her. Podobný nápad autoři použili k likvidaci otravných protivníků ještě v dalších úvodních kolech. I když sestřelíme otravné arachnotrony a mancubusy, ti se respawnují tak dlouho do té doby, než se podaří jejich eliminace prostřednictvím teleportace.

Domníval jsem se, že tyto puzzle hrátky s teleporty se stanou pravidlem, ale později se již neobjevují a skillsaw nám nabízí “jen” klasickou akci.  A akci s velkým A, protože boje jsou vskutku impozantní. Nepřátelé jsou předloženi ve velkém počtu, a navíc prakticky permanentně během hry. Po aktivaci spínače, sebrání důležitého předmětu nebo i pouhým průchodem přes strategicky významný bod se nám zjeví další várka protivníků.

Nepřátelé jsou povětšinou převzati z Doom universa, přičemž arachnotronové a mancubusové byli přeskinováni, aby zapadli do koncepce mimozemské invaze. Navíc přibyly vznášející se lebky, viděné v megawadu Strain, ohrožující hráče rychlými střelami jako od revenantů a navíc zraňující smrtelnou explozí. A hlavně se od druhé epizody pravidelně potkáváme s představiteli vetřelců – sice slabými, ale rychlými a obtížně trefitelnými protivníky, kteří pobíhají obvykle ve větších skupinách.

Invazním hordám je přizpůsoben i level design, plný velkých ploch a nádvoří,  kde se mohou odehrávat mohutné souboje na ostří nože. Protivníků je opravdu mnoho a ti, kdož neoplývají otrlostí a pevnou vůlí, klidně volte i nízké stupně obtížnosti. Já jsem hrál na třetí a i tak jsem měl v mnoha úsecích velké problémy a reload byl velice častou činností v Ancient Aliens. Bossové prokládají i klasické levely velice často a stává se, že se vám postaví i několik zaklínačů najednou, což způsobí hráčovo “veselí” a jeho rychlý úprk před zkázou.

Kontrastem k agresivnímu běsnění na obrazovce je většinou poklidný až relaxační soundtrack. Rychlých skladeb je menšina a převládají klidné klávesové plochy. Až mi některé skladby připomněly romantický klavír Jiřího Maláska blahé paměti. Hudební podkres z dílny Stuarta Rynna je natolik kvalitní, že jsem autora podpořil příspěvkem na jeho Bandcampu.

Ancient Aliens je natolik unikátní, že jsem si jej kompletně prošel dokonce dvakrát, jednou v release candidate verzi a potom již v kompletním, oficiálním provedení. Kombinace atraktivní vizuální koncepce, dokonalého soundtracku a unikátního level designu spolu s adrenalinovou řežbou mě přikovala k obrazovce. Jelikož některé souboje jsou vskutku frustrující, je megawad vhodný spíše pro pokročilejší doomery,

Instalace:

Ke spuštění potřebujete instalační balíček, který naleznete v odkazech o kousek níže. Instalace je zcela jednoduchá, soubor AALIENS.WAD překopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením na spouštěcí EXE soubor portu. Upozorňuji, že v některých fázích se mi hra docela trhala, takže poněkud lepší počítač je vhodný. V případě nesnází konzultujte článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Ancient Aliens – DoomBox balíček

Ancient Aliens – DoomWorld forum

Ancient Aliens – idGames

Ancient Aliens – Doom Wiki

Ancient Aliens – ModDB

Ancient Aliens – Doomed: Doom WAD Reviews

Ancient Aliens – PC Gamer

Ancient Aliens – Kotaku

Ancient Aliens – Doom WAD Station

Ancient Aliens – Cacowards

Ancient Aliens – Soundtrack

 

 

2017
04.02

Autor: Kolektiv japonských autorů (2016)

Japonská scéna kolem legendární série her od id Softu byla vždy pro mě velkou neznámou. Bláhově jsem se domníval, že japonští hráči holdují svým Pokémonům a podobným konzolově specifickým hrám a spíše pro PC hráče cílený Doom je pro ně na vedlejší koleji. Ale mýlil jsem se a právě proto si teď můžete přečíst článek o megawadu zrozeném přímo v Japonsku. Může tak oprávněně nést hrdé označení Made in Japan.

Doposud jsem neměl možnost zahrát si nový level či projekt z dílny japonských vývojářů. A ani žádnou osobnost japonské scény jsem zatím nepoznal. Jedinou výjimkou byly záznamy z excelentních gameplay videí z produkce doomera s nickem Tatsurd-Cacocaco, který drží řadu rekordů v oblasti speed runů. Právě Tatsuya Ito, jak se tento talentovaný hráč jmenuje, vzal na svá bedra koordinaci projektu Japanese Community Project. Tento kompletní 32-levelový megawad pro Doom II se stal testem tvůrčích schopnosti japonské komunity. A musím konstatovat, že jej zvládla na výbornou a prokázala tak svou životaschopnost.

Komunita věnující se Doomu není v Japonsku rozsáhlá, a tak byly mapové sloty k dispozici opravdu pro každého zájemce. Nejen pro zkušené tvůrce levelů, ale i pro naprosté začátečníky, a tak se Tatsuyovy zkušenosti uplatnily při organizaci a pomoci s dolaďováním úrovní z produkce začátečníků. Po implementaci připomínek veřejnosti finální produkt spatřil světlo světa 18. července roku 2016 a přináší nám obrázek o této exotické scéně.

Japanese Community Project je tedy typickým komunitním megawadem a nabízí výsledek designérské práce celkem 13 autorů. Někteří se podíleli pouze na jediném levelu, jiní designéři zaplnili podstatně více pozic v megawadu. Jedná se o projekt v klasickém stylu, respektující zákonitosti starého dobrého Doomu bez nutnosti použití specifických portů. Zahraje si jej tedy každý hráč se svým oblíbeným programem a může si tak užít 32 nových levelů typické doomovské hratelnosti bez moderních prvků a nadstaveb. Ať již ve vyhlazené grafice nebo se starými dobrými pixely.

Účast několika autorů s sebou přináší více designérských stylů. Japanese Community Project nemá cílené nosné zaměření nebo story, a tak se témata jednotlivých úrovní střídají a nehrozí tak nuda či stereotyp. Stejně tak je odlišný i charakter výstavby levelů, mnohdy závisející i na zkušenostech autorů. Plynule se tak střídají tech based lokace v kombinaci s pekelnými slujemi či gotickými komplexy, úzké chodby s rozsáhlejšími exteriérovými plochami.

Některé mapy jsou designovány jednoduše a střízlivě, bez použití nadměrného množství detailů, jiné zase oplývají modernějšími prvky designu s filigránsky vyšperkovanými doplňky a různými drobnostmi lahodícími oku. Zkrátka každý hráč si vybere to své. Domníval jsem se, že autoři zařadí atypický vizuál nebo japonské prvky do designu, ale nedočkal jsem se. Pouze titulní obrázek s mariňákem a rozzuřeným kyberdémonem nese v pozadí symbol Japonska – horu Fudži-san.

Megawad přináší převážně původní grafické zdroje, obohacené novými texturami a žádná specifická japonská grafika či architektura se nekoná. Výstavba levelů je velice solidní, mnohé jsou komplexní a rozsáhlé. Ale nicméně žádný z nich nevyčnívá ničím specifickým. Jedinou výjimkou je 27. mapa. Vizuálně do tónů zelené zaobalená rozlehlá mapa, ve které musíte najít celkem 13 Commanderů Keenů. Byl to celkem oříšek, všechny panáčky vypátrat, jelikož se skrývali mnohdy v různých štěrbinách, navíc mnohdy vázaných na rychlý běh po aktivaci spínače.

Ještě kompletně do tónů šedi zabarvená 19. úroveň se vzhledově vymyká z obvyklého standardu. Zde jsem měl zprvu dojem, že level bude snad celý černobílý. Naopak tím nejhorším kouskem je mapa číslo 11. Imaginární rej barev a chaotická stavba levelu s množstvím kyseliny mi příliš nesedl. Ale jiné vyloženě slabé úrovně mě již hraní neznechucovaly.

Vyzdvihl bych vyladěnou hratelnost. Střídají se masakry větších počtů nepřátel s komornějšími úseky, kde protivníci nabíhají spíše v menších skupinkách. Obtížnost je tak dokonale vybalancovaná. Samozřejmě jako v každém správném megawadu se najdou zásekové úseky, ve kterých je třeba opakovaného loadingu, než se podaří hráči přijít, jak z problematické oblasti se zdravou kůží vybruslit, ale zákeřné pasti nebo přehnané a nezvládnutelné boje japonští designéři naštěstí nenabízejí. V tomto směru jsem velice spokojen.

Hraní mi tak plynule odsýpalo a jedna mapa střídala druhou. Kvalitní a zábavné úrovně, jež bylo potěšující prozkoumávat a čistit od mimozemské plevele. Nicméně jakkoliv jsou kvalitně vystavěny, nikterak se mi po stránce jejich architektury příliš nezaryly do paměti. A tak Japanese Community Project zůstává pro mě jen dalším zářezem na pažbě pokořených megawadů. Projekt byl letos odměněn cenou Cacowards, ale pro mě jde “pouze” o zábavný a solidní megawad, který však ze záplavy podobných projektů nevyčnívá – ani atmosférou, vizuálem či jinou přidanou hodnotou. Ale za hřích jistě stojí, a pokud se do hry zaberete, jistě celou kolekci japonských úrovní pokoříte.

Instalace:
Japanese Community Project nevyžaduje žádná specifika při instalaci. Jednoduše si rozbalíte instalační balíček do složky s vaším oblíbeným portem. Pro spuštění základní verze potřebujete soubor JPCP.WAD, který si za pomoci souborového manažeru přetáhnete na spouštěcí EXE soubor vašeho portu. Jako bonus je připraven i alternativní japonský HUD. Jde o druhý WAD soubor JPCP_HUD.WAD, který se spouští společně se základním WADem. Docílíte tak japonské verze informačního panelu. Já jsem pro jeho nepřehlednost používal výhradně základní verzi WADu. Pokud byste si nevěděli rady, poslouží vám náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

JPCP – Doomworld development thread

JPCP – id Games

JPCP – Doomed: Doom WAD Review

JPCP – Doom Wiki

JPCP – Cacowards 2016

 

2017
02.26

Autor: Enkeli33 (Matthias) (10. 11. 2016)

Recenze projektu Fucking Hexen od českého designéra Enkeliho 33, který hráčům přináší zbrusu novou kampaň pro hru HeXen: Beyond Heretic, je historicky prvním podrobným článkem o modifikaci pro tuto fantasy 3D akci na našem webu. Naše stručné preview nabídlo první základní informace. Poté, co jsem měl možnost se aktivně podílet na betatestu a ladění chyb a dohrál tento projekt celkem třikrát za všechny herní charaktery (za mága jsem Hexen hrál vůbec poprvé!), nastal čas, sdělit své dojmy z hraní a sepsat regulérní review.

Ještě než přejdu k vlastnímu hodnocení, nedá mi to a musím sdělit jedinou ryze negativní poznámku, kterou mám. Sice významně neovlivňuje vlastní zážitek ze hry, ale někteří hráči by se mohli třeba cítit dotčeni. Již název Fucking HeXen napovídá, že megawad není míněn ve zcela vážném duchu a při hraní se občas setkáváme s různými komentáři s humorným laděním. Jak již Enkeli uvedl, nemá totiž rád fantasy názvy. To na závadu není.

Co mě však mrzí, je samoúčelné a poněkud neslušné titulování hráče. Být bez zjevné příčiny označen jako děvka by možná některé citlivější jedince mohlo přece jen poněkud vyvést z míry. Mě ledacos nerozhází, takže jsem nápis přešel bez mrknutí oka, ovšem jestli je to míněno jako vtip, tak jej nepovažuji za příliš zdařilý. Asi jsem ze staré školy a dnešnímu humoru příliš nerozumím.

Ačkoliv zejména ve videotraileru se o svém díle Enkeli vyjadřuje poněkud s despektem, dlužno podotknout, že tento dojem jsem rozhodně neměl, a i když nejde o aspiranta na cenu Cacowards, betatesting i hraní hotového projektu jsem si užil. Je ale třeba respektovat hru, pro kterou je vytvořen. HeXen je fantasy titulem, a tak zejména díky převažujícím zbraním na blízko je akce pomalejší, navíc mnohdy přibržděná luštěním puzzlů a přesuny mezi huby. Což některé hráče nemusí zcela uspokojovat.

Fucking Hexen nabízí hráčům jednu epizodu, což znamená celkem šest levelů. Rozsah považuji za zcela adekvátní a vzhledem k tomu, že Enkeli tvořil projekt úplně sám, nehrozí nuda, způsobená případným opakováním nápadů či designovým stereotypem, což by se mohlo dostavit při přehnaném rozsahu hry.

Na rozdíl od HeXenu, ve kterém se designéři snažili o reálný vzhled lokací a atmosféra i levely byly spíše stísněné, Enkeli vybudoval rozlehlé levely oplývající prostorem. Jeho designový styl je již tradičně jednoduchý bez zbytečných detailů, avšak pestrý, a i přes relativně malý rozsah megawadu se mu podařilo vystřídat všechna prostředí, která jsme měli možnost vidět v původním HeXenu. Počínaje ledovými jeskyněmi, přes hradní komplexy a rozsáhlé podzemní prostory až po prostorné exteriérové dvorany.

Nechybí samozřejmě nutnost hledání nejen klíčů, ale i různých předmětů. Krystaly, zapomenuté knihy a soukolí do mechanismů, to vše poslouží jako klíč k odemknutí cesty k dalšímu levelu. Dlužno podotknout, a Enkelimu to dávám k dobru, že si odpustil sáhodlouhá bloudění a všechny potřebné propriety najdete v jednom levelu, což dodává hraní spád. Navíc jsou levely docela dobře zapamatovatelné a přehledné. Nemusíte si tak složitě vštěpovat do paměti a hledat, kde vlastně máte odemknout zámek či aktivovat spínač. Jak tomu bylo v původním HeXenu, zejména tehdy, pokud jste si nedávali pozor a nečetli doprovodné textové hlášky.

Jak je avizováno v traileru, nechybí různé nástrahy prostředí, zejména v podobě skoků přes plošinky. Zde poněkud záleží na třídě, kterou si na začátku zvolíte a pokud hrajete za nejpomalejšího mága, tak mnohdy jsem musel používat strafe jump, jinak bych se přes některé problematické úseky, které fighter zvládne s prstem v nose,  nedostal. Zdánlivě zapeklitou hádanku se spínači podél celé místnosti pomůže vyřešit nápověda ve stylu “samá voda – přihořívá”. Jen některé pasti jsou poněkud zákeřné a raději před zapeklitým nebo podezřelým místem uložte – vybrat jeden správný klíč ze tří je opravdu otázkou náhody, stejně tak nalezení správné cesty přes soustavu bloků.

V každé správné “doomovce” hraje ovšem prim akce. Fucking HeXen si v tomto směru vzal více z Doomu než z HeXenu. Zde byly boje spíše komornější, kdežto Fucking HeXen nabízí mnohde porcování opravdu “fucking” porcí nepřátel. Obtížnost ale není příliš velká, a tak problémy činí jen velká koncentrace Slaughtaurů, což jsou kentauři vrhající magické firebally a v kombinaci se štítem, který odráží střely, mohou přivodit vaše poranění. Protivných ledových mužíků Wendigů je naštěstí poměrně málo. Nepřátelé se často vyskytují ve skupinách, kde jsou promíseny různé varianty enemáků, takže ve větší skrumáži nehrozí stereotyp či nuda.

Munice je ve hře dostatečné množství, a tak vždy máte čím nepřátele likvidovat. A i kdyby vám náhodou došla, tak základní zbraň každého charakteru disponuje neomezenými zdroji. Takže se většinou podaří přežít, i když pižlání potvor nejslabším článkem vašeho zbrojního inventáře je mnohdy zdlouhavé. Souboje s bossy prokládající potyčky s obyčejnými protivníky nejsou příliš obtížné. Vyskytují se všichni “šéfové”, co nám nabídl i původní HeXen, takže díky menšímu rozsahu hry si tužší souboje užijete častěji. Jedině s fighterem byla likvidace létajícího Wyverna trošku problematická pro omezený dosah zbraňového arzenálu.

Ve hře jsou porůznu roztroušené hroby, původně se jmény autorů z Raven Software. Některé z nich vyjeví informace o příběhu a prozradí nám informace o tom, kde hledat potřebné artefakty. Jeden z nich se projevil jako zákeřná past, která vás uvrhne do propasti. A zbylé prozradí mnohdy překvapivé informace. “Nikdy nevěř vládě” – to je v současné době třeba připomínat lidem opravdu často, i když vzhledem k převažujícím voličům stran ANO a ČSSD je to asi opravdu marná snaha. A nikdy bych nevěřil, že Damned je gay. Jestli je to pravda, nám musí vyzradit sám autor.

Fucking HeXen mě bavil při všech mých třech kompletacích. Vychutnával jsem si rozdílné styly boje u všech charakterových tříd, solidní level design i přiměřeně obtížné pátrání po potřebných předmětech. Škoda, že chybí secrety, které mohly být vítaným kořením prozkoumávání map. Pro fanoušky HeXenu je modifikace povinnou volbou a pro české doomery určitě taky.

Instalace:

Při instalaci postupujeme podobně jako při práci s WAD soubory pro Doom. Jen ke hře potřebujeme pokud možno legální soubor HEXEN.WAD. Instalační balíček FH.zip si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem, přičemž Fucking Hexen by měl podporovat všechny běžné porty. Přidáme zmíněný HEXEN.WAD. Hru spustíte přenesením rozbaleného souboru Fucking Hexen.WAD na spouštěcí soubor portu pomocí souborového manažeru (Windows Explorer, Free Commander apod,). Pokud si nebudete vědět rady, napoví vám speciální článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Fucking HeXen – idGames

Fucking HeXen – Development thread

Fucking HeXen – Wads in Progress

 

2017
02.24

Autor: Oto “ramon.dexter” Brachtel

Před časem jsme přinesli na našich stránkách novinkovou zprávu o chystané totální konverzi Shadow of the Apocalypse, která přinese svět Falloutu transformovaný na Doom enginu do podoby mixu 3D akce a RPG. Jak prozradil následný update na podkladě zprávy přímo od autora, práce na projektu byly pozastaveny. Nicméně aktuální posty na ZDoom fóru informují, že byly práce na nadějném projektu opět obnoveny.

Tormentor 667 na svém serveru Realm667 zveřejnil informaci o čerstvém projektu autora, který je momentálně ve stadiu raných příprav. Předkládáme tedy aktualitu  i pro české čtenáře a fanoušky Doomu. Ramonovo nové dílo nese název Dark Prophecy a podobně jako u postapokalyptické reinkarnace Falloutu jde o projekt s výraznými RPG prvky.

Ideovým podkladem pro svět modifikace je Asterion – ryze český RPG svět, který poslouží jako příběhový základ. Ten však bude modifikován a podobně jako u příběhu hry Strife půjde o mixturu RPG fantasy a science fiction. Předložené screenshoty a videotrailery vyhlížejí jako organická kombinace Strifu, Hexenu a Heretica, s bohatou porcí nové grafiky.

Mapy vypadají poměrně rozlehle, i když ramon.dexter deklaruje spíše snahu o menší a propracovanější úrovně. Podle prvních informací nás čeká více než 30 protivníků, 30 předmětů v inventáři, 20 zbraní různých tříd, rychlý systém cestování mezi lokacemi. V současné době jsou z 80% hotové první 3 mapy.

Osobně doufám, že ve hře nakonec nebudou dominovat RPG prvky nad akcí, což by mi jako RPG žánrem nepolíbenému jedinci mohlo činit určité problémy. V každém případě Dark Prophecy vypadá velice slibně, což potvrzují nadšené reakce ve fóru. Doufejme, že práce půjdou ramon.dexterovi pěkně od ruky, ve fóru již dokonce nabízí hratelnou ukázku.

Dark Prophecy – ZDoom development thread