2018
11.07

Autor: Doomer Boards Community (1. 6. 2018)

Doomer Boards je pro mě doposud neznámé fórum věnované vesměs klasickému Doomu. Na dnešní dobu poměrně hýří aktivitou a kromě diskusí se jeho členové věnují i tvorbě map pod hlavičkou tematických interních Doom Boards projektů. K dnešnímu datu je už hotovo 6 WADů a připravuje se již sedmý, tentokrát vánoční. Pod stromeček bychom jej měli dostat přesně na Štědrý den.

Třetí Doom Boards Project se jmenuje Forest Swords. Jak již název napovídá, mapy se odehrávají v lesním prostředí. WAD byl koncipován ve standardním Doom formátu, tudíž nečekejte procházky mezi kmeny a korunami lesního stromoví, to umožňují až vymoženosti modernějších portů. Tvůrcům tak nezbylo než lesní krajinu simulovat pomocí standardní architektury id Tech 1 enginu s přidanou sadou tematických textur.

Forest Swords je epizodou pro Doom 2 a zahrnuje 8 úrovní. Tvorby se zúčastnilo celkem pět designérů. Jak je psáno v propozicích, jedná se o ty “nejlepší nejhorší doomery, se kterými se můžete potkat na Doom Boards”. Vůdčí osobností je John “40 OZ” Vail z USA, který se podílel na polovině přijatých levelů. Dalšími autory jsou Glen “glenzinho” McColl, Michael Jan “valkiriforce” Krizik, TheMisterCat a AnonimVio. Jsou předložené levely opravdu tak špatné, jak sami sebe prezentují designéři, nebo je Forest Swords povedeným titulem?

Uklidním vás, lesní mini megawad je solidní, dobře hratelný kousek a nabízí povedené a kvalitně zpracované mapy. Většina autorů splnila autorské zadání a jejich úrovně plně splňují vizuální propozice. Jen šestá a osmá úroveň se poněkud vymyká. Jedná se o základnu a hrad, jež sice obklopují skaliska a vodní hladina, ale ničím nevybočují z obvyklé architektury levelů pro Doom. Ale ty ostatní opravdu přinášejí nazelenalou atmosféru vlhkého podzimního lesa. Rozsáhlé kaňony se skalisky pokrytými mechem, s vodními zátokami, jeskyněmi či velkými venkovními prostory, s budovami citlivě zakomponovanými do přírodních scenérií.

Některé mapy jsou kompaktnější, ale další do plochy poměrně rozlehlé. Design je přehledný a průchod spíše přímočarý, takže jsem snad až na jednu výjimku nikde nebloudil a hra příjemně odsýpá. Hratelnost respektuje původní Doom, takže žádná nová monstra či zbraně, vše se nese v intencích originálu. Fanoušci Brutal Doomu si jistě bez problémů mohou naroubovat svůj oblíbený mod a užijí si více krve a agresivity protivníků.

Ale i klasická verze nabízí lítou řež. A hned od začátku první mapy. To se nám po záplavě prostých zombie vojáčků postaví hned dva zaklínači. Naštěstí jakmile poznáme strukturu mapy, dá se jim úspěšně postavit a poměrně hladce je zlikvidovat. Tato první nástraha je jen první závdavek budoucích problémů, ale po této pasti na zahřátí první úrovně odsýpají příjemně. Až od pátého levelu začne postupně přituhovat. Šestá mapa je sice poměrně malá, ale monster je i tak dost (ještě ke všemu v uzavřených prostorách). V závěrečném hradu a na jeho rozsáhlých nádvořích si užijeme pro změnu takřka slaughter fest.

Designéři své mapy perfektně odladili a zkušenému hráči nebude Ultra Violence obtížnost činit větší problémy. Z tohoto důvodu se mi Forest Swords hrál velice příjemně. Užíval jsem si pěkně provedených lokací a na kvalitním architektonickém pozadí vyvážené souboje. Mapy se dají zvládnout i s pistol startem, jak jsem si na některých z nich i zkoušel. Jako osvěžení působí nový soundtrack složený ze skladeb převzatých z jiných projektů a musím říci, že ke hře dokonale sedí.

Forest Swords jakožto moji osobní herní premiéru projektu z dílny komunity Doomer Boards hodnotím jednoznačně pozitivně. Vyladěná obtížnost, kvalitní vizuální provedení jistě uspokojí každého doomera. Pro hráče, kteří tak jako já budou spokojeni, je k dispozici bohatá nabídka dalších autorských projektů z dílny zmiňovaného fóra.

Instalace:

Forest Swords je kompatibilní s běžnými porty, jako jsou ZDoom či GZ Doom. Vyžaduje DOOM2.WAD. Hrál jsem pod GZ Doomem a nezaznamenal jsem žádné technické obtíže. Instalační balíček DBP_03.zip si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a hru spustíte přetažením souboru DBP_03.WAD na spouštěcí soubor portu. Při nesnázích pomůže náš článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Forest Swords – Doomer Boards

Forest Swords – idGames

Forest Swords – Doomworld fórum

2018
10.28

Dnešním článkem na naše stránky přispěl po delší době náš stálý spolupracovník Matthias. Možná jako kulisa či předehra před vydáním jeho autorského projektu I’ts Real And It Kills (AKA Everything Sucks mu posloužil megawad Call of the Apostate, také pro Heretica. Nových úrovní pro tuto osvědčenou klasiku příliš k dispozici není, a tak se můžete začíst do recenze. Třeba se vám tento projekt zalíbí a zkusíte si ho otestovat na vlastní kůži.

Autor: Stormwalker a.k.a. Vordakk

Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Nostalgie. Tohle slovo se v souvislosti s tímto megawadem pro Heretica objevuje často – v popisech, v reviews a tak dále. Tak jsem si ho stáhl, rozchodil a… ne, nemůžu souhlasit. Já osobně jsem nic moc nostalgického nezaznamenal. Snad jen, že prvních pár map tohoto megawadu je trochu podobných mapám v původním Hereticovi. Plus autor použil i původní hudbu, takže možná odtud plyne ten nostalgický feeling, ale jinak… Ne. Prostě ne.

Nicméně nechme nostalgii nostalgií a podívejme se na to, jaký megawad Call of the Apostate (COTA) je a jak se hraje. Obsahuje deset nových map. Nutno podotknout, že megawad je v Zdoom formátu, přestože obsahově vypadá z velké většiny jako vanilka (Vanilla Heretic) a z drtivé většiny žádné technologické moderní vychytávky Zdoomu nevyužívá.

Až na pár drobností. Tou nejvýraznější je script, který spouští určitou akci po zabití nějakého monstra. Je fakt, že taková vymoženost v původním Doomu a Hereticovi celkem chybí. Původní hry obsahují jen tag “666”, který funguje napevno jen v některých mapách a u určitých monster. Konkrétně například v Doomu zabití všech baronů v E1M8 otevře stěnu. V Doomu II se podobné akce vyskytují v mapě 7 po zabití všech Mancubusů a Arachnotronů. V Hereticovi se obvykle otvírají různé věci po poražení bossů na konci epizod. Víc ale dělat nejde. Volnější scripty měl až Hexen. A později právě Zdoom.

Pak je tu ještě pár dalších věcí – obvykle drobnosti. A hlavně je tu nový boss. Právě onen zmíněný Apostate – ale nepředbíhejme.

Chtěl jsem prvně popsat mapy, které jsou velice Hereticovské (a zároveň nejsou). Nevšiml jsem si ani, že by tam byly nějaké nové textury nebo cokoliv. Nejsou nikterak detailní a působí spíše stylem, jakoby vznikly v devadesátých letech. Avšak jsou někdy překvapivě docela rozlehlé, propracované a vůbec. Možná odtud plyne ten nostalgický pocit, kteří ostatní mají. Avšak mně to k nostalgii nestačilo, jelikož se do map hodně promítá styl autora a ten je poměrně odlišný od stylu tvůrců v původní hře.

Nicméně i kdyby designem byly mapy v COTA podobné designu z původní hry, stále se liší hratelnost. A to poměrně dost. Pokud jde totiž o enemy placement, autor se snažil, aby obtížnost byla spíše vyšší. Později začne přibývat “slaughter” momentů, kdy se vyskytne na jednom místě obrovská hromada monster. Osobně slaughtery nemám rád. U Dooma to bylo svého času docela moderní a musel to mít každý megawad (včetně Zones of Fear), ale myslím, že to všechny trochu omrzelo (mně určitě).

V Hereticovi a Hexenovi to podle mě nikdy moc nefungovalo, protože tu nejsou zbraně jako BFG a podobně. Přesto není divu, že to někdo zkoušel. U COTA se v pozdějších mapách začnou objevovat tuhé boje a je to spíše nuda, než cokoliv jiného. Šest Maulotaurů naráz? Ale no tak! Slaugher styl mi vzal i poslední zbytky pocitu nostalgie.

Co je však ještě horší než slaughter je fakt, že tvůrce dost šetřil s municí a často jsem ji prostě neměl. Šetřil také se zdravím… a s artefakty. Těch je opravdu neskutečně málo. To jsem ještě neviděl, že bych za celou hru našel pár léčivých lektvarů, pár výbušnin a několik knih síly. A to je vše. Tvůrce to chtěl prostě hardcore za každou cenu.

V poslední mapě je pak klasický boj s D’Sparilem a když jsem vstupoval do portálu, už jsem myslel, že bude konec, ale ouha… objevila se ještě jedna mapa, kde nás čekal boj s posledním bosem. S Apostate. Ten vypadá jako Heresiarch z Hexena a umí plno věcí – šlehat plameny, elektrické firebally a další různé ošklivé útoky. Není to však těžký boss a dá se porazit. Jeho smyslem je však překvapit. Má figurovat jako “nečekaný boss” (možná jsem ho neměl prozrazovat :-D).

Zajímavější však je to, že programátor, který tohoto bosse naprogramoval, zapomněl atribut +nomorph. V Hereticovi je totiž předmět jménem Morph Ovum, což je takové vejce. A to proměňuje nepřátele na slípku, co má jen 30 HP, takže se dá zabít na jednu ránu čímkoliv. Bossové jsou proti tomuto útoku imunní, protože mají právě naprogramovaný atribut +nomorph. A protože ho Apostate nemá, hádejte, jak se ho jde snadno zbavit během vteřiny?

Inu, na závěr dodávám, že Call of the Apostate je celkem dobrý megawad. Z mé ostré kritiky by se mohlo zdát, že je nic moc, nicméně všechny ty věci, které mi na něm vadí, jsou ve výsledku docela maličkosti a zase tak moc hratelnost nekazí. Osobně bych jen ubral počet monster, a pak by se to hrálo ještě líp. Takže asi tak!

Instalace:

Ke hře potřebujete intalační balíček Apostate.zip, jenž je k dispozici v sekci s odkazy. Z něj si rozbalíte soubor APOSTATE.WAD, který si nakopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem. Jak vyplývá z textu, COTA je určen pro porty s podporou nových technologických možností, tedy ZDoom nebo GZ Doom. Hru spustíte přenesením WAD souboru na instalační soubor portu. Hru spustíte volbou třetí epizody, kterou COTA nahrazuje.

Odkazy:

Download

Call of the Apostate – id Games

Call of the Apostate – Zdoom Wiki

Call of the Apostate – ONEMANDOOM: Wad Reviews

Call of the Apostate – ModDB

Call of the Apostate – Videowalkthrough (pagb666)

 

2018
10.15

Počátkem července letošního roku vyhlásil Sledge, provozovatel serveru pro retro hráče High-Voltage, soutěž pro tvůrce map pro Doom o nejlepší nově vytvořenou úroveň. Informovali jsme o ní v našem novinkovém článku. Deadline byla stanovena na poslední srpnový den.

Do soutěže dorazily nakonec čtyři mapy, plus jedna bonusová pro multiplayer mimo soutěž. Měl jsem trochu strach o kvalitativní úroveň dodaných příspěvků, ale mé obavy se nakonec ukázaly jako liché a všichni soutěžící dodali velice kvalitní a propracované úrovně.

Zapojili se ostřílení tvůrci úrovní Damned a Enkeli 33 (Matthias), kteří svůj talent zúročili již v dříve zveřejněných projektech (např. Zones of Fear a Idoom Mapping Contest. Dále dlouholetý člen komunity Doomista a nakonec Doomtrooper, momentálně pobývající v Anglii, jenž své herní zážitky ze země za kanálem La Manche začal publikovat právě na High Voltage. Doposud jsem žádný jeho další výtvor pro Doom neměl možnost otestovat.

Odborná porota ve složení Sledge, Dave de Sade, Bludr a leebigh se pustila do hraní, každý z nás porotců sestavil své pořadí a jednotlivé levely dostaly body podle pozice v žebříčku. Celkovým vítězem se nakonec stal Damned se svou vynikající úrovní Atrium. Vyhlášení přináší Sledge ve svém reportu.

Musím říci, že jsem si hraní užil a každou mapu jsem si prošel dvakrát, aby byl verdikt objektivní. Až druhý průchod jednotlivými levely u mě rozhodl o definitivním žebříčku. Všichni soutěžící věnovali svým výtvorům mnoho tvůrčího úsilí a o žádném z nich nelze říci, že by byl vyloženě nepovedený. Ba naopak, takto rozsáhlé a vyladěné mapy jsem opravdu nečekal. Abyste si udělali podrobnější obrázek, v dnešním článku přináším své recenze soutěžních map, přičemž pořadí v textu odpovídá mému hodnocení ve Sledgově soutěži. Navíc přikládám videa z recenzování, která připravil Dave de Sade, který své recenzování streamoval na Twitchi.

Atrium

Autor: Damned

Damned se s námi nemazlí. Ve své mapě nabízí na Ultra Violence 276 nepřátel a předvádí svůj typický designérský styl. Prostor úrovně je zaplněný do posledního místečka a nikde nezbývá ani kousek zbytečného prázdného prostoru.

Level je kompaktní, procházíme komplexem základny propojené spoustou dveří a posléze se také podíváme do venkovních prostor kolem centrálních budov. Provedení mapy je plné detailů a různých doplňků,  profesionální práce, jak jsme u Damneda zvyklí. Layout je přitom po stránce designu vcelku jednoduchý a k ukončení levelu potřebujeme pouze jeden klíč. Probíháme přímými chodbami s občasnou odbočkou, sem tam  použijeme spínač k uvolnění dveří, nic co by zdržovalo, natožpak způsobilo nejasnosti, kudy se dát.

Dominantní je akce. Žádní vojáčci na úvod, hned za prvními dveřmi na nás naběhnou revenanti a hell knightové, arachnotroni i kakodémoni. Damned zatraceně dobře umí rozmístit monstra, aby nám co nejvíc znepříjemnila život, v kombinaci s mnohdy stísněnými prostorami je boj velice adrenalinový. Třeba jezírko s kyselinou, kde se znenáhla začnou teleportovat prasata a zaklínač, či úzký dlouhý můstek nad mořem, kolem něhož se po stisku tlačítka začnou zjevovat kakodémoni a pain elementálové, kteří zaplní již vyčištěnou promenádu kolem centrální budovy.

Navíc se nedostává munice, takže často mi nezbylo nic jiného, než probíhat a kličkovat mezi monstry, abych sebral krabičku s náboji. Střeliva by se hodilo opravdu o něco více. Při druhém hraní jsem v secretu nalezl ukrytý berserk, který pomohl šetřit munici. Obtížnost je nastavena poměrně vysoko, ale hra je s častým ukládáním zvládnutelná i na Ultra Violence. Cyberdémona jsem musel nechat žít, už jsem ho neměl čím zabít. Pokud si ale mapu dáte na třetí obtížnost, tak zde je počet potvor nastavený ideálně i pro běžného hráče. Takže další plus za ideální vybalancování.

Atrium je pro mě jednoznačným vítězem soutěže. Profesionální design i zpracování, vyladěná obtížnost pro každého, zábavná hratelnost, žádná hluchá místa v designu, prostě skvělá mapa.

 

Energy Flux

Autor: Enkeli33

Energy Flux je další profesionálně zpracovaná mapa. Enkeli jako jediný ze čtveřice tvůrců použil nový grafický materiál. Level se nese v egyptském stylu, použité textury i grafické doplňky jsou plně vizuálně funkční a zejména úvodní prostranství s kamennými monolity vypadá velice hezky. Atmosféru a starověký feeling dodává i použitá hudba.

Rozsáhlá venkovní plocha pokračuje užšími průchody směrem do stran. Layout mapy je celkově jednoduchý a postupně dobýváme potřebné klíče bez zbytečného bloudění. Boje jsou na Enkeliho tvůrčí styl místy poměrně tuhé, postaví se nám převážně odolnější protivníci, naštěstí ne v extra velkém počtu (celkově 176 potvor k zabití na Ultra Violence). Jde jich proti nám vesměs jenom několik, ale ve strategicky nepříjemné sestavě.

Zajímavé jsou hrátky s teleporty. Jednak přenos do několika stejných malých arén osazených tuhými mutanty, které řádně procvičí naše reflexy. A potom cestování ke spínačům, které zpřístupní východ. Zde se u tlačítka můžeme postavit revenantovi přímo na férovku.

Nábojů je v levelu zdánlivě hodně, ale v zápalu boje jsem místy trpěl jejich nedostatkem. Naštěstí se lze vrátit zpět a střelivo si doplnit. Možná jsem municí zbytečně plýtval s falešným dojmem přehršle nábojů. Pomohl mi také berserk ukrytý v jednom ze dvou secretů.

Mapa solidně odsýpá, není příliš dlouhá, nepřátelé nám sice zatopí, ale celkově úroveň není nadměrně těžká. Solidní a zábavná práce. Enkeli33 svůj WAD již updatoval do archivu WAD souborů  id Games.

 

 

Po stopách id

Autor: Doomtrooper

Jednoznačně největší mapa ze všech soutěžních kousků. 542 nepřátel na Ultra Violence, plošně rozlehlé prostory, hojnost secretů. Na úvod musím připomenout, že Doomtrooper počítal se skákáním, na což jsem přišel až téměř na závěr. Sypu si popel na hlavu, když jsem si špatně pročetl PDF soubor s poznámkami, v němž jsou velice pěkně popsány pokyny pro hráče i designový záměr.

Level má nejvíce old school design a při hraní jsem si připadal obdobně jako v prvním Doomu. Pozitivně kvituji grafické doplňky v podobě nápisů. Nejen v podobě High Voltage loga, ale jak název napovídá, tak postupně podstupujeme cestu historií her od id Software, a loga her se nám postupně objevují, tak jak si zpřístupňujeme zákoutí mapy.

Místy nacházíme velice pěkně designované místnosti, rozlehlé prostory s krásnými detaily, zejména v podobě ornamentů na stropech. Ale mnohá místa jsou bohužel designově hluchá v podobě pokroucených spojovacích chodeb a relativně se opakujících propletených spletí úzkých cestiček. Přitom na úvod mapa vypadá velice slibně, když se ocitneme v aréně plné potvor, mezi nimiž musíme kličkovat a sesbírat zbraně. Jakmile ale úvodní úsek pokoříme, obtížnost klesá a až na dvě skrumáže mutantů se příliš nezapotíme. Přičemž obtížnější se jevil hektický souboj u loga Quake II než ten finální, před nímž je dokonce ve hře doporučeno uložení hry. Zde se stačilo zakempovat na začátku a zlikvidovat většinu mutantů palbou z těžkých zbraní.

Na nostalgickou strunu hrají úseky inspirované prvním Quakem a E1M1 úrovní z Doomu, samozřejmě Doomtrooperem nově vybudované. Zbraní i munice je dost, takže boje pěkně odsýpají, zábavné je hledání secretů, kdy se nám mnohde neotevře pouze komůrka s bonusem, ale i větší úsek chodeb, podobně jako v prvním Doomu. Mapa možná mohla být o něco menší, i když je faktem, že v tomto případě by se do ní nevešlo tolik odkazů na tituly od id Softu. Akce byla ke konci docela monotónní, zejména ve zmiňovaných úsecích s chodbičkami. Na závěr potěšilo zařazení obou bossů, cyberdémona i spider masterminda.

Po stopách id se mně zprvu bohužel jevila jako nejslabší úroveň z celé soutěže. Ale po druhé hře byl průchod zábavnější a plynulejší než level od Doomisty, Phobos Base. Takže za mě třetí místo. Za mapou stojí velké množství poctivé práce, a pokud by byl delší čas na ladění a úpravy, jistě by se mnohé podařilo vylepšit ještě k dokonalejšímu výsledku.

 

 

Phobos Base

Autor: Doomista

Doomista mě docela překvapil poměrně obsáhlou a dobře hratelnou mapou. Dokonce si připravil nástin příběhové linky, kterou si můžete přečíst v přiloženém info souboru. Ačkoliv level využívá nových možností enginu, jako například větracích průlezů s nutností plížení, přelézání po potrubí nad úrovní místnosti a některé drobné detaily, celkové vyznění mapy je ryze old schoolové.

Úroveň je poměrně rozlehlá do plochy, sestává ze tří podčástí, ke kterým se dostáváme pomocí teleportů. Každý z nich je barevně označen a indikuje barvu klíče, který je v daném sektoru k nalezení. Nakonec se ale centrální stavba postupně propojí v jeden průchozí celek. Teleporty můžeme procházet libovolně v jakémkoliv pořadí, takže dostáváme možnost určité nelinearity. Zajímavé jsou místnosti se širokými okny do venkovních prostranství, kterými můžeme vystřílet nepřátele z okolních budov a připravit si klidnější budoucí cestu.

Level se hraje zpočátku velice příjemně díky adekvátně nastavené obtížnosti na Ultra Violence. Příšery se zjevují průběžně, akce je obtížná tak akorát a žádné zákysy vás nezdržují. Místnosti jsou vystavěné poměrně jednoduše se střídmým, ale funkčním designem. I secrety se hledají docela snadno a našel jsem pět z šesti bez složitého pátrání. Na závěr si ale Doomista připravil překvapení v podobě dvou poměrně hektických úseků, v nichž se na váš vyvalí záplavy nepřátel. Docela se zapotíte, než je pokoříte. Také mapa neoplývá velkými zásobami munice, takže se vyplatí ji šetřit.

Z hlediska designu není Doomistovo dílko objevné či originální, ale hratelnost je na velice slušné úrovni, bavil jsem se a přes 400 potvůrek poskytne dostatečně dlouhou herní dobu. Ale nicméně zejména při mé druhé hře jsem se tolik nebavil jako u mapy od Doomtroopera. Takže i přes své kvality ji bohužel musím zařadit na poslední místo v soutěži. Což samozřejmě neznamená, že Doomista odvedl špatnou práci, ale jako člen poroty pořadí určit musím.

 

Na závěr děkuji Sledgovi za přípravu celé soutěže. Podobný projekt jsme tady již dlouho neměli a akce pomohla po delší době oživit českou Doom scénu. Gratuluji Damnedovi za nejlepší mapu a doufám, že si pěkně užije svou výhru.

Instalace:

Balíček obsahuje všechny čtyři mapy pohromadě spolu s informačními soubory. Měly by fungovat se všemi běžnými porty, pod GZ Doomem mi běžely spolehlivě bez obtíží. Každý z levelů má svůj samostatný WAD, jedinou výjimkou je mapa od Doomtroopera, která obsahuje dva WAD soubory. Soutěžní level má název POSTid.WAD a kromě něj ještě najdete v ZIPu zabalenou bonusovou multiplayerovou mapu HVArena.WAD. Mapy spouštíme běžným způsobem, přetažením na EXE soubor GZ Doomu či jiného portu.

Odkazy:

Download

High Voltage – vyhlášení soutěže

High Voltage – vyhlášení vítězů

Flux – id Games

Phobos Base – Kreativní hráč (Doomistův blog)

2018
10.13

V červenci loňského roku spatřil světlo světa projekt slovenského doomera Klokiho – Shadow over the Pathoras. Tento rozsahem přímo obrovský mix 3D akce a adventury mě příjemně pobavil a na dlouhé hodiny připoutal k počítači. Počet úspěšně završených  projektů Klokimu postupně narůstá a stal se tak osvědčeným a hlavně aktivním tvůrcem levelů pro Doom. Zřejmě jako jediný na Slovensku.

Kloki38 neusnul na vavřínech a pokračoval ve své tvůrčí práci. Nejenže postupně vylepšoval Shadow of the Pathoras a nakonec vydal definitivní – dalo by se říci GOTY edici. Také rozpracoval atraktivně vyhlížející projekt The Phantom of the Opera,  založený na stejnojmenném literárním díle z pera Gastona Lerouxe. V hratelnosti měly vystupovat do popředí zejména prvky adventury – dialogy, sbírání předmětů a řešení puzzlů. Trailery navnadily na pěkný vizuál a Kloki navíc slíbil i zařazení animací z filmové adaptace knihy z roku 1925. Píši bohužel v minulém čase, neboť pro absenci grafických zdrojů byl projekt odložen k ledu.

Kloki38 se raději zaměřil na práci na pokračování osvědčených příběhů ze světa Pathoras. Původně byly koncipovány jako DLC, ale nakonec byl aktuálně oznámen kompletní druhý díl. Příběh se tentokrát neodehrává v dávné minulosti, ale za doby druhé světové války. K Heinrichu Himmlerovi, vůdci SS se zájmem o paranormální jevy, se dostane kniha vyprávějící o tajemném ostrově Pathoras. Nacista vyšle průzkumný bombardér, který při svém pátrání sice najde skrytý ostrov, ale neúspěšné přistání vede ke zničení letadla. Přežije pouze hlavní hrdina. A ten je na tom podobně jako svého času William Wolf. Musí se probít nástrahami ostrova a s pomocí rebelů opět porazit zlo, které se dostalo k moci po odchodu Williama, vítěze nad démony z prvního dílu.

Pokračování by podle dosavadních informací mělo být náročnější díky většímu počtu protivníků, levely by měly být komplexnější. To si opravdu nedokážu představit, jelikož už v prvním dílu byly některé mapy tak obrovské, že vyznat se v nich bylo hodně náročným úkolem. Potěšitelné je, že už máme k dispozici testovací ukázku v podobě prvního levelu.

Předloženou ochutnávku jsem si zahrál a vůbec jsem nebyl zklamán. Hratelnost se nese v intencích prvního dílu, zatím máme k dispozici jenom lopatu a pistoli, tentokrát v modernějším provedení. Nábojů nacházíme žalostně málo, takže nové protivníky porážíme zejména v kontaktních soubojích. Tradiční je hledání postupu jak dál, nosná hádanka dema spočívá v hledání ozubených kol do soukolí, jež zpřístupní výtah. Slibované komplexnější úrovně se zatím nekonají, ale předpokládám, že budou rozvinuty až v plné verzi. Jedna raná demonstrační úroveň k posouzení designu opravdu nestačí.

Kdo má rád rozvážnější styl hratelnosti, bádání a hledání po úrovních s kontaktními souboji, jistě nový díl Shadow of the Pathoras přivítá. Budeme se těšit na hotové dílo, které je plánováno přibližně za rok.

Odkazy:

Download – demo

Shadow of the Pathoras II – Development thread