2017
06.14

Waterlab GZD

Autor: Nigel “Enjay” Rowand (19. 3. 2017)

Hudba: James “Jimmy” Paddock

O skotském designérovi Nigelu Rowandovi známém pod nickem Enjay jsme poměrně dlouho neslyšeli. Posledními jeho samostatnými WADy jsou válečně zaměřené konverze Operation Overlord a BGPA Misions Liberation. Až na letošního “Josefa” vyšla na ZDoom fóru informace o ukončení prací na jeho nejnovějším projektu – single mapě Waterlab GZD.

Enjay se shlédl v jednom ze specifických efektů již takřka zapomenutého portu Legacy. Konkrétně ve velice pěkně vypadající průhledné vodě, která byla demonstrována v demo levelu Waterlab. Nigel se rozhodl tuto demonstrační mapu přetvořit v hratelnou a kompletní samostatnou úroveň, přičemž při její tvorbě nakonec musel opustit zastaralý a limitující historický Legacy engine a svou inovovanou Waterlab GZD postavil na moderním GZ Doom portu.

Jaký je výsledek jeho práce? Svěží a moderní vyladěná mapa, zachovávající přitom klasické principy Doomu. Rozsáhlá a komplexní, přitom s poměrně snadnou orientací v levelu a s obsáhlou a dostatečnou porcí nepřátel.

Vizuálnímu provedení dominuje nosný prvek, vodní hladina, pokrývající hlavně exteriérové plochy kolem propleteného komplexu laboratoře. Vodní plochy přitom nezasahují do hlubin, takže se nemusíme potápět a voda dotváří pouze atraktivní vizuální pojetí. Naše boty navlhnou i v některých prostorách v útrobách komplexu.

Texturám dominují metalické plochy. V kombinaci s barevnými odstíny různých počítačových panelů, laděných zejména do tmavších odstínů červené, mě napadlo jediné slovo – Quake. I přítomnost rozličných přístrojových a technologických prvků, často i pohyblivých, připomíná tohoto následovníka Doomu. Možnost skoku k dosažení některých skrytých oblastí částečně smísila hratelnost Doomu s modernějšími 3D akcemi.

Design laboratorního komplexu je poměrně propletený, plný místností, chodeb a nejrůznějších zákoutí, nechybí také výtah spouštějící hráče do hlubších pater báze, kde se podíváme i do jeskynních prostranství v hloubce podzemí. Avšak orientace s pomocí automapy je poměrně snadná a i přes komplexní strukturu levelu jsem nikterak nebloudil a zmatené bloumání s nejistotou, kudy dále, se nekonalo, a nic mě nebrzdilo v kontinuální akci.

Enjay připravil kromě základní porce protivníků z Doomu i početnou squadru nových monster, většinou známých i z jiných projektů. Jsou převzati z bestiáře na stránkách Realm667, ale Enjay deklaruje i některé úpravy a vylepšení spritů. V sestavě mutantů v nejhojnějším počtu dominují zmutovaní vojáci. Tato armáda je dokonce genderově vyvážena a jsou zastoupeny i příslušnice něžného pohlaví, agresivitou ovšem srovnatelné s mužskými zombiemi. Potvor je poměrně dost – v základní sestavě na Ultra Violence v magickém počtu 777, ovšem díky respawnu monster se jejich počet ještě o něco navýší.

Spletitý komplex zaplněný nepřáteli nabízí neustálá překvapení. Plno různých výklenků a zákoutí labyrintů chodeb působí, že i při cestě zpět zdánlivě vyčištěnými místnostmi se neustále otvírají komůrky a skryté prostory a monstra se zjevují i nadále. Takže pořád se něco děje a musíme být v permanentním střehu. Akce je tak v podstatě nepřetržitá.

I hloubaví doomeři s oblibou v průzkumu si přijdou na své. Enjay připravil celkem 17 skrytých zákoutí, skrývajících nejen powerupy, munici či zbraně, ale také různé easter eggy. Nechybí startovací sekvence Windows XP nebo monitor se zapnutým Doomem, kterému zřejmě některý z vědců holdoval. Nenašel jsem samozřejmě všechna tajemství, ale zájemci o kompletní sestavu secretů se mohou podívat na toto Enjayovo video.

Level nabízí přibližně hodinu hry při prvotním průzkumu na obtížnost Ultra Violence – alespoň v mém provedení. Ale dovedu si jistě představit, že při opakovaném hraní se tento čas může smrsknout i na polovinu. Atmosféru dotváří ambientní soundtrack od Jimmyho Paddocka.

Grandiózním finále mapy se stal rozsáhlý bossfight. Rozlehlá aréna nabízející víceetapovou bitvu, která ale byla férová a bez zákeřných překvapení. Záplavu nepřátel na rozehřátí vystřídal nový boss, kterého jsem doposud neměl možnost vidět, a notně potrápil mé reflexy. Až ex post jsem zjistil, že je poblíž v secretu nesmrtelnost, ale i tak se poslední boj dá zvládnout slušně a bez zádrhelů.

Waterlab GZD se rozhodně povedla. Akcí napěchovaný level, který si mohou užít nejen akčně zaměření doomeři, ale i příznivci průzkumu a explorace. Dokonalý a moderní vizuál, atmosférický soundtrack a zábavná a vyvážená hratelnost. Snad jen fanoušek Brutal Doomu nejspíš ostrouhá mrkvičku, jelikož množství custom monster zřejmě bude působit nekompatibilitu. I bez Brutal Doomu je ale intenzita akce více než dostatečná. Waterlab GZD vřele doporučuji každému fanouškovi nesmrtelného Doomu.

Instalace:

Waterlab GZD je určena pro port GZ Doom. Podporována je verze 2.4.0 a novější. Instalace je snadná, stažený balíček Waterlab.PK3 zkopírujete do adresáře GZ Doomu a spustíte jej přetažením na spustitelný soubor GZDoom.EXE. Začátečníkům v nouzi pomůže speciálně zaměřený článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Waterlab GZD – ZDoom Forum

 

2017
06.05

Autor: DavidN (11. 3. 2017)

Možná jste na konci některých našich článků zaregistrovali jako ilustrační doplněk psaného textu videa z You Tube kanálu Icarus LIVES. Mr. Icarus nám nabízí jednak pořad Doom Mod Madness v podobě videorecenzí modů pro Doom, vykutaných z hloubi internetu, ale také obsáhlé live streamy svých herních seancí, ve kterých hraje vybrané a pro diváky atraktivní modifikace z doomovské scény.

Ačkoliv poslech mluvené angličtiny není moje silná stránka, obraz vynahradí tisíc slov, a tak některá videa posloužila jako inspirace pro moje hraní. Jmenujme například Trump Doom – bez informací z Icarus LIVES bych se o něm opravdu nikde nedozvěděl. A také konverzi Vulkan – Episode 1, již jsem si s chutí prošel a mohla se stát námětem dnešní recenze.

Autorem tohoto atraktivního projektu je DavidXNewton, fanoušek retro her a také amatérský designér levelů pro Doom. Začal někdy v 90. letech minulého století, ale jeho práce zůstaly bohužel zapomenuty v prachu minulosti, snad ani nestály za veřejnou prezentaci. Roku 2016 ovšem David obnovil svůj tvůrčí zápal pro Doom a výsledkem jeho práce je epizoda nesoucí název Vulkan – ryze moderní konverze s novou grafikou, monstry a poměrně inovativními designovými prvky.

Příběh je poměrně tuctový. UAC pracuje na projektu elektrárny Vulkan, ovšem jak je tomu “dobrým” zvykem, něco se nepovede a výzkumníkům se podaří prokopat přímo do hlubin pekla, což vyprovokuje invazi krvežíznivých monster.

Vulkan přináší sedm levelů zaměřených na dynamickou akci. Pro pocit intenzivních bojů byly využity prvky Brutal Doom enginu, tentokrát nevyžadující samostatný WAD, ale zakomponované přímo do hry. Tuhé akci je přizpůsoben i level design. Autor připravil rozsáhlé a komplexní mapy v tech based stylu, věrně zpodobňující zákoutí energetického komplexu.

Výstavba levelů je pestrá i přes zdánlivě uniformní sci-fi prostředí a kromě kovově stříbrných sálů a chodeb prozkoumáme důlní prostory, spletitá a temná bludiště podzemí a nechybí i exteriérové plochy. Design není striktně lineární a dokonce jsem v některých fázích trochu tápal, než jsem se zorientoval.

Mapy jsou poměrně velké a bohatě zaplněné protivníky, mnohdy dosahující počtu až pětistovky mutantů nastoupených k likvidaci. Kromě starých známých se setkáme tváří v tvář i s přidanými novými monstry. Nechybí pestrá škála zombifikovaných učenců v bílých pláštích, kromě obligátní sekery disponujících i palnými zbraněmi. A učarovali mi roztomilí baby cacodémoni vyskytující se zpravidla v houfech. Škoda že custom monstra nedisponují krvavými animacemi jako Brutal Doomem vylepšené tradiční potvory.

Vulkan nabízí některé dosud neviděné designové prvky obohacující hratelnost. V prostorách levelů jsou roztroušeny zlaté a stříbrné mince. Tyto zde nejsou jenom pro okrasu a motivují k pečlivému průzkumu lokací. Za jejich kompletní sesbírání získáte Vulkan bonus, který sice nepřináší hmatatelný přínos viditelný ve hře, ale hráč docílí dokonalé satisfakce za úspěšné hledání. Takže lačnost po vyhledávání docela četných secretů se tímto ještě zvyšuje.

Občas se nám podaří nalézt tajemnou sféru, která našeho hrdinu na chvíli transformuje do rage módu. Obrazovka dotmava zrudne a s rotačním kulometem s dočasně neomezenou municí kosíte přívaly nepřátel, kteří se zpravidla poblíž vyskytují ve větší skrumáži. Na obrazovce se nám zobrazí počítadlo úspěšných zásahů a spolu se záplavou krve dané Brutal Doomem je pocit z akce vysoce uspokojující.

V posledních třech úrovních nám David připravil novou možnost zpřístupňování nových oblastí v úrovních. V levelech se vyskytují šachty, jež musíme uzavřít pomocí ledových koulí. Ty se někde povalují po mapě a naším úkolem je vhodit kouli do kráteru, čímž se nám otevře cesta dále. Háček spočívá v tom, že pokud se chopíme této sféry, nelze střílet, a tak musíme takticky myslet a koule strategicky poponášet a mezitím likvidovat monstra, která se zpravidla sebráním sféry objeví. Zajímavý designový prvek.

I samotná stavba map překvapí. Například 4. úroveň, kdy musíme postupně přejít sekvencí úseků kolem centrálního kráteru, abychom si jej otevřeli a vyvolali tak překvapení v podobě palby arachnotronů, kteří vyjedou z podzemních šachet. Nebo několikeré přepnutí do pekelné dimenze s přívalem nepřátel, kdy jeden úsek jakoby z oka vypadl začátku E1M1 z původního Doomu. Zde jsem se bohužel setkal s bugem, kdy jsem po ukončení pekelné vřavy zůstal uvězněn v secretu s health sférou, neschopen otevřít dveře. Musel jsem nakonec použít no clip cheat.

Alespoň zpočátku nebylo zcela jasné, zdali je povoleno skákání. Design nakonec není pro použití skoku koncipován, v čemž mě utvrdil právě zmiňovaný čtvrtý level – při použití skákání je totiž plánované designové schéma rozbito a pavouky lze zlikvidovat předčasně. Nakonec to zmiňuje autor i v textovém souboru, ale údajně díky připomínkám hráčů neimplementoval blokaci skoku, jak bývá zvykem.

Vulkan se hraje skvěle. Permanentní dynamická akce se záplavami slabých nepřátel prokládaných tužšími protivníky, velice solidní level design podporující akční zážitek s nutností přemýšlení, četné secrety a inovační prvky designu mě velice bavily. Rovněž obtížnost je perfektně vyladěná, na třetí obtížnost je hra výzvou, ale přiměřenou průměrnému hráči. Ti notně ostřílení brutální doomeři mohou zkusit nejtěžší Volcanic obtížnost, do které jsem se raději nepouštěl. Musím ještě zmínit perfektně vyladěný boss fight, ve kterém se střídala eliminace létajícího mancuba s postupným zpřístupňováním cest k několika ledovým koulím, abychom uzavřeli krátery a definitivně ukončili finální bitvu. Dokonalá tečka za skvělou hrou.

Vulkan nabízí dokonalý akční zážitek a je potěšitelné, že první epizoda není rozhodně poslední. DavidN pracuje na druhé část příběhu, jak napovídá ZDoom fórum. Takže se máme na co těšit a doufám, že se s projektem Vulkan na našich stránkách nevidíme naposled.

Instalace:
Vulkan – Episode 1 je určena pro GZ Doom od verze 2.3.2. Instalace je pohodlná, veškerá potřebná data jsou zahrnuta v jednom souboru VULKAN.PK3. Po jeho rozbalení do adresáře s GZ Doomem jej spustíte přetažením na spouštěcí soubor GZ Doomu. Při nejasnostech můžete konzultovat specializované pojednání o spouštění WAD souborů.

Download

Vulkan – Episode 1 – ZDoom Forum

Vulkan – Episode 1 – idGames

 

 

 

 

2017
05.21

Autor: Das_M (2015)

Brutal Doom je vepsán do historie jako jeden z nejznámějších a možná i nejhranějších modů pro Doom, zejména mezi mladšími doomery. Posloužil i jako zdroj dalších modifikací a úprav zbraní, grafiky či hratelnosti, ve kterých se alespoň já osobně už přestávám orientovat. Co nového nabízí třeba Brutal Doom: Black Edition nebo Project Brutality, to už ani nesleduji a na ModDB je k dispozici ke stažení celých několik stránek různých dalších vylepšení. Překvapivě málo materiálu se ale nabízí hráčům, toužícím si zahrát rozsáhlejší kampaň nebo alespoň několik map zasvěcených exkluzivně Brutal Doomu s využitím jeho inovativních prvků.

Základním a povinným megawadem je bezesporu Brutal Doom: Hell on Earth (Starter Pack) přímo od tvůrce Brutal Doomu Sgt. Marka IV, který jsme již recenzovali. Další devítilevelovou epizodu přináší projekt Operation UAC, zatím v podobě první části, kterou plánuji otestovat. Integrované prvky Brutal Doomu využívá rovněž povedený mod Vulkan, též zatím v rozsahu jedné, a jak nasvědčují zprávy z fóra, určitě ne poslední kapitoly. Ten mám již úspěšně dohraný a výhledově vám jej určitě přiblížíme v podobě kompletního článku.

Ale úplně prvním autorem, kdo se rozhodl pustit do tvorby megawadu s exkluzivním využitím Brutal Doomu, byl dle přezdívky nejspíše německý doomer Das_M. A to daleko dříve před vznikem Starter Packu. Plány měl autor vskutku ambiciózní, údajně se počítalo se 41 novými originálními levely, obměněnými monstry i vizuálními efekty a také s novým soundtrackem, dokonce na míru zkomponovaným přímo Elguitar Tomem. Projekt se rozvíjel zprvu slibně. Na oficiální Facebookové stránce vycházely stále nové aktualizace a informace, projekt podpořil dokonce samotný Sgt. Mark a ve finále byla zveřejněna ochutnávka v podobě rozsáhlé, 15 levelové demoverze.

Bohužel, přes slibný rozjezd je Beyond Hell and Earth nejspíše minulostí. Autoři modu Project Brutality si totiž přivlastnili některé materiály a nápady, které Das_M měl pro svůj megawad připraveny. A to i přes jeho aktivní odpor. Takže znechucen vzniklou situací se rozhodl vývoj ukončit. Facebookové stránky zmizely ze světa a my tak máme k dispozici pouze relativně obtížně dostupné demo a minimum informací. Je to škoda, projekt vyhlížel nadějně a bylo by jistě zajímavé jeho porovnání tváří v tvář s podobně laděným Starter Packem. Třeba Das_M změní názor, v diskusi u jeho posledního videa na něj dokonce apeluje sám Elguitar Tom.

Beyond Hell and Earth v podobě prezentačního dema nám nabízí patnáct úrovní, tedy menší polovinu kampaně. Příběh nabízí klasickou story osamělého mariňáka, bojujícího proti invazi démonických mutantů z pekla. Děj nám přibližují textové obrazovky mezi mapami. Jednotlivé levely na sebe organicky navazují, převažují futuristické tech based a sci-fi laděné lokace, každá z nich je jiná a nese unikátní nosný motiv. Zpestřením je logicky zaměřená snová sekvence obohacená survival prvky – začínáte totiž s minimálními 5% zdraví. Samozřejmě nechybí rozsáhlé a atmosférické pekelné lokace nebo také zajímavý level zakomponovaný do přírodních scenérií, navíc v písečném oparu.

Level design přináší moderní prvky v podobě víceúrovňových podlaží, skriptovaných sekvencí, kanalizace, vodních kanálů a třeba i nutnosti potápění či manipulace s vodní hladinou jako v modernějších 3D akcích. Nechybí grafická vylepšení v rámci enginu Brutal Doomu a samozřejmě nové mechaniky, jež s sebou tento mod přináší – reload, alternativní možnosti zbraní, brutalita i třeba jen kosmetické a vizuálně atraktivní, avšak relativně zbytečné a v boji mnohdy zdržující fatality.

Das_M přinesl navíc mnohá originální vylepšení. Nové a svěží jsou efekty průhledné podlahy, funkční zrcadla, a to nikoliv jen jako doplněk koupelny, aby si Doom Guy mohl poupravit pocuchaný účes. Reálná zrcadla nám umožňují vidět, co se děje za rohem, což je plně využito v adrenalinové sci-fi mapě. Efektní jsou funkční zničitelné skleněné stěny a vítanou pomocí se jeví stacionární kulometné střílny bránící nás před invazí příšer a ochranná pole, ve kterých se tupí mutanti sami likvidují.

V posledním demonstračním videu je na konci 15. úrovně předveden portál, umožňující nahlédnout, co nás čeká v další mapě. V demoverzi bohužel nebyl využit, jelikož hra tímto levelem končí. Podobně jako ve Starter Packu nám vypomáhají spolubojovníci, ovšem zde ve starší verzi enginu jsou pouze statičtí a nepomáhají v boji aktivně, pouze krycí palbou. Nicméně jejich soustředěná střelba notně dokáže zatopit dotírajícím Pain Elementálům.

Zejména v prvních úrovních jsem měl pocit respektu a návaznosti na principy originálního Doomu. Mnohé úrovně jsou komplikované s využitím více klíčů, než bývá zvykem, dokonce je implementována nová forma aktivace klíčů v podobě lebky, kterou musíme vložit na správné místo. V některých zejména pekelných mapách autor připravil hrátky s teleporty a spínači, takže fandové explorace a průzkumu si přijdou na své. Místy je třeba i bojovat i s nástrahami prostředí – například měnící se hladinou žhavé lávy, nebo přesnými skoky přes plošinky. Odpadá tak určitá linearita a překotný spád Starter Packu, mnohde se musíte několikrát vracet tam a zpět po úrovních. K nalezení je dokonce puzzle s nutností odhalení správné sekvence aktivace spínačů.

V bojích se připravte na pořádnou nálož nepřátel. A žádné zahřívání, hned první úroveň nám předloží více než stovku potvor. Ve většině map je jich kolem dvou stovek i více. Jen některé pekelné levely nebo snová sekvence jsou na protivníky komornější, což je vyváženo hutnějšími střety. Souboje s nepřáteli jsou zejména v prvních fázích pomalejší, díky stísněným prostorám, omezenému manévrování a tužším protivníkům. Ihned v prvních levelech se nám postaví kromě zombíků a impů také tužší nepřátelé jako jsou baroni, mancubusové i arachnotroni. Takže žádná selanka.

Velice solidní je osazení protivníků, mnohdy jsou důmyslně strategicky umístěni, aby co nejvíce hráče poškodili. Občas se schovávají ve skrytu za růžkem a rádi nás napadají ze zálohy. Tak jak nastupují otevřenější levely, narůstá i intenzita řeže a nastupuje nutnost rychlé reakce a kličkování mezi palbou všemožných mutantů. Občas mi bojové podmínky usnadnil level design, když se mutanti díky agresivní AI seběhli k jedinému únikovému bodu, který vedl z oblasti, a pohodlně jsem je mohl po jednom likvidovat.

Výsledkem autorovy tvorby jsou i noví nepřátelé a zbraně. Afrity – létající barony – již známe z jiných projektů, ale ďábelští mniši s plamenomety byli pro mě novinkou. Stejně tak originální zpracování mají bossové. Jednak se nacházejí ve statické podobě, kde jsou umístěni na piedestalu a musíme je postupně udolat, navíc v kombinaci s nástrahami kyselinových ploch. “Šéfové” v klasickém stylu jsou samozřejmě přítomni také. Zde musím konstatovat, že boj s nimi byl zábavnější než střety se statickými figurami.

Sada zbraní odpovídá příslušné verzi Brutal Doomu s označením 0.19. Ale novinkou je od temného mnicha ukořistěný pekelný plamenomet s opravdu excelentním vizuálním stylem a animacemi. Navíc je velmi dobře použitelný v boji, takže se stal mým oblíbeným pomocníkem v tuhých řežích. Dostupná verze Beyond Hell and Earth bohužel neobsahuje soundtrack, takže při hře jsem poslouchal výhradně ambientní zvuky, ale i tak jsem si hraní užil.

Beyond Hell and Earth je excelentním projektem. Přináší dlouhou herní dobu pro fanouška tuhé akce a zejména pro fanoušky Brutal Doomu zvláště. Hutné souboje s velkým počtem nepřátel, povedený a svěží level design a atmosféra násilí Brutal Doomu určitě upoutá hráče, kteří rádi čelí výzvám. Oldschoolový doomer zase ocení propracovaný level design a hledání cesty, kudy ven z některých spletitých úrovní. Pokud bych srovnával s oficiálním megawadem Starter Pack od Sgt. Marka, je přinejmenším na stejné úrovni, ne-li lepší, a přináší řadu inovací. Škoda, že byl vývoj modifikace ukončen, pokud by Das_M pokračoval v práci a udržel nastolený trend, čekal by nás dokonalý megawad a žhavý kandidát na ocenění Cacowards. Ale i tento nedokončený fragment designérského talentu jistě stojí za vyzkoušení a buďme za něj rádi.

Instalace:
V odkazech je k dispozici připravený instalační balíček zahrnující verzi BYHAE s 15 úrovněmi v kombinaci s potřebnou verzí 0.19 Brutal Doomu. Testoval jsem s GZ Doomem verze 1.9 a nesetkal jsem se s problémy. Vzhledem ke stáří projektu by neměla být potřeba novější verze GZ Doomu. Instalační balíček si rozbalíte do adresáře s GZ Doomem či portem Zandronum (netestováno) a ke spuštění použijete BYHAE.WAD a přiložený soubor Brutal Doomu. Za pomoci klávesy CTRL si označíte oba soubory a přenesete je na spouštěcí soubor příslušného portu. Při problémech je spouštění WADů popsáno v samostatném článku.

Konfigurace Brutal Doomu je pak již snadná, jedinou specifickou a pro někoho ošidnou výjimkou je nastavení reloadu zbraní, které se provádí ve speciálním menu Brutal Doomu. Postup popisujeme v diskusi k původnímu pojednání o Brutal Doomu. Pokud by vám chyběl soundtrack Elguitar Toma (malá ukázka zde), použijte třeba podobně stylově laděný Doom Metal soundtrack nebo jiný hudební WAD dle vaší libosti.

Existují pokusy o vytvoření kompatibility BYHAE pro aktuální verzi Brutal Doomu. Což by přineslo kupříkladu možnost samostatného házení granátů apod. Z odkazu v tomto vláknu na ZDoom fóru nebo z tohoto odkazu lze stáhnout fix pro verzi 0.20. Ve fóru se uvádí, že Brutal Doom je zahrnut, avšak není tomu tak a bez Brutal Doomu tuto opravenou verzi nelze spustit.

V rámci zkusmého spuštění jsem zaregistroval chybějící textury v 15. mapě, a taky podivné chování po sebrání nové zbraně, kdy se vám neobjeví v rukou, ale musíte si ji navolit sami. Čtvrtá obtížnost Ultra Violence v aktuální verzi 0.20 je jednodušší než Full Ultra Violence v originální verzi BYHAE. Nevím, jestli třeba chyba není na mé straně někde v nastaveních, přinejmenším u zbraní by mohl být problém u mě, ale mám dojem, že jsem nic při spouštění nezanedbal. Takže v případě vašeho zájmu experimentujte na vlastní rizika. Z mého hlediska jednoznačně doporučuji zůstat u originální verze. Níže uvedený ruský odkaz zahrnuje download originálního i upraveného balíčku i Brutal Doomu verze 0.19. Neznalci azbuky musí ovšem použít Google Translator.

Odkazy:

Download – obsahuje BYHAE + Brutal Doom v.19

BYHAE – IDDQD.ru (v ruštině!)

BYHAE – DoomWorld diskuse

 

2017
05.06

Foursite

Autor:  Ben “Bauul” Mansell (16. 10. 2016)

Po náloži pořádných megawadů Ancient Aliens a Japanese Community Project vám v dnešním článku přinášíme pohled pouze na jedinou solitární mapu pro Doom II jménem Foursite. Jde ovšem o úroveň, která je svou velikostí opravdu megalomanská a rozsahem se směle vyrovná několika menším levelům.

Jejím autorem je Ben Mansell a jedná se o jeho tvůrčí premiéru na scéně level designu pro náš oblíbený Doom. Ačkoliv spatřila světlo světa v loňském roce, kořeny projektu sahají daleko do minulosti. Ben si vysnil prostorový plán svého vysněného levelu během nudných přednášek někdy v roce 2003. Nikdy ale nenašel prostor pro jeho realizaci.

Až někdy v roce 2015 s pomocí editoru GZ Doom Builder začal s projektováním a výstavbou své vysněné mapy, jejíž projekt zůstal v hloubi jeho mozkových závitů ukrytý. Jak uvádí, neměl a nemá ambice stát se designérem, natož pak herním vývojářem, a Foursite si vytvořil pro zábavu a relaxaci. Postupným budováním strávil přibližně 200 – 300 hodin v průběhu celých 13 měsíců.

Výsledku Benova designérského koníčku si povšimly přední herní weby a vyvolaly  menší informační hype netypický pro nové WADy pro Doom. Jak si můžete povšimnout níže v informačních odkazech, Foursite zmínily takové servery, jako PC Gamer, Eurogamer a Rock, Paper, Shotgun. U nás publikoval článek Babišův Bonusweb a také tradiční magazín Score. My samozřejmě nesmíme zůstat stranou a Foursite si jistě zaslouží článek i na našem blogu.

Podobných projektů jako Foursite se na moderské scéně objevilo povícero. Jmenujme například New York zpodobněný ve WADu Planisphere 2, městská akce The Great Urban Battle od Paula Corfiatise, a třeba dva obrovské levely z dílny týmu kolem Tormentora667 – ZDoom Community Project – Take I a Take II, o kterých jsme psali na našich stránkách. Může se autorská prvotina rovnat těmto projektům od ostřílených matadorů level designu?

Musím říci, že na nováčka jde o velice slušnou práci. Ben Mansell zavrhl myšlenky na slaughter fest a dal přednost komplexnímu designu a průzkumu před zběsilou akcí. Nicméně struktura úrovně nedosahuje komplexnosti výše zmiňovaných modifikací. Základní designový koncept zahrnuje jak dálnici rovnou a širokou cestu k východu, na niž se po stranách napojují čtyři vstupy do jednotlivých oblastí Foursite.

Jednotlivé podčásti jsou od sebe odděleny a jakmile se podaří vyčistit jednu z nich, otevře se vstup do druhé. Bohužel do prozkoumaných sektorů se již nedá vrátit. Možná proto, aby hráč nezabloudil. Můžeme občas nahlédnout průhledy z jedné oblasti do druhé, ale i tak jsem neměl dojem organického a jednotného komplexu. Foursite se mi tak jeví v podstatě jako čtyři levely pospojované v jeden celek.

I přes tuto menší výtku k designu je struktura jednotlivých map opravdu složitá a komplikovaná. Důraz je kladen na realitu a výhradně s prostředky, jež nabízí Doom II, se podařilo vytvořit uvěřitelné, pestré a vizuálně atraktivní lokace. Každá oblast má své specifické stylové zaměření, a tak nalézáme tech based lokace, doly se skalisky a kyselinovými jezery nebo až goticky laděné temné labyrinty chodeb. Ben se nebojí rozmáchnout do plochy a některé oblasti jsou vskutku impresivní.

Na konci každé čtvrtiny Foursite nás Ben potrápí závěrečnou arénou, jež prověří váš skill. A zde se objevují dosud neviděné kreativní nápady. Jsou využívány nejen záplavy mutantů ve vlnách včetně pěti kyberdémonů v té úplně závěrečné aréně, ale také kombinace nástrah prostředí. První část tak končí až plošinkově laděnými přeskoky přes zvedající se platformy, to vše provázené palbou ukrytých mancubusů. Tím nejprotivnějším soubojem byly hrátky se spínači ve výtahu, jejichž aktivace vyvolaly opakovanou záplavu ztracených duší a později i pain elementálů.

V prostorách základny se nám postaví na obtížnosti Ultra Violence přes 1200 protivníků. Převažují hlavně základní soupeři, těch tužších protivníků je relativně málo. Zejména arachnotroni mi docela chyběli. Souboje jsou vyvážené a výborně jsem se bavil. A překvapením a zároveň odměnou z úspěšného zvládnutí mapy byl závěrečný souboj. Jakmile se otevřela závěrečná vrata, objevil se Spider Mastermind.

Myslel jsem si naivně, že ho hravě smetu dvěma ranami z BFG, ale skutečnost byla odlišná. Pavouk byl nesmrtelný! Místo souboje se nám nabídlo stealth puzzle, kdy jsem se musel ukrývat před bossovou palbou za pohyblivými panely a musel jsem kličkovat předepsanou trasou, abych se dostal k závěrečnému spínači. Opravdu povedené finále.

Foursite nám nabídne celkem 2-3 hodiny intenzivního pátrání a zkoumání, prokládaného příjemnou dávkou akce. Benovo dílo je na začátečníka velice povedeným výsledkem a potvrzením designérského talentu. Budeme doufat, že nepůjde o poslední projekt z dílny tohoto nadějného autora.

Instalace:

Foursite je vanilla mapou, což znamená, že nepotřebuje specifické efekty a spustíte jej na všech běžných portech. Vyžaduje Doom II WAD ke svému provozu. Spuštění je jednoduché,  soubor Foursite.WAD přetáhnete na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu. V případě nesnází konzultujte článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Foursite – ModDB

Foursite – idGames

Foursite – DoomWorld forum

Foursite – ZDoom forum

Foursite – Bonusweb

Foursite – Eurogamer

Foursite – Rock, Paper, Shotgun

Foursite – PC Gamer