2018
05.07

Autor: Paul ”Payload4367” Dechene (31. 10. 2017)

Enkeli33 nám ve svých recenzích nabídl svůj pohled na legendární a obtížné megawady Hell Revealed a Going Down. Musím tedy přijít i já se svou troškou do mlýna a rád se pochlubím, že i mně se po několikaměsíčním postupném hraní podařilo pokořit rozsáhlý a obtížný megawad jménem Dark Encounters. Ačkoliv se jedná o poměrně neznámý mapset a na idGames zatím nemá žádné hodnocení, myslím, že by se hrdě mohl s nejlepšími klasickými megawady poměřit a zaslouží prezentaci v dnešním článku.

Dostal jsem se k němu náhodně v jedné z Facebookových skupin věnovaných Doomu. Ty jsou mnohdy hodnotným zdrojem informací o zajímavých projektech a Dark Encounters mě zaujal na první pohled. Prezentovaný trailer ukazoval hutnou hratelnost a povedený design, tudíž jsem neváhal a pustil se do hraní. Měl jsem trochu obavy, že se bude jednat o slaughter fest, ale naštěstí mi autor mou mylnou domněnku vyvrátil.

Tvůrcem Dark Encounters je americký doomer Paul Dechene z Charlestonu v jižní Karolině a v komunitě má nick Payload4367. Jeho hlavním zájmem je hudba, hraje aktivně na kytaru v kapele Deadontime a tvorba map pro Doomu patří mezi jeho další hobby. Je autor mně neznámých WADů – solitární mapy Dark Invaders a mapsetu Test Subject 43. Ale jeho největším dokončeným projektem jsou právě Dark Encounters.

V hlavní roli se ocitá tradičně náš Doom mariňák. Poté, co porazil invazi příšer z pekla, světoví vůdci a generálové slaví s mocnou pompou své vítězství. Plácají se hrdě po zádech, zapomínajíce, že ne oni, ale Doom Guy a jeho střely, svaly a krev z utrpěných poranění hrály rozhodující roli při zneškodnění démonických hord. Hrdina ale s nimi neoslavuje a uchyluje se v klidu do  ústraní. Vždycky věděl, že by se invaze z Marsu mohla znovu opakovat, vždycky se hádal s hlavouny na vedoucích postech, že žádné obranné systémy ani nové technologie nepomohou zabránit démonům, aby se vrátili. A jeho pomyslná věštecká koule nelhala a intuice nezklamala.

Nová invaze je na cestě a vaším úkolem je v kůži Doom Guye se jako obvykle s přívalem potvor vypořádat. Konec konců, co jiného než lítou akci hráč od megawadu pro Doom očekává, že ano? Dark Encounters nabízí kompletních 32 levelů a je určený pro Doom 2. Využívá možností moderních portů a je primárně designován pro GZ Doom. A je to na vizuálním zpracování vidět. Moderní grafická vylepšení a efekty, které oživují vzhled, jsou opravdu zřetelné a dodávají megawadu moderní feeling. A nové enginové vymoženosti byly využity i při výstavbě levelů. Najdeme tak v poměrně hojné míře různé mosty, vícepatrové komplexy i budovy, které obohacují architekturu úrovní a dodávají jí nový rozměr.

Ale nebojte se, klasická stavba levelů ve stylu Doomu zůstala zachována a ačkoliv mají levely modernější vzhled, Dark Encounters není žádná quakeovina. Levely jsou poměrně rozlehlé, témata a styl map se střídají, pokud se změní místo lokace, tak je nová mise avizována informačním textem, což dodává na autenticitě a máme dojem plynulé kampaně.  Najdeme tech based lokace, exteriérové prostory, i samozřejmě peklo jako nedílnou součást megawadů pro Doom. Struktura levelů není i přes jejich rozlehlost příliš komplikovaná, takže jsem až na výjimky nikterak nebloudil a mohl se věnovat akci.

Ta je dominujícím prvkem megawadu. Hned od prvního levelu se nám postaví řádné zástupy protivníků. Při Ultra Violence obtížnosti začínáme na stovce v první mapě a následně v dalších mapách se počty pekelných návštěvníků pohybují minimálně na dvou stovkách i více. Navíc nejde o řady nejslabších vojáčků, které kosíme kulkami jako kombajnem, ale docela dost je těch středně silných jako jsou revenanti, mancubusové a baroni, kteří pár výstřelů k úmrtí spotřebují. Mezi nimi občas najdeme i bossy, někde i ve dvojici i trojici.

Nejedná se ovšem o žádný veliký slaughterfest, jak by se mohlo zdát. Protivníků je hodně, to ano, ale nehrnou se proti nám ve velkých hordách, spíše postupně a průběžně, levely jsou zaplněny rovnoměrně, takže se dají nepřátelské ataky udržet pod kontrolou, Samozřejmě nechybí oblasti, kde nám zpravidla na větší ploše autor naservíruje příval enemáků v hojném počtu najednou. Obtížnost je nastavena férově a při hraní v postupné kampani jsem nebyl výrazně frustrován z nemožnosti některé úseky zvládnout. Pokud bych hrál s pistol startem, tak si ale dovedu představit, že by mě mutanti v boji převálcovali raz dva.

Paul nám v informačním popisku předkládá nástin herní taktiky, kterou se máme řídit, k uchování dostatku munice. Abychom se zejména při pistol startu vyvarovali prázdných zásobníků, je potřeba řádné prozkoumávání úrovní,  hledání secretů a používání berserku nebo motorové pily. Je fakt, že berserk se dá v levelu najít prakticky vždy, takže boxerská vložka nám pomůže při spoření nábojů. Při mojí hře ale munice bylo poměrně dost, takže pokud nestřílíte do větru, neměli byste mít zásadní problém. Pistol start jsem nezkoušel, takže svou zkušeností s municí v tomto případě nemohu posloužit.

Ačkoliv jsou mapy rozsáhlé, zaplněné nepřáteli a herní doba je velice dlouhá, při hře jsem se nenudil, ačkoliv by se určitá monotónnost dala při velkých počtech démonů z Marsu očekávat. Ale díky zajímavým úrovním, kvalitnímu osazení protivníků i adekvátní obtížnosti, kdy při UV nastavení byla tak akorát,  náročná a přitom zvládnutelná, se Dark Encounters hrál velice dobře a megawad mi zabral mi spoustu hodin.

Zdůraznit ještě musím originální autorskou hudbu, o kterou se postaral samotný Paul Dechene a kompletně ji nahrál. Jedná se o řízný metalový nářez, občas prokládaný tichými ambientními pasážemi, navíc se mnohdy hudba řídí dějem na obrazovce, kdy při spuštění některé akce, zejména v podobě invaze protivníků, hudba nabude říznějšího rytmu i tvrdosti. Škoda jen místy náhlého ukončení některých skladeb, hudba mohla jít místo useklého konce do fade outu, což by znělo lépe. Ale to je jen hnidopišské rýpání.

Dark Encounters je zkrátka kvalitní projekt a na to, že je Paul relativně začínající autor, tak hodnocení jeho srdečního díla zaslouží absolutorium. Takže za mě jednoznačně palec nahoru. Chcete-li rozsáhlý a akční megawad bez záludností a nudných masakrů, Dark Encounters je jasná volba.

Instalace:

Dark Encounters byly testovány pod těmito verzemi GZ Doomu: GZDoom 1.9, GZDoom 2.1, GZDoom 3.0. Rozhodně nedoporučuji zkoušet starší verze, jelikož ty si neporadí s modernějšími možnostmi enginu a nastanou bugy. Instalace je jednoduchá. Po rozbalení instalačního balíčku použijete soubor DRKENCTR.WAD a zkopírujete jej do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte jej přetažením na spouštěcí soubor portu. V případě potíží poradí článek Jak spouštět WAD soubory. Projekt je určen pro Doom 2, není povoleno skákání a vhodné je použití mouse looku.

Odkazy:

Download

Dark Encounters – idGames

Dark Encounters – DoomWorld forum thread

Dark Encounters – ZDoom forum thread

 

 

2018
04.24

Going Down

V dnešním článku nám Matthias přináší noční můru. Čiré zlo, jež procvičí vaše reflexy a řádně prověří vaše herní schopnosti v Doomu – originální megawad Going Down. Vstupte do výtahu prokletého mrakodrapu a v jeho 32 patrech prozkoumejte vražednou temnotu, která se za zdmi výškové budovy ukrývá.

Autor: Cyriak „mouldy“ Harris (2014)

Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Víte, kdo je Cyriak? To je britský animátor, který na Youtube publikuje totální mindfuck videa a k tomu ještě skládá ujetou hudbu.  No… kdo zná, ví. To se nedá ani popsat. To se prostě musí vidět. Každopádně jsou Cyriakova videa něco jako noční můra. A to nemyslím špatně – naopak, je to kompliment. Pokud chcete shlédnout ukázku Cyriakovy tvorby, klikněte na tento odkaz. Třeba toto poněkud znepokojivé video povzbudí vaši zvídavost a podrobněji prozkoumáte jeho YouTube kanál.

Bylo pro mě každopádně trochu překvapením, když jsem zjistil, že tento slavný animátor vytvořil megawad pro Doom II. A tak jsem si ho hned stáhnul a dal se do hraní. Říkal jsem si, že Cyriakova primární tvorba jsou animace, takže vedlejšák v podobě map nebude prostě nic moc. Ovšem opak je pravdou.

Cyriak je lepší level designér, než kdy budu já. Je velice kreativní, se smyslem pro detail. Má spoustu skvělých nápadů a prostě … wow. Respekt… Akorát je tu jedna taková maličká věc… Ale postupně, nepředbíhejme.

První level začíná ve městě (přičemž na pozadí hraje typická Cyriakova šílená hudba), kde je úkolem se dostat na střechu budovy, postřílet vše živé a nakonec vejít do výtahu….

A ve výtahu budeme trávit hodně času, protože jak naznačuje název – Going Down – premisa megawadu je, že stále klesáme ve výtahu. A každá mapa představuje nějaké patro, které musíme celé vystřílet, najít klíč a pak se do výtahu vrátit a klesnout zase o jedno patro níže do další mapy a tak stále dokola.

První mapy jsou uvnitř v budově, takže procházíme kaceláře, knihovny… nicméně postupně se dostaneme do podzemí a pochopitelně i do pekla.

No a teď už ta věc, na kterou musím upozornit. Tento megawad je prostě kurevsky těžkej. Vážně… Už od čtvrté mapy to začne být pořádně tuhý. Hell Revealed s Putoniou jsou pro děti.

Jednotlivé mapy v Going Down jsou spíše malé a nebál bych se je přirovnat k arénám. A díky tomu jsme nuceni zdolávat hordy nepřátel na poměrně malém prostoru. A  ve většině map se taky není moc kam skrýt.

Cyriak dovedl ty mapy navrhnout tak, že se nepřátelé vynořují ze všech stran a ihned hlavního hrdinu obklíčí, ani neví jak. Díky tomuto megawadu jsem si uvědomil, že nejhorší Doom enemák je Cacodemon. Cacodemon je jedinej, před kterým se nedá schovat. Cacodemon vás vždycky najde a vletí do vašeho ukrytu třeba oknem.

A dále je tu arch-vile, na kterého je Cyriak evidentně ujetej, takže je prostě všude a úplně nejlepší je, když pracně zdoláváte armádu monster a na závěr se objeví pár arch-vilů, aby to zase všechno oživili, takže čištění začíná na novo.

Později také začnou docela brutální slaughtery, kdy v jedné mapě musím zdolat 600 nepřátel, přičemž Cyriak to nedělá špatně. Rozhodně se jedná spíše o inteligentně nadesignované slaughtery, než jen o tupé masakrování. Jenže je to později už dost přehnané a ke konci kapku stereotypní.

Vrcholem je pak mapa 28, kde na malém prostoru jsem nucen zdolat armádu impů, bojovat asi s dvanácti cyberdemony, tancovat ve vírech mancubusových firebalů, dostat se z obklíčení tisícera revenantů a jako odměnou vám bude krásný červený mrak v dálce, který… oh počkat, to je jen hromada cacodeménů… Shit!

Aspoň že je skoro vždy dostatek střeliva!

Po tomto boji jsem odpadl vyčerpáním, tekl ze mě pot a píchalo mi v zádech… Ale dal jsem to… prostě jsem to dal.

Za zmínku také stojí, že to není vanilla megawad a evidentně využívá různých zdoom prvků. A final boss je tak trochu (milé) překvapení, protože to není klasický Icon of Sin. Za to palec nahorů.

O některých megawadech můžeme říct, že jsou obtížné… O tomto bych spíše řekl, že je to pure evil. Takže… tak se hraje Going Down – velice zajímavý megawad. Doporučuji jen masochistům a highly skilled doomerům.

Instalace:

Ke spuštění potřebujete DOOM2.WAD a některý z Boom kompatibilních portů, jako jsou např. ZDoom, GZ Doom či Zandronum. Soubor GD.WAD si z instalačního balíčku zkopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte jeho přetažením na spouštěcí soubor portu. Nic komplikovaného. V případě potíží poradí článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Going Down – Doom Wiki

Going Down – idGames

Going Down – DoomWorld forum thread

Going Down – Doomed WAD Reviews

 

2018
04.12

Autor: Chainworm666 (2016)

Soundtrack: AcidicVoid

Jsou dny, kdy se vám nechce vzteky házet myší nebo rozbíjet klávesnici beznadějí z porážky od početných hord mutantů. Natožpak aby se vám kouřilo z hlavy luštěním složitých puzzlů či blouděním v komplexních labyrintech. Pokud byste zatoužili jenom chvilku příjemně relaxovat při hraní, tak mám pro vás v dnešním článku malou, ale velice příjemnou jednohubku, která vám přibližně na 2-3 hodinky zpříjemní chvíle strávené s Doomem.

Chainworm Kommando je desetilevelový projekt pro Doom II z dílny německého doomera jménem Chainworm666. Ten svou přezdívku hrdě přenesl do názvu svého vysněného projektu – navíc úplně prvního, s nímž nese svou kůži na trh, protože ty předchozí rozpracované nikdy nebyly veřejně prezentovány. Chainworm Kommando nemá story či jednotný konceptuální záměr, ale jedná se pouze o kolekci povedených levelů.

Inspiraci přebírá z mnoha klasických herních titulů a filmů, jak je přehledně dokladováno v designérských poznámkách na oficiálních webových stránkách. Konkrétně za vzory některých lokací posloužily Half-Life, Turok: Dinosaur Hunter, Quake II či Powerslave. Z filmů Jurský park či Evil Dead si autor vyzobal vizuální motivy některých lokací. A nechybí ani skutečná místa v Německu, jež Chainworm Kommando zobrazuje v doomovském provedení – tajemné sídlo Wolfkuhlen, město Winterlingen a další. A dokonce najdeme plakáty skotské, pirátsky laděné metalové skupiny Alestorm.

Ačkoliv Chainworm666 zdánlivě není příliš ostřílený v tvorbě map, jeho první dokončený projekt nese rysy vysoké kvality a jedná se o výtečně zvládnutý mapset. Hned první spuštění prozradí profesionální práci. Originální animované menu s Revenantem překvapí a každý level je navozen tematickým obrázkem, které si můžete mimochodem stáhnout jako wallpapery.

Stylově Chainworm Kommando zapadá do těch modernějších projektů využívajících zdrojové porty. Hratelnost odpovídá klasickému Doomu, ale jsou patrné nové efekty, všechny mapy jsou detailní a plné různých doplňků dotvářejících atmosféru a umocňující profesionální zpracování map bez defektů či chybiček. A skutečné lokace opravdu vypadají podobně jako své vzory. Pěknému vzhledu napomáhají textury převzaté z jiných her. Jednotlivé levely jsou zprvu kompaktní a menších rozměrů, až v pozdějších fázích najdeme větší komplexy. Stejně tak je poměrně malý i počet protivníků. Navýšení jejich četnosti je patrno až v deváté mapě, kdy se postavíme stovce mutantů, a vrchol nastává ve finální mapě. Zde se počet potvor přehoupne přes dvě stovky.

Každý level je unikátně designován s odlišným charakterem prostředí, a tak se úrovně neomrzí. Tech-based komplexy vystřídají přírodní scenérie s historickými budovami, podzemní krypty, středověké město jako vystřižené z Heretica a na závěr peklo jako vyšité. Akce je skvěle vyladěná, pokud hrajete v kampani, tak hra rychle odsýpá, navíc jdou poměrně slušně nacházet secrety, takže hra poskytuje dokonalou herní satisfakci. Snad jen některé chodbičky a zákoutí jsou opravdu stísněné a mohly by být poněkud rozměrnější.

Dynamice akce napomáhá teleportování nepřátel po splnění určitého mezníku v úrovni, takže i opakovaný průchod stejnými úseky nenudí a musíme být vždy ve střehu jako Nick Carter. Pokud začínáte s pistol startem, zde počítejte s větší obtížností, ale i tak jsou jednotlivé mapy designované tak, aby šly slušně zvládnout.

Jako skvělý doplněk nám na pozadí hraje nový soundtrack v MIDI formátu od hudebníka jménem AcidicVoid. Úderné skladby se dobře poslouchají a zejména soundtrack k poslednímu levelu jakoby z oka vypadl od některé z blackmetalových part. A nesmím zapomenout na velice originálně pojaté závěrečné titulky, kde v temnotě jen podle svíček hledáte světlo na konci tunelu v podobě informací o autorech, a můžete si postupně přečíst jména všech zúčastněných.

Chainworm Kommando pro mě bylo velice příjemným překvapením a výborně posloužilo k relaxačnímu odreagování při hře. Akce má spád, solidně vystavěné mapy i dostupné secrety povzbuzují k aktivnímu prozkoumávání. Jako jednohubka prostě dokonalé. Potěšitelné je, že Chainworm666 aktivně vyvíjí pokračování, jak o tom informují jeho Facebookové stránky. Autorovi přejeme mnoho zdaru při tvůrčích pracích a určitě si druhý díl mapsetu nenechám ujít.

Instalace:

Projekt byl testován pod následujícími porty: ZDoom, GZDoom, Zandronum, Brutal Doom. Hrál jsem pod GZ Doomem bez problémů, ale se starší verzí jsem zaregistroval nefunkční úvodní menu – kdy Revenant zůstal statický bez pohybu. Proto doporučuji použít aktuální verzi GZ Doomu. Instalace je jednoduchá, soubor CHAINWORM.WAD přenesete pomocí myši v souborovém manažeru na spouštěcí soubor Vaše oblíbeného portu. Abych nezapomněl, Chainworm Kommando je určeno pro Doom II. Při nejasnostech vám poslouží speciální článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Chainworm Kommando – oficiální stránky

Chainworm Kommando – id Games

Chainworm Kommando – oficiální Facebook

Chainworm Kommando – oficiální Twitter

Chainworm Kommando – ModDB

AcidicVoid – oficiální Facebook

 

 

2018
04.09

Dnešní článek nám přiblíží kultovní megawad Hell Revealed – který se stal jedním z prvních zástupců slaughter žánru, v němž se proti vám postaví hordy nepřátel, pro běžného hráče ve zdánlivě nezvladatelném počtu. Neměl jsem nikdy chuť, podstoupit martyrium sebetrýznění a frustrace z obtížné hry. Proto jsem rád, že se dohrání megawadu a sepsání recenze chopil Matthias.

Autoři: Yonatan Donner, Haggay Niv 

Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Legendární, kultovní a zásadní mezník na poli Doom 2 megawadů. Přesně tohle je to, co se můžete dočíst, když si projdete pár recenzí o Hell Revealed. Mimo jiné se také můžete dozvědět, že je to oblíbený megawad speedrunerů.

Jak vidíte, jeho význam je takový, že tu na blogu prostě nesmí chybět, a proto jsem se rozhodl to vzít na sebe a napsat na něj recenzi.

A čím to je, že je Hell Revealed tak legendární? Svou velkou obtížností! Hell Revealed  je totiž známý jako ultra mega hard těžký megawad s hardcore hratelnosti… Možná dokonce jako nejobtížnější megawad pro Doom II vůbec… To ale nemusí být pravda. Jednak je HR z roku 1997 a za tu dobu už musela vzniknout hromada různých dalších megawadů se stejnou nebo dokonce vyšší obtížností. Dále také vznikly nové porty s vychytávkami typu “Always run” a “Mouselook”, které hratelnost dost ulehčují. No, a jednak existuje také Hell Revealed 2, který mi osobně připadá daleko obtížnější (čili Hell Revealed byl jednoduše překonán svým vlastním pokračováním).

Já osobně jsem hrál Hell Revealed hned několikrát a ještě jednou jsem si ho prošel před napsáním této recenze, takže je na čase si podrobně rozebrat, jak to vlastně je.

Prvních patnáct map zase tak těžkých není a nijak bych je nerozlišil od různých jiných Doom map. Tedy kromě toho, že design map je hrozně jednoduchý, ale odpovídá roku 1997. Ovšem od mapy 15 už to začne být přesně tak, jak pověst tohoto megawadu upozorňuje.

Obtížnost je daná hlavně enemy placementem (čili to, jak nepřátelé jsou rozmístění). Každé monstrum má zkrátka místo, kde je bezbranné, ale zároveň také místo, kde se stává nebezpečným strojem na zabíjení. Namátkou třeba pinky démoni, kteří na velkém prostoru toho moc neumí, ale dejte je do úzkých temných chodeb a hle, najednou už představují problém. Arachnotron je bezmocný tam, kde se dá dobře krýt, ale dejte ho někam na otevřený prostor a vyvýšené místo… Hell Revealed se tedy snaží spíše o to druhé, ačkoliv nic není stoprocentní.

Další věc jsou “trolloviny”. Tedy zákařné pasti, kdy se nepřátelé teleportují přede mě, ale i za mě a já nějak tuto situaci musím rychle vyřešit, jestli to chci přežít.

Připadalo mi, že však nejde ani tak o obtížnou hratelnost, jako spíše úmornou dřinu. Nacházím se třeba v mapě, která vypadá jako větší město a úkolem je zabít vše živé. Ale to je dřina, jelikož těch nepřátel je hodně a postupné čištění mapy od všudepřítomných baronů raketami je prostě za chvíli stereotypní a zdlouhavé (aspoň je dostatek munice a zdraví).

Později (od mapy 20 výše) se začne objevovat to, co se dnes nazývá “slaughter” hratelnost, tedy boje s armádami monster. Můj názor sice není ničím podložen, ale domnívám se, že Hell Revealed  je takový vynálezce slaughter stylu, a právě po něm se spustila móda “přecpat mapu k prasknutí hromadou monster”.

Vrcholem je pak mapa 26, která se odehrává v nějakém podivném vesmíru. Tam už jde obtížnost do naprosto nesmyslných výšin a každých pět minut se umírá. Bohužel nemohu prohlašovat, že je to nehratelné, jelikož jsem to zvládl uhrát.

Takže toto je Hell Revealed. Legendární megawad, který má sice pověst extrémně těžkého mapsetu, ale ve skutečnosti to z celé řady důvodů tak hrozné není (možná až na mapu 26). Osobně nepatří k nejlepším věcem, které jsem hrál, ale nějakým způsobem Hell Revealed respektuji.

Navíc si během hraní nelze nevšimnout, že je tam spousta momentů, které evidentně inspirovaly tvůrce Alien Vendetta megawadu. A to se počítá.

Instalace:

Netřeba dělat nic složitého. Stačí jen spustit soubor HR.WAD v jakémkoli portu pro Doom II, ovšem hudba je oddělená zvlášť v souboru HRMUS.WAD. Stačí je spustit oba, nebo soubory spojit třeba přes Slade3.

.

Odkazy:

Download

Hell Revealed – idGames

Hell Revealed – Doom Wiki

Hell Revealed – Doom Wikia

Hell Revealed – ModDB

Hell Revealed – Doomed WAD Reviews

Hell Revealed – Doom Underground