2020
08.03

Autor: Michael Jan Krizik (valkiriforce) a kolektiv (31.5. 2020)

DWmegawad Club CZ – červenec 2020

Volbou měsíce se v rámci akce DWmegawad Club stal pro letošní červenec kompletní megawad Akeldama z dílny hlavního designéra s česky znějícím jménem Michael Jan Krizik, jenž vystupuje v komunitě pod přezdívkou valkiriforce. Podobně jako u Phobuse, autora v červnu hraného megawadu 25 Years on Earth, se jedná taktéž o zkušeného tvůrce. Akeldama není ovšem Krizikovo sólové dílo, ale spolu s ním se na projektu podílela celá řada známých i pro mě neznámých tváří z doomovské komunity.

Tvorba megawadu započala v listopadu roku 2017, nejprve interně ve spoluprácí autora s nejbližšími přáteli. Až v lednu 2019 došlo ke zveřejnění projektu ve fóru DoomWorldu. Spolu s komunitou se podařilo vývoj úspěšně završit a finální verze Akeldamy byla nahrána na server idGames 31. května. A jako poměrně čerstvý projekt si získala tu čest, podrobit se hernímu testu a komunitnímu rozboru na serverech DoomWorldu v rámci DWmegawad Clubu. A samozřejmě nesměla chybět i v české mutaci červencového Megawad Clubu.

Valkiriforce se inspiroval dnes již klasickými a nebojím se říci legendárními megawady Alien Vendetta a Memento Mori. Akeldama zachovává věrnost herním principům legendárního Doomu II, nabízí nové textury a navyšuje obtížnost základní hry. Ale vše je designováno tak, aby se nedostavovala zbytečná frustrace, kterou jste mohli v obou zmiňovaných megawadech zažít.

Akeldama je rozdělena na tři epizody. Epizody nemají mít nosné tématické schéma, nicméně zejména ta první se celá odehrává v zimě, v podstatě bez výjimky v základnách ohraničených zasněženým pozadím. Až v dalších epizodách se rozvine vizuální kreativita tvůrců a mapy jsou rozdílně tematicky laděné s pestrým vizuálním provedením, jež obohacují nové textury.

Jednotlivé levely jsou většinou střední velikosti, takže oproti striktně krátkým mapám v 25 Years on Earth jde o příjemné osvěžení a nemáte pocit, že jste rychle s hraním hotovi. Najdou se i rozsáhlejší kousky, takže si průzkumníci užijí explorace do sytosti. Pokud se vám tedy podaří eliminovat odpor obyvatel. Design je profesionální, komplexy úrovní jsou propracované, nelineární a je radost je zkoumat a objevovat.  Přitom i když první epizoda je po stránce vizuálu relativně monotónní, tvůrci dokážou vybudovat pestré lokace plné překvapení, hlavně díky organickému zařazení exteriérových prostor, v nichž se můžete trochu provětrat. V druhých dvou třetinách hry se pak autoři designově vyřádili a najdete opravdu komplexní mapy, v nichž se dá dokonce i zabloudit.

Po stránce akce Akeldama opravdu navazuje na odkaz Alien Vendetty a Memento Mori. Nepřáteli jsou mapy napěchované mnohdy až k prasknutí, ale jejich počet a rozložení nejsou nezvládnutelné. Samozřejmě se najdou mapy, jež nelze považovat za nic jiného než slaughter fest, ale jsou spíše v menšině. Vrcholem v tomto směru jsou asi finální třicátá a druhá tajná mapa, ve kterých se opravdu nezastavíte. Jednotlivé epizody jsou vybalancované, obtížnost levelů postupně narůstá až k jejich konci. A navazující epizoda pak v počátku přinese částečný odpočinek od masivní nálože nepřátel.

Tým tvůrců rovněž důmyslně rozložil nepřátele tak, aby vás co nejvíce poškodili. V tomto směru hrají prim zejména kulometčíci, kteří jsou často zastrčeni někde v dálavách v zapadlém okénku a je obtížné je trefit. Design přináší také celou řadu zákeřností v podobě léček a v některých mapách v podstatě co krok, to past. Buď se vám nepřátelé teleportují za záda, nebo se otevírají skryté stěny, a tak musíte být neustále ve střehu. Samozřejmostí je potřeba častého ukládání.

Ale přes nástrahy a hojnost nepřátel jsem celý megawad zvládl na Ultra Violence, což tedy u Alien Vendetta rozhodně nehrozilo. Slaughter fest levely bohužel s sebou přinesly určitý stereotyp a monotónnost, kterou alespoň pro mě porcování nekonečných řad nepřátel přináší. Méně je někdy více. Jinak hra příjemně odsýpala a vyloženě slabou mapu jsem nezaznamenal, snad až 31. úroveň, na níž se podílelo více autorů a jedná se v podstatě o spletenec několika oblastí s postupně se otevírajícími teleporty.

Doom by nebyl Doomem. aby v něm nechyběly tajné lokace. Je jich docela dost, navíc v mnoha levelech jsou v nich schovaní i protivníci, takže bez řádného průzkumu nedocílíte 100% úspěšnosti v likvidaci nepřátelského odporu. Takže se průzkum vyplatí. Nepodařilo se mi ani zdaleka najít všechna tajemství, ale snažil jsem se o co nejvyšší procentuální úspěšnost. A objevování mi přinášelo radost a určitou relaxaci po vybití protivníků.

Jako osvěžení nám autoři připravili také zbrusu nový soundtrack, jenž doprovází víceméně všechna mapy. Příjemně dokresluje atmosféru, některé MIDI tracky jsou spíše ambientní, ty agresivnější a rychlejší naopak dynamicky podporují vřavu rychlé akce.

Akeldama je tedy perfektně vyladěným projektem. Nabízí rychlou akci v klasickém stylu, s vyšší obtížností odpovídající klasickým megawadům Alien Vendetta a Memento Mori, ovšem s vybalancovanou hratelností, takže je hra zvládnutelná pro zkušenějšího hráče i na Ultra Violence. Design je pestrý, přináší neustále nová překvapení, a i když je megawad designován v klasickém stylu, nové grafické detaily i soundtrack přináší moderní a skvělou hratelnost. Oproti červnovému megawadu 25 Years on Earth v DWmegawad Clubu je Akeldama lepším kouskem.

Instalace: 

Akeldama je designována v klasickém vanilla stylu a měl by běžet v podstatě s jakýmkoliv portem. Jedinou limitací je velikost save souboru 180 KB, který nezvládne hra pod DOSBoxem a staršími porty. Autoři doporučují minimálně Chocolate Doom. Hrál jsem pod GZ Doomem bez jakýchkoliv problémů. Instalace je tradiční a nekomplikovaná, po rozbalení instalačního balíčku si nakopírujete soubor Akeldama.WAD do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte jej přetažením na spouštěcí EXE soubor portu. V případě potíží můžete konzultovat článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Akeldama – DWmegawad Club CZ  

Akeldama – DWmegawad Club  DoomWorld

Akeldama – id Games

Akeldama – Doom Wiki

Akeldama – DoomWorld Forum

 

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

MAP01: The Generator (valkiriforce/waverider)

Po klasicky laděném projektu 25 Years on Earth máme před sebou modernější megawad, což prozrazuje již první level. Hru začínám na Ultra Violence, ale pokud se projekt ponese ve stylu Alien Vendetta a Memento Mori, předpokládám, že brzy přejdu pokorněji na nižší obtížnost. Zasněžené horské okolí obklopuje komplex dvou strážních budov, kterými musíme proniknout do nitra komplexu. Akce je bohatá hned od začátku, nepřátelé se zákeřně teleportují přímo za hráčova záda. Poté, co si zpřístupníte vstup dovnitř, sestoupíte do rozsáhlého komplexu, kterému dominuje široká promenáda plná nepřátel. Již v první mapě se postavíte arachnotronům, kakodémonům i hell knightům a na první level je protivníků docela požehnaně. Před východem ještě očekávejte další spršku nepřátel, zjevivších se z teleportu. Oba secrety se mi podařilo najít. Mapa perfektně láká k dalším levelům.

MAP02: Knights of Ilasac (Philnemba)

Knights of Ilasac je opět komplex s kyselinovými jezery a věžemi, průzkum vás nasměruje na obě strany, které musíte postupně za líté řeže prozkoumat a získat červený a modrý klíč, přičemž poblíž spínače spouštějícího modrý klíč se nachází cenný secret, pokud hrajete s pistol startem. Po zisku obou klíčů na vás čeká zákeřný souboj ve výtahu, který nemusíte spolehlivě přežít, takže před teleportem si uložte postup. Secrety nalezeny oba, neváhejte se hrdinně vrhat do kyseliny, abyste se k nim propracovali. Povedená a zábavná akční mapa. Ale to budou patrně všechny, jak to zatím vypadá. Dohrané mapy nabízejí řadu různých léček a překvapení, velice dobře se hrají, herní doba není příliš dlouhá, ale velikost map je plnohodnotná a nejedná se o minutové jednohubky jako minulý měsíc. Líbí se mi i propracovaný design vnějšího okolí úrovní.

MAP03: Renegades (ZaBigBoss/valkiriforce)

Velice dynamicky odsýpající mapa, prostor s kyselinou nejprve vyčistíte od neustávajícího odporu, přičemž se nejlépe postupuje rovnou za nosem, kde získáte modrý klíč, pak se dáte doprava do poněkud stísněných podzemních prostor, kde úzké chodbičky jsou našlapány mutanty. Ale akce je férová i na UV s pistol startem. Všude se za vámi neustále něco otvírá, nepřátelé vyskakují, pomocí spínačů si regulujete cestu, některé cestičky musíte projít opakovaně, ale nemáte pocit zbytečného bloudění. Pěkná kompaktní mapa, secret s health sférou nalezen bez problémů.

MAP04: Chillwell (dt_)

Ocitnete se v zasněžených kaňonech, jež obklopují komplex základny, která se dá uvnitř prozkoumat směrem do tří stran, kdy po sebrání zbraně se propadnete dolů a vyčistíte jednu ze tří třetin interiérových sektorů, v nichž vás čekají různé typy nástrah. Mapa je krásně provázaná a z budovy se dá dostat do výšin na zasněžené skalní převisy, opět navzájem propojené. Samozřejmostí je bohatá akce, i pátrání v zákoutích po secretech, kterých je zde rovných osm. Nepříjemní jsou kulometčíci poschovávaní na skalách a v pozorovatelnách. Podařilo se mi najít jenom čtyři secrety, nejméně dvě dvířka se mi nepodařilo otevřít. Ale vzhledem k většímu rozsahu levelů se asi nebudu pouštět do podrobných pátrání po skrytých zákoutích. K dosažení východu potřebujete dva klíče, bohužel se po odblokování přístupu do exitu nelze vrátit zpět.

MAP05: Bunker Hill (DerFurer’sFace)

Zatím nejlepší úroveň, co nám kolektiv autorů předložil. Začínáte v malé komůrce se střílnami, kterými částečně zpacifikujete tuhý odpor mutantů, a ocitnete se před branami bunkru, do kterého však nemáte přístup. Musíte prošmejdit skalnaté okolí a ubránit se četným protivníkům, včetně zákeřně ukrytých obránců ve vzdálených střílnách. Jakmile si otevřete bránu do centra bunkru, musíte zpacifikovat tuhý odpor, a nakonec se podaří s pomocí modrého klíče otevřít východ z mapy. Mapa nabízí permanentní dynamickou akci a zároveň skrytá zákoutí, v nichž se opět skrývají další nepřátelé, takže pro vystřílení všech démonů musíte i pečlivě pátrat. Krásná práce.

MAP06: Insurrection (Gothic)

Mapa má na první pohled o něco slabší design než předchozí. Zdálo se mi, že je seskládána z jednotlivých částí navzájem propojených, propletených a poměrně rozlehlých, ale koncept není tolik konzistentní jako předchozí level. Nicméně nehraje se vůbec špatně, protivníků je přehršel, akce plynule odsýpá, level je poměrně rozlehlý. Navíc jsou zábavně pojaté secrety, některé i na sebe navazující, takže mě bavila i explorace po zpacifikování většiny nepřátelského odporu. Bohužel mi jeden z nich unikl.

MAP07: Carnage Facility (Michael Jan Krizik (valkiriforce))

Carnage Facility je opět velice rozsáhlý industriální komplex, tentokrát perfektně provázaný a nelineární, spolu s bohatým počtem spínačů, kterými si postupně otvíráte cestu. Musíte všechno prošmejdit, než si odblokujete možné cesty, přičemž máte více možností směru průzkumu, všude plno nepřátel, ale i na UV se dobře dají zpacifikovat, zdravotních power-upů máte dostatek. A až na konci se vám zpřístupní klíče. Zajímavostí jsou originální komůrky s nepřáteli, které se otevírají, pokud projdete kolem, což je provázeno explozí sudu, takže musíte dávat pozor. K průzkumu vybízí i zdánlivě dekorativní oblasti v exteriéru, do kterých se ale dá dostat, a odměnou je vám zisk secretu a kompletní likvidace všech nepřátel. Na závěr u žlutého klíče trochu tužší pastička s mancubusy, přičemž v tomto souboji je plazmovka nezbytností. Dá se naštěstí nalézt v secretu. A pak šupky dupky na začátek, kde je zároveň definitivní exit. Carnage Facility je naprosto vynikající mapa. Dokonce se mi podařilo najít všechny secrety.

MAP08: Arctic Compound (Diego ‘DJV’ Villarroel/valkiriforce)

Ocitnete se v zasněžené krajině, v jejímž centru se nachází silně střežená vojenská základna. Výhodou jsou otevřené průzory, díky nimž zredukujete alespoň částečně odpor uvnitř. Po vstupu do budovy se na vás vrhne zbylé osazenstvo. Zprvu jsem se domníval, že se bude jednat o uzavřený komplex, ale brzy jsem zjistil, že se podíváte i do okolních a skrytých oblastí základny. Průzkum je zábavný, střídá se postupná explorace interiéru a exteriéru, abyste si otevřeli finální cestu k exitu. Opět pěkná práce, všechny levely jsou doposud velice povedené a žádný slabý autoři nepředložili. Tak doufejme, že tento trend vydrží až do konce.

MAP09: Winter Stronghold (The Mysterious Moustachio)

Začínáte v centru rozcestí ve tvaru hvězdy, které se po stisku spínače zaplní nepřáteli. Postupně si otevřete relativně kompaktní komplex centrální základny a z něj proniknete ven do zasněžených exteriérů. Klíče se nacházejí ve dvou pěkně zpracovaných exteriérových lokacích, jež osvěžují dosavadní tech based design. A pak si zpřístupníte rozsáhlou oblast zvnějšku základny, kde si musíte proklestit cestu k východu mohutným odporem. Mapa je zábavná a kvalitní, ale v rámci dosavadního kontextu map Akeldamy nijak nevyčnívá.

MAP10: Hangar Facility (valkiriforce/The Mysterious Moustachio)

Akeldama nepřestává překvapovat. Zpočátku jsem se domníval, že budu procházet skladiště plná krabic, s poměrně dobře zvládnutelnými souboji. Ale po přechodu přes most s krásnými panoramaty se rozvíjí druhá, větší a náročnější část mapy. Napřed rozsáhlé skalnaté hangáry a posléze se vám otevřou další objemné prostory plné nepřátel. Akce je náročná, hangáry jsou plné tužších protivníků včetně spidera masterminda a i pak odpor neutichá. Na závěr s pěkně zpracovanými kamiony opouštíte tuto perfektní mapu. Podařilo se mi najít všechny secrety, i když poslední s pomocí cheatu pro automapu.

MAP11: The Glacier Base (Mattias Johansson (waverider))

Další docela rozsáhlá tech báze zasazená do ledovcových jeskyní. Hlavní roli hraje akce a mám pocit, že Akeldama začíná “vendettovatět”, protože mapa je plná tužších potvor. Včetně dvou cyberdémonů hned na úvod. Takže v zásadě jsem neustále používal raketomet a plazmovku, pro něž mapa nabízí dostatek munice. Obtížnost je nicméně s častými savy zvládnutelná i na UV solidně. Level je sice nelineární, ale cesta je vcelku jasně srozumitelná, takže bloudění či záseky nehrozí. Bohužel neustálá likvidace těžších monster byla uvnitř budov poměrně stereotypní. Naštěstí bojujete i v exteriérových oblastech, kde akce na větší ploše má větší grády. Mapa ukončuje informačním textem první epizodu megawadu, takže obtížnost je možná dána tím, že je pojata jako její zakončení. Chybí mi jeden secret s megasférou.

MAP12: Urban Strike (complexDoomer/valkiriforce)

Urban Strike startuje druhou část megawadu a její obtížnost je nastavena o něco níže. Centrální část s bednami obklopují úzká schodiště kolem a postupně si otvíráte exteriérovou snad přistávací plochu obklopenou městskými činžovními budovami a následuje další tech based část. Mapa je vcelku lineární, i když třetí část přináší spleť chodeb a místností. Akce je bohatá, ale vyvážená, s hojným počtem slabších potvůrek. Byl jsem spokojen a mapa rychle a dynamicky ubíhala. Jen jsem nepřišel, jak se dostat k vyzývavě se nabízejícímu megaarmoru na bedně.

MAP13: Toxic Disgust (Juza)

Mapa přináší změnu v zavedeném vizuálu základen. Sníh mizí a objevíte se v budově s hnědými kamennými stěnami, s kterými splývají obránci v podobě impů. Posléze se přesunete do skalnatého podzemí s poschovávanými protivníky v různých výklencích či za mřížemi, přičemž v kombinaci s teleportováním protivníků za vaše záda jsou otravní zejména kulometčíci. Následuje velice pěkné kyselinové podzemí obkružující centrální budovu, v němž se postupně prostřílíte k finálnímu klíči, který nám otevře teleport zpět na úvod mapy a můžete se probojovat k východu. Pěkná práce s krásným vizuálním zpracováním kyselinových oblastí. Na jeden secret jsem přišel spíše náhodou, více jich není.

MAP14: Darkness Beneath (Chaingunner)

Darkness Beneath je zajímavou mapou, avšak poněkud překombinovanou. Začínáte ve skalnatém komplexu a abyste se posunuli dál, nezbývá vám nic jiného než se vrhnout do hloubky dolů až na vodní hladinu, na kterou navazují další části komplexu, s designovým využitím schodů, výškového převýšení i teleportů. Dokonce autor použil dřevěný most, což je prvek netypický pro klasický vanilla WAD. I když je labyrint chodeb propletený, postup byl dynamický a průběžně se rozkrývala spleť různorodých chodeb a místností až na druhý konec mapy, kde jsem získal žlutý klíč. Akce byla bohatá, prakticky non-stop, ale férová, i když určité zákeřné skrumáže protivníků se taky našly. Co mi ale vadilo, byla nutnost zpětného návratu až na samotný začátek mapy ke dveřím k východu, ve spleti již prozkoumaných chodeb jsem zabloudil a chvíli mi trvalo, než jsem našel správnou cestu. Takže se docela narušil spád levelu. Teleport na začátek od žlutého klíče by se opravdu hodil. Jinak slušná práce.

MAP15: Breaching the Source (gaspe)

Patnáctá mapa je vždycky klíčová a přináší obvykle komplikovanější pátrání po tajném levelu. I zde je secret pečlivě ukrytý, ale objevit se mi jej nakonec podařilo. Mapa nabízí tech based komplex s četnými oblastmi s kyselinou a vodou, která ovšem taky ubírá zdraví, navíc okořeněný četnými pastmi s útoky nepřátel. Mapa je zábavná po stránce pátrání, ovšem je třeba taktického plánování díky kyselině a omezenému počtu ochranných obleků. Secrety jsou zajímavě pojaty, dá se najít poprvé BFG, což ovšem vyžaduje aktivaci spínačů i rychlý běh. Také exit k secret levelu potřebuje vaši důslednou pozornost. Klíčová je hlavně kruhová aréna kolem reaktoru. Nakonec jsem našel 5 tajemství ze sedmi. Mapa se mi líbila, i když těch zákeřností mohlo být od tvůrce méně.

MAP31: Make Believe (valkiriforce/DerFurer’sFace/Joe Pallai/gaspe)

První tajná úroveň se příliš nepovedla. Jedná se v podstatě o jakýsi spletenec několika samostatných oblastí, jenž patrně tvořilo několik spolupracujících autorů, a level se mi nehrál příliš dobře. Přitom mapa začíná velice lákavě, když se ocitnete na palubě staré opuštěné lodi. Vzápětí se ovšem přenesete do centrální části, odkud vede spousta teleportů do jednotlivých oblastí mapy, které tvoří arény plné nepřátel, prozrazující odlišný autorský rukopis. Level je tak celkem nepřehledný a vyžaduje dobrou paměť, abyste nezapomněli, kam který teleport vede a kde už jste byli. Akce je docela tuhá a čekají vás četné léčky a přívaly mutantů. Někdy se jedná o klasické arény, jindy jste zase uzavřeni ve stísněných chodbách. Hledání tajného východu nevyžadovalo prakticky žádné úsilí, postačí jen být dostatečně bdělý ve finální lokaci. Za mě tedy zklamání.

MAP32: Operation Pump and Dump (Doomkid & Valkiriforce)

Druhá tajná úroveň je čistokrevným slaughter festem, který přináší tuhé souboje v tech based komplexu kolem kyselinového jezera. Nepřátel je přes osm set a tlačítko na spoušti máte neustále stisknuté.  Jsou zde naštěstí dva secrety, jež vám poněkud usnadní postup, ale i tak je úroveň velmi tuhá. Bojujete v otevřenějším prostoru, ale i ve stísněných chodbičkách, postaví se vám bossové, cyberdémoni i spider mastermindové. Je třeba pochopit architekturu a sbírat potřebné power-upy a neplýtvat municí, ačkoliv je jí zdánlivě přehršel. Největší potíže mi dělala stísněná oblast, v níž se vám za záda z arény teleportují revenanti a mancubusové. Když už jsem myslel, že mám vše za sebou, v otevřené aréně s klíčem a pohyb brzdícími schody se na mě z dálky smáli tři cyberdémoni. Zde nezbylo nic jiného než save-load festival. Nemám příliš rád takové slaughter festy, protože se pak neustálé porcování mutantů zvrhává ve stereotyp. Jinak po stránce designu fajn mapa. Doufám, že se situace na bojišti trochu zklidní.

MAP16: Aqueduct Fortress (valkiriforce)

Zdařilá mapa přinášející spleť chodeb v podobě kamenné kanalizační sítě. Líbí se mi provázanost levelu, kdy se k cíli můžete dostat různými cestami v podobě systému chodeb, v mnohých z nich je kyselina, naštěstí je zde několik obleků, které vám průzkum usnadní. Akce je naštěstí nadále s relativně nižší obtížností, dominují slabší protivníci v hojném počtu, i když těžší nepřátelé je organicky doplňují a zákeřné skrumáže se také najdou. Ale i přes více než 399 protivníků nebyla akce přehnaně obtížná, i když zatím stále bojuji na Ultra Violence. Jen je třeba dávat pozor, protože díky více směrům labyrintu vás mohou ohrozit mutanti z více stran. I k východu se dá dostat ze dvou stran, z té červené však s teleportací protivníků v relativně malém prostoru po stisku tlačítka.

MAP17: Blood Covenant (antares031)

Opět další výborný kousek, tentokrát mi mapa připadá laděná až do quakeovské atmosféry, v kombinaci s pěkným vizuálem, kdy centrální oblast je pěkně vyšperkovaná krvavě zbarvenými koberci.  Najdou se ale i stěny s novými texturami, včetně exteriérové široké plochy s vodou před koncem. Obtížnost zlehka přituhuje zejména ve finále, ale nic, co by se s pravidelným ukládáním nedalo zvládnout. Opět pěkná práce. Jen mě mrzí, že jsem našel jenom dva secrety.

MAP18: Mortar (wolfmcbeard/Khorus)

Mapa se vrací do standardu první poloviny Akeldamy, což jest ryzí tech based základna, v rámci jejího průzkumu se dostanete i ven do zasněžených exteriérů. Jako první nakouknete ven pro plazmovku, abyste měli čím pacifikovat nepřátelský odpor, a za žlutými dveřmi se skrývá pěkně zpracovaná a poměrně rozsáhlá venkovní plocha ohraničená skalisky. Včetně kyberdémona a mostu, kterým se dostanete k modrému klíči. Po stisku jednotlivých spínačů se průběžně objevují další vlny démonů z pekla. Tato oblast je v mapě asi nejtužší. Ve finále se dostanete do kovové místnosti, kde se nepřátelé občas různě teleportují, což ztěžuje boj. V kontextu megawadu se mi mapa hrála průměrně. Secrety jsem našel všechny.

MAP19: Death March (Pegleg and valkiriforce)

Smrtelný pochod nabízí exploraci rozsáhlého hradního komplexu laděného do gotična, jenž nabízí více směrů cest k prozkoumání, celkem tři klíče, přičemž nemusíte navštívit všechny oblasti. Konkrétně oblast uzavřená žlutým klíčem je vyloženě nepovinná a vede pouze k secretům. Těch je celkem jedenáct, podařilo se mi najít regulérně sedm a další zbytek až za pomoci cheatu pro automapu. Mapa nabízí nejen rozsáhlejší plochy, ale i uzounké chodbičky a výtahy, v nichž se jako naschvál zjevují monstra, zejména hell knightové. Mapa je vůbec napěchovaná léčkami a opravdu není kroku, odkud by na vás něco nevyskočilo, velmi často za vaše záda. Takže postup je značně pomalý a provázený reloady, protože mnohé léčky jsou vskutku zákeřné. Pokud se na ně připravíte, tak pohoda, ale jinak vaše zdraví notně trpí. Kromě revenantů si autoři potrpí zejména na pain elementály. Třešničkou na dortu je pak závěrečná mohutná bitva. Kdyby nebylo tolik zákeřností, mapa by se hrála velice pěkně.

MAP20: The Devil’s Triangle (Juza/valkiriforce)

Nerozumím, proč se mapa nazývá Ďábelský trojúhelník, její půdorys je nepravidelný a s tímto geometrickým tvarem má pramálo společného. Ba naopak, mapa je komplexní, spletitá, navíc velice realisticky ztvárněná. Startujete v dolech, procházíte kamennými chodbami, přejdete do komplexu metra s nástupišti a postupně proniknete do základny, jež je zasazena do skalisek ohraničenými mořským pobřežím. Sekvence s vlakem upomíná Klokiho mapu pro Czechbox. Čert možná spočívá v 500 nepřátelích, kteří se vám postaví, akce je docela tuhá, nechybí léčky a jak správně podotýká Matthias, zákeřný enemy placement, kdy kulometčíci tentokrát velmi často stojí někde na úplně druhém konci herních lokací, což jim nebrání, aby vás trefili. Dokonce mi docházela munice, takže zbytečně neplýtvejte. Mapa je zábavná a přináší radost z objevování. Bohužel, jak sebrat BFG se mi nepodařilo vyzkoumat.

MAP21: Disaster County (valkiriforce)

Třetí epizoda začíná klidnějším levelem, jenž vás přenese na hřbitov s gotickou atmosférou a posléze se propracujete do hloubi chodeb kamenného komplexu. Akce je klidnější, žádní bossové, spíše kvanta slabších nepřátel, samozřejmě v čele s protivnými kulometčíky, k nimž se přidávají revenanti a mancubusové, avšak nikoliv v nadměrném počtu. Průchod vcelku lineární, nekomplikovaný, mapa je zaměřena hlavně na akci. Druhý secret s brněním jsem našel jen s pomocí cheatu pro automapu – opravdu zastrčená nevýrazná komůrka.

MAP22: Dark Sacrifices (Paul977)

Spíše jednoduše, ale symetricky a čistě zpracovaný kamenný hrad, v němž vás čekají nástrahy v podobě dokonce tří cyberdémonů. Všude se povalují náboje do brokovnice, takže většinou tato zbraň hrála prim. Level se hrál vcelku rychle, bez zádrhelů. První boss se ukázal za rakety vykrývající kamennou zdí, takže pohodlně zastřelen brokovnicí. Druhý v klídku eliminován teleportem v secretu a jen toho třetího ve skrumáži před východem jsem zlikvidoval konvenčními těžšími zbraněmi. Pohodová, opět akčně zaměřená mapa.

MAP23: Chimera (valkiriforce)

Na startu si můžete prohlédnout ze čtyř zamřížovaných oken alespoň z části komplex základny, vystavěné nad kyselinovým jezerem. Propadly se ze čtyř stran vrháte rovnou do boje, který se odehrává v poměrně rozsáhlé tech based základně, kterou za neustálé akce postupně zkoumáte až do finále, kdy se vaše cesty spojí, a uzavřete tak kruh kolem centrální místnosti, z níž si otevřete cestu k východu.  Akce poměrně tuhá, průzkum zábavný, s levelem jsem byl spokojen. Pěkná práce.

MAP24: Alexandria’s Library (Diego ‘DJV’ Villarroel)

Velice povedená a zábavná mapa. Zkoumáte nejen místnosti s regály plnými knih, ale i otevřenější prostory a také podzemí zplozené patrně silami pekla. V místnostech knihovny se vám postaví odpor řadových zombie vojínů a impů, kdežto na otevřených prostranstvích vás čekají tužší nepřátelé. Povedená je pekelná reinkarnace studovny (či kaple?), která rázem potemní do pekelné atmosféry po projítí teleportem. Jedna z nejlepších úrovní mapsetu.

Map25: Opulence (Joe Pallai)

Název mapy opravdu odpovídá nabízenému hernímu zážitku. Level je opravdu velice velký, začínáte ve skalnatém podzemí s výhledem na okolí a postupně se dostáváte k opravdu rozsáhlé a spletité základně plné nepřátel, ohraničené exteriérovými prostranstvími. Nejenže je nepřátelský odpor notně tuhý, díky spletitému komplexu na vás nepřátelé mohou pálit z více stran a výškových úrovní, což samozřejmě splňují zejména kulometčíci. Level je natolik komplikovaný, že jsem se dokonce i zasekl. Na jeho dokončení naštěstí nepotřebujete červený klíč, který vás dovede k bonusové oblasti levelu a tajným oblastem a je docela důmyslně ukrytý. Našel jsem až na jeden všechny secrety, ale chvíli jsem přemýšlel o tom, že bych své dlouhé pátrání po červeném klíči vzdal.

MAP26: Duskbound (Breezeep)

Mapa Duskbound nás přenese do dřevěného komplexu, který nabízí zajímavou architekturu, četná výšková převýšení, festival spínačů, které postupně zpřístupňují plošiny a mosty, po kterých stoupáte výše. Dokonce mi přinesla tuhý zákys, kdy jsem nevěděl jak dál. V místnosti s pentagramem jsem neustále lezl do secretu a přehlédl jsem klasický výtah, který mě měl dovézt na patřičné místo. Až při druhém herním sezení jsem na řešení příšel a pak už mapa pěkně odsýpala. Obtížnost pohodová na to, že jde o 26. úroveň, architektonicky jde o propracovanou, pěknou a zábavnou mapu.

MAP27: Bitter Waters (valkiriforce)

27. level už opět trošku hořkne díky obtížnosti, nepřátel je požehnaně, level je plošně rozepjatý na velkou plochu kolem řeky, mapa je rozdělena na několik samostatných částí s různými typy architektury, které postupně musíte prozkoumat, abyste našli všechny klíče potřebné k otevření východu. Hned na začátku najdete automapu, takže průzkum je poměrně snadný, akce je bohatá a zejména skrumáž baronů s cyberdémonem je výživná. Mapy mají obvykle jednotné schéma, kulometčíci usazení v oknech a výklencích a na cestě revenanti, mancubusové a arachnotroni. Trochu mi vadila nutnost návratu zpět k řece již prozkoumanými objekty. Nejzajímavější po stránce vizuální mi přišel závěr s mohutnými stromy a visutými cestičkami mezi nimi.

MAP28: Climbing Blood Mountain (Khorus)

Zajímavá a opět akcí našlapaná mapa, odehrávající se z větší části v jeskynních a hradních komplexech podkreslenými krvavou vodou. Nepřátelé se většinou zjevují průběžně, nikoliv ve velkých zástupech, takže se obtížnost jeví adekvátní, postupně se vám rozkrývají jednotlivé oblasti, přičemž mapa je pěkně provázaná, takže sáhodlouhé vycházky se nekonají jako u předchozího levelu. Ze čtyřech secretů mi jeden pochyběl.

MAP29: Boglach (Paul Corfiatis)

Zdařilý level od protinožců z dílny Paula Corfiatise nám přináší spíše kompaktní komplex zasazený do přírodního prostředí, se stěnami porostlými trávou a s kamennými zdmi, kde procházíte užší chodby a místnosti provázané teleporty a jen zřídka máte prostor k manévrování v podobě větších oblastí. Ta nejnepříjemnější se nachází poměrně brzy, pálí na vás kulometčíci, arachnotroni i revenanti a několikrát jsem zde bídně zhynul, než jsem odpor zpacifikoval raketami a plazmovkou. Mapa nabízí četné secrety, které jsou mnohé pěkně vidět a nabízí se tak hledání a power-upy jako satisfakce za úspěšný průzkum. Nepřátel není úplně mnoho, ale jsou osazeni poměrně nepříjemně. Ale před finální bitvou šlo o příjemné rozcvičení.

MAP30: Mind of Enmity (or “The Devil’s Capital”) (valkiriforce)

Asi největší mapa z celého mapsetu. Jedná se v podstatě o vojenskou základnu, opět rozčleněnou na několik částí. Mapa vás notně potrápí a díky přívalům nepřátel se mi nehrála dobře. Hned na začátku projdete zátěžovým testem v podobě zástupu revenantů a kulometčíků a poté taky obtížnost neklesá, protivníků je tolik, že i munice mi připadá docela málo. Cílem hry je najít tři klíče a odemknout si východ, takže musíte prozkoumat každý koutek mapy. Jednotlivé sektory jsou designovány a propojeny tak, že musíte všechny části postupně projít a nelze se v podstatě žádným oblastem vyhnout, abyste si ulevili od neustálých bitev.

Permanentní boje mi připadaly stereotypní, takže na konci jsem se vůbec nebavil. Odměnou za snahu vám bude povedené odpálení Icon of Sin, ale takový nudný závěr jinak velice zdařilého megawadu jsem nečekal. A klečícího Doom Guye v závěrečném defilé nepřátel v dnešní podivné době raději nekomentuji. Že by Mutant Lives Matter nebo tak něco?

2020
07.02

DWmegawad Club CZ – červen 2020

Autor: James “Phobus” Creswell (22. 5. 2020)

Jak jsme avizovali v jednom z předchozích článků, Jirka Fuska (alias Anorak / jvempire) spustil na svém webu českou mutaci DWmegawad Clubu, jež v originále běží na serveru DoomWorld. První měsíc akce slavil úspěch, jelikož pravidelného hodnocení a komentování se účastnilo, pokud dobře počítám, celkem šest doomerů (Azany, Damned, Dhax, jvempire, leebigh a Matthias). Děkuji za pěkně připravenou akci a doufám, že naše aktivita vydrží i příští měsíc. Bude jistě záležet na dalším zvoleném projektu. Určitě se lépe hrají a komentují kratší a jednodušší mapy, než složité a komplexní megawady se stovkami nepřátel.

V červnu byl zařazen do programu společného hraní megawad 25 Years on Earth. Jeho autorem je James “Phobus” Crosswell, jenž se od roku 2006 etabloval jako ostřílený autor doomovské komunity. Vytvořil bohatou kolekci úrovní, jež jsou kompletně vypsány na Doom Wiki.

Jeho nejnovější dílo jménem 25 Years on Earth by mělo uctívat 25. výročí vydání Doomu 2, jež spadalo na 10. říjen 2019. Abych pravdu řekl, čekal jsem od podobně pojatého tributního projektu trochu víc, přinejmenším poněkud epičtější pojetí. Hra je totiž tvořená většinou menšími a kompaktními mapami s krátkou herní dobou a větší a komplexnější levely jsou zastoupeny spíše minoritně. Phobus pojal jako svůj designérský plán použít nejméně jednou veškeré “line action” a “sector special” v idTech enginu, jenž pohání Doom II. Podobné pojmy, jakožto laika v tvorbě map, jsou pro mě velikou neznámou, ale předpokládám, že tvůrčí zadání bylo úspěšně splněno.

Ačkoliv není daná jednotná dějová koncepce, jednotlivé mapy na sebe navazují a tvoří organický celek. Témata i zaměření úrovní se střídají, a ačkoliv jsou využity výhradně grafické prostředky originálních Doomů, vizuálně hra nenudí a mnohdy použití textur v nekonvenční formě vede k originálnímu zážitku. Například v mapě č. 8 dominující textury keřů a trní vedly k tomu, že jsem si připadal jako Šípková Růženka.

Design a výstavba úrovní není příliš originální a všechno jsme v menších či větších obměnách už někde viděli. Většinou je kladen důraz na realistické zpracování budov i interiérů. Můžeme se setkat s důkladně zpracovanou ulicí satelitního městečka, nebo třeba rekreačního komplexu u pláže. Jinde zase levely odpovídají doomovské fantazii a v reálu bychom se s podobnými architektonickými objekty asi nesetkali. Ale nicméně pochvalu autor zaslouží za snahu o pestrost a designovou obměnu levelů a tím pádem se podařilo vyvarovat stereotypu.

Intenzita akce odpovídá relativně malému počtu protivníků v kombinaci s menšími levely, takže žádný slaughter fest. Phobus designoval 25 Years on Earth pro hru v kampani, ale absolutní většina map se dá zvládnout i s pistol startem, jak jsem si při hře ověřil.  Protivníků je mnohdy opravdu málo a v kombinaci s menšími levely je i herní doba nízká. Naštěstí se najdou výjimky a řežba nabírá na intenzitě. Obtížnost je nastavena solidně, celkově je megawad přístupný. I když se najdou zásekové úseky, třeba díky kombinaci silnějších protivníků nebo jejich strategickému umístění, vše se dá zvládnout, zejména v kampani. Munice je solidně vybalancovaná a nouzí jsem nikdy v kampani netrpěl.

Specifické je rozložení zbraní. Díky kompaktním mapám a přiměřenému počtu nepřátel se Phobus zřejmě rozhodl, omezeně dávkovat těžší zbraně, jež se staly vzácnou komoditou. Takže plazmovku nacházíte až v tajné 31. úrovni a BFG o úroveň později, navíc v secretech, ale o těch se ještě zmíním. Stejně tak batoh vás čeká až v tajném levelu. Takže Phobus se evidentně snažil, abyste v první polovině WADu nadměrně nesyslili střelivo, munice vám nepřebývala a také, aby vaše hra nebyla s těžkými zbraněmi nadměrně jednoduchá.

Secrety jsou pojaty zajímavě. Mnohde nacházíte pouze jeden, ale vždy mi stálo za to po nich pátrat. Kolikrát se v nich nic drahocenného nenacházelo, ale jsou většinou navrženy tak, aby se hráč při jejich hledání bavil. Jakkoliv se mi secrety v první polovině hry dařily hledat, kamenem úrazu byla 15. mapa s pěti tajnými oblastmi a tajným východem. Zde jsem si tedy vylámal zuby a až po nápovědě od jvempire se mi podařilo rozřešit řetězec secretů nalezením důmyslně schovaného oka, jež se mi navíc překrylo skvrnou po palbě. Bohužel se Phobusovi podařilo přehlédnout bug. Pokud nesplníte autorem plánovaný postup, můžete uvíznout v pasti bez možnosti návratu.

I další tajné komůrky v secret levelech jsou poměrně vypečené. V plážové tajné mapě 31 k zisku secretu musíte využít 30sekundový speed run, jinak vám brána ke vstupu do 32. mapy zůstane nenávratně zapovězena. I ve druhé tajně mapě je secret zapeklitý a na to, jak se otvírá místnost s BFG, jsem prostě nepřišel. Takže druhou půli hry jsem hrál bez této nejmocnější zbraně.

To nejzajímavější na 25 Years on Earth je soundtrack, který hře dodává tu pravou šťávu. Phobus určitě potěší pravověrné metalisty a rockery. Jako hudební podkres použil MIDI verze známých songů od skupin, které jistě zná takřka každý. A nejsou to jen klasiky. ale i modernější písně. Setkáte se s kapelami jako Kiss, AC/DC, Thin Lizzy či Led Zeppelin, ale také Judas Priest a hlavně In Flames. Není nic příjemnějšího, když vám při závěrečné bitvě jako bojový marš vyhrává Judas Priest svého Painkillera. Ne, že by použití obdobného hudebního stylu v Doomu bylo vzácností, ale zde je soundtrack takto využitý beze zbytku a dodává projektu punc originality a svébytnosti.

Ačkoliv 25 Years on Earth rozhodně nepatří k nejlepším megawadům, co jsem měl možnost projít, rozhodně se jedná o povedené dílko. Možná i díky společnému hraní s dalšími kolegy doomery mi hra pěkně odsýpala a ani na moment jsem se nenudil. Dopřál jsem si zážitku, každý level projít dvakrát, v rámci kampaně i s pistol startem.  Pokud hledáte projekt s menšími úrovněmi, přístupný běžnému hráči a obohacený velmi dobře vybraným soundtrackem od světových gigantů rocku a metalu, 25 Years on Earth si určitě užijete.

Odkazy:

Download

25 Years on Earth – DoomWorld forum thread

25 Years on Earth – Doomer Boards forum thread

25 Years on Earth – DWmegawad Club CZ 

25 Years on Earth – DWmegawad Club DoomWorld

 

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

V předchozí recenzi jsou sumárně shrnuty mé dojmy ze hry. Ale pokud byste si i tak chtěli podrobněji prostudovat zážitky z jednotlivých úrovní a nebojíte se delšího textu, máte možnost si přečíst moje poznámky z hraní, jež jsem vkládal do článku na Anorakově blogu.

MAP01 – “Drop Pod Excursion”

Maličká mapka na rozehřátí, jež hráče zasadí do předměstí či satelitního městečka s typickými uličkami a domky, snad americkými. Na úvod střetnutí kolem jezírka a pak pronikneme do útrob budovy a na dvorek, abychom pak unikli patrně sklepem k exitu. Obtížnost až dětsky snadná i na Ultra Violence, vadilo mi trochu striktní omezení pohybu na ulici v podobě neviditelné bariéry, což působí rušivě.

MAP02 – “Bunker Buster”

Zajímavý koncept bunkru, v jehož centru je aréna s několika dveřmi, jež se za hráčem zavírají, což vede k nutnosti hrátek se spínači, pochopení mechanismu dveří a opakovaného pobíhání v chodbách kolem arény. Zajímavě řešené secrety, z nichž zejména ten s logem kapely Kiss stojí za objevení. Na UV je třeba již dávat pozor, zejména při první skrumáži v centrální oblasti, v boji zde naštěstí pomáhají explozivní sudy.

MAP03 – “Urban Renewal”

Další ochutnávka městského prostředí s činžovními domy v pozadí, skrytého ovšem za mřížemi. Možná jde o náznak, co nás čeká v dalších levelech. Na silnici po vás pálí ze dvou stran arachnotroni a také několik pidižvíků na pozadí. Dále pak boj pokračuje souboji v interiérech a před exitem ještě jedno utkání s prasátky v zapadlé uličce, kde se skrývá exit. Jednoduchý a ničím nevyčnívající průměrný level, jenž možná víc naznačuje, než nabízí.

MAP04 – “Wasted Luxury”

Ačkoliv je design stále jednodušší, každá mapka nabízí zatím něco nového. Tentokrát výlet do luxusního bytu, jenž je zpracován v rámci možností klasického Doom enginu poměrně slušně, dokonce s možností vypínat či zapínat osvětlení. Vyčistíte interiéry a přejdete do velké haly, v níž se setkáte s výtahem s regulovatelnou výškou. Také je zde aktivační bod v podobě spínače, kterým si zpřístupníte secret s medvědobijkou schovanou v předchozích částech bytu za mřížemi. Pokud nepoužíváte mouse aiming, je snadno přehlédnutelný. A na závěr chodba s uvítací delegací – hordou lebek a baronem.

MAP05 – “Skyline”

Po kratších úrovních přichází konečně něco většího. Ze vstupní komůrky se vám otevře rozsáhlé venkovní prostranství s velkým počtem útočících protivníků, kteří se naštěstí dají poměrně slušně zpacifikovat s přiměřenou opatrností. Najdete zde most vedoucí k modré přístupové kartě, který si musíte nastavit pomocí spínače. Otevřete si interiérovou oblast se zákeřnou propadající se podlahou s překvapením v podobě dvou mancubusů. Zde si odblokujete bariéru zpřístupňující vám další sektor – opět otevřenou plochu, v níž se nachází přístup do secretu s raketometem. Potřebujete nejen dobrý postřeh a sluch, ale i rychlé nohy. Po záplavě impů vyhrnuvší se ze dveří proniknete do velína, v němž ukončíte nepřáteli nabitý level. Akce je výborně vybalancovaná včetně adekvátního množství munice.

MAP06 – “Destination Defenestration”

Velice zajímavá mapa po stránce designu, jež směšuje nejen akci v otevřených prostranstvích, ale hlavně přemýšlení, kudy se dostat přes okna mezi jednotlivé tři bariérou oddělené části mapy. Vyžaduje manipulaci se sloupky, opravdu velice citlivé skákání, kdy zejména u vozidla směřujícího do třetí části jsem měl docela problémy. Na zdánlivě nedostupné okénko vedoucí do secretu jsem nakonec také přišel. Někdy je zkrátka lepší neběhat a chodit pomalu. Ve finálním boji před exitem se objevuje na UV i zaklínač. Pro mě velice povedený kousek, který ale může díky nutnosti přesného pohybu pro některé hráče znamenat frustraci.

MAP07 – “Rat Run”

Kratičká a striktně lineární mapa, jež je opravdu hodna svého názvu, jelikož se odehrává v podzemí a rovnou za nosem jdete až k cíli většinou úzkými cestičkami. Jediný větší prostor kolem vás je jeskyně s lávou, kterou však také přecházíte po úzkém mostu. Ani boje nestojí příliš za řeč, jen solitární nepřátelé ukrytí za rohy. Jediné zdržení představuje bludiště chodbiček na konci s revenanty. Tento krysí běh se opravdu příliš nepovedl.

MAP08 – “Constriction”

V této opět krátké a kompaktní úrovni si budete připadat trošku jako Šípková Růženka. Stěny jsou totiž pokryty trním, které zakrývá pohled do úzkých okének, odkud na vás pálí nepřátelé. Takže pořádně nevíte, kdo a odkud na vás útočí. Hned na úvod se musíte vypořádat s kakodémonem a ztracenými dušemi. Pak je průchod poměrně hladký a přímočarý, i když obtěžují schovaní nepřátelé u výtahů hned za vašimi zády. Akce plynule odsýpá, zajímavým prvkem je několik dveří za sebou, u nichž přichází napětí, co zpoza nich vybafne, nebo co se vám teleportuje za záda. Secret nalezen, musíte si hlídat plošinu, co se nově objeví poblíž. Mapa pěkně odsýpala, docela jsem se bavil.

MAP09 – “Skulking Death”

Rozhodně komplexnější a plošně rozlehlejší úroveň než předchozí, máte k dispozici větší prostor pro akci a postaví se vám i samotný spider mastermind, který jde ale elegantně zlikvidovat pomocí teleportu. Level se odehrává v kanalizačním systému a přes chodby se postupně dostanete na rozlehlé venkovní prostranství, dokonce máte na výběr dva možné směry vaší cesty. Venku musíte být rychlí, jelikož přebíháte přímo před pavoukem. Dveře zdánlivě vedoucí k východu pak ještě skrývají překvapení v podobě další interiérové etapy uvnitř chodeb včetně bonbónku v podobě zaklínače. Secrety nalezeny oba, i když mi chvíli trvalo zjistit, jak se dostat k brnění na sloupu. S pistol startem mi téměř nevystačila munice. Pěkný level, za mě spokojenost.

MAP10 – “Haste Keep”

Další kompaktní, ale zábavná mapa, lokalizovaná ve vnitřních prostorách. Tentokrát nechybí i špetka kyselinky. V žíravině proběhne časově omezený souboj, díky limitované funkčnosti ochranného obleku, spojený s možností nalezení důležitého secretu s raketometem. Posléze pronikáte dvěma směry – nejprve po promenádě s jeskyňkami, které vám po sebrání žlutého klíče nabídnou svůj žhavý obsah. A pak už jen kousek zbývá k východu, u nějž se objeví zaklínač, jenž konal řádně svou práci a alespoň v mém případě neustále oživoval padlé zombie vojáčky. Akce je našlapaná od začátku až do konce a mapku hodnotím jako povedený a zábavný kousek. Pokud se podaří najít raketomet, dá se uhrát i pistol start.

MAP11 – “Bloody Denial”

Bloody Denial představuje podle popisku oblast archeologických vykopávek. V centru mapy se nachází vyvýšený areál, kde nejspíše probíhá základní archeologický výzkum. Ovšem vy se musíte k němu dostat oklikou přes tuhý odpor v chodbách kolem prostranství a následně překonáte podzemní chodby. Na místě vykopávek po likvidaci relativně slabého odporu panuje relativní klid a vy se můžete věnovat dalšímu pátrání po žlutém klíči. Teleport vás na závěr přenese zpátky na centrální plochu, kde se vám postaví spider mastermind. Tentokrát se nedá obejít žádnou obezličkou a musíte jej natvrdo zlikvidovat. Poslední úsek je pak již lahůdka, i když se proti vám promenádují na pódiu tři baroni. Secrety jsem našel všechny, i když ne poctivě. Ten první s pomocí cheatu pro automapu. Druhý vyžaduje velmi rychlý běh a byl nad mé síly. U východu je nakonec poslední chodbička, kde si vylepšíte své zdraví pomocí sféry. Obtížnost akce je vyladěná dobře a mapa se dá zvládnout i s pistol startem. Level je velice zábavný a povedený a považuji jej za velice kvalitní. (a z dosavadní kolekce za ten nejlepší.)

MAP12 – “Emerald Fluid”

Smaragdová tekutina je v překladu odpovídajícím názvem pro mapu, v jejímž centru se nachází rozsáhlé jezero se zelenou lávou. Jedná se o tech based level, plošně rozsáhlejší, v němž bloudíte chodbami kolem této umělé nádrže, přičemž se pohybujete v rozdílných výškových etážích, což vypadá zajímavě. Mapa se velmi dobře hraje, vyžaduje nejen akci, ale i trochu pobíhání tam a zpět a pomocí spínačů postupné zpřístupňování záhad útrob komplexu, Opět solidní práce jak po herní, tak vizuální stránce. Secrety nalezeny všechny, stejně tak se podařila i hra s pistol startem.

MAP13 – “Caldera”

Tento skvělý kousek se opravdu povedl. Obtížnost přituhuje, první zbraní, kterou seberete, je raketomet, jenž je cenným pomocníkem v boji proti baronovi a kakodémonům v úvodním exteriéru s ledabyle naskládanými krabicemi. Posléze se vám postaví i slabší vojáčci, abyste se probojovali do srdce levelu – rozsáhlého prostoru s lávou, snad reaktoru, na nějž z výšky z rohů pohlížejí velíny. Kolem reaktoru se pohybují nepřátelé a máte co dělat, abyste mezi nimi prokličkovali. Hodila by se tu plazmová puška, ke které jsem se kupodivu v megawadu zatím nepropracoval. Jakmile začnete řádit ve velínech, objeví se v centru mancubusové a arachnotroni, což vás nabudí k ještě rychlejšímu úprku. Munice je tak akorát, s pistol startem jsem vyšel s takřka nulovými zbytky. Secret je docela zřetelný a neměl by být problém jej minout.

MAP14 – “Water Treatment”

Zřejmě komplex vodárny, 120 nepřátel, lítá akce, dva možné směry explorace mapy, ale nehrála se mi úplně dobře. Klíč ke dveřím vedoucím k východu je totiž na vyvýšené vodní ploše, ke které musíte proběhnout jedinou dlouhou cestou, která navíc vede přes kyselinu, u níž je napoprvé pro hráče připravená pěkně zákeřná pastička. Pokud se vám podaří v zápalu boje z vody spadnout a nesebrat klíč, musíte trasu probíhat celou znova. Obtížnost již tužší, dá se to uhrát s častými savy i na pistol start, ale pro dostatek munice si musíte naplánovat cestu. Secrety jsou dva, jeden se nabízí hned na úvod, ale ten druhý jsem našel až s cheatem, komůrka s berserkem není nijak jasně viditelná.

MAP15 – “Spaceport”

Asi nejkomplexnější mapa, kterou Phobus pro megawad stvořil. Rozsáhlá vesmírná báze disponující poměrně dlouhou herní dobou, včetně raketoplánu připraveného k odletu, spletité labyrinty chodeb a schodišť i výtahů. Bohatá akce s příjemnou obtížností, rozsáhlé skladiště s labyrintem krabic, východ do tajného levelu. Jediný úsek, který mi vadil, byla místnost uzavřená dveřmi s časovým zámkem, jež se otvíraly až za nekonečně dlouhou dobu. Nechápu její smysl, dokonce jsou v ní výškově nedostupné berserk a spínač, snad je ve dveřích nějaký mechanismus, ale nepřišel jsem na něj. Stejně tak jsem si vylámal zuby na secretech. Autor uvádí přítomnost damage exitu, ale dostal jsem se jen k jednomu spínači odrazem raketou od země, což ale vylučuje toto řešení u hry bez mouse aimingu. Takže moje cesta asi nebyla regulérní. Ale modrý klíč k tajnému exitu jsem takto získal. Ale zbytek –  další tři tajné oblasti – mi zůstaly nedostupné, i když jsem si je zobrazil na mapě.

UPDATE: Nakonec díky radě od jvempire se secrety podařilo zpřístupnit. Začnete opravdu nenápadným spínačem – skrytým nástřelným očkem na zdi v místnosti s blokovanými dveřmi a pak se vám postupně otevírají jednotlivé zablokované dveře. Bohužel s porty se vám snadno překryje skvrnou od výbuchu či krve, což nejspíše vedlo k tomu, že jsem oko přehlédl. Phobus ale secrety poněkud nevychytal, po sebrání automapy byste měli po bednách přeskákat ke dvířkům na druhém konci místnosti. Ale do propadlé chodbičky vedoucí ke spínači za mříží se dá dostat i z druhé strany, což vede k vašemu uvíznutí! K výše popisovanému spínači se posléze dostanete regulérní cestou z druhé strany otevřenou zdí a kýžený modrý klíč je pak váš.

MAP31 – “Holiday”

Pohoda, klídeček, odpočinek na baru u pláže s příjemnou hudbou, bazény, relaxační místnosti i toalety. To vše nám nabízí tato realistická relaxační mapa, v níž konečně získáte plazmovou pušku a také batoh, takže budete moci disponovat většími zásobami střeliva. Pohodová akce, ale taky jeden řádně zapeklitý secret. Klíčem je rychlý speed run, jinak se k cíli opravdu nedostanete… Aspoň jsem tedy nenašel jiný způsob.

MAP32 – “The Waiting Room”

32. level bývá obvykle notně naplněný nepřáteli, a 25 Years on Earth v tomto směru není výjimkou. The Waiting Room nabízí více než 300 mutantů. Nacházíte se v čekárně, uzavřené stěnami, jež se začnou postupně otevírat a objevuje se defilé nepřátel s postupně narůstající silou. Ve finále pobíháte po celé zpřístupněné hale a čelíte opakovaným přívalům nepřátel. Obtížnost je tuhá, ale férová, dokonce i s pistol startem se dají protivníci eliminovat. V secretu se skrývá BFG, ale důmyslně zamčené za dvířky. Jen jedinkrát se mi dvířka otevřely, ale nepřišel jsem na mechanismus, jenž secret otvírá. Takže dále jedu bez této nejsilnější zbraně…

MAP16 – “Unruly Cargo”

Jednoduchá, ale zábavná mapa, jež nám přináší spoustu krabic ve skladištích a spleť dveří a místností. Stavba úrovně je poměrně prostá, i když na automapě vypadá docela zajímavě. Akce velice zábavná – pokud vystřelíte, tak se z okolních dveří začnou rojit slabší nepřátelé v hojném počtu, občas proložení revenantem nebo arachnotronem, takže prst na spoušti máte takřka kontinuálně. Secret není přítomen žádný, v mapě jsem si pěkně zastřílel, ale zase nic extra objevného se nekoná.

MAP17 – “Entrance Made”

Lávou oplývající úroveň, jež se mi jeví trochu nesourodá, seskládaná z několika odlišných částí. Celou mapu v podstatě projdete v kruhu a vrátíte se na start ke dveřím, od kterých jste neměli klíč. Nejprve musíte seskákat přes tři výstupky směrem dolů. Zde doporučuji zapátrat po tajném vstupu do chodbičky k brnění, jež se vyzývavě ukazuje v kyselině. Bude se záhy hodit. Následuje velice tuhý masakr, jenž v mém případě skončil několika loadingy pozice. Dva zaklínači, baroni, impové a lávový podklad. Osazenstvo se mi podařilo zpacifikovat asi až na pátý pokus. BFG by se hodilo, ale holt jsem jej ve 32. úrovni nezpřístupnil. Následuje puzzle s výtahy a pohyblivou podlahou vedoucí k několika oknům a postupně se dostaneme až na vrchol ke dveřím. Následuje opět hektický souboj v hale s pohybujícím se mechanismem. Před finálními dveřmi se mutanti ještě zmohou na odpor, ale ten se dá odrazit relativně hladce. Pak již na člunu vzhůru k dalšímu dobrodružství.

MAP18 – “Meat Grinder”

Další rozsáhlá a komplexní mapa. Jak název napovídá, jedná se o industriální komplex provázený všudypřítomným hukotem mechanismů a drtičů. Plošně rozsáhlý level s propletenými interiéry a širokými exteriéry mezi jednotlivými halami, včetně dlouhého výletu kyselinou ke žlutému klíči.  Úroveň nabízí obsáhlou exploraci, zdánlivě náhodnou a nelineární, ale nakonec se vám podaří dospět k cíli, červenému klíči vedoucímu k východu. Navíc se setkáte s oběma bossy, cyberdémonem i spider mastermindem. Jednou se mi je podařilo dostat do vzájemného konfliktu, ale dají se upižlat i po jednom. Mapa je docela slušně zvládnutelná i s pistol startem, secrety se mi podařilo nalézt jenom čtyři z pěti, poslední komůrka zůstala pro mě uzavřena.

MAP19 – “Fester”

Po rozsáhlé mapě přichází notně stísněný a krátký level. Zajímavé je jeho symetrické pojetí, nicméně bloudění v úzkých chodbičkách mě příliš nezaujalo. Jediné rozsáhlejší místo je aréna, v níž čelíte dvěma útokům větších skupin protivníků. Akce je v chodbách přitom limitována, jelikož nemůžete kloudně využít raketomet. Secrety jsou také prapodivně pojaty, jelikož se nemůžete vracet zpátky, takže pokud je minete, máte smůlu. Ačkoliv je nepřátel početně málo, s pistol startem jsem nebyl úspěšný, jelikož mi vůbec nevycházela munice.

MAP20 – “Reclamation”

Opět krátký level, samozřejmě plný akce, ale se zpomalením tempa prostřednictvím puzzle části provázené hrátkami se spínači. Na úvod překonáte tuhý odpor a poté, co si zpřístupníte výtah, vystoupáte k jádru celé mapy, a to puzzle s několika spínači, jež ovládají úzkou rozvětvenou cestičku, jež vás postupně vyveze nahoru k můstku. Ten vede k finální části, kde před schodištěm překonáte odpor hordy mutantů. Navíc na konci vás čeká jedno nepříjemné překvapení. Pár impů na schodech již nestojí za řeč. Docela zábavná mapa, i když chvíli mi trvalo, než jsem přišel na mechanismus ovládání plošiny. Berserk jako secret jde najít velice snadno.

MAP21 – “Security Station”

Plošně rozlehlý level, v jehož centru na rozsáhlém venkovním prostranství stojí čtyři strážní budovy, které postupně musíte prozkoumat. Chvíli mi trvalo, než jsem našel spínač otvírající na chvilku dveře do těchto objektů. Pak již šmejdíte a snažíte se postupně sesbírat klíče a posunout se dál k východu. Na závěr vás čeká překvapení v podobě zaklínačů všude kolem, což je na otevřeném prostranství notně nepříjemná kalamita a své zásoby raket jsem na ně vyplýtval. Mapa mě velice bavila a směšuje akční a explorační prvky. Pozor na zákeřné jezírko s kyselinou, ze kterého se živí nedostanete, musíte jej nejprve z druhé strany vypustit.

MAP22 – “Power Trip”

Mapa testující vaše reflexy. Hned na úvod se chopíte plazmovky a kosíte neskutečnou masu pidižvíků. Další vlny stejných nepřátel se na vás vrhají v průběhu celé úrovně, až ke konci se skladba příšer obohacuje o více typů protivníků dohromady. A na závěr hned dva pavoučí bossové i cyberdémon pro pobavení. Ale díky četným bariérám je jejich eliminace snadná. Secrety jsou tři a nalezeny všechny, dva z nich jsou hned na úvod, takže mějte své oči nastraženy. Architektonicky je mapa vcelku průměrná, špatné je, že se z arény před exitem nemůžete vrátit zpět.

MAP23 – “Corporate Hell”

Tech based komplex, spíše kompaktní, úvodní řežba v otevřeném prostoru, rozvětvené cesty na obě strany, ale záhy zjistíte, že směr k východu se zaklínačem je blokován. Pak již prostory chodeb jsou spíše uzavřenější, provázené souboji tváří v tvář. Pikantní je nutnost projít celou mapu dvakrát, přičemž i podruhé se vám objevují noví, a dokonce i silnější nepřátelé. Secret číslo jedna se dá najít pomocí automapy, ale další oblast se mi nepodařilo odblokovat. Úroveň se dá dobře zvládnout i s pistol startem.

MAP24 – “The Front Line”

Frontová linie je zábavnou a otevřenou mapou, v níž kontinuálně bojujete v přírodním terénu, snad imitujícím hustý les, na vodním podkladě. Boje jsou notně tuhé zejména s pistol startem, neustále se před vámi všude kolem objevují stále noví protivníci, čemuž musíte čelit neustálým pohybem. Kempování se zde rozhodně nevyplatí, alespoň v úvodu. I pokud zpacifikujete úvodní odpor, další mutanti stojí před vámi a zejména skrumáž před spínačem mi dala zabrat. Chválím velice zajímavě řešený secret s megarmorem. Velmi zábavná mapa.

MAP25 – “Middle Management”

Střední management sídlí v kancelářském komplexu, jak upomínají zejména textury, ale nesedí k němu příliš jezírko a průchod s lávou. Ale klasický prostor pro kancelářské krysy tu samozřejmě najdete. Level je naplněný akcí hned od začátku, kdy se nemáte šanci zastavit díky útoku hordy příšer. Po kratším oddechu se dostanete po schodech a propadlem do další řeže, která je velmi obtížná, ale dá se zvládnout. Při takové intenzitě bojů se nemáte moc času kochat, a snadno vám může uniknout střelbou aktivovaný spínač zpřístupňující cenné zdraví, jež jsem objevil až při druhé hře s pistol startem. Překvapením na závěr byli dva zaklínači.  Mapa mě bavila, i když architektonicky žádný zázrak.

MAP26 – “Upper Management”

Vyšší management sídlí v maličkém a stísněném komplexu v takřka celodřevěném provedení. Mapka je malá a vcelku snadná, i když těžší protivníci se taky vyskytnou. Level je zaměřený spíše na průzkum a zkoušení, které dveře se otevřou, což je občas zpestřeno vybafnutím skryté potvůrky. Jinak mapka pěkně odsýpá, secret se podařil nalézt při druhém průchodu.

MAP27 – “Press Gang”

Docela tuhá tech based mapa, jejíž idea mě nicméně velice zaujala. Při průzkumu se totiž musíte vyvarovat vypuštění hordy baronů (zástupců tisku?), kterou nelze zpacifikovat, a musíte přijít, jak na ně. Pokud se je podaří vypustit, nezbývá než úprk do nejbližší volné chodby, která se vám nabídne. V první jsou nepříjemné drtiče, což je protivný úsek, který mapku aspoň pro mě kazí. Pak musíte opět lehce podumat, jak projít dál, a přitom zabránit baronům ven. Dále vás čeká místnost plná potvor, která mi při první hře dělala veliké problémy, druhý průchod pak kupodivu zvládnut hladce. Následuje likvidace baronů drtičem, nicméně i tak mi jich docela dost uniklo a pustilo se do mě, což v úzkém prostoru bylo obtížné. Na pistol start je munice opravdu na hraně. Secret nalezen spíše náhodou.

MAP28 – “Broundry 3”

Opět plošně rozlehlejší mapa, striktně symetrická, rozdělena kyselinou na vnitřní a venkovní promenádu s interiérem v centru. Nejprve podrobíte průzkumu vnitřní sektory a pak přejdete můstkem na venkovní stranu, což je průběžně provázeno bohatou akcí. V úvodu vadí hlavně pobíhající revenanti na druhé straně, kteří jsou obtížně zasažitelní a spotřebujete na ně hodně munice, jinak vás zraní. Potkáte se i se spiderem mastermindem, navíc ještě po sebrání plazmovky se objeví docela dost monster navíc, i když tato odbočka je v zásadě nepovinná. Secret je notně zastrčený, navíc poskytující jenom pouhý batoh. Nicméně je mapa pěkně zpracována.

MAP29 – “The Armoury”

Poslední level před závěrečným testem vašich schopností. Masakr na úvod ve stísněné chodbě, dvěma směry se můžete dostat do centrální haly, kde také podstoupíte tuhý boj. Pokud se nezaměříte na hledání secretů, přijdete o možnost nalézt žlutý klíč, vedoucí ke kýžené BFG, kterou jsem držel v megawadu poprvé při kontinuální kampani, jelikož v secret levelu se mi nepodařila zpřístupnit. Zisk klíče je podmíněn rychlým sprintem. Pak ještě najdete důmyslně ukrytou automapu, a BFG se počítá jako třetí tajemství. Pokud se na BFG nezaměřite, unikne vám 100% počet nepřátel, protože zbraň je samozřejmě ostře hlídaná. Fajn mapa s poněkud tuhým úvodem na pistol start. Ale na několikátý pokus se to dá zvládnout.

MAP30 – “Final Test”

Painkiller od Judas Priest na pozadí dotváří dokonalou atmosféru finálního levelu. Tentokrát žádný Icon of Sin, ta je zde pouze jako dekorativní tapeta před koncem. Ale skvělé a postupně dávkované hektické boje v aréně v podobě stoupajícího výtahu až do pekla. Přičemž máte dostatek nábojů a zbraní, i když začínáte pouze s pistolí. Cyberdémoni trochu zlobili, jelikož se občas zasekávali ve výklenku, v němž jsou umístěni. Pavouci na závěr jsou snadnou kořistí a máte hotovo.

2020
06.29

Autor: Jakub “Rifleman” Prchal (18. 5. 2020)

V současnosti se na tvorbě českých projektů pro klasický Doom podílí zejména komunita sdružená kolem serveru Liquid Doom, mezi jejíž nejaktivnější členy patří Matthias (Enkeli33) a Damned. Posledním aktuálním společným dílem českých tvůrců je megawad Czechbox a Enkeli finišuje práce na svém sólovém projektu pro Hexen, přičemž tento level pack jménem Penumbra prošel první fází betatestu.

Je potěšitelné, když se na scéně objeví jméno nového tvůrce, který navíc přichází s kvalitním projektem. Touto novou tváří v komunitě je Jakub Prchal, jenž používá nick Rifleman. Narazil jsem na něj čirou náhodou díky sociálním sítím. Z čista jasna se objevil ve Facebookové skupině Adult CZ/SK Gamers 🎮 jeho příspěvek se screenshoty s žádostí o beta testování jeho projektu pro Doom II, který si říká DOOM Ethereal. Klasický Doom přece jen už není mainstreamovou hrou, takže se nikdo jiný k testování patrně nepřihlásil. Já jsem si tuto příležitost nenechal ujít, a tak po důkladném testu a ladění chybiček máme k dispozici hotovou verzi Jakubovy prvotiny.

Na to, že s přimhouřením oka jde opravdu o první veřejný projekt (Riflemanův zkušební WAD Soulstream nebyl nikde výrazně prezentován), jedná se o velice podařený kousek. Navíc autor nejde ve stopách kolegů z Liquidu, kteří se své WADy snaží designovat v ryze klasické, vanilla formě. Projekt je obohacen o řadu modernějších enginových prvků, novou grafikou, skripty, animacemi i novými monstry, a tak působí svěže a nekonvenčně.

Po spuštění DOOM Ethereal vás uvítá animované intro, jež vám v krátkosti představuje příběh. Ryzí klasika. Vojenskou základnu UAC napadla pekelná monstra, a ačkoliv se posádka statečně brání, příval monster neustává a situace začíná být kritická. Doom Guy je vyslán zajistit posily a vydává se do teleportu, jenž vede k velitelství. Ovšem situace se vyvíjí poněkud neočekávaně a mariňák se ocitá úplně jinde, než čekal.

Ocitnete se na vysokém skalním výstupku a před sebou máte soustavu portálů, jež vás směřují do neznáma. Postupně se dostanete jejich prostřednictvím do jednotlivých levelů, v nichž vás čeká klasická doomovská akce. Máte k dispozici celkem 3 mapy a čtvrtou finální se závěrečnou tuhou řežbou. Úvodní portálová oblast se počítá jako pátý level. Teleporty fungují na náhodném principu, a tak nikdy nevíte, kterou úroveň budete mít před sebou.

Z této premisy vychází pestrá hratelnost a nutnost použití odlišné bojové taktiky. Takže pro nový herní zážitek se přímo vybízí, zahrát si WAD přinejmenším ještě jednou. Každá úroveň je jinak designově a tematicky zaměřena, rovněž vizuální zpracování je modifikované a Jakub dodal spoustu nové grafiky. Na konci každého levelu vás čeká boss, který stylově zakončuje danou mapu.

První z nich se odehrává v tech based základně, zpracované v klasickém doomovském sci-fi stylu. Vaším cílem je zničit reaktor, který je zasazen v centru oblasti. Až vyčistíte základnu od protivníků, kteří jsou výhradně z Doomu, čeká vás souboj s poletujícím létajícím talířem, pálícím výboje jako z BFG.

Druhá úroveň je zasazena ve středověku, čemuž odpovídá stylové prostředí, jinak na vás čekají opět klasická monstra z Marsu. Finální boss fight se stylově odehrává v kostele. Po zpacifikování nepřítele a rozeznění zvonu level končí a jste přeneseni zpátky k portálové soustavě. V průběhu bojů se utkáte ještě s jedním mini bossem, a to stylově modifikovaným baronem.

Třetí mapa je klasický dungeon a vydáte se prozkoumat podzemí, přičemž se musíte ubránit útokům jeho obyvatel. Zde jsou již k vidění upravení protivníci – do červena přebarvení impové a z Hexenu převzatý dvojhlavý Ettin. Pokud se vám poštěstí hrát tuto úroveň jako první, lze proti nim s výhodou aplikovat pěstní souboj s pomocí berserku, jenž naleznete v secretu.

Na závěr vás čeká finální bitva – osvobození základny zaplevelené hordami nepřátel. Naštěstí vám pomůže velice silná zbraň na způsob BFG, se kterou si poradíte s protivníky docela snadno a v krátkém čase. Mně připadá tento smrtící kousek silný možná až moc, takže boj není příliš velkou zátěží pro hráče. Samozřejmě, pokud si chcete užít výzvu, můžete použít klasické zbraně z doomovského portfolia. Pokud jste bystří, poslouží vám megasféra, která je k dispozici za skrytými dveřmi. A pak jen sklízíte ovoce své bojové práce v podobě splnění mise a dobrého pocitu z dohrání celé hry.

Design jednotlivých úrovní je poměrně jednoduchý a vcelku přímočarý, najdete zde sice větvené úseky, ale cíl vaší mise naleznete vždy poměrně snadno a žádné zákysy vás nečekají. Akce je plynulá, obtížnost je nastavena poměrně nízko, munice je solidně vybalancovaná. Jednotlivé lokace nenudí, díky použité grafice je vizuál poměrně svěží a neokoukaný. Najdete i secrety, z nichž mnohé pomohou při postupu ve hře. Potěší drobné detaily, jako informační texty na obrazovkách, jež vás nasměrují při hledání skryté zbraně, nebo přiblíží informace o mini bossovi.

DOOM Ethereal se tedy po všech stránkách povedl. Ačkoliv se jedná o designérskou prvotinu, zásadní chyby či problémy jsem nenalezl. Level design je sice jednoduchý, ale s použitím nových grafických a moderních enginových prvků je hratelnost zábavná a pestrá, čemuž napomáhají odlišně zaměřené levely. Originální je zejména náhodné pořadí úrovní, což podporuje znovuhratelnost. Jedinou výtku bych mohl směřovat až k příliš snadné obtížnosti, ale alespoň je takto hra přístupná běžným hráčům. Modernější zpracování hry by jich k Doomu mohlo aspoň pár přilákat.

DOOM Ethereal je tak pro Jakuba slibným tvůrčím začátkem a doufám, že se s výsledky jeho práce budeme moci někdy příště setkat u dalšího článku. Momentálně jako experiment převedl jednu úroveň hry Unreal Tournament do GZ Doom enginu, jak avizoval na Liquid Doomu, takže určitě se máme v budoucnu na co těšit.

Instalace: 

DOOM Ethereal můžete stahovat z našeho odkazu nebo přímo od zdroje, z DoomWorldu ze sekce idGames. Hra byla testována pod GZ Doomem verze 4.3 a je určena pro Doom II. Po rozbalení instalačního balíčku si soubor Ethereal.WAD zkopírujete do adresáře GZ Doomu a spustíte jeho přetažením na spouštěcí soubor portu. Při potížích či nejasnostech můžete řešení nalézt v přehledném článku o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

DOOM Ethereal – idGames

DOOM Ethereal – Liquid Doom forum thread

DOOM Ethereal – ZDoom Forum thread 

2020
06.06

DWmegawad Club je tradiční akcí, jež se pravidelně koná na serverech DoomWorldu. Každý měsíc je vybrán známým tvůrcem map Darrylem Steffenem, vystupujícím pod přezdívkou dobu gabu maru, obvykle jeden megawad, jehož rozsah je kolem 30 levelů. Hráči pak do fóra prezentují své zážitky z hraní a komentáře k jednotlivým úrovním. Aktuální herní seance si můžete prohlédnout zde

Jediné omezení ve vaší diskusní aktivitě spočívá v tom, že je povolen komentář maximálně k levelu, jehož číslo nepřevyšuje aktuální datum – tedy např. 6. 6. můžeme komentovat maximálně 6. úroveň. Jinak se fantazii a stylu psaní meze nekladou.

Potěšitelné je, že byla právě spuštěna i česká mutace DWmegawad Clubu. Najdete ji  pod záštitou Jiřího Fusky na jeho blogu pod názvem Anorakova herna, jež je věnována zejména retro hraní a archivním herním titulům. Jirka vystupuje aktivně i na Databázi her pod nickem jvempire. Na našem blogu jste se mohli dočíst o jeho projektu Doombox, který je však už neaktivní. 

Prvním megawadem, který si můžete zahrát a okomentovat, je Phobusův megawad 25 Years on Earth. Jedná se o zajímavý projekt  osvědčeného designéra, jenž je pozoruhodný díky hudebnímu podkresu, který tvoří převzaté skladby od známých rockových a metalových skupin, určitě známé hudebním fanouškům. Předpokládám, že po absolvování červnového herního sezení vydám recenzi s použitím poznámek získaných z komentování.

Aktuální DWmegawad Club CZ má domovskou stránku přímo na Anorakově blogu. Pravidla akce jsou identická jako u originálního vzoru. Své komentáře pište přímo do diskuse. Abyste mohli přispívat pod nickem či jménem, musíte vlastnit Google účet a vytvořený profil na platformě Blogger.com

Každý  účastník je vítán a doufám, že naše komunita bude pokračovat v tradici mezinárodní akce i u nás v Česku. První dny zatím ukazují, že hráči Doomu jsou stále aktivní, a diskuse se plní komentáři. Doufejme, že zájem vydrží i na další měsíce.