2016
11.01

Autoři: Chris Hansen a komunitní team (31. 7. 2016)

tht-threnody-01

Doom mariňák se smrtí nemá žádný problém. V boji rozsévá plnými hrstmi zkázu s pomocí svého arzenálu, a pokud jej zástupy mutantů z Marsu dostanou za typického výkřiku bolesti na kolena, uložená data na hard disku jej zresuscitují a vrátí do původní zdravotní kondice. A jestliže použijete magické zaklínadlo IDDQD nebo IDKFA, stanete se ve hře nesmrtelným monstrem, před kterým žádná potvora nemá šanci.

Bohužel v reálném životě situace není tak růžová. Nikdo není nesmrtelný a i těm, které máme rádi, se může tenká nitka života přetrhnout. Jakkoliv se zdá, že doomeři jsou obdařeni věčným mládím a od klávesnic je nedostane ani tajfun, ani vlna tsunami, nemoci a smrt se nevyhýbají ani zdánlivě nesestřelitelným osobnostem scény kolem Doomu.

tht-threnody-03Jednou z takových person je Ty Halderman. Pilíř komunity a nejdéle působící člen doomovské scény. Administrátor serveru idGames, který skýtá nespočet WAD souborů ke stažení a slouží v podstatě jako oficiální depozitář pro autory nových projektů. Hlava studia Team TNT, které se podílelo na komerčním megawadu TNT: Evilution, jenž se stal polovinou oficiálního přídavku Final Doomu, a dalších špičkových, již volně dostupných projektů.

Bohužel onkologické onemocnění si nevybírá a roku 2015 byl Ty Halderman postižen mozkovým nádorem. Svůj boj s rakovinou 31. července roku 2015 prohrál a opustil nás ve věku 69 let. Halderman byl oceněn ještě za svého života pro své nepopiratelné zásluhy čestným oceněním Cacowards – Espi Award for Lifetime Achievement. Nabízí se uctít jeho památku ještě dalšími vyznamenáními in memoriam. Ale pocta a uznání se dají vyjádřit i jiným způsobem než truchlením nebo posmrtnými metály. Optimálně takovou formou, ze které by měl Ty největší radost.

tht-threnody-09

Kolektiv designérů kolem Chrise Hansena se tak rozhodl vytvořit stylový žalozpěv – smuteční píseň na památku Ty Haldermana – v podobě megawadu o 20 úrovních. Autoři se rozhodli respektovat tvůrčí styl studia TNT a žhavá kreativita členů komunity kolem serveru DoomWorld se rozjela naplno, podobně jako u jejich nedostižného vzoru. V týmu jsou zastoupeni nejen ostřílení matadoři, ale i mně neznámé osobnosti. Datum vydání bylo zvoleno vskutku stylově, přesně 1 rok po Haldermanově úmrtí.

tht-threnody-16Tvorba Teamu TNT je typická rozsáhlými levely, jejich komplikovanou strukturou a množstvím secretů i různých puzzlů a neustálým hledáním skrytých spínačů. Zákysy bývají velmi časté. A tyto elementy designéři úspěšně přenesli i do megawadu THT: Threnody. Při tvorbě byly využity upravené grafické zdroje, které TNT tým využíval ve svých projektech, a tak se setkáváme zejména s texturami z jejich komerčního megawadu TNT: Evilution. Klasickým poznávacím znamením jsou nápisy TNT na některých stěnách, které jsou k vidění relativně často. Povedl se nový soundtrack, na kterém se s výjimkou převzatých skladeb podíleli ostřílení hudebníci Doom scény, včetně Paula Corfiatise i Jimmy Paddocka. Také respektuje feeling ze soundtracků TNT týmu, včetně typického zvuku elektrických bicích ve stylu 80. – 90. let.

tht-threnody-08

Děj nás přenáší na jednu z nejdůležitějších základen UAC, jež se ocitá v ohrožení mimozemskou invazí a hrozí kompletní anihilace osádky. Navíc “prozíraví” manažeři UAC na základně zapomněli prominentního generála, který dohlíží na probíhající práce. Tím spíš je ničivý útok pravděpodobnější. Generál je ostřílený veterán, a jelikož má pro pekelné síly velkou cenu, patrně skončil jako rukojmí. Jeho poslední zpráva přišla z kosmické lodi, ovšem není jasné, jestli z kosmu, nebo ještě ze základny. Jako ostřílený mariňák a jedna z nejlepších a nejvíce smrtících zbraní UAC jste vyslání zjistit, co se stalo, a pokud možno přivést generála zpět do bezpečí.

tht-threnody-13Grafika i nová hudba je příjemným zpestřením, ovšem pro úspěch každého projektu je rozhodující design a zábavná hratelnost. Musím říci, že i když je THT: Threnody dílem komunitním, což s sebou může přinést slabší úseky, zde se komunita opravdu vyznamenala a autoři odevzdali opravdu vysoce kvalitní mapy.

Střídají se jak klasicky stavěné mapy v old school stylu, ale najdeme i levely s moderním designem, a to bez nutnosti použít porty novější generace, jelikož projekt je odladěn jako Boom kompatibilní, Úrovně jsou značně složité. Některé s propletenými chodbami a řadou spojovacích cest a zákoutí, jiné nabývají zase velké rozlohy co do plochy, nechybí ani vertikální přechody směrem do výšky. Tématicky je první polovina laděna futuristicky – tech based mapy se základnami, často v organickém spojení s přirozenými krajinnými prvky. Druhá půle se od 13. levelu nese výhradně v gotickém duchu s využitím  heretikovských vizuálních i hudebních motivů.

tht-threnody-07I přes spletité komplexy jsem kupodivu nikterak nebloudil a nové úrovně jsou poměrně přehledné. Možná k mému hladkému průchodu megawadem přispělo i využití moderních portů, kde jsou body, kde je třeba využít klíč, barevně odlišeny. Pokud si tak budete označovat potřebná aktivní místa, myslím, že nebudete mít zásadní problém. Přes velký rozsah map se nesetkáte s hluchými místy a nikam zbytečně nebloudíte. Vše má v level designu potřebný smysl a logiku.

Projekt je vyvážený i po stránce obtížnosti. Počet nepřátel se střídá podle rozlohy mapy, průměrně je jich uchystáno kolem 200, ale mnohdy i daleko více, a čekají vás mnohé zapeklité okamžiky. Nicméně boj je férový a dobře zvládnutelný s vyváženým množstvím munice.  I když poslední level mi dal notně zabrat. Ale hektický slaughter fest neočekávejte. V souladu s dnešní produkcí je samozřejmě obtížnost vyšší než u původních Doomů.

tht-threnody-06

THT: Threnody považuji zatím za nejlepší zážitek, co jsem měl v letošním roce možnost ve světě Doomu prožít, a zejména fanoušek rozlehlých levelů a explorace si přijde na své. Památka Ty Haldermana je tak uctěna dokonale a doufám, že si někde na nebeské klenbě užívá hraní Doomu. S THT: Threnody by byl jistě spokojen.

Instalace:

Instalace probíhá naprosto standardním a nekomplikovaným způsobem pod jakýmkoliv vaším oblíbeným portem. Ze staženého balíčku si překopírujete soubor THTTHREN.WAD do adresáře s portem a spustíte nejlépe jeho přetažením na spouštěcí soubor portu. V případě nejasností konzultujte článek Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:tht-threnody-12

Download

THT: Threnody – idGames

THT: Threnody – DoomWorld thread

Ty Halderman – Doom Wiki

Ty Halderman – nekrolog (Polygon)tht-threnody-19

Ty Halderman – nekrolog (DoomWorld)

 

 

 

 

 

2016
10.16

Autor: enkeli33 (Matthias) 

Tvorba megawadů z pohledu šéfa vývoje není určitě jednoduchý úkol. Pokud celý projekt netvoříte sami, jak se říká na vlastní triko, tak zvládnout organizační záležitosti a ukočírovat tým mnohdy ne zcela dokonale spolupracujících autorů je bez pochyby velice komplikované.

Enkeli33, koordinátor českého megawadu CzechBox, si podobnou anabázi nyní zažívá na vlastní kůži. Jak se vyjádřil v diskusním příspěvku na Databázi her, tak díky problémům s vývojem je projekt momentálně umrtven a vůbec není jasné, jestli se jej podaří v dohledné době dokončit. Doufám, že se situace změní a CzechBox se nakonec podaří přivést do finálního stadia. Byla by škoda, aby zůstala jenom rozpracovaná demoverze.

Jako náhradu nám ale Enkeli předkládá novinku – svůj osobní WAD pro hru HeXen: Beyond Heretic, do jehož vývoje si nenechává zasahovat, podobně jako učinil Pipicz se svým Bloodstain. V plánu není kompletní megawad, ale jenom jeden šestilevelový hub. Cílem vývoje je vzdát hold této nesmrtelné klasice, která se ovšem hrává méně než Doom, patrně díky komplikovanějším  levelům a pomalejšímu tempu akce. K této hře má Enkeli téměř osobní vztah a pomáhala formovat jeho hráčský život, a tak se volbě ani nedivím. Jediné, co mi nepřipadá úplně dokonalé, je zvolený název, který se podle mého názoru ke hře s mystickou a tajemnou atmosférou příliš nehodí.

 Jak si můžeme přečíst v promo článku na WADs In Progress, můžeme očekávat  klasický formát map s co největší kompatibilitou s původní hrou, hledání klíčů a spínačů, zákeřné pasti, prostě vše, co na Hexenu fanoušci obdivují. Z předložených screenshotů očekávám střízlivý a jednodušší design bez zbytečných detailů. Rozhodující bude samozřejmě kvalita hotového projektu, ovšem tyto informace získáme až po vydání.

Relativně menší rozsah Fucking Hexen slibuje brzké dokončení modu. Hrdě jsem se na Liquid fóru přihlásil do betatestu, a tak doufám, že si Enkeli vývoj ohlídá a nebudeme čekat tak dlouho, jako na Czechbox. Podle posledních zpráv je projekt takřka u konce a probíhají dokončovací práce. A tak i když tempo mého psaní je notně pomalé, doufám, že článek s recenzí bude tento informační novinkový post brzy následovat.

Odkazy:

Fucking Hexen – WADs in Progress

Fucking Hexen – Liquid Doom thread

2016
08.22

Autoři: Method, Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden (2010)

 Ve světě jsou poměrně časté komunitní projekty, ve kterých se designéři snaží vytvářet mapy na zadané téma, velmi často s omezeným a mnohdy až šibeničním časovým limitem. Jako příklad může sloužit Tormentorova soutěž Doomjà-vu – It´s Never The Same, kterou jsme vám před časem přiblížili. I náš český svět Doomu má podobnou soutěž za sebou.

Dnešním článkem bych chtěl splatit dluh našim doomerům, kterým již hezky dlouho slibuji recenzi na projekt Quake World, jenž vznikl jako výsledek právě takové komunitní designérské akce. Je to již dlouho, co jsem jej dohrál, ale nyní uzrál čas, znovu si všechny mapy projít. Podrobit je důkladnému testu způsobem, který nevyužívám příliš často – s pistol startem, kdy nejlépe vyniknou nedostatky při ladění hratelnosti, a samozřejmě vám podat podrobný report.

 Tento mapset vznikl v soutěži organizované bohužel již nepříliš aktivními českými stránkami Idoom. Úspěšně završená akce pomohla dostat mezi publikum mapy stvořené šesticí mladých autorů (Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden), kteří později vstoupili do ještě širšího povědomí svým kompletním megawadem Zones of Fear. Tvůrci tak byli podrobeni křestu ohněm a získali své první designérské zkušenosti.

Vedení soutěže se ujal zkušený Method – spoluautor legendární Kamasutry, který samozřejmě dodal i svou mapu jako soutěžní příspěvek. Hotová kolekce úrovní nesoucí jméno Idoom mapping contest: Quake World tak obsahuje celkem sedm levelů. Akce byla spuštěna 3. ledna roku 2010. Soutěžící měli přesně týden, aby přichystali jednu (či případně více) map, kompatibilních s Boom enginem. Jak název napovídá, jako téma bylo zvoleno vizuální provedení odpovídající vzhledu hry Quake, ale samozřejmě s level designem i hratelností Doomu. Pro tvůrce byly připraveny nejen stylové textury, ale i modifikovaná brokovnice a hlavně nový facelift některých monster.

Po uzávěrce soutěže následovalo postupné dolaďování jednotlivých levelů a kompletace do souborné epizody, což se ve finále realizovalo ve vzájemné kooperaci jednotlivých účastníků, jelikož Method se pro časové zaneprázdnění musel vzdát postu organizačního vedoucího. Ale i tak vše dopadlo dobře a Quake World byl úspěšně uploadován na servery idGames. A jak se hotová kolekce levelů povedla? Zastoupeny jsou jak excelentní, tak i poněkud méně vydařené mapy, jak tomu u komunitních WADů bývá. Ale jako celek Quake World obstál podle mého mínění velice slušně a jako první a zatím jediný takto v hektickém tempu vytvářený projekt pro Doom v České republice určitě stojí za zahrání.

Pokud se zaměříme na vizuální zpracování, podařilo se použitými texturami bez výjimky u všech map ve větším či menším měřítku docílit atmosféry Quaka, následovníka Doomu, a splnit tak výchozí zadání. A co víc, některé lokace jsou obdařeny nejen vizuálem, ale i trochu hratelností připomínají svůj mladší vzor. Bohužel atmosféře příliš nepřidávají nové modely postav. K poměrně mototónní a temné náladě tmavých odstínu hnědi, šedi a kovu příliš neladí sytá červená kůže nových démonů či šedivě kolorované ztracené duše. Ostatní nově provedená monstra by se v Quaku neztratila. Co se nepovedlo, je nový model brokovnice, která je v pohledu hráče umístěna příliš šikmo, a docela špatně se mi s ní zaměřovalo.

Dobře vyladěné je finální zkompletování jednotlivých levelů do souborné epizody. Nevím, jestli to bylo záměrem, ale řazení levelů odpovídá jejich náročnosti, a tak se s přibývajícím odehraným časem hráč čím dál tím více zapotí. A stejně tak bych řekl, že i z hlediska kvality se až na jednu výjimku postupně vylepšuje kvalitativní provedení úrovní, aby finále gradovalo excelentní, ale brutálně těžkou Methodovou mapou. Akční jízda tak dostává spád a hráč tak má důvod ke spokojenosti, pokud překoná ty o něco méně zábavnější části. Můžeme zaznamenat projevy typického designového rukopisu autorů, který se plně rozvinul u Zones of Fear. Enkeliho rozlehlá mapa oplývající rozmachem volného prostoru, Damnedova kompaktní tech architektura, anebo třeba Pipiczova brutální aréna plná nepřátel od samotného počátku. Psychedelicky se opakující architektonické prvky jsou zase typické pro Jaedenův autorský rukopis.

Pojďme si teď přiblížit jednotlivé mapy v podrobnějším přehledu.

 MAP01 – Easy Start: Klofkáč

Architektonicky poměrně prostá úroveň, ale se zajímavými nápady, bohužel trpící určitým nevybalancováním munice, což vede k praktické nemožnosti docílit 100% zabitých nepřátel na konci levelu. Z centrální místnůstky směřují cesty na všechny čtyři světové strany. Ze secretu vydolujeme brokovnici a cesta nás vede do prostorné jeskyně s lávou na dně a úzkými vysokými skalními výběžky, po kterých musíme prokličkovat ke klíči.

Originálním prvkem jsou poryvy větru, podstatně ztěžující balancování na úzkých cestičkách. Navíc pro každý level obtížnosti je připravena alternativní cesta. Bohužel byl průchod přes tuto překážku na Ultra Violence poměrně frustrující a může některé netrpělivé hráče odradit. Naštěstí nepoctivci použitím skoku mohou problematický úsek obejít po skalách obklopujících lávové jezero.

Idoom mapping contest - Quake World 02

Po otevření blokovaných dveří si můžeme pohrát s přístrojovými panely, abychom si zpřístupnili secret. Jakmile vystoupáme po úzkých schodech, následuje mohutná řež po vstupu do místnosti, která bohužel trpí nedostatkem munice. Přitom kličkování mezi barony a “prasaty” mohlo být zábavnou adrenalinovou řežbou, takto se nedostavil pocit plné satisfakce díky zbývajícímu osazenstvu enemáků, které jsem nemohl vyčistit. Takže jsem situaci řešil rychlým úprkem do východu k záchraně.

Volil bych i poněkud jiný hudební podkres než všeobecně známou, ale pouťový dojem vyvolávající skladbu.

 MAP02 – Entryhall: Des_Arthes

Druhý level je také poměrně jednoduše designován. Zahrnuje dva klíčové sektory. Jednak venkovní exteriérový prostor ohraničený vysokými skalisky, kde se na nás ihned vrhnou zástupy protivníků. Naštěstí je k dispozici motorová pila, tudíž se dají mutanti většinou naporcovat na hamburgery a takto se podaří ušetřit cenné střelivo, kterého se také v úrovni příliš nedostává. Zamrzí zaseklý cacodémon v průchodu do další oblasti. Ale ta pravá mela začne v interiéru.

Po vstupu do hlavní místnosti, jež vypadá jako svatyně se sloupy, musíme taktizovat, jelikož s pistolí a motorovkou se žádné heroické mordování nepřátel provádět nedá, a je třeba proniknout do jedné z vedlejších místností, kde ukořistíme brokovnici. Je to docela mela, jež vyžadovala několik loadů pozice. Pózující zaklínač na piedestalu je již docela snadnou kořistí. Abychom získali plazmovou pušku nutnou ke zpacifikování zbytku osazenstva, musíme ji se štěstím hbitě před nosem uzmout strážícím mancubusům v další místnůstce. Level je místy docela adrenalinový a mohlo by být k nalezení více střeliva, aby akce plynuleji odsýpala. Mapa neoplývá architektonickými krásami, což je ale vynahrazeno bohatou a neutuchající bojovou vřavou.

 MAP03 – Abandoned Planet: Enkeli33

Rozlehlá a komplexní mapa, jež uspokojí každého hloubavějšího doomera. Četné exteriérové prostory, v kombinaci s interiérovými lokacemi, hojnost nepřátel, vyvážená explorace s akcí a skvěle vyváženou obtížností. I estetické ztvárnění je dokonalé. Prostory levelu jsou rozsáhlé a na obrovských plochách jsou roztroušeni četní nepřátelé, na první dojem rozmístěni spíše náhodně bez bližšího systému. Zprvu ve značné hojnosti ti slabší, aby postupem času přibyli ti méně příjemnější, a na pacifikaci náročnější mutanti.

 Stavba levelu motivuje k pečlivému průzkumu. Jakmile si zpřístupníme rozsáhlou dvoranu ohraničenou skalními zdmi, na jejím konci se lákavě na sloupcích vystavují všechny tři klíče, jež postupně sjíždějí, jak úspěšně pronikáme zákoutími úrovně. Jako nepovinné oživení si můžeme projít bludiště, jež zpestřuje design prostranství. Naopak se musíme vydat do hloubi jeskyně, prošmejdit její zákoutí a projít se po skalním výhledu nad mořskou hladinou pro klíč. Pak nám již nic nebrání v otevření dveří a dalšímu bádání a bojům ve skalních průchodech či strojírně s lisy. Další dostupná budova přináší snadno přehlédnutelnou cestičku po stupíncích na zdi směrem vzhůru, takže nepozorného hráče může čekat zákys.

Struktura mapy je perfektně vykonstruovaná, po vstupu do mapy pohlédneme na skalní plošinu s četnými protivníky, zdánlivě nedostupnou, ovšem inteligentní stavba úrovně nás nakonec dovede všude tam, kam naše zraky spočinou. Nechybí souboje s cyberdémony i mastermindem, ale na dostatečném prostoru, takže i přes tyto boss fighty je akce pohodová a zábavná. Skvělý level.

 MAP04 – Strogg Encampment: Pipicz

Pipiczova mapa se nese v typických intencích jeho tvorby. Úhledný design, jehož krása v celkovém pohledu vynikne zejména při pohledu na automapu, rysy symetrie ve výstavbě úrovně a hlavně, adrenalinová řežba. Tyto typické znaky své tvorby dovedl Pipicz k dokonalosti ve svém sólovém megawadu Bloodstain.

Ocitneme se v malé budově v centru levelu obklopeni hochy s brokovnicemi, a abychom uchránili své zdraví, musíme prchat. Vrhnout se do víru mutantů zjevujících se všude kolem. S pistol startem má akce ten pravý survival náboj, jelikož musíme za stálého rychlého úprku vyzobávat dostupné zbraně ve větvících se odbočkách, abychom vůbec měli čím čelit přívalu revenantů, baronů a ztracených duší.

Jakmile se podaří tento příval zvládnout, je akce relativně klidnější, i když nám Pipicz nic nedaruje a strategicky umístění protivníci vyžadují notnou obezřetnost. Level nevyžaduje složité bádání a cesta k východu je intuitivní a jednoduchá, i když dva zaklínači ve východu nám notně pocuchají fazonu. Excelentní dílo.

 MAP05 – Quakeway: Damned

Damnedova mapa mi připadá ze všech levelů asi nejquakovatější. Přes 250 protivníků nás notně potrápí, je třeba šetřit střelivem a zapojit i mozek a prostorovou představivost, jelikož jsem notnou chvíli bloudil a hledal cestu k východu. Je třeba aktivace hojného počtu spínačů. Level kombinuje interiéry i kompaktní exteriéry v podobě prostor základny. Zejména v nitru komplexu krásně vynikne spleť propletených chodeb. Do akce jsou zapojeni všichni podstatní nepřátelé, tentokrát s absencí bossů.

Po pacifikaci impů a kulometčíka se musíme vydat na nádvoří, abychom si zpřístupnili cestu do nitra budovy. Pak běháme po hradbách a prostorech komplexu za aktivních bojů s hordami nepřátel, jež se objevují bezprostředně po aktivaci spínačů. Někdy ve stísněných prostorech je problém s manévrováním, a s pistol startem mi dala akce poměrně zabrat. Nicméně jsem se skvěle bavil a spolu s Enkeliho a Pipiczovou mapou řadím Quakeway do trojice svých nejoblíbenějších levelů z projektu.

 MAP06 – Edge of Chaos: Jaeden

Jaedenův level se mi jevil poměrně rozporuplný. Na jedné straně první třetina poměrně zábavná zejména po stránce akce a také chvilky hloubání, jak najít cestu dále. Na druhou stranu nudná, repetitivní a frustrující finální část. Připadalo mi, že jednotlivé prvky mapy jsou budovány separovaně a jako díly ze stavebnice na sebe vzájemně napojeny a zkompletovány. Jaeden používá opakující se úseky levelu. Což mi nevadilo v úvodu, kdy musí hráč opakovaně přebíhat mezi dvěma symetrickými okrsky a postupně si zpřístupnit cestu do velké arény s mancubusy a arachnotrony. Zde nebyla domyšlená spleť kostek, které mě brzdily a navíc stupínky mezi nimi běhání příliš neusnadnily. Trochu jsem tápal, než jsem přišel na systém opakované aktivace tlačítek.

 Exteriérové prostranství je zábavné a bavilo mě pozorovat navzájem se likvidující nepřátele. Chvíli jsem hloubal, kudy se dát dále a jak získat modrý klíč, ale nakonec se mi podařilo špatně viditelný výtah najít a tajemství odhalit. Finální část je bohužel tvořena bludištěm stále stejných komůrek čtvercového půdorysu, buď s malým nebo velkým Baronem uvnitř. Navíc tento komplex vytváří puzzle, kdy musíme postupně všechny komůrky zpřístupnit, což není úplně jednoduché. Jakmile si otevřeme poslední dveře, čeká nás nepříjemné překvapení v podobě cyberdémonů, které na stísněném a omezeném prostoru není jednoduché zlikvidovat.

Ale ta pravá řež čeká hráče v posledním sále vedoucímu k závěrečnému spínači, kde se na piedestalech vyzývavě producíruje parta cybedémonů. Munice je sice teoreticky dosti, ale takovou nálož raket od bandy bossů jsem dlouho nezažil a musel situaci řešit použitím cheatu. Zejména tyto problematické úseky Jaedenovy úrovně mě poněkud zklamaly a možná by šly vyřešit jinak, přístupněji.

 MAP07 – Quakoom: Method

Poslední level nezapře Kamasutru, na jejíž tvorbě se Method, designér závěru Quake Worldu, podílel. Skvěle vybudovaný, avšak výrazně tuhý level, který jsem s pistol startem absolutně nezvládal a opětovně musel problémy řešit cheaty.

Krásně vybudovaný spletitý důlní komplex zasazený do přírodní architektury přináší hned za začátku neuvěřitelnou řežbu, kdy sice počet protivníků není zase až tak zběsile vysoký, ale nižší četnost si vynahrazují jejich vysokou koncentrací na malém prostoru. Navíc se zákeřně respawnují nejen před hráče, ale i za něj, takže jen s pistolkou na úvod jsem těžce bojoval za neustálých reloadů, což se změnilo až ve frustraci. Znalý hráč doporučí snížení obtížnosti, ovšem tato možnost tu není – počet protivníků je na všech obtížnostních stupních stejný, Takže finále Quake Worldu poctivě zvládnou asi jen ti nejlepší.

Začínáme na širokém prostranství se skalisky po okrajích obsypanými různými rasami mutantů včetně strategicky zakempovaného cyberdémona. Navíc při sbírání powerupů či zbraní se ve vteřině objeví tu revenant, tu baron. Nebo oba pohromadě. Vysvobozením je krátký azyl za rohem skalního výběžku, ale jen dočasným, neboť krvelačné potvory si nás najdou. Jak se podaří postoupit do útrob skalních chodeb, často s výškovými převýšeními, můžeme si chvíli odpočinout, ale i tam nás čeká hektická řež. Zamrzí jedno hluché místo s pádem do kyseliny, odkud není návratu, pokud přehlédneme důmyslně skrytý vchod do ventilační šachty. Rozkrývání tajemství mapy je zábavné, ovšem akce bylo na můj vkus opravdu příliš. Pokud Methodův level hrajeme v rámci kampaně, a s plným vybavením, potvory budou jistě více krotké, ale jen se základní zbraní jako při mém testování jsem opravdu neuspěl. Akci neprospívají poměrně stísněné prostory pod zemí, ale to k důlním chodbám patří.

Pokud bych měl Quake World hodnotit sumárně, přes dílčí výhrady jde o solidní projekt jak s vynikajícími, tak i poněkud slabšími, avšak ne vyloženě špatnými úrovněmi. Pokud chcete docílit plynulého zážitku, doporučuji hrát v rámci kampaně, čímž se eliminují dílčí nedostatky v nedostatku munice či přílišné obtížnosti některých úseků. Nevím, co momentálně kutí Method, ale ostatní členové tvůrčího týmu se zapsali do historie úspěšným projektem Zones of Fear, kde svůj talent rozvinuli v plné míře.

Instalace:

Z instalačního balíčku si rozbalíte WAD soubor a překopírujete si jej do adresáře s vaším oblíbeným portem. Spustíte jej klasickým způsobem. Při nejasnostech můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Quake World – DoomBox balíček

Quake World – oficiální info na Idoomu

Quake World – idGames

Quake World – Newstuff Chronicles #366

Quake World – Oficiální fórum projektu

2016
08.04

Autor videorecenze: Ondra “Lenny” Král

Doom komiks, který spatřil světlo světa roku 1996, je jedním z doplňkových příběhových prostředků, který jak hráčům, tak v tomto případě i čtenářům přibližuje svět této kultovní hry. Pravda, nejde o vrcholné dílo světové komiksové tvorby a v kontextu jeho kvalit mariňáka z Doomu bez problémů s prstem v nose zadupou do země Hulk s Batmanem.

Jelikož nejsem odborník na svět komiksů, na rozdíl od mého synka, připravil jsem pro vás malé oživení, a dnešní článek bude docela netypický a vybočující ze zavedeného režimu našeho blogu. Přináší totiž videorecenzi komiksového Doomu, a to z tvorby specialisty na slovo vzatého.

Ondra “Lenny” Král je jeden ze zasvěcených komiksových fanoušků a odborníků v ČR a jako první u nás odstartoval rozhlasový pořad na toto oblíbené téma. Postupem času přešel na YouTube, kde provozuje videokanál Komiksové bubliny, přinášející pravidelnou nálož recenzí a povídání ze světa obrázkových příběhů. Letos spustil úspěšnou crowdfundingovou kampaň na Startovači s cílem vybrat prostředky na vylepšení svého vybavení. A jako podporovatel s titulem Dr. Doom jsem si mohl jako odměnu zvolit téma jednoho z dílů pořadu, natočeného již v HD kvalitě.

Výsledek máte možnost posoudit v této videorecenzi.

Na mé přání se Lenny zaměřil na jediný vydaný komiks s Doom mariňákem a podrobil jej s nadhledem a humorem zevrubnému rozboru. Nízké hodnocení krátkého příběhu plného násilí je jistě oprávněné a opravdu se tak nemůže rovnat se svými skvěle přijatými herními vzory. Je dobré, že komiks posuzuje světem Doomu neovlivněný recenzent, což umožňuje poslechnout si objektivní, fanouškovským zápalem neovlivněný a nezkreslený pohled na tento historický a fyzicky již nedostupný komiks. Pokud si jej chcete přečíst, je k dispozici alespoň online na DoomWorldu.

Lennymu děkuji za mou perfektně splněnou odměnu za příspěvek na Startovači a doufám, že si video užijete i vy, komiksem nepolíbení doomeři.