2018
03.13

Autor: Gaspe (2016)

Po delší době opustíme Brutal Doom a moderní experimenty a vrátíme se k projektu ze staré školy bez moderních “fíčurek” a serepetiček. V dnešním článku vám představíme projekt Legacy of Heroes, jednoho z finalistů Cacowards za rok 2017. Tento level pack byl pro mě jedním z nejpříjemnějších zážitků u Doomu v loňském roce a opravdu se nedivím, že čestné ocenění za jeden z nejlepších WADů pro Doom 2 získal právě on.

O to víc je toto ocenění zasloužené, jelikož Legacy of Heroes nevznikl v tvůrčí dílně ostříleného designéra na Doom enginu, ale je prvotinou nadějného tvůrce. Ten si v komunitě nechává říkat Gaspe a Velký bratr Google až na jednu novější mapu do projektu TNT: Revilution nenašel žádný další jeho projekt.

Příběh nám tentokrát nabízí hrátky s časem. Společně s tradičními experimenty s teleportací se totiž UAC zabývá mimo jiné i výzkumy a pokusy s cestováním v čase. Jedna ze starých základen UAC, která sloužila jako výzkumné centrum, byla pro neúspěšné výsledky vědecké činnosti uzavřena a plánuje se její likvidace. Náhle se však probudí k životu, jelikož tajemné síly z druhé strany dostaly pod svou kontrolu časoprostorovou bránu a nastává masivní invaze. Jako ostřílený mariňák pronikáte do základny až k teleportu, ale bránu nelze uzavřít. Nezbývá nic jiného, než do ní vstoupit a pokusit se ji uzavřít v jiné časové dimenzi.

Jakmile WAD spustíte, ihned vám bude zřejmá inspirace, odkud Gaspe při zhruba 1.5 roční tvorbě čerpal. Legacy of Heroes totiž vzdává hold Eternal Doomu a jeho gotické atmosféře i komplexnímu level designu. Podobně jako komunitní projekt THT: Threnody, jenž vznikl na památku zakládajícího člena studia TeamTNT – Ty Haldermana. Zejména vizuálně je podobnost zcela evidentní. Autor totiž při designu použil textury z Eternal Doomu včetně odlišné barvy impů a doplnil je grafikou z jiných fantasy zaměřených her, jako je Hexen a Heretic. Spolu se soundtrackem z větší části převzatým taktéž z Eternal Doomu se podařilo vytvořit temnou atmosféru, jež plně odpovídá svému vzoru.

Legacy of Heroes nám nabídne celkem 11 levelů, ovšem regulérních je pouze 10. Ten poslední slouží jen jako katarze po ukončení lítých bojů a závěrečný vzkaz přinese další otazníky pro mariňáka – poutníka časem. Gaspe se snažil o vytvoření jednolité kampaně, ve které na sebe levely organicky navazují, což se mu bezesporu podařilo. Průběh hrou tak navazuje na příběhový podkres a tomu odpovídá level design. První dvě úrovně tvoří úvod, kdy se seznamujeme s komplexy základny, v níž se mísí otevřená prostranství s jednotlivými budovami komplexu zakomponovanými do skalisek a přírodních scenérií. Po vstupu do teleportu pak ve zbytku hry bojujeme v plně gotických kulisách temných budov a chrámů.

Level design je základním prvkem, v čem projekt jednoznačně exceluje. Na to, že jde o premiéru autora na poli tvorby úrovní, je přímo vynikající. Také je zde patrný odkaz na mistry z TeamTNT teamu. Jednotlivé mapy oplývají velikostí, jsou plošně rozlehlé a detailní, nechybí rozsáhlé venkovní plochy se skalisky či rostlinnými porosty, a stejně tak jsou pěkně pohromadě a organicky zakomponovány i budovy, mnohdy velice impozantní svou velikostí. Vizuál je i přes mnohdy převládající šedé zbarvení stěn pestrý, střídají se vodní plochy s nutností aktivace mostů, zahrady, rozsáhlé komplexy budov s podzemními pasážemi nebo naopak pnoucí se do výšin, prostě lahůdka. Jak můžete ostatně  vidět na přiložených screenshotech, vytvořené scenérie jsou opravdu úchvatné, Gaspe má cit pro estetický zážitek a je velkým příslibem pro doomovskou scénu.

Průchod mapami je díky jejich velikosti a komplexnosti nelineární, cesta k cíli je mnohdy dlouhá a spletitá. Ale na druhou stranu musím říci, že až na zmatek v knihovně jsem příliš nebloudil a ačkoliv je někdy potřeba zapojit mozek, nejsou přítomny záludné puzzly, jako třeba u některých map z Eternal Doomu. Takže se mi Legacy of Heroes hrál velice příjemně a měl jsem pocit dokonalé satisfakce z úspěšného průchodu komplexními mapami a přitom bez zbytečné frustrace. Jediná drobnost, co trošku rušila, jsou umělé neviditelné bariéry na některých místech, kde by se přitom dalo v cestě pokračovat. Je mi jasné, že jsou potřeba, aby nebyla narušena koncepce designu, ale možná by to šlo vyřešit trošku elegantněji.

V Doomu je hlavní samozřejmě akce a i té nám Legacy of Heroes poskytne přehršel. Čekal jsem komornější souboje v rámci gotické atmosféry, ale mýlil jsem se. Potvor je poměrně dost hned od počátku a v hojnosti zaplňují prostory map. Akce je intenzivní, výborné je strategické umístění mutantů,  aby nám co nejvíce uškodili, boj pěkně odsýpá zejména v otevřených prostranstvích, takže mnohde se pěkně zapotíme. Ale ne tak, že by byly záplavy potvůrek neudolatelné, i zde je boj vyvážen výtečně. Takže ve spojení se skvělým designem je akční zážitek také dokonalý.

Nechybí i bossové, jednak standardní cyberdémoni a pavouci mastermindové. Na závěr nám Gaspe připravil souboj se dvěma Minotaury v kyselinové aréně, kde jsem se docela zapotil, ne ani intenzitou boje, ale neustálým úbytkem zdraví při neopatrném  manévrování po bezpečných skalnatých ostrůvcích. Ale nakonec se dílo podařilo a Legacy of Heroes se stala dalším pokořeným WADem pro Doom 2.

Jde tedy o skvělou hru zejména pro ty doomery, kteří mají rádi komplexní a rozsáhlé úrovně a šmejdění, pátrání a luštění té správné cesty. Navíc v kombinaci s vyváženou akcí a perfektním zpracováním map plných detailů okořeněných secrety. Rozsah hry je adekvátní, 10 levelů plně stačí a i když nejde o plnohodnotný megawad, poskytne více než dostatečnou herní dobu. Své Cacowards ocenění si projekt plně zaslouží a vřele jej všem čtenářům a hráčům doporučuji.

Instalace:

Instalace je jednoduchá, stažený instalační balíček rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem. Pomocí souborového manažeru nebo Průzkumníku přetáhnete soubor LEGHER.WAD na spouštěcí soubor portu. Hra je určena pro Doom II. Autor dle informačního souboru testoval s portem PrBoom. Ale jelikož jde o Boom kompatibilní WAD, neměl by být problém s žádným běžným portem. Použil jsem GZ Doom verze 3.0.0, zde se mi občas projevilo zaseknutí programu, pokud jsem vstoupil do nějaké komůrky se secretem. Jde zřejmě o vlastnost nové verze, protože pod jinými verzemi GZ Doomu jsem doposud podobný problém nepozoroval, možná i v kombinaci se zastaralým strojem, na kterém jsem hrál. Pokud byste si nevěděli rady, pomoc najdete v článku Jak spouštět WAD soubory.

Odkazy:

Download

Legacy of Heroes – DoomWorld forum

Legacy of Heroes – idGames

Legacy of Heroes – Doom Wiki

Legacy of Heroes – Cacowards

Legacy of Heroes – Realm 667

 

2018
01.11

Gulag

Slovo Gulag je názvem pro sovětské pracovní tábory, v nichž byli zavíráni lidé nepohodlní komunistickému režimu. Tyto tábory přinášely svým obětem nevýslovné utrpení. A možná proto takto nazval Jeff Weisend svůj projekt pro hru Heretic, v níž hráče trápí komplikovanými úrovněmi, puzzly a hledáním spínačů. Projekt Gulag podrobil recenznímu zkoumání Enkeli33 a výsledkem je dnešní článek.

Autor: Jeff Weisend (1997).  Recenze: Enkeli33 (Matthias)

Pro Doom existuje hromada zajímavých megawadů. Za ním je v pořadí pak HeXen, ale… Co Heretic? Existuje pro něj něco taky pozoruhodného? Trochu jsem zagooglil a zjistil, že plno lidí kolem Doom komunity si celkem pochvaluje jeden megawad, který je zajímavý ze dvou důvodů. Za prvé se jmenuje Gulag (ehm) a za druhé je z roku 1997.
Gulag tedy obsahuje (jenom) pět nových map pro Heretica, přičemž nutno podotknout, že tvůrce – Jeff Weisend – zřejmě jedl vtipnou kaši, protože jeho nápady jsou dost ujetý i na poměry roku 2017, natož pak 1997.

Design map jde od extrému k extrému. Zatímco některé pasáže jsou neskutečně nápadité a kreativní, jiné jsou vyloženě na facku. Někdy mi přišlo, že v mapách jsou schválně zakomponované trolloviny, jako třeba že se prostřílím hromadou chodeb do místnosti, ve které prostě vůbec nic není. Tj. žádné tlačítko, munice, zdraví, nic. Ovšem pozor, tvůrce místo tlačítka nastavil, aby se někde něco aktivovalo jen pouhým vstoupením do této místnosti. Nejlépe něco na druhé straně celé mapy.

Jindy se třeba objeví bludiště, kde se některé pasáže uzavírají a jiné otvírají, což způsobuje chození na konkrétních místech. Výsledek je frustrující bloudění a hledání „kam šlápnout“, abych něco někde otevřel.
No, ale rozebereme si jednotlivé mapy podrobně:

1) On the Beach
„Na pláži“ začíná jako normální Heretic mapa. Tj. bloudím v jeskyni, procházím hradby a vše se zdá ok. Už zde se vyskytuje trollovací potenciál tvůrce, protože abych získal první klíč, musím v tmavé chodbě objevit secret. Nebo se postavit na konkrétní místo, abych otevřel dveře, a mnoho dalšího.

Zajímavá situace nastala, když jsem vlezl do modrých dveří. Přišel jsem k nim, otevřel a najednou přede mnou byla pláž… Tvůrce nekecal. Docela netypické prostředí na Heretica, ale celkem příjemná změna od stereotypních hradů a paláců. Celá mapa pak končí na loďce.

2) Subterranea
Tahle mapa ani nejde popsat, protože začíná na pláži (na kterou jsem doplul loďkou z předchozí mapy), a pak prostředí střídá prostředí. Tj. lávová jeskyně, ledová jeskyně, normální jeskyně a tak podobně.

Každopádně je to celkem dost komplexní level a tvůrce už tu naplno vybalil svoji potřebu mučit hráče, co nejvíce to jde. Jedno nechutný bludiště za druhým, switchhunting, neviditelný místa, kam se musím postavit, abych otevřel dveře, secrety, které je hráč nucen objevit pro další postup. Cool.

3) Skull Mountain
Tak tohle je Jeff na vrcholu své tvorby. Tato mapa je zkrátka jeho opus magnum. Extrémně složitý level, který začíná opět na pláži s tím, že název je celkem doslovný. Ve skále poblíž je chrám, který je skutečně ve tvaru lebky.

Dostat se do tohoto chrámu je samo o sobě celkem pracný a vyžaduje to vyřešení pár hádanek. Pravá zábava ale přichází uvnitř. Chrám obsahuje až šest pater… Ehm já vím, že Doom engine neumí více pater nad sebou a v nejhorším se to řeší přes silent teleporty. Ovšem autor použil normální teleporty a ve skutečnosti to vlastně ničemu nevadí, a dokonce to funguje (psychologický dojem, že je to skutečně šest pater nad sebou totiž zůstává).

Každopádně uvnitř započne neuvěřitelné switch-hunt peklo. Najdu tlačítko ve čtvrtém patře, otevřou se dveře v druhém patře. Najdu tam tlačítko, a to aktivuje výtah v prvním patře. Ten mě vezme do pátého, kde jiným tlačítkem otevřu dveře ve třetím a tak dále a tak dále. Popravdě, strávil jsem nad touto mapou hodinu a nemyslím to obrazně. Doslova – šedesát minut.

A to jsem si to zkrátil tak, že jsem v půlce hledání vzdal, otevřel mapu v editoru a podíval se co které tlačítko dělá, a co které dveře otevře.

Některé prvky v této mapě jsou každopádně působivé. Třeba v šestém patře stisknu tlačítko a tím sjede sloup poblíž a zajede do země. Jeff to tak skvěle nadesignoval, až to skutečně působí dojmem, že sloup sjel přes všechna patra a dojel úplně dolů… To se nedá ani popsat, to se musí vidět.

Normálně si říkám, že bych měl mít na tvůrce vztek vzhledem k tomu, jak šílená mapa to byla, ale nějak vztek nedokážu cítit. Část mě je tou mapou neskutečně fascinována.

4) The Flying Dutchman
Kraťoučká mapka asi na dvě minuty, přestože je vskutku pozoruhodná. Odehrává se totiž na plující lodi. Já bych se hádal, že taková věc by v Doom engine nešla vyrobit, aby byla funkční. Ale světe div se, ono to jde a vypadá to zatraceně dobře.

5) Circus Maximus
No a poslední mapa je obrovská, velice komplexní, zabere spoustu času… naštěstí ubylo switchhuntingu a celkově se mi to hrálo dobře (asi jsem si na styl už zvyknul). Cirkus vypadá ve skutečnosti jako nějaký koloseum a celá mapa působí jako by se snad odehrávala v Římě nebo něco.

Ta mapa je každopádně tak nepopsatelná, že ji ani popisovat nebudu.

Na závěr tedy přemýšlím, jestli je Gulag opravdu megawad nebo spíše moderní umělecké dílo, které se urodilo v hlavě jistého Jeffa po požití několika návykových látek. Tak jako tak to stojí aspoň za vyzkoušení.
Originální? Ano! Hratelné? Trochu hůře. Takže výsledná známka je taková lepší trojka.

Instalace:
Balíček s megawadem obsahuje dva WAD soubory, jeden má v sobě mapy a hudbu, druhý grafiku a další věci. Proč je Gulag rozdělen do dvou WADů netuším, ale zřejmě k tomu v devadesátých letech existoval důvod, který dnes už opadl. Nezbývá tedy ten otevřít oba WAD soubory ve Slade 3 a copy-pastnout obsah jednoho do druhého a uložit.
K WAD souborům jsou také soubory BAT, což je soubor, který řekne něco konkrétního příkazové řádce a ještě DEUSF.EXE. Oba dva jsou v dobách Zdoomu zcela zbytečné a mohou se v klidu ignorovat, či rovnou smazat. Stačí jen samotný wad soubor slepený ze dvou wadů.

Poznámka (leebigh): Pokud nerozumíte práci s editorem, Gulag lze spustit i samostatně pomocí obou WAD souborů. Moderní porty si s použitím samostatných WAD souborů poradí. Tudíž postačí přenést oba zmiňované WADy na spouštěcí soubor portu.

Odkazy:

Download

Gulag – idGames

 

2018
01.08

Mám rád, když v období Nového roku neslyšíme různé Jobovy zvěsti a katastrofické scénáře či bilance, ale můžeme si poslechnout zprávy příznivé a nadějné. Zejména pokud se týkají naší oblíbené Doom scény a jsou důkazem její stálé životaschopnosti a vitality.

ModDB patří mezi tradiční a zavedené stránky, které slouží jako domov a základna pro autory modifikací nejrůznějších známých i méně známých titulů. Talentovaní tvůrci zde mohou nahrávat a sdílet výsledky své práce a vylepšovat originály her k obrazu svému. Každoročně na sklonku roku tento server vyhlašuje anketu Mod of the Year, ve které čtenáři a hráči vybírají nejlepší modifikace z rovné stovky nominovaných.

A právě modifikace pro Doom – 24 let staré a přitom věčně mladé hry, dosáhla v letošním roce mety nejvyšší. Brutal Doom, tradiční a osvědčená modifikace, jehož autorem je Marcos “Sgt. Mark IV” Abenante, slavně v anketě zvítězil a stal se modem roku. Vítězství je jistě satisfakcí pro mnohými doomery nenáviděného autora, což ho určitě podpoří v jeho další tvůrčí práci.

Jedná se též o významnou událost pro celou doomovskou komunitu. Ačkoliv zdánlivě počet hráčů klesá i aktivita různých serverů pomalu ustává, vítězství Brutal Doomu je dokladem o tom, že hráči mají Doom stále rádi. A hlavně, že jej stále prohání na svých počítačích. Pokud zabrousíte na specializované servery věnované Doomu, kupříkladu Doomworld, ZDoom forum nebo do četných specializovaných skupin na Facebooku, neustále se na nich objevují oznámení o nových projektech nebo o dokončení těch připravovaných.

Jsem rád, že letošní první článek na našich stránkách přináší optimistický výhled do budoucnosti. Všem doomerům přeji do Nového roku mnoho herních úspěchů a spoustu dohraných levelů. Ať nám naše vášeň pro Doom přináší nadále hodně radosti a potěšení.

2017
11.23

Autor: Marcos “Sgt. Mark IV” Abenante (30. 10. 2016)

Doom 64 je mezi četnými konzolovými porty originálního Doomu unikátem.  Zatímco  ostatní verze pro konzolové stroje respektovaly duch originálu a předkládaly hráčům víceméně identické verze Doomu jen s lehkými modifikacemi v závislosti na technických omezeních konzolí, Doom 64 z produkce firmy Midway přišel v podstatě s novou hrou, jež přinesla hráčům originální grafiku, atmosféru i úplně nové úrovně. Vlastníci Nintenda 64 tak získali exkluzivní, unikátní a svěží hororový zážitek.

Tato verze se nikdy na PC oficiálně neobjevila, ale naštěstí díky autorům modifikací z aktivní komunity máme možnost zahrát si Doom 64 i na našich počítačích. Existuje dnes již několik portů  s různým stupněm věrnosti originálu. Prvním pokusem byl Doom 64: Absolution (Doom64 TCz roku 2003, běžící na Doomsday enginu. Jeho autor, Samuel “Kaiser” Villarreal, použil materiál extrahovaný z konzolové verze. Hra poskytuje 32 převzatých map a 6 nově designovaných.  Ještě o 2 roky později vyšel datadisk Outcast Levels  se sedmi novými úrovněmi. O Absolution jsme psali v raných začátcích našeho blogu v tehdy ještě stručném článku. 

Vývoj Doom 64 TC byl ukončen a Kaiser přišel s novým projektem DOOM64 Ex, naposledy updatovaném v roce 2014. Tentokrát se snaží o co nejvěrnější zpracování originálu a k jeho spuštění potřebujeme vlastnit původní cartridge nebo její obraz, jelikož DOOM64 Ex využívá originální data. V podstatě lze říci, že jde o emulátor originálu pro PC. ROM se naštěstí dá dohledat na internetu, ale i tak je použití špatně dostupného originálního nosiče podle mého názoru poněkud kontroverzní. Uživatel je v podstatě nucen použít pirátskou kopii DOOM 64, protože originál je nesehnatelný, snad s výjimkou eBaye a podobných aukčních serverů.

Doom 64: Retribution je další konverzí z produkce doomera jménem Nevander. Ten se snaží opět o co největší věrnost, bez nových monster či jiných přidaných prvků. Běží ovšem na GZ Doom enginu a nevyužívá datové nosiče z Nintenda.  Autor zdůrazňuje vychytání četných bugů a přináší řadu vylepšení.  Zatím je dostupná verze 1.3 z března 2017. Poměrně neznámým projektem je podobně laděný GZDoom 64 z roku 2015. Autor jménem Night Side použil osvědčený GZ Doom engine, ale do projektu na bázi Absolution vložil i původní chybějící monstra, kupříkladu Revenanty nebo Zaklínače. Ovšem v původní podobě z Doomu, což na screenshotech vypadá poněkud nepatřičně a k vyzkoušení mě vůbec neláká.

Na výběr tedy máme několik různých variant portů. Doom 64 aktuálně neunikl bedlivé pozornosti autora Brutal Doomu, a tak nám Marcos Abenante alias Sgt. Mark IV předkládá svou brutalizovanou verzi Doom 64. Zdrojem a inspirací je Kaiserova Absolution. Cílem projektu není docílit věrnosti předlohy, ale v prvé řadě ji upravit, vylepšit a docílit tak modernějšího a příjemnějšího zážitku než u originálu. Důraz je kladen na zachování jeho mrazivé atmosféry.

V první řadě byl upraven a vylepšen zbraňový arzenál, takže bychom měli zaznamenat lepší zvuk, animace i dokonalejší  pocit ze střelby. Dokonce byl přidán zbrusu nový granátomet. Nechybí grafické vylepšení prostředí, ambientní osvětlení, světélkující oči příšer či mlha. Hra byla obohacena o vypuštěné prvky, které se v konzolové verzi neobjevily, díky hardwarovým limitacím – zejména jde o Revenanty, Masterminda, kulometčíka a také neznámou oheň chrlící potvůrku jménem Hellhound, jež je podobná pekelným psům známým z Bloodu. Rovněž byla vyladěna hratelnost levelů, přidány byly některé kamery usnadňující průchod levely bez zbytečného hledání spínačů, pekelné úrovně byly obohaceny o dekorace umocňující atmosféru žhavého pekla.

Brutal Doom 64 běží primárně pod portem Zandronum, jenž nabízí také multiplayerovou podporu, zahrnující režimy Co-Op, Survival Co-Op a Deathmatch. Spuštění pod GZ Doomem je možné, ale jako alternativní možnost vyžadující dodatečnou instalaci GZ Doomu.  Co dělá Brutal Doom specifickým, je samozřejmě obohacení hry o hektolitry krve prýštící z nepřátel nebo kolorující zdi rudými cákanci po zdech a podlahách. Nechybí možnost likvidace nepřátel až do podoby krvavé flákoty. Fanoušci fatalit budou zklamáni, jelikož likvidační animace zahrnuty nejsou.

Brutal Doom 64 získal 5. pozici v žebříčku ankety Mod of the Year serveru ModDB za rok 2016. Také byl nominován na vítěze v anketě The Game Awards za rok 2016 v kategorii Best Fan Creation. Opravdu si tyto nominace zaslouží ? Jakkoliv se kreativita Sgt. Marka realizuje zejména v neustále vyvíjených verzích Brutal Doomu, řek bych, že v případě Brutal Doomu 64 jsou inovace spíše upozaděny. Prim zde nadále hrají kvality primárního produktu, tedy originálu Doom 64, což konec konců autor zamýšlel.

Nicméně zřetelné změny v hratelnosti si můžeme všimnout hned v úvodu, kdy na počátku nové hry dostaneme na výběr ze dvou variant mariňáka – klasická,  respektující hratelnost původní verze, a taktická s nutností sprintu, přebíjení, ale vybavená assault puškou místo pistole. Já jsem samozřejmě volil klasickou hratelnost, protože taktická varianta podle mého názoru narušuje plynulost hry a patří do jiných her. Další inovaci zaznamenáte u boje na blízko – motorová pila vyžaduje poctivý příděl benzínu a berserk je omezen pro změnu staminou. Takže je třeba dávat pozor, abyste si nevyčerpali své zdroje, a musíte bušit do protivníků s jistou dávkou opatrnosti.

Na úvod se vnoříme do nového atmosférického intro levelu v otevřeném prostranství, předvádějící úvodní boj čety mariňáků s invazními silami mutantů z pekla. Bohužel je zde v podstatě víceméně pro navození atmosféry a s hororovým charakterem následujících map nemá nic společného. Nemusíte jej absolvovat, dá se přeskočit, zejména v případě opakovaného hraní. A pak se již ocitáte ve známém světě Doomu 64. Zdánlivě nic nového na pohled pro znalce předchozích portů, teprve až první střelba ukáže slibované větší množství krve z nepřátel a gore efekty. Tato brutalita dotváří příjemný zážitek z atmosférického hororového prostředí s vynikajícím temným ambientním soundtrackem.

Levely odsýpají zřejmě ve stejném pořadí jako v původním Absolution. Je to již dlouho, co jsem jej hrál, takže si strukturu úrovní opravdu už přesně nepamatuji. Doom 64 disponuje spíše kompaktnějšími levely bez velkého rozmachu co do rozlohy. Mnohdy byl určitý problém s orientací, zejména ve smyslu najít spínač uvolňující cestu dále, což činilo určité potíže hlavně v úvodních tech based levelech. Mapy v tomto směru doznaly určitých úprav. Sgt. Mark přidal několik videoterminálů, které ukazují, co nastalo po aktivaci spínače, takže jsem tolik nebloudil. I tak ale design mnohde vyžaduje trochu přemýšlení. Některé levely se mi zdály neznámé, takže je možné, že byly přidány z vypuštěného materiálu. Možná se pletu, nejsem si jistý.

Byl jsem zvědav, jak byla vyřešena možnost skoku, která v původním Doomu 64 nebyla implementována. Situace byla vyřešena vskutku elegantně. Tam, kde by skok narušil design, prostě není povolen a jste zablokováni neviditelnou bariérou. Nehrozí tak žádné psí kusy s experimentováním a narušováním původního dokonalého level designu. Pokud si pamatuji, tak Pavel Ullrich si stěžoval na bugy při svém hraní Absolution, ale já jsem žádné nezaregistroval.

Akce je hutná a mnohdy tuhá, zejména díky kombinaci stísněných prostor a malému prostoru pro manévrování, organicky byli začleněni noví protivníci, kteří pěkně zapadají do koncepce designu jak vizuálně, tak i novými útoky. Narazíme na skrumáže Revenantů a Mancubusů v uzavřených prostranstvích, což nabudí adrenalin a zpravidla končí několika reloady. Velice protivní jsou neviditelné ghost formy nepřátel. Závěrečný boss fight mi taky dal notně práce, než jsem jej zvládl, ale naštěstí jsem jej úspěšně pokořil.

V Brutal Doomu 64 samozřejmě nechybí secrety. Odpovídají originálu, včetně tajných úrovní. Jako bonus najdete na několika místech terminály se zprávami, bohužel mnohdy špatně čitelnými jednak díky jejich grafickému provedení a mnohdy i díky krvavým skvrnám, jež jsem vytvořil zabíjením mutantů. Jejich splnění vám dá snad bonus nebo pomůže při nalezení secretů, ale já jsem je tedy neřešil, takže osobní zkušeností nemohu sloužit.

Jak jsem již naznačil v úvodu, Brutal Doom 64 je v podstatě vypulírované a vyladěné Doom 64: Absolution. Hraje se dobře, avšak čekal jsem přece jenom víc inovací než úvodní level, krvavé sprity nepřátel, přidaný vypuštěný materiál a relativně drobné úpravy v designu.  Nejedná se tím pádem o žádné převratné dílo, kvalitní akční zážitek je dán zejména kvalitami práce původních autorů z Midway a excelentnímu soundtracku Aubrey Hodgese. Pokud jste ovšem Doom 64 nikdy nehráli a chcete jej zažít v aktuálním provedení, je pro vás Brutal Doom 64 jasnou volbou.

Instalace:

Stand alone instalační balíček, který je k nalezení na stránkách ModDB, je primárně určený pro port Zandronum, který umožňuje i multiplayer. Stažený balíček si rozbalíte, do adresáře přidáte DOOM2.WAD a hru spustíte spouštěcím souborem BD64.EXE. Pokud preferujete GZ Doom, musíte výše uvedený balíček též stáhnout a rozbalit. Do vašeho adresáře s GZ Doomem zkopírujete tyto soubory – bd64gameV2.PK3, bd64mapsV2.PK3, ZD64MUSIC.PK3 a po označení klávesou CTRL je přenesete na spouštěcí soubor GZ Doomu v tomto pořadí. Najdete je v adresáří SKINS. Tento postup fungoval pod GZ Doomem verze 2.2.0. Funkčnost s GZ Doom jsem netestoval, spokojil jsem se s přednastaveným enginem ve staženém  balíčku, i když obvykle Zandronum nepoužívám. Takže věřme autorům z GOG fóra, který jsem citoval.

Odkazy:

Download

Brutal Doom 64 – ModDB

Brutal Doom 64 – Doom Wiki

Brutal Doom 64 – Games Tiscali

Brutal Doom 64