08.22
Autoři: Method, Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden (2010)
Ve světě jsou poměrně časté komunitní projekty, ve kterých se designéři snaží vytvářet mapy na zadané téma, velmi často s omezeným a mnohdy až šibeničním časovým limitem. Jako příklad může sloužit Tormentorova soutěž Doomjà-vu – It´s Never The Same, kterou jsme vám před časem přiblížili. I náš český svět Doomu má podobnou soutěž za sebou.
Dnešním článkem bych chtěl splatit dluh našim doomerům, kterým již hezky dlouho slibuji recenzi na projekt Quake World, jenž vznikl jako výsledek právě takové komunitní designérské akce. Je to již dlouho, co jsem jej dohrál, ale nyní uzrál čas, znovu si všechny mapy projít. Podrobit je důkladnému testu způsobem, který nevyužívám příliš často – s pistol startem, kdy nejlépe vyniknou nedostatky při ladění hratelnosti, a samozřejmě vám podat podrobný report.
Tento mapset vznikl v soutěži organizované bohužel již nepříliš aktivními českými stránkami Idoom. Úspěšně završená akce pomohla dostat mezi publikum mapy stvořené šesticí mladých autorů (Klofkáč, Des_Arthes, Enkeli33, Pipicz, Damned, Jaeden), kteří později vstoupili do ještě širšího povědomí svým kompletním megawadem Zones of Fear. Tvůrci tak byli podrobeni křestu ohněm a získali své první designérské zkušenosti.
Vedení soutěže se ujal zkušený Method – spoluautor legendární Kamasutry, který samozřejmě dodal i svou mapu jako soutěžní příspěvek. Hotová kolekce úrovní nesoucí jméno Idoom mapping contest: Quake World tak obsahuje celkem sedm levelů. Akce byla spuštěna 3. ledna roku 2010. Soutěžící měli přesně týden, aby přichystali jednu (či případně více) map, kompatibilních s Boom enginem. Jak název napovídá, jako téma bylo zvoleno vizuální provedení odpovídající vzhledu hry Quake, ale samozřejmě s level designem i hratelností Doomu. Pro tvůrce byly připraveny nejen stylové textury, ale i modifikovaná brokovnice a hlavně nový facelift některých monster.
Po uzávěrce soutěže následovalo postupné dolaďování jednotlivých levelů a kompletace do souborné epizody, což se ve finále realizovalo ve vzájemné kooperaci jednotlivých účastníků, jelikož Method se pro časové zaneprázdnění musel vzdát postu organizačního vedoucího. Ale i tak vše dopadlo dobře a Quake World byl úspěšně uploadován na servery idGames. A jak se hotová kolekce levelů povedla? Zastoupeny jsou jak excelentní, tak i poněkud méně vydařené mapy, jak tomu u komunitních WADů bývá. Ale jako celek Quake World obstál podle mého mínění velice slušně a jako první a zatím jediný takto v hektickém tempu vytvářený projekt pro Doom v České republice určitě stojí za zahrání.
Pokud se zaměříme na vizuální zpracování, podařilo se použitými texturami bez výjimky u všech map ve větším či menším měřítku docílit atmosféry Quaka, následovníka Doomu, a splnit tak výchozí zadání. A co víc, některé lokace jsou obdařeny nejen vizuálem, ale i trochu hratelností připomínají svůj mladší vzor. Bohužel atmosféře příliš nepřidávají nové modely postav. K poměrně mototónní a temné náladě tmavých odstínu hnědi, šedi a kovu příliš neladí sytá červená kůže nových démonů či šedivě kolorované ztracené duše. Ostatní nově provedená monstra by se v Quaku neztratila. Co se nepovedlo, je nový model brokovnice, která je v pohledu hráče umístěna příliš šikmo, a docela špatně se mi s ní zaměřovalo.
Dobře vyladěné je finální zkompletování jednotlivých levelů do souborné epizody. Nevím, jestli to bylo záměrem, ale řazení levelů odpovídá jejich náročnosti, a tak se s přibývajícím odehraným časem hráč čím dál tím více zapotí. A stejně tak bych řekl, že i z hlediska kvality se až na jednu výjimku postupně vylepšuje kvalitativní provedení úrovní, aby finále gradovalo excelentní, ale brutálně těžkou Methodovou mapou. Akční jízda tak dostává spád a hráč tak má důvod ke spokojenosti, pokud překoná ty o něco méně zábavnější části. Můžeme zaznamenat projevy typického designového rukopisu autorů, který se plně rozvinul u Zones of Fear. Enkeliho rozlehlá mapa oplývající rozmachem volného prostoru, Damnedova kompaktní tech architektura, anebo třeba Pipiczova brutální aréna plná nepřátel od samotného počátku. Psychedelicky se opakující architektonické prvky jsou zase typické pro Jaedenův autorský rukopis.
Pojďme si teď přiblížit jednotlivé mapy v podrobnějším přehledu.
Architektonicky poměrně prostá úroveň, ale se zajímavými nápady, bohužel trpící určitým nevybalancováním munice, což vede k praktické nemožnosti docílit 100% zabitých nepřátel na konci levelu. Z centrální místnůstky směřují cesty na všechny čtyři světové strany. Ze secretu vydolujeme brokovnici a cesta nás vede do prostorné jeskyně s lávou na dně a úzkými vysokými skalními výběžky, po kterých musíme prokličkovat ke klíči.
Originálním prvkem jsou poryvy větru, podstatně ztěžující balancování na úzkých cestičkách. Navíc pro každý level obtížnosti je připravena alternativní cesta. Bohužel byl průchod přes tuto překážku na Ultra Violence poměrně frustrující a může některé netrpělivé hráče odradit. Naštěstí nepoctivci použitím skoku mohou problematický úsek obejít po skalách obklopujících lávové jezero.
Po otevření blokovaných dveří si můžeme pohrát s přístrojovými panely, abychom si zpřístupnili secret. Jakmile vystoupáme po úzkých schodech, následuje mohutná řež po vstupu do místnosti, která bohužel trpí nedostatkem munice. Přitom kličkování mezi barony a “prasaty” mohlo být zábavnou adrenalinovou řežbou, takto se nedostavil pocit plné satisfakce díky zbývajícímu osazenstvu enemáků, které jsem nemohl vyčistit. Takže jsem situaci řešil rychlým úprkem do východu k záchraně.
Volil bych i poněkud jiný hudební podkres než všeobecně známou, ale pouťový dojem vyvolávající skladbu.
Druhý level je také poměrně jednoduše designován. Zahrnuje dva klíčové sektory. Jednak venkovní exteriérový prostor ohraničený vysokými skalisky, kde se na nás ihned vrhnou zástupy protivníků. Naštěstí je k dispozici motorová pila, tudíž se dají mutanti většinou naporcovat na hamburgery a takto se podaří ušetřit cenné střelivo, kterého se také v úrovni příliš nedostává. Zamrzí zaseklý cacodémon v průchodu do další oblasti. Ale ta pravá mela začne v interiéru.
Po vstupu do hlavní místnosti, jež vypadá jako svatyně se sloupy, musíme taktizovat, jelikož s pistolí a motorovkou se žádné heroické mordování nepřátel provádět nedá, a je třeba proniknout do jedné z vedlejších místností, kde ukořistíme brokovnici. Je to docela mela, jež vyžadovala několik loadů pozice. Pózující zaklínač na piedestalu je již docela snadnou kořistí. Abychom získali plazmovou pušku nutnou ke zpacifikování zbytku osazenstva, musíme ji se štěstím hbitě před nosem uzmout strážícím mancubusům v další místnůstce. Level je místy docela adrenalinový a mohlo by být k nalezení více střeliva, aby akce plynuleji odsýpala. Mapa neoplývá architektonickými krásami, což je ale vynahrazeno bohatou a neutuchající bojovou vřavou.
MAP03 – Abandoned Planet: Enkeli33
Rozlehlá a komplexní mapa, jež uspokojí každého hloubavějšího doomera. Četné exteriérové prostory, v kombinaci s interiérovými lokacemi, hojnost nepřátel, vyvážená explorace s akcí a skvěle vyváženou obtížností. I estetické ztvárnění je dokonalé. Prostory levelu jsou rozsáhlé a na obrovských plochách jsou roztroušeni četní nepřátelé, na první dojem rozmístěni spíše náhodně bez bližšího systému. Zprvu ve značné hojnosti ti slabší, aby postupem času přibyli ti méně příjemnější, a na pacifikaci náročnější mutanti.
Stavba levelu motivuje k pečlivému průzkumu. Jakmile si zpřístupníme rozsáhlou dvoranu ohraničenou skalními zdmi, na jejím konci se lákavě na sloupcích vystavují všechny tři klíče, jež postupně sjíždějí, jak úspěšně pronikáme zákoutími úrovně. Jako nepovinné oživení si můžeme projít bludiště, jež zpestřuje design prostranství. Naopak se musíme vydat do hloubi jeskyně, prošmejdit její zákoutí a projít se po skalním výhledu nad mořskou hladinou pro klíč. Pak nám již nic nebrání v otevření dveří a dalšímu bádání a bojům ve skalních průchodech či strojírně s lisy. Další dostupná budova přináší snadno přehlédnutelnou cestičku po stupíncích na zdi směrem vzhůru, takže nepozorného hráče může čekat zákys.
Struktura mapy je perfektně vykonstruovaná, po vstupu do mapy pohlédneme na skalní plošinu s četnými protivníky, zdánlivě nedostupnou, ovšem inteligentní stavba úrovně nás nakonec dovede všude tam, kam naše zraky spočinou. Nechybí souboje s cyberdémony i mastermindem, ale na dostatečném prostoru, takže i přes tyto boss fighty je akce pohodová a zábavná. Skvělý level.
MAP04 – Strogg Encampment: Pipicz
Pipiczova mapa se nese v typických intencích jeho tvorby. Úhledný design, jehož krása v celkovém pohledu vynikne zejména při pohledu na automapu, rysy symetrie ve výstavbě úrovně a hlavně, adrenalinová řežba. Tyto typické znaky své tvorby dovedl Pipicz k dokonalosti ve svém sólovém megawadu Bloodstain.
Ocitneme se v malé budově v centru levelu obklopeni hochy s brokovnicemi, a abychom uchránili své zdraví, musíme prchat. Vrhnout se do víru mutantů zjevujících se všude kolem. S pistol startem má akce ten pravý survival náboj, jelikož musíme za stálého rychlého úprku vyzobávat dostupné zbraně ve větvících se odbočkách, abychom vůbec měli čím čelit přívalu revenantů, baronů a ztracených duší.
Jakmile se podaří tento příval zvládnout, je akce relativně klidnější, i když nám Pipicz nic nedaruje a strategicky umístění protivníci vyžadují notnou obezřetnost. Level nevyžaduje složité bádání a cesta k východu je intuitivní a jednoduchá, i když dva zaklínači ve východu nám notně pocuchají fazonu. Excelentní dílo.
Damnedova mapa mi připadá ze všech levelů asi nejquakovatější. Přes 250 protivníků nás notně potrápí, je třeba šetřit střelivem a zapojit i mozek a prostorovou představivost, jelikož jsem notnou chvíli bloudil a hledal cestu k východu. Je třeba aktivace hojného počtu spínačů. Level kombinuje interiéry i kompaktní exteriéry v podobě prostor základny. Zejména v nitru komplexu krásně vynikne spleť propletených chodeb. Do akce jsou zapojeni všichni podstatní nepřátelé, tentokrát s absencí bossů.
Po pacifikaci impů a kulometčíka se musíme vydat na nádvoří, abychom si zpřístupnili cestu do nitra budovy. Pak běháme po hradbách a prostorech komplexu za aktivních bojů s hordami nepřátel, jež se objevují bezprostředně po aktivaci spínačů. Někdy ve stísněných prostorech je problém s manévrováním, a s pistol startem mi dala akce poměrně zabrat. Nicméně jsem se skvěle bavil a spolu s Enkeliho a Pipiczovou mapou řadím Quakeway do trojice svých nejoblíbenějších levelů z projektu.
Jaedenův level se mi jevil poměrně rozporuplný. Na jedné straně první třetina poměrně zábavná zejména po stránce akce a také chvilky hloubání, jak najít cestu dále. Na druhou stranu nudná, repetitivní a frustrující finální část. Připadalo mi, že jednotlivé prvky mapy jsou budovány separovaně a jako díly ze stavebnice na sebe vzájemně napojeny a zkompletovány. Jaeden používá opakující se úseky levelu. Což mi nevadilo v úvodu, kdy musí hráč opakovaně přebíhat mezi dvěma symetrickými okrsky a postupně si zpřístupnit cestu do velké arény s mancubusy a arachnotrony. Zde nebyla domyšlená spleť kostek, které mě brzdily a navíc stupínky mezi nimi běhání příliš neusnadnily. Trochu jsem tápal, než jsem přišel na systém opakované aktivace tlačítek.
Exteriérové prostranství je zábavné a bavilo mě pozorovat navzájem se likvidující nepřátele. Chvíli jsem hloubal, kudy se dát dále a jak získat modrý klíč, ale nakonec se mi podařilo špatně viditelný výtah najít a tajemství odhalit. Finální část je bohužel tvořena bludištěm stále stejných komůrek čtvercového půdorysu, buď s malým nebo velkým Baronem uvnitř. Navíc tento komplex vytváří puzzle, kdy musíme postupně všechny komůrky zpřístupnit, což není úplně jednoduché. Jakmile si otevřeme poslední dveře, čeká nás nepříjemné překvapení v podobě cyberdémonů, které na stísněném a omezeném prostoru není jednoduché zlikvidovat.
Ale ta pravá řež čeká hráče v posledním sále vedoucímu k závěrečnému spínači, kde se na piedestalech vyzývavě producíruje parta cybedémonů. Munice je sice teoreticky dosti, ale takovou nálož raket od bandy bossů jsem dlouho nezažil a musel situaci řešit použitím cheatu. Zejména tyto problematické úseky Jaedenovy úrovně mě poněkud zklamaly a možná by šly vyřešit jinak, přístupněji.
Poslední level nezapře Kamasutru, na jejíž tvorbě se Method, designér závěru Quake Worldu, podílel. Skvěle vybudovaný, avšak výrazně tuhý level, který jsem s pistol startem absolutně nezvládal a opětovně musel problémy řešit cheaty.
Krásně vybudovaný spletitý důlní komplex zasazený do přírodní architektury přináší hned za začátku neuvěřitelnou řežbu, kdy sice počet protivníků není zase až tak zběsile vysoký, ale nižší četnost si vynahrazují jejich vysokou koncentrací na malém prostoru. Navíc se zákeřně respawnují nejen před hráče, ale i za něj, takže jen s pistolkou na úvod jsem těžce bojoval za neustálých reloadů, což se změnilo až ve frustraci. Znalý hráč doporučí snížení obtížnosti, ovšem tato možnost tu není – počet protivníků je na všech obtížnostních stupních stejný, Takže finále Quake Worldu poctivě zvládnou asi jen ti nejlepší.
Začínáme na širokém prostranství se skalisky po okrajích obsypanými různými rasami mutantů včetně strategicky zakempovaného cyberdémona. Navíc při sbírání powerupů či zbraní se ve vteřině objeví tu revenant, tu baron. Nebo oba pohromadě. Vysvobozením je krátký azyl za rohem skalního výběžku, ale jen dočasným, neboť krvelačné potvory si nás najdou. Jak se podaří postoupit do útrob skalních chodeb, často s výškovými převýšeními, můžeme si chvíli odpočinout, ale i tam nás čeká hektická řež. Zamrzí jedno hluché místo s pádem do kyseliny, odkud není návratu, pokud přehlédneme důmyslně skrytý vchod do ventilační šachty. Rozkrývání tajemství mapy je zábavné, ovšem akce bylo na můj vkus opravdu příliš. Pokud Methodův level hrajeme v rámci kampaně, a s plným vybavením, potvory budou jistě více krotké, ale jen se základní zbraní jako při mém testování jsem opravdu neuspěl. Akci neprospívají poměrně stísněné prostory pod zemí, ale to k důlním chodbám patří.
Pokud bych měl Quake World hodnotit sumárně, přes dílčí výhrady jde o solidní projekt jak s vynikajícími, tak i poněkud slabšími, avšak ne vyloženě špatnými úrovněmi. Pokud chcete docílit plynulého zážitku, doporučuji hrát v rámci kampaně, čímž se eliminují dílčí nedostatky v nedostatku munice či přílišné obtížnosti některých úseků. Nevím, co momentálně kutí Method, ale ostatní členové tvůrčího týmu se zapsali do historie úspěšným projektem Zones of Fear, kde svůj talent rozvinuli v plné míře.
Instalace:
Z instalačního balíčku si rozbalíte WAD soubor a překopírujete si jej do adresáře s vaším oblíbeným portem. Spustíte jej klasickým způsobem. Při nejasnostech můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.
Odkazy:
Quake World – oficiální info na Idoomu
Díky moc za tu recenzi, a abych uvedl na pravou míru tu mojí mapu. Cílem bylo aby hráč musel projít půlku mapy s motorovou pilou, proto jsou tam samý lehce řezatelný potvory (i ten revenant není tak zlej). Kakodémon v průzoru je zaseklej úmyslně, aby hráč nemohl tak snadno utýct do té báze.
Jediný co mě opravdu hodně mrzí a chtěl bych to tam zpětně mít (asi už od doby měsíc po tom co jsme to vydali), je kulomet, kterej by byl umístěnej v tý první místnosti -> těch 150 kulomentejch nábojů navíc by bohatě stačilo.
S ostatních map jsem měl hodně rád tu enkeliho, kterou jsem dohrál asi nejvíckrát, po designu mapy mi přišla výborná, i když po grafické stránce trochu pokulhávala.
Myslim, ze vetsina spritu jsou upravy Cecha Neoworma…
Des_Arthes: Tušil jsem to, ta motorová pila se v mapě nabízela docela lákavě 🙂 To je pravda, že kulomet by se hodil, hned by se nepřátelé porcovali lépe.
Damned: Takže český projekt s českými sprity. Dokonalé souznění.
Ty sprity nebyly dělaný pro tenhle mapset, ale Method je někde splašil a vložil sem. Na Realm667 je v bestiáři několik potvor, kde je Neoworm označený jako spoluautor.
No, je fakt, že cacodemon je naprosto neschopen cokoliv dělat, když se do něj řeže motorovkou 🙂
To by potom nemělo ten půvab, když se do něj tak pěkně řeže 🙂
jojo, přesně tak, věřím, že nikdo z vás už motorovku nepoužil hodně dlouho a byla by škoda, kdyby jste všichni zapomněli, jaký je to krásný pocit (hlavně kakouš, pinky, plivač duší a malý pavouček jsou nejvděčnější cíle)
Parádní článek a dobře vypadající wad 🙂 už se těším až si to zahraju 🙂 .Můžu dotaz ? Z čeho jsou dělané ty screeny wadu ? Je to GZDoom ?
Díky, screeny dělám výhradně v GZ Doomu v 1920×1080 rozlišení.
Věšinou si zapnu nesmrtelnost, aby vynikly některé bojové situace.
MAP02 – Entryhall: Des_Arthes -cha, použití výbavičky z Mountfieldu jsem pochopil dost brzo 🙂 Kupodivu mě autor donutil objevit, že se dají výborně řezat i oba baroni(!). Nebyli schopní mě ani máznout. Hraju ale Brutaldoom (UV), tak třeba je to jinak. S tím zdravím by mě přetrhli jak hada.
Jo, kde jste sehnali ten chrchlot (roam) Barona? To bych nechcel zaslechnout, když bych šel potmě na hajzl.