2014
08.26

Autor: Doom 2 Unleashed team (2011)

Již dlouho se na našem blogu neobjevila recenze pořádného megawadu. V hodnocení modifikace Hard Doom od Pavla Ullricha sice byl zmíněn projekt Hellbound, ovšem jen stručně a bez podrobnějšího popisu, pouze s obrazovým doprovodem. Nastal tedy čas tento nedostatek napravit. V dnešním příspěvku tak nabízíme článek věnovaný megawadu s opravdu řádnou náloží nových levelů s názvem Doom 2 Unleashed. Tento projekt se v podobě uloženého souboru na mém hard disku vyhříval docela dlouho – přibližně jeden a půl roku trvalo, než jsem ho s delšími či kratšími přestávkami postupně úspěšně zdolal.

Doom 2 Unleashed vznikl pod záštitou Paula Corfiatise. Tento doomerům všeobecně známý a zasloužilý designér a hudebník se stal organizátorem a hlavou projektu, proto také podtitul názvu nese jeho jméno – Pcorf Community Project. Krom toho samozřejmě nezapomněl na svůj designérský talent a přispěl několika svými levely. I z muzikálního koláče si také ukrojil pořádnou porci.

První zmínka o megawadu se objevila na fóru Doomworldu 27. 9. 2009, kdy Paul vyzval komunitu ke spolupráci a k tvorbě map pro nový megawad. Inkluzní pravidla pro nové levely byla relativně volná – autoři mohli stavět nové mapy s jakoukoliv tématikou, stylem a prostředím, s použitím libovolných nepřátel, přičemž byly povoleny jen textury z Doomu 2. Rovněž požadavky na kvalitu příspěvků byly deklarovány poměrně přístupně – Paul požadoval mapy tak dobré, jak je v možnostech jejich autorů. Tvorba nebyla časově omezena, aby mohli mappeři optimálně zapracovat na kvalitě svých přihlášených dílek a na jejich obohacení detaily podle libosti.

Po přibližně jeden a půl roce se hotový megawad objevil 20. února 2011 na serveru idGames ke stažení. Přispěli jak zavedení autoři – např. Walter Confalonieri (daimon), James Cresswell (Phobus), Michael Jan Krizik (valkiriforce), Ronald Lubbelinkhof (Dutch Devil) a samozřejmě šéf projektu Paul Corfiatis (pcorf); tak mnozí mně neznámí designéři z řad aktivní komunity. Výsledný počet levelů je v megawadech obvykle omezen na třicet dva, ale Doom 2 Unleashed obsahuje celkem 40 nových map. Technicky patrně nelze vytvořit souvislou kampaň obsahující tolik nových úrovní. Takže problém byl vyřešen rozdělením hry na dvě epizody. Jednak na kompletní megawad s názvem Doom 2 Unleashed a jako bonus máme k dispozici dalších 8 levelů zahrnutých v bonusové epizodě nesoucí jméno No Hope For Peace.

Jak tomu u komunitních megawadů zpravidla bývá, tvůrci úrovní se koncentrují na design nových levelů a příběhový podkres je odsunut do pozadí. Doom 2 Unleashed tak nemá žádnou story ani specifické tematické zaměření. Jedná se pouze o kolekci map vytvořených oddanou doomovskou komunitou. Slovo pouze je třeba vnímat jako relativní, jelikož nové mapy, založené na grafických a enginových podkladech originálního Doomu  2, musí své kvality prokázat právě excelentním designem a nikoliv grafickými a příběhovými nadstavbami, jež jsou mnohdy nepodstatné a často zakrývají chabý level design.

Levely v první epizodě hýří pestrostí a zahrnují veškerá prostředí, se kterými se v původním Doomu můžeme potkat. Zprvu procházíme tech based zaměřené mapy, aby se postupně objevovaly rozsáhlejší architektonické komplexy. Jak postupně přibývají odehrané mapy, pronikáme hluboko do pekelně designovaných prostor a v poslední třetině megawadu podstupujeme martyrium slaughter levelů.

Jak již bylo zmíněno v úvodu, při tvorbě nebylo použito nových grafických zdrojů, ale výhradně prvků známých z Doomu II. Ačkoliv by se tedy mohlo zdát, že ve vzhledu map nenajdeme nic nového, i při respektování zadaných pravidel se mnohým autorům podařilo významně vylepšit estetický zážitek a tyto levely pak oplývají množstvím grafických detailů a jsou vizuálním potěšením pro každého doomera. Stejně tak většina úrovní oplývá kvalitní architekturou a promyšleným designem. Najdeme zejména zpočátku spíše menší komplexy, ale posléze se rozsah levelů rozrůstá, takže Doom 2 Unleashed nabízí více než dostatečnou herní dobu. Všechny mapy v megawadu lze hodnotit jako poměrně slušné, vyloženě slabou úroveň jsem nezaregistroval.

Pokud bych měl vybrat trojici mých nejoblíbenějších, zvolil bych v první řadě 16. mapu The Spooked – rozsáhlý level kombinující průzkum základny a boje v krvavých jezerech a otevřených lávových prostranstvích, s četnými výškovými převýšeními. Dále obrovský a propletený technický komplex v 11. úrovni nesoucí jméno Substation, jenž je zasazený do otevřených skalních základů a vodních zátok. A v neposlední řadě 19. mapa Rift Quandary, která se odehrává v přírodních scenériích a kaňonech a poskytuje intenzivní exteriérovou řežbu. Každý z nás má ovšem odlišný herní vkus, takže u ostatních doomerů předpokládám zcela jiný kvalitativní žebříček. Ovšem při nabízeném počtu úrovní si jistě každý z nás vybere tu svoji.

Bohužel hratelnost megawadu jako celku není alespoň pro mě zcela dokonalá.  Napovídá tomu i má poměrně dlouhá herní doba. Jiné megawady hráče zcela pohltí a  ten pokračuje v hraní až do finále v jednom kuse, zatímco já jsem od Doom 2 Unleashed často odcházel k jiným doomovským levelům či hrám. Hlavní problém vidím v ne zcela vyladěné obtížnosti. Zatímco první polovina byla velice dobře vyvážena, v poslední třetině, kde převažují obtížné slaughter mapy, mně monotónní porcování mas nepřátel již poněkud nudilo. A to jsem nehrál s pistol starty, nedokážu si představit, jak bych na Ultra Violence obtížnost čelil nájezdům mutantů jen se základní zbraní. Kdybych věděl,  co mě čeká, asi bych rozehrál megawad na třetí obtížnost.

Doom 2 Unleashed 06Za zmínku určitě stojí podařený hudební podkres, jenž bývá u Paulových projektů obvykle kompletně nový. Postaral se o něj z velké části Paul Corfiatis sám, některými tracky přispěli Jimmy Paddock, Cristian Aro, Maxime Tondreau a Clare Parker. Jednotlivé skladby excelentně doplňují atmosféru, místy posloucháme řízný rockový doprovod, jindy zase ambientní elektronické melodie.

Jako doplněk k megawadu byla zařazena druhá osmilevelová epizoda No Hope For Peace. Bohužel, ačkoliv mapy jsou vcelku slušně designované, vizuálně nedosahují kvalit předchozí epizody. Působí dojmem jakéhosi přídavku a zdá se mi, že mnohým ještě něco chybí k úplnému doladění. Navíc v šesté mapě (tedy celkově 38.) je přítomna kritická chyba, znemožňující její dohrání! Musel jsem použít cheatu. Naneštěstí po vydání svého projektu se Paul Corfiatis svému “dítku” přestal věnovat, i když přinejmenším tento bug by zasloužil opravu.

Co říci na závěr? Přes mé výhrady Doom 2 Unleashed doporučuji všem těm, co touží po masivní old school řežbě a nebojí se bohaté nálože nepřátel v dobře navržených mapách.

Kritický bug (level 38)

Kritický bug (level 38)

Instalace:

V instalačním balíčku připraveném o kousek níže ke stažení jsou zahrnuty dva soubory. PC_CP.WAD obsahuje vlastní megawad, pokud byste si chtěli hraní zpříjemnit i novým soundtrackem, použijte také druhý WAD – PCCPMUS.WAD. Doom 2 Unleashed by měl běžet pod jakýmkoliv portem. Pokud nevíte jak na spuštění, použijte náš návod zde.

Odkazy:

Doom 2 Unleashed – Download

Doom 2 Unleashed – Doom Wiki

Doom 2 Unleashed – recenze

Doom 2 Unleashed – DoomWorld forum thread

Doom 2 Unleashed – id Games

4 comments so far

Add Your Comment
  1. Taky jsem to přestal hrát, ale aspoň jsem se díky tomu seznamu wadů dostal k mnohem kvalitnějším a zábavnějším věcem 🙂 Strain mě strhnul, Hell to Pay taky. Tohle ne, to byl boj v každé mapě, že to bude nebude dobré. Třeba mapa 15 mě odradila. Zatímco 11 jakoby vypadla z Jenesis nebo Hellbound megawadu.

    Novou hudbu jsem si tam dal. Občas mám při hraní Dooma pocit, že to vůbec nejsou tupé střílečky na odreagování, protože kdy máš propracovaný adventure styl, řízlý nejgeniálnější hudbou všech dob (obojí Eternal Doom), tak se ti dostane takového zážitku, že by to normálně člověk snad ani ve FPS nečekal. Chci tím říct, že Doom hudba se u mě stává hodně oblíbenou, pěkná byla i v Hell to Pay.

    Těch bugů je fakt škoda, asi to nikdo nebetatestuje 🙁 Ve Vile Flesh je to taky blbý, pakliže někdy zopakuji, budu muset kouknout do tvého článku, kterými dveřmi jít. Podle mě by se měly tyto závažné chyby opravovat někým, bez ohledu na původního autora, aby to zkrátka bylo zbavené neduhů, jde-li o slušný projekt.

    A tou slaughter obtížností si mě docela navnadil, však už i Alien Vendetta pro mě byla docela jednoduchá a užil jsem si ji 🙂

  2. Jak vyplývá z některých screenshotů, místy je hraní opravdu masakr, zejména v posledních levelech. Nejsou to povětšinou tisícihlavé zástupy nepřátel, ale bylo to na mě již těžké a v poslední třetině, ačkoliv mapy byly dobře stavěné, to bylo stále dokola. Ale ne že by se to nedalo zvládnout.

    Hudba je opravdu pěkná, je vidět, že Corfiatis se hudbou zabývá dlouhodobě.
    Doom pro mě opravdu není tupou střílečkou, pod tímto pojmem si představuji třeba Serious Sama. Při hraní Doomu se musí přemýšlet a pokud chceš zvládnout level co nejlépe a kompletně, musí se opravdu často myslet. Hledat, dívat se do mapy, poslouchat zvuky, analyzovat stavbu úrovně a podobně.

    S takovýmto bugem jsem se tedy nesetkal. Pominul bych různé HOM efekty, ty se mnohdy přehlédnou, ale aby nešel level dohrát, to jsem ještě neviděl. Betatest se tedy opravdu odflákl.

  3. Když si to vezmeš, střílečky jsou především o tom střílení, akorát to musí být podáno tak, aby to hráče bavilo. Ale s druhým odstavcem tvého příspěvku též souhlasím. Další věc je hraní bez ukládání, speedruning, dostatečná výzva pro zkušené doomery. I proto tam tedy ty masy monster ve wadech bývají. Tomu použití cheatu ke konci se nejspíše asi taky nevyhnu. Jestli jsem dobře pochopil, jedná se propadnutí texturou?

  4. U takových wadů určených pro “profi” doomery by mělo být v popiscích upřesněno, pro jakou sortu hráčů se hodí. Aby potom běžný hráč nebyl při hraní frustrován a hraní zbytečně neukončil.

    V mapě 38 je rozplizlá podlaha měnící barvy a v centru s lékárničkou je nejspíše nášlapná plošina (nebo teleport), která má asi co dělat se sloupkem s červeným klíčem, který je vidět vzadu. A na tu plošinku nelze vstoupit.