2015
08.21

Autor:  Daniel “Tormentor667” Gimmer a ZDCMP team (19. 5. 2014)

Poslední uplynulé týdny byly docela významné pro celou komunitu kolem Doomu. Došlo totiž ke dvěma poměrně důležitým událostem, které určitě radostí rozzářily srdce každého doomera.

Prvním důvodem k oslavám bylo bezesporu oznámení čtvrtého dílu Doomu. Nemá ke svému zkázonosnému jménu připojenou žádnou číslovku a jak je v dnešní době plné různých remaků a restartů zvykem, nese jen strohé pojmenování Doom. Z trailerů lze nabýt dojmu, že se série vrací ke kořenům staré dobré hratelnosti a nabízí akční řež s opravdu výživnými brutálními fatalitami. Existence hratelné verze je potěšitelná vzhledem k předchozím informacím o problematickém vývoji. Dokončení finální hry tak snad nestojí žádné překážky v cestě.

Úvodní místnost

Možná se pro restart Doomu tvůrci v id Softu trošku inspirovali ve známé modifikaci Brutal Doom – zejména v provedení krutých poprav nepřátel. Tato mocně hypovaná modifikace nedávno vyšla v nové verzi v. 20. Její věrní fanoušci tudíž také mohli střílet zátky z lahví sektu či šampaňského na oslavu dlouho odkládaného vydání a mohli začít hrát (nebo se pustit do tvorby dalších a dalších modifikací modifikace, kterých se neustále rojí požehnaný počet). Bohužel alespoň pro mne nebyl stále dokončen tzv. Starter Pack, jehož součástí má být kompletní megawad plný nových map Sgt. Marka IV. Takže mě nová verze Brutal Doomu momentálně nechává chladným a nové featury ve verzi 20 vyzkouším až s novými mapami.

Half-Life v Doomu

Hlavní náplní dnešního článku ale nebude rozbor novinek. Přinášíme pohled na moderní a ještě relativně novotou zářící modifikaci pro Doom II, nabízející vylepšený vzhled a přitom klasickou hratelnost, jež by měla uspokojit i ty konzervativnější fanoušky Doomu. Jedná se o jedinou mapu – ZDoom Community Map Project – Take II (ZDCMP II). Těm, kdo navštěvují náš blog pravidelně, se název určitě zdá povědomý. V únoru jsme totiž recenzovali první díl – ZDoom Community Map Project – Take I . A věřte, jakkoliv pokračování zavedených sérií  mnohdy zavání kopírováním a opakováním prvků z předchozích dílů, zde se autorům podařilo udělat opravdu neuvěřitelný skok kupředu.

PDA log

První díl lze jednou větou charakterizovat jako velice rozsáhlý a komplexní single level, jenž je společným dílem moderské komunity. Každý z autorů měl vyhrazený čas pro tvorbu určitého úseku mapy, aby pak projekt předal dalšímu designérovi, jenž navázal na jeho dokončenou práci. Tímto netypickým způsobem se podařilo relativně v krátkém čase skloubit jednotlivé autorské příspěvky v podařenou a dobře hratelnou mapu, aniž bychom měli pocit, že hrajeme chaotickou a nelogickou spleť chodeb, podobnou kuchařským pokusům pejska a kočičky, když se snažili upéci svůj dort.

Podobný styl tvorby zvolil Tormentor a jeho spolupracovníci i při designu druhého dílu. Bohužel tvorba tentokrát neprobíhala tak hladce. Aktuální Take II by se totiž měl ve své podstatě jmenovat Take III, jelikož rozpracovaná první verze zůstala nedokončena a zmizela v prachu času. Práce na konverzi započaly již brzy po vydání první části, ale v prosinci roku 2004 nastala tvůrčí pauza trvající celých 6 měsíců. Vzápětí nastalo krátké tvůrčí vzepětí, aby byl projekt definitivně umrtven.

Krásy přírody

V roce 2012 se Tormentor rozhodl vzkřísit tvůrčí proces od nuly a práce na komunitním levelu obnovit. Vývoj probíhal ve čtyřech fázích. V první každý autor dostal omezený časový prostor pro přidání nových oblastí. Takže mapa bohatě bobtnala a nabývala na rozloze. Druhá fáze pojala hlavně vylepšování již vybudovaných oblastí a doplňování detailů. Třetí část spočívala v ladění a dopilovávání hratelnosti. A výsledkem fáze 4 mělo být definitivní dokončení a příprava k vydání.

Samozřejmě nešlo vše hladce podle nalinkovaného plánu, nicméně přes dílčí problémy se nakonec ZDCMP II podařilo úspěšně dovést k publikaci na internetových kanálech. První “release candidate” spatřil světlo světa v lednu 2013 a druhý v prosinci téhož roku. Datum plného dokončení je uvedeno v informačním souboru u downloadu a připadlo na 19. květen roku 2014. Pokud tedy počítáme dobu tvorby od úplného začátku, tak ZDCMP II se vyvíjel takřka 10 let! Není divu, že po vydání obdržel cenu Mordeth Award za dokončený projekt s nejdéle trvajícím vývojovým cyklem.

Simulace v akci

Ptáte-li se, jestli tak dlouhé trvání prací na tvorbě pouhé jediné mapy stálo za to, navíc když někteří schopní mappeři v rámci různých eventů zvládnou stvořit docela slušný level za pouhých pár hodin, odpovídám, že určitě ano. Jestliže první ZDCMP byl na svou dobu obrovskou mapou, tak druhý díl jej hravě překonává ve všech aspektech. V rozsahu, designu, grafickém provedení, propracovanosti a spletitosti, zajímavých inovacích a jistě i v hratelnosti i zábavě.

ZCDMP II má jako mnohé větší projekty svůj příběh. Scénář určitě nebude aspirovat na Pulitzerovu cenu. Slouží jen jako doplněk a vysvětlení, proč vlastně zabíjíme tu spoustu nepřátel. Tak jako vždy má za všemi problémy prsty všemocná Union Aerospace Corporation – všem jistě známá pod zkratkou UAC. Ve svém výzkumném komplexu se tentokrát výzkumníci pokoušejí o komunikaci s démony. Jejich snažení je úspěšné, ale neblahým výsledkem je zamoření celé základny silami zla. Démoni ovládnou i technologické vychytávky UAC, aby udrželi otevřené brány pekla. Jedině Doom Marine, ten správný Viktor Čistič, může pekelnou šlamastyku vyřešit.

Anděl smrti

Skutečně neotřelé je podání příběhu. Nikoliv formou strohého informačního textu, jak bývá zvykem, ale o útržcích událostí se dozvídáme sbíráním PDA, kde je zaznamenána komunikace personálu základny. Designéři nezapřou smysl pro humor, a tak si přečteme poznámky dr. Acherona, nouzový vzkaz pro mariňáky od dr. Gimmera nebo o problémech se zabezpečovacím zařízením od vrchního technika Paddocka. Pro ovládání PDA a čtení záznamů jsou dokonce nutné samostatné klávesy.

PDA využijeme nejen jako zdroj informací o příběhovém podkreslení. Přístroj nám zobrazuje úkoly, které je třeba vykonat.  ZDCMP II nás totiž nevrhne do základny jen tak,  abychom bezcílně bloumali po chodbách a hledali nahodile klíče.  Z logů v PDA přinášejících monology a úvahy našeho hrdiny vyplývají přesné úkony a činnosti, které je třeba provést. Jednak hlavní směr průzkumu a pak dílčí cíle. Aktivní místa jsou zobrazována na mapě v podobě červeného vykřičníku, snad jako určité usnadnění orientace pro ty moderní, Doomem nepolíbené hráče. Ale nebojte se, žádné šipky navigující k cíli se nekonají, na neprobádaných sektorech levelu se značka ukazuje v prázdnotě a musíme cílové místo poctivě najít.

Z pekla...

Musím říci, že kombinace útržků zpráv a z nich vyplývajících úkolů dodá na atmosféře. Hned po vstupu do komplexu zjistíte, že musíte najít a zajistit Dig Site – místo vykopávek. Naneštěstí je cesta uzavřena neprostupnými křovinami a  musíte je plamenometem spálit. Samozřejmě dotyčnou zbraní nedisponujete a nastane tak řetězec pátrání – odblokování bezpečnostní ochrany, hledání karet a zkoumání základny, abyste nalezli kýžený vstup do podzemí.

Architektura je vskutku impresivní. Obdivuhodný je jednak plošný rozsah mapy, který podle mého nemá příliš mnoho konkurentů. Napadá mne momentálně jen přepracovaný New York do podoby WADu Planisphere 2, který vyhrál před pár lety cenu Cacowards. Pořídil jsem pro ilustraci obrázek mapy, který jsem sejmul bezprostředně před koncem hry, a málem se mi nevešel na obrazovku.

Mapa v celé své kráse

Samotné “stavební” provedení mapy je taktéž na špičkové úrovni. Enginové prvky využívají nejnovějších vymožeností ZDoom a GZ Doom enginu, takže nechybí prostorové zpracování a plné využití 3D rozměru. Designéři kladou důraz na realistický vzhled, takže jejich komplexy budov a místností jsou uvěřitelné a nejde o sice avantgardní, avšak ve skutečnosti nerealizovatelné stavby. Zejména úvodní budovy základny tvoří spletité labyrinty chodeb a sálů. Laboratoře,  výzkumné prostory, počítačové místnosti a dalších rozsáhlé sály, vše obohacené množstvím detailů a tunami nové grafiky a textur. Při pohledu na mapu zdánlivě propletený labyrint může vytvářet dojem zmatenosti a obav hráče ze ztráty orientace. Autoři však opatřili bludiště ukazateli a popisky, takže i kdybyste nepoužívali automapu, tak rozhodně nezabloudíte a architektura se vám rychle dostane do krve.  Navíc jak plníte zadané úkoly a postupně si zpřístupňujete doposud uzavřená místa, komplex se postupně propojí v jednolitý monolit vzájemně propojených a navazujících chodeb, které umožňují více možných cest mezi jednotlivými částmi.

Cíl naší pouti

Nejste samozřejmě vázáni jenom na lidskou rukou vybudované prostory. Celá základna není omezena na interiéry, ale dostanete se i ven do exteriérů se skalisky, vegetací a vodními plochami. Do těchto přírodních útvarů jsou organicky zakomponovány další budovy, pronikáte jeskyněmi, doly, cestami vytesanými do skalisek a přeskakujete přes skalní převisy. Možnosti enginu samozřejmě umožňují i potápění, čehož je v designu často využíváno. Pokud se vám podaří nalézt Dig Site, nastane opravdové inferno. Vcelku přívětivou základnu vystřídá hororová atmosféra pekla, rozsáhlých hradních prostranství, temných koridorů a lávových jezer, která zejména v pekelných lokacích nabývají extrémně na rozloze.

Pekelná inteligence

Propracovanému designu samozřejmě nechybí i dokonalé estetické ztvárnění. Nová grafika i moderní enginové možnosti tak nabízejí vynikající zážitek vizuální. Pokud nám nepřátelé dovolí, můžeme se často jenom tak kochat pohledy na exteriéry přes skla oken, obdivovat drobné detaily, atmosférické nasvícení a originální grafiku.

Aby autoři docílili bohatého a pestrého osídlení nepřáteli v ZDCMP II, sada potvor z Doomu II byla obohacena o četné nové přírůstky. Jako neškodná potrava pro kulky z lehkých zbraní slouží zombie vědci včetně jejich ženského ekvivalentu. V jiných Tormentorových projektech, například Knee-Deep in ZDoom, jsme viděli rychle pálící klony zombíků zvané Rapid Fire Troopers. Shadows jsou v hojném počtu se vyskytující a obvykle v tmavých zákoutích se skrývající černé krčící se postavy, které je obtížné včas spatřit. Poněkud smrtku upomínající derivát impa pálící naváděné firebally má jméno Soul Harvester. Novinkou jsou Flesh Spawns – malinké, v hejnech sdružené růžové koule obtěžující střelami podobnými jako mají kakodémoni, a vznášející se nevlastní bratr kakodémona zvaný Grell.

Jako Indiana Jones

Mezi poněkud hůře pacifikovatelné obyvatele ZDCMP II patří Hell Warrior. Mixtura Hell Knighta a Barona se chrání štítem, což ztěžuje jeho eliminaci. A také z Quake převzatá trojnohá bestie Vore prozrazující se mrazícím pisklavým zvukem a střílející ostnaté koule, před nimiž se velice obtížně skrývá. Kromě zbrusu nového finálního bossa najdeme ve hře také minibossy, kteří notně dají hráči zabrat. Cybruiser je kříženec Barona a Cyberdémona – s poněkud prošedlou vizáží Barona po nás pálí Cyberdémonovy rakety. Naštěstí vzácný a v pekelných částech levelu se vyskytující je Bruiser Demon. Tuhý a nepříjemný protivník střílející 3 varianty ohnivých střel. A nakonec Angel of Death. Oděný v hnědé kápi a poprvé se zjevující jako zásilka uložená v kontejneru přímo z pekla, s sebou přináší smrt v podobě palby ze dvou kulometů.

Souboj o klíč

Pestrému spektru nepřátel musí odpovídat také adekvátní arzenál. Nebojte se, tvůrci ZDCMP II kromě osvědčených zbraní, které všichni dobře známe, přidali nové kousky. Hned ten první jsem si oblíbil. Jedná se o pušku, která má dva módy střelby – jeden odpovídá střelbě z pistole a druhý palbě z brokovnice. Používal jsem ji zejména v úvodních částech hry a kombinace obou módů střelby pomáhala zvládnout jednodušší protivníky. Brokovnice AA-12 má rychlejší kadenci výstřelů, ovšem nepodařilo se mi ji ve hře regulérně najít, snad je skryta v některém secretu, jenž jsem minul. Z Quaku je převzatá alternativa kulometu, hřebíkomet, který mi svou přesnější palbou umožňoval dobře likvidovat zejména vzdálenější cíle.

ZDoom Community Map Project - Take 2 14

Záhada teleportů

Plamenomet se hodí k likvidaci větších skupin slabších protivníků. Umí také plivat napalm, což po jeho zapálení přivede do krematoria i poněkud silnější monstra. V pozdní fázi hry se nám dostane do ruky spár zvaný Dark Claw. Silná zbraň, která nahradí plasmovku a v sekundárním módu střelby vytváří paprsek, který proniká těly protivníků jako nůž máslem. A téměř na konci hry ještě najdeme Soulrender. Tato alternativa BFG, nejspíše připravená na finální střet, mi bohužel nepřirostla k srdci, jelikož k plné síle výstřelu je třeba čekat na plné nabití.

Nesmím zapomenout na granáty. Jsou poměrně silné, k jejich odhození hra využívá samostatnou klávesu, ale naneštěstí jsou docela nepřesné a jejich chování nepředvídatelné. Mnohdy se mi stalo, že i když jsem byl podle mě v bezpečné vzdálenosti, tak mi exploze přivodila poranění s nutností reloadu. Nicméně přítomnost granátu ve hře mi přinesla jisté zadostiučinění. Jeden z mých přátel, který občas sleduje mé boje v Doomu, mi v žertu neustále připomínal, abych po protivnících házel granáty. A ZDCMP II mu sebral vítr z plachet jeho komentářů (zdravím, Paľko :-)).

Gotická architektura

Zážitek z hraní konverze směšuje dva segmenty – průzkumný či explorační, a akční neboli likvidační, oba ve vzájemné nerozlučné integraci. Zatímco první půle mapy, do vstupu do hlubin Dig Site, oplývá zejména rozplétáním spleti bludiště a hledání svatého grálu v podobě této pekelné brány, po vstupu do podzemí jsou prostory přece jen lineárnější a dominuje zejména akce.

Jakmile se objevíme v úvodní malé místnůstce, ZDCMP II nás k sobě připoutá pevnými pouty magické přitažlivosti. Stisk spínače, prvních pár zombies skolených pistolí, zamčená vrata, bariéra vegetace. Zpráva z PDA s pokyny dr. Gimmera, lákavý, ale nepřístupný health bonus za skleněnou stěnou. Sebraná nová puška, její prozkoušení na dalším přívalu mutantů, informační okna informující o nových zbraních. To vše hráče motivuje a drží u hry a zvědavost láká, co nás očekává v dosud skrytých oblastech.

Pekelné ohně

Geniální struktura úrovně, ve které můžeme správný postup nalézt z více směrů. První procházka po exteriérovém prostranství, souboj s četnými protivníky a poznání náznaku skutečné rozlohy úrovně. Nebo zbabělý úprk před přesilou do relativního bezpečí chodeb a pátrání jiným směrem, abychom posbírali silnější zbraňové vybavení.  Mapa nám neustále nabízí mnoho možností postupu a řešení problémů, a tak se hráč v žádném případě nenudí. Postavit se strážcům klíče tváří v tvář? Nebo je stiskem spínače zlikvidovat pomocí toxického plynu? Volba je jenom na vás.

Jimmy Paddock

Mezi překvapení, jež je potřeba určitě vyzdvihnout, patří zejména boj o získání žlutého klíče, či spíše klíčů. Jakmile si po tuhém souboji s drzou hordou enemáků včetně zaklínačů otevřeme bránu, zjistíme, že vstupujeme do počítačové simulace. Ocitneme se v aréně, která je zpracována ve virtuálním provedení, jež vzdává hold starým osmibitovým hrám. Barevné čáry v limitované barevné škále a mutanti v podobě pixelových obrazců. Bohužel zraňují jako ti skuteční. Možná se mi to jen zdá, ale centrální monolit v aréně mi připomíná logo firmy Atari.

Akce nás provází po celou dobu hry. Musím podotknout, že obtížnost je velice dobře vyvážená. Potvůrky se objevují permanentně na pozadí, v podstatě jako kulisa, dobře zvládnutelná. Ovšem čas od času se objevují tužší místa, zejména tam, kde se nachází karta, nová zbraň či power up. V těchto situacích se často boj zvrhne v arénovou střílečku, kde čelíme většímu počtu enemáků nebo těžšímu soupeři či soupeřům. Obtížnost se citelně navýší po vstupu do hloubi pekelných prostor. Přibudou těžší protivníci a otevřené lokace umožňují nepřátelům, aby nás zasypali svými útoky a střelami.

Boss v akci

Pěkně zpracován je závěrečný souboj s bossem. Na pozadí bortícího se monolitu pekelné brány bojujeme nejen s finálním monstrem, ale také s jeho nohsledy. Dal mi potvůrka zabrat, ale je docela dobře zvládnutelný díky přítomnosti sloupů, za kterými se můžeme schovat. Ale skolením velkého “šéfa” ještě level nekončí. Musíme se zdravou kůží uniknout z pekelných propastí, což díky záplavám nepřátel není zase až tak jednoduché.

Zmínit se musím i o secretech. Nenašel jsem zdaleka všechna tajemství, ale ZDCMP II je jich plná. Některá jsou klasicky dostupná stiskem skryté zdi, jiná vyžadují přeskoky směrem do výše, nebo zase potopení do hloubky vodní plochy. Ale ta nejpropracovanější tajná místnost je Gimmerova koupelna, ve které se nachází BFG – která zřejmě nikde jinde není k nalezení. Její objevení je relativně snadné – červená karta nás dovede ke dveřím, jež ale vyžadují zadání kódu. Jeho získání je již poněkud těžší. Je k mání na jiném místě – ale jen tehdy, rozluštíte-li záhadu barevných teleportů a zvládnete několik kol soubojů. Získaný kód vám kýženou zbraň zpřístupní. Perličkou je to, že potřebné čtyřčíslí je v každé hře unikátní – takže je nelze získat z návodu a musíte si boje poctivě odehrát. Pokud na systém secretu nepřijdete, ocitnete se v aréně, ze které není úniku – naštvaní kulometčíci vás rychle zpacifikují. Pokud přežijete, musíte souboje absolvovat od začátku. Jedná se o velice originální nápad, se kterým jsem se doposud nesetkal.

Závěrečné titulky

Radost tvůrců při designu se projevila zakomponováním různých žertíčků a easter eggů. Nechybí Freemanova šatna z Half-Lifu, podpisy či symboly tvůrců všude možně, dialog s Jimmym Paddockem a mnoho jiných zajímavostí. Je vidět, že si autoři s pracemi vyhráli.

Pokud se vám podaří zvládnout souboj s bossem a zachráníte se z pekelné pasti,  odměnou vám budiž povedené závěrečné titulky. Pro připomenutí úspěšného dohrání nás jmény autorů provází virtuální průlet prostorami, které jsme prošli. A to ale není vše! Po zhodnocení našich finálních výsledků se můžeme ještě jednou pustit do hry v podobě New Game +. Ocitneme se znovu na počátku, ale se všemi zbraněmi. Nová hra je tentokrát obtížnější, protivníků je více a jsou zastoupeni ti tužší nepřátelé. Tento cyklus je možno absolvovat ještě napotřetí a až po ukončení třetí hry nastává ten pravý Game Over.

Krvopád

Z toho, co jsem v četných řádcích vypsal, určitě vyplývá, že si ZDoom Community Project – Take II určitě zaslouží pozitivní přijetí. Komplikovaný vývoj byl završen vydáním zdařilého díla, které se pro mne stalo jedním z nejlepších zážitků při hraní Doomu. Směsice vynikajícího designu, vyvážené akce a spousty nových a svěžích nápadů jistě pobaví každého doomera, který se nebrání moderním vizuálním trendům. Odměnou mu bude minimálně 3 hodiny výborné zábavy. Já jsem končil zhruba na 3.5 hodinách herního času, k němuž je třeba připočítat další čas, strávený reloady při neúspěšných pokusech.

Moje statistiky

Instalace:

Balíček, který si můžete stáhnout, obsahuje definitivní podobu konverze ve formě PK3 souboru. Použijete jej naprosto stejně jako jakýkoliv WAD. Pro spuštění dostačuje ZDoom či GZ Doom, optimálně v developer verzi. Pokud budete mít problémy se zprovozněním, můžete konzultovat náš článek o instalaci WAD souborů. Hrál jsem pod GZ Doomem bez jakýchkoliv problémů. Vzhledem k náročnosti a velikosti mapy je třeba vlastnit lepší počítač. Jinak počítejte s občasným zadrháváním a poklesem snímkové frekvence. Před zahájením hry si zkontrolujte nastavení kláves, jelikož ZDCMP II používá některé nové možnosti, zejména pro ovládání PDA.

Odkazy:

Download

Victory !!!

ZDCMP II – oficiální stránka

ZDCMP II – id Games

ZDCMP II – ZDoom Wiki

ZDCMP II – Doom Wiki

ZDCMP II – Walkthrough

ZDCMP II – Doomed: Doom WAD reviews

ZDCMP II – Cacowards

2 comments so far

Add Your Comment
  1. Ty tvý úvody jsou vážně geniální, už u předešlého článku to bylo něco 🙂 Recka megalomanská, jak si projekt takovýho formátu zaslouží.

    Našel jsem pouze jednu chybu, “a tak se hráč žádném případě nenudí.”

    Dále mě trochu zmátla tahle věta,

    “Cybruiser je kříženec Barona a Cyberdémona – s poněkud prošedlou vizáží toho menšího po nás pálí Cyberdémonovy rakety.”

    respektive ta část za čárkou. Až jsem si uvědomil, že poukazuješ na velikost zmíněného Barona, který je oproti Cyberdémonovi o dost menší.

    Absence číslovek u nových her v zavedených značkách je spíše na škodu. Projeví se to u googlení, pak taky vývojáři hází minulost za hlavu a obecně to mate v tom, jaký díl vlastně myslíš, když se o hře s někým bavíš. Číslovky a podnázvy jsou tak velmi praktické. Štěstí, že devadesátky tímto netrpěly.

    A ohledně Brutal Doomu mě docela zaujalo video z této verze.

    http://www.moddb.com/mods/brutal-doom-141-edition

  2. Díky za pochvalu, formát blogu má tu výhodu, že nejsem vázaný rigidním formátem recenze a můžu přidat třeba nějakou poznámku z aktuálního dění.

    Chybičku jsem opravil a nejasnost s Cybruiserem taky upravil.

    Jak jsem si rozepsal recenzi a rozehrál jsem hru jen pro típání obrázků, tak mně to nedalo a projel jsem to celé znovu, tak je to chytlavé 🙂

    Ohledně těch číslovek máš plnou pravdu. Kdyby aspoň přidali nějaký podtitul. Ale takhle máme Doom, Tomb Raider a další, což se třeba na Databázi her projeví jenom letopočtem.

    V těch modifikacích Brutal Doomu se už trochu ztrácím, doufám, že Sgt. Mark konečně dokončí ten Starter Pack, na jeho levely jsem docela zvědavý.