05.05
Autor: Michal “Activator” Morávek, Pavel “Saul” Morávek (1996)
Putování po internetové síti je mnohdy nevyzpytatelné. Hledáte potřebný soubor či odkaz a ať děláte, co děláte, ke kýženému výsledku se nedopracujete. A naopak, náhodně zabrouzdáte na stránku, kde se pídíte po úplně jiných informacích, a narazíte na poklad, který má pro vás cenu zlata. Právě tato situace nastala, když jsem při přípravě článku o megawadu Operation: Portalus pátral po dalších slovenských modifikacích. Zabrousil jsem náhodně na stránku České mody, kde jsem našel modifikaci Mor Doom. O tomto WADu jsem jaktěživ neslyšel, a tak jsem se s nadšením pustil do testování a výsledkem je dnešní recenze, přibližující tento neznámý český klenot. Po minulém článku, jenž se věnoval moderní a aktuální modifikaci Bloodstain, nastal čas, zabrousit do minulosti a připomenout si časy dávno uplynulé.
Mor Doom nabízí dvě nové epizody pro Doom 1, okořeněné špetkou přidané grafiky a nazvučením přizpůsobeným českému posluchači. V současné době by svými kvalitami mod asi neobstál v porovnání s nejnovější produkcí, ale v době svého vzniku, tedy před více než dvaceti lety, se určitě neměl za co stydět. Škoda, že nevešel v širší známost. Mé dojmy ze hry jsou totiž pozitivní, dýchla na mě nostalgie a připomněl jsem si, jak se hrály ty úplně nejstarší fanouškovské projekty pro Doom.
Hlavním autorem Mor Doomu je Michal “Activator” Morávek, na tvorbě spolupracoval také jeho bratr Pavel s nickem “Saul”. Kromě Doomu se bratrské duo věnovalo též tvorbě modifikací i pro jiné hry a sám Michal si nejvíce stojí na kompletní konverzí pro hru Duke Nukem 3D. Původně jsem se domníval, že název projektu – Mor Doom – má něco společného s morovými ranami, způsobenými bakterií Yersinia pestis. Ovšem podobný podtitul nese také další modifikace z díla bratří Morávků, tudíž mi došlo, že Mor v názvu poukazuje na jejich příjmení. Je potěšitelné, že Mor Doom není jen splácaná kolekce nahodilých úrovní, ale design je promyšlen a opatřen jednoduchou příběhovou linkou.
V první epizodě – Boj na Zemi, naše modrá planeta trpí pod mimozemskou invazí. Vaším úkolem je zabránit mutantům v genocidě pozemského obyvatelstva a jako Viktor Čistič musíte uklidit nepřátelskou špínu z postižených oblastí. Z hradu vyrážíte do podhradí a bojujete v jeho okolí, pronikáte postupně do nepřátelské základny a ve finále podstoupíte souboj se dvěma pavoučími bossy. Příběh pokračuje ve druhé epizodě jménem Planeta Costar 4. Po likvidaci pavouků upadáte do nepřátelského zajetí a jste odvlečeni do jiné galaxie, kde vás umístí za zdi vězeňské cely. Pokud se vám podaří dostat z kobky strážené pekelnými barony, dobýváte a likvidujete základny mutantů a jejich impéria, abyste se ve finále postavili závěrečnému bossovi.
Provedení jednotlivých úrovní odpovídá době svého vzniku. Avizovanou novou grafiku zaznamenáte ihned po spuštění, kdy na vás vykoukne nová titulní obrazovka, zpracovaná nejspíše v jednoduchém grafickém editoru. Dnes v době Photoshopů a internetu by titulní obrázek Mor Doomu vyhlížel určitě jinak. Ale kolem roku 1996, kdy projekt vznikal, autoři neměli příliš alternativních možností na výběr, a tak použili jednoduchý, podomácku vytvořený jednoduchý obrázek. Jakmile se objeví hlavní menu, zjistíte, že jsou počeštěny i názvy nových epizod, což nebývá standardem ani v dnešní době.
Přímo ve hře jsem ale zásadní změny textur či grafiky neregistroval. Pouze nově vyvedený HUD. Možná jsem něco přehlédl, protože autoři špetku nové grafiky avizují přímo na svých stránkách, ale nic jiného, než je v původním Doomu, jsem během hry nezahlédl. Autoři se při designu snažili o docílení realismu, alespoň v rámci nativního Doom enginu. Použitá architektura v úrovních koresponduje se zvoleným tématem a prostředím. Pro vybudování jednoho z levelů byla dokonce použita skutečná krajina – zalesněné okolí chalupy autorů modu. Nic však není absolutní a reálné části se střídají s lokacemi, které bychom si asi ve skutečnosti nedokázali představit. Což není samozřejmě chybou a množství oblastí, které vznikly výhradně ve fantazii designérů, nacházíme i v původním Doomu. Mapy jsou po grafické stránce strohé bez oživujících detailů, ale to je rovněž stigma raných fanouškovských, ale mnohdy i profesionálních modifikací.
V levelech se střídají uzavřené prostory a spleti chodeb s otevřenými venkovními lokacemi. Musím zdůraznit povedené a originální prvky, jako jsou třeba čepele vyjíždějící ze stropu. Nebo zejména na automapě dokonale vyhlížející spleť chodeb v podobě pavučiny, v jejímž centru se ukrývá Spider Mastermind. Jednotlivé mapy nenudí a bratři Morávkové se snaží o jejich pestrou výstavbu a střídání úseků s různým vzhledem a architekturou. Místy se lokace bohužel omezují na hledání cesty bludišti identických chodeb. Nekteré úrovně jsou jednoduché a průnik přímočarý, mnohdy ale správná cesta vyžaduje aktivaci řady spínačů a na několika místech jsem se na chvíli zasekl, než jsem přišel na správné řešení puzzlu.
Navíc jsou k nalezení četné secrety, mnohdy docela obtížně detekovatelné, a navíc většina z nich jde otevřít výhradně klasickým způsobem – stisknutím zdi, takže jsem vždycky před vstupem do exitu zbaběle používal cheat, abych se dostal na kloub všem tajemstvím levelu. Navíc mnohé tajné úkryty přinášejí nejen relativně nevýznamné bonusy, ale i klíčové powerupy, zbraně či munici, jež pomáhají vyřešit spletité situace a usnadňují průchod hrou.
Všiml jsem si některých problematických designových rozhodnutí. Tak například mapa levelu naservírovaná těsně před východem, což potěšilo, avšak návrat zpět již pro bariéru nebyl možný, tudíž kompletní nalezení secretů bylo bez cheatu nereálné. Na dveře jsou mnohdy využity textury různých stěn, takže v některých oblastech jsem musel pro orientaci používat automapu, abych si ověřil, kudy se dát. Nebo třeba úplná tma v jeskyni s rozzuřenými impy a vojáky, ve které byl navíc uschován potřebný klíč. Pobavilo mě doporučované řešení – úprava gamma korekce, což by mě opravdu nenapadlo. Ale i přes tyto dílčí nedostatky je level design ucházející a evokuje klasické megawady minulosti.
Mor Doom je prošpikován akcí. Obtížnost na dnešní dobu není zase až tak náročná, ale protivníků je k dispozici hojný počet. Někdy i v docela zákeřných uzavřených prostorách, které vyžadovaly několik reloadů, než se mi podařilo skrumáž potvor zpacifikovat. Na pozadí masy řadových nepřátel čekají silnější enemáci, včetně bossů. Jejich likvidace naštěstí nečiní významnější problém, jelikož level design zpravidla nabízí dostatek možností ke krytí, případně alternativní řešení, jako je spínač, jenž spouští strop, pod kterým nebezpečný cyberdémon nachází svůj hrob. Občas náš postup zastaví již zmiňovaný logický problém či série spínačů, ale řešení se naštěstí vždycky našlo.
Osvěžujícím momentem pro mě bylo originální nazvučení. Soundtrack Bobbyho Prince ustoupil do pozadí a jako hudební podklad akce vyhrávaly známé české či zahraniční melodie. Zbraně jsou také obdařeny novým zvukem, zejména plasmová puška se vám zaryje do uší svou cinkavou střelbou připomínající cinkot skleniček. Ale nejvíce mě bavily zvuky protivníků. Vojáci mají český dabing, a tak neustále slyšíme peprné komentáře v naší mateřštině, což českého patriota bezpochyby potěší.
Mor Doom byl pro mě velice příjemným zážitkem. Ačkoliv se ve světle špičkových projektů ať novějších či starších nejedná o absolutní vrchol kvality, hrál se velice příjemně. A jelikož jej mnoho doomerů doposud nemělo možnost poznat, jsem rád, že jsem dnešním článkem mohl přispět ke zvýšení povědomosti o tomto neprávem zapomenutém projektu.
Instalace:
Instalační balíček Mor Doomu nabízí kromě v současnosti nepotřebných EXE a BAT souborů a textových informací s podrobnějším popisem a návodem několik WAD souborů. Byly určeny pro jednotlivé verze Doomu v době svého vzniku, kdy se Doom ještě spouštěl pod DOSem.
Pro spouštění s porty nyní potřebujete pouze soubory MOR_ALL.WAD a MOR_ULT.WAD, které si překopírujete do adresáře s vaším oblíbeným portem. S prvním WADem Mor Doom sice funguje, ale v mapě E1M8 nastává bug, který neumožňuje regulérní dohrání první epizody. Proto použijte oba zmíněné soubory. Soubory přetáhnete v souborovém manažeru na spustitelný soubor portu. Při nejasnostech konzultujte náš článek o spouštění WAD souborů.
Odkazy:
kdyz uz teda made in czechoslovakia, coz takhle nekdy megarecenzi na perverse dooma? 🙂
Tam podle mě toho není moc co recenzovat, akorát nové zbraně, zvuky a grafika. Víc toho tento kultovní mod nenabízí. Akorát tu kontroverzi. A navíc to příliš není publikovatelné 🙂
to me povidej 🙂
From: Kilgore
To: cyberreality
Posted: Thu Nov 19, 2009 3:52 pm
Subject: Re: banned server??
I didn’t ban them, but there were complaints about some wad you hosted – perverse.wad: apparently it had explicit stuff in there AND it also violated ID’s copyrights by using the ID maps in modified form. Please let me know when you remove the wad so I talk to Raider about re-enabling your servers.
No jo, asi prudérní amíci 🙂
Cožpak o to, možná někdy na Perverse Doom přijde řada, ale megarecenze to určitě nebude.
Hmm, Perverse Doom povídáte? Vypadá to, že někdo bude muset zvednout hozenou rukavici…
Tak to se budeme těšit.
Já ty všechny zobrazené orgány v Perverse Doomu vídám každodenně v práci, takže se mi o nich psát ani moc nechce. Ale na článek na high-voltage.cz se určitě podívám 🙂
Tak Sledge zvedl hozenou rukavici a skvěle a s nadhledem rozebral Perverse Doom! Gratuluji k výborné recenzi 🙂
http://www.high-voltage.cz/2016/rychlovka-u-perverse-doomu/
tak to panecku palec nahoru 🙂