2021
10.26

DWmegawad Club CZ – září 2021

Autor: ViolentBeetle et al (8. 8. 2021)

Doposud každý měsíc nám jvempire, alias Anorak, servíroval na svém blogu českou mutaci zavedené akce DWmegawad Club. Jelikož odezva v září byla u herní obce minimální a své komentáře jsem psal v podstatě jen já, v říjnu si doposud pravidelná akce dala pauzu. Na mateřském serveru DoomWorld společné hraní samozřejmě běží nerušeně dál a tentokrát doomeři hrají megawad jménem KINDa.

V dnešním článku si ovšem shrneme moje dojmy z říjnového megawadu jménem SKULLTIVERSE. Existence DWmegawad Clubu má nespornou výhodu – přiblíží nám tituly, o kterých jsme prozatím neslyšeli nebo by se informace o nich ztratily v záplavě zpráv o nových projektech a snadno by se přehlédly. SKULLTIVERSE je podobný případ. Nepodařilo se mi jej zaregistrovat a nebýt DWmegawad Clubu, určitě by unikl mé pozornosti.

Megawad navazuje na předchozí dílko jménem Hellevator, jež vzniklo pod produkční taktovkou doomera jménem ViolentBeetle. Jedná se o komunitní a navíc speedmapingový projekt. Každý autor měl na tvorbu své mapy 3 dny s následnou možností drobných korekcí a doladění. Hlavní motiv, ne nepodobný megawadu Going Down, vychází z ideje mrakodrapu, který si postavili démoni přímo na Doom Guyově dvorku a vaším úkolem je, patro po patru zlikvidovat zástupy mutantů z Marsu.

Další megawad SKULLTIVERSE, jehož tvorbu opět vedl ViolentBeetle, do jisté míry navazuje na podobný princip. Autoři měli ovšem poněkud vyšší ambice. Designéři dostali na tvorbu delší dobu, i když na prokrastinaci rozhodně nezbýval čas, jelikož na jednu mapu připadlo 7 dnů. Výsledkem je povedený, akčně zaměřený megawad, spíše s kompaktnějšími úrovněmi, i když některé z nich se vyznačují značnou komplexitou.

Docela originální je základní motiv každého levelu, vycházející z příběhového podkresu. Jako vždy je na pozadí událostí UAC – Union Aerospace Corporation. Společnost tentokrát objevila modrou magickou lebku, jež umožňuje cestování mezi paralelními dimenzemi pomocí teleportu, zvaným Skullgate. Každá dimenze v podobě levelu má svou bránu a také lebku, stráženou hordami démonů. V každé mapě tedy začínáte v teleportu, kterým jste přicestovali. Bohužel není aktivní a musíte někde v úrovni najít zmíněnou lebku, vypořádat se s mutanty a vrátit se zpět na začátek a opustit úroveň.

SKULLTIVERSE je rozdělen na šest tematicky odlišných částí, jež tvoří tři oddělené epizody. První sestává z tech based zaměřených úrovní, druhá zahrnuje ruiny a mramorové peklo. Poslední epizodu tvoří masité peklo a prázdnota. Autoři se tedy snaží vyvarovat stereotypu a předkládají nám pestrou kolekci levelů s odlišným vizuálem. I v rámci jednotlivých tematických částí mapy nejsou monotónní a liší se svým odlišným pojetím.

Úrovně nejsou příliš rozsáhlé, designově jsou spíše kompaktní a relativně menší, i když se najdou výjimky, potvrzující pravidlo. SKULLTIVERSE je Boom kompatibilní megawad, nicméně tvůrci své levely pojali značně odlišně. Některé mapy jsou v klasickém old school stylu, jiné zase vynikají originálními motivy nebo propracovanou komplikovanou strukturou. Najdou se i mapy s jednoduchou stavbou sloužící jako podklad pro hektické souboje.

Jelikož se v každé úrovni musíte vracet na začátek k teleportu, domníval jsem se, že tento prvek bude znepříjemňovat hraní cestováním zpět prázdnými prostory. Ale opak je pravdou, buď vás mapy svým designem postupně dovedou k východu, nebo se na cestě zpět objeví další nástrahy, jež stereotyp promptně zažehnají, takže i tento designový aspekt byl vyladěn k dokonalosti.

Po stránce hratelnosti je SKULLTIVERSE akčně zaměřen, boje jsou docela hektické a solidně vyvážené. Hrál jsem na třetí obtížnost, abych nebyl případně frustrován a udělal jsem dobře, jelikož zejména v poslední epizodě jsou souboje vskutku masivní. Občas se vyskytnou některé odpočinkové mapy, kde tolik nemusíte držet prst na spoušti. Jediná výjimka, která vybočuje ze standardu a docela mi zvedla mandle, je sedmá úroveň. Ta bývá určitým prubířským kamenem pro hráče, víceméně již v původní hře, ale tady autor notně přestřelil a záplava zaklínačů a další havěti byla absolutně nehratelná. Přitom v dalších mapách se obtížnost vrátila k normálu.

Zmíním ještě některé zajímavé úrovně, které do určité míry vybočují ze zavedeného standardu a jsou poměrně originální. 10. level je tvořený propleteným labyrintem s dokonale vyladěnou atmosférou, v němž si postupně zpřístupňujete bariéry pomocí četných spínačů a kousek po kousku skládáte mozaiku povedeného gotického komplexu.

Patnáctá mapa, opět v gotickém hávu, vás přenese do masivního chrámového komplexu s přírodním okolím, kde se dokonce prolínají dvě časové dimenze, což činí exploraci zajímavou, ale také docela náročnou. Dokonce se mi podařilo najít vstup do tajného levelu – v mapě se tentokrát nacházejí dva teleporty, jeden modrý a druhý červený a vaším úkolem je najít kromě modré i červenou lebku. Ve 26. mapě pro změnu bojujete s minimálním zdravím, což činí akci docela náročnou a trvá docela dlouho, než se vám podaří vaše zdraví zkonsolidovat na uspokojivou úroveň a počítejte, že budete umírat docela často.

29. mapa se nese v duchu Pirátů z Karibiku, kdy se nacházíte v přímořské zátoce s plachetnicemi. Zde mě při hraní provázela drobná, ale významná chybička, kdy autoři opomněli pro žlutý klíč nastavit, aby se objevil pro každý level obtížnosti, takže na tu třetí, na níž jsem hrál, se klíč vůbec neobjevil, a tak byla mapa nedohratelná. V aktuální verzi předpokládám, že bylo již všechno opraveno. Podrobnější report naleznete níže, pokud se budete chtít prokousávat povídáním o jednotlivých mapách, tak jak jsem je průběžně zaznamenával.

SKULLTIVERSE byl příjemný zážitek nabízející kolekci velice solidně designovaných map s pestrými a odlišnými vizuálními tématy. Designově odlišné úrovně byly příjemným zpestřením a až na 7. level byla obtížnost velice dobře vybalancovaná. Zářijový DWmegawad Club se vskutku povedl

Instalace:

SKULLTIVERSE je Boom kompatibilní megawad, takže potřebujete port, jenž podporuje tento formát. Autoři při designu primárně počítali s podporou PrBoomu Plus a GZ Doomu. Částečně byl testován i ZDaemon. Při volbě portu počítejte, že hra nefunguje pod verzí PrBoom Plus v 2.5.1.7. Hrál jsem s GZ Doomem a všechno mi fungovalo bez obtíží.  Instalace je standardní a jednoduchá. Spuštění probíhá tradičním způsobem, tedy přenesením souboru SKULLTIVERSE.WAD na spouštěcí soubor vašeho oblíbeného portu pomocí souborového manažeru. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

SKULLTIVERSE – DWmegawad Club CZ

SKULLTIVERSE – DWmegawad Club

SKULLTIVERSE – idGames

SKULLTIVERSE – DoomWorld Forum

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

Map 01: Skullgate Central (Mapper: Shawny, music: Spacepub by Stewboy)

Abych se přiznal, s megawadem Skulltiverse se setkávám poprvé a vůbec jsem nevěděl, do čeho se vlastně pouštím. UAC se pustilo do experimentů, tentokrát s otvíráním portálu do jiných dimenzí pomocí modré lebky. Právě tento element je v každé mapě společný, na počátku každého levelu najdete teleport, k jehož aktivaci potřebujete najít zmíněný artefakt. První mapa prozrazuje, že půjde o modernější styl designu, i když Skulltiverse by měl být Boom kompatibilní. Nacházíte se na staveništi za plotem mezi bednami, probojujete se na ulici a musíte prozkoumat interiéry základny poblíž a pomocí aktivace spínačů si zpřístupnit další prostory.  Hraji na třetí obtížnost, nepřátel je relativně málo, ale už v první mapě se potkáte s revenanty. Hra pěkně odsýpá, potřebujete dvě karty a samozřejmě modrou lebku, design je reálný a věrný, neustále na vás útočí objevivší se nepřátelé, ale obtížnost je adekvátní, zajímavostí je, že máte v rukou jenom kulomet. Na úvod velice pěkná úroveň.

Map 02: Regular Base (Mapper: Joe-Ilya, music:Backroad Wanderer by David Shaw)

Druhá mapa tematicky navazuje na tu předchozí. Opět v zákrytu beden pátráte po schovaných mutantech a proklestíte si cestu ke strážní věžičce, kde se nachází modrý klíč, který potřebujete ke vstupu do komplexu. Ten je relativně stroze konstruovaný, i když jsou zde zajímavé prvky. Například dvouhlavňová brokovnice, která je patrně secretem, a jakmile k ní vstoupíte, tak zmizí, a ani po dlouhém bádání jsem nepřišel, jak se k ní dostat. Chodby notně upomínají druhý level z Doomu II. Pak je docela originálně řešeno nalezení modrého lebkového klíče. Po aktivaci tlačítka vypadne z otvoru ve zdi a musíte k němu doběhnout a zachytit ho, jinak se ztrácí v odpadové šachtě. Nepřátelé se objevují průběžně a neměl jsem s nimi větší problém.

Map 03: Get Rectangular (Mapper: Nimiauredhel, music: Get Rectangular by Nimiauredhel)

Tematicky prakticky stejné motivy jako v předchozích absolvovaných úrovních. Po průzkumu skladiště se probojujete do kovově zbarvené chodby, nejprve se musíte dát doprava do počítačové místnosti, kde najdete modrý klíč. Vstoupíte do další části mapy, kde seskočíte na zevní nádvoří, kde se potkáte s odporem několika nepřátel, a navíc dalších pár potvůrek se ještě nateleportuje. Musíte vystoupat výtahem, spínačem aktivovat plošinku a přeběhnout k odblokovanému žlutému klíči. V malé komůrce vás notně pocuchá hell knight. Zpátky nemůžete a musíte zpět na výtah a druhou stranou uzavřete kruh a dostanete se k doposud nepřístupné centrální části, kde se nachází modrá lebka. Nic vám nebrání vrátit se na začátek a uniknout z industriální pasti.

Map 04: Bilis (Mapper: RataUnderground, music:  Melancholy symphony by Doom by depression)

Konečně nový vizuální motiv, a to základna uzavřená do skalních masivů. Vizuál je svěží díky novým texturám, ačkoliv stavba levelu je striktně klasická. V úvodní lokaci se vypořádáte s protivníky, širší brána vede k modrému lebkovému klíči, který je ale zatím nedostupný. Postoupíte úzkými dveřmi do další části s množstvím vojáčků, kde se vám podaří získat červený klíč. Průběžně se vám doteleportovávají nepřátelé. Proniknete nad vodní nádrž, kde na vás pálí z černého okna baroni a nelze je kloudně trefit, k jejich eliminaci poslouží drtič poblíž ukrytý v secretu. Aktivací tlačítek si zpřístupníte na úvodním nádvoří žlutý klíč a dostanete se k modré lebce. Docela zajímavě jsou řešeny secrety, které se mi podařilo najít všechny, chce to jen pečlivě prozkoumávat zdi.

Map 05: Green Tech’s Embrace (Mapper: Death Bear, music: Phalanx by Jimmy)

Pátý level je celý laděný v zelené barvě, autor připravil docela zajímavou základnu s výškovými převýšeními. Odpor je již tužší, přibyli revenanti, mancubusové i hell knightové. Vyčistíte si nádvoří, všude kolem vidíte zatím neaktivní plošiny, jež vás později vyvezou nahoru. Dostanete se nahoru, proniknete dovnitř a jako skládačku si postupně aktivujete jednotlivé plošiny a sektory mapy, přičemž k získání modré lebky potřebujete červený a žlutý klíč. Každá akce vyvolá reakci a průběžně se objevují nepřátelé. Jeden secret, health sféru jsem našel hladce. Mapa mě velice bavila. Ovšem trochu mi vadilo teleportování mutantů všude kolem mapy, takže pokud byste chtěli 100% zabití, musíte pak na závěr šmejdit po areálu a dohledávat zbylé potvory. Jinak mapa skvělá a zábavná.

Map 06: No OH&S Compliance (Mapper: Washing Machine Enthusiasts, music:  Metal Squad from Thunder Force IV)

Tech based mapa vyhlíží docela old school, i když nové textury osvěžují vzhled. V podstatě obíháte centrální vodní nádrž, jež se ovšem chová lehce podivně. Můžete do ní spadnout, uvidíte na dně nashromážděné kakodémony a bídně hynete v kyselině. S radostí odpálíte sudy, čímž eliminujete podstatnou část nepřátelské havěti. Postoupíte do hluboké místnosti, kde si pro změnu zaboxujete s četnými prasátky. Pak proniknete k již zmíněné nádrži a dostanete se ke žlutému klíči, jenž vás dovede k plošince s modrou lebkou. Ta je však zatím nepřístupná. Musíte si tlačítkem zpřístupnit schůdky k dalšímu tlačítku a pokračovat tak v obchůzce kolem kyseliny, což povede ke zjevení spících kakodémonů, Naštěstí je zde raketomet a dost munice, takže nemáte problém. Jenom mě mrzí absence dvouhlavňové brokovnice, kterou jsem nezískal v druhém levelu a další se mi zatím nenabídla.

Map 07: Constant Companion (Mapper: ViolentBeetle, music:  Wank City by Peter Lawrence)

Začíná druhá část první epizody a sedmou úrovní si z nás hlavní designér tropí legraci, protože je absolutně nehratelná, zejména v kontextu doposud příjemné náročnosti. Hned na začátku je jasné, že bude veselo, když koukáte na zaklínače schované za bariérou, ale takové frustrující souboje jsem nečekal. Naštěstí jsem se dočkal konečně medvědobijky. Vyjedete výtahem na ochoz nad prohlubní, kde se na vás vrhnou nepřátelé, kteří by se dali pohodlně zvládnout, ale pak se začnou objevovat zaklínači, a to už se příliš nedá. Zejména když nemáme plazmovku, se kterou by se dali zpacifikovat. Pak musíte sjet dolů do třech odlišně zpracovaných oblastí, kde vás čeká to samé v bledě modrém. Navíc zaklínači ve dvou těchto úsecích stojí přímo u výtahu, takže jsem situaci zvládl jedině s pomocí cheatu po opakovaných pokusech. Ani pak není vyhráno, po aktivaci tří tlačítek se vám otevře centrální prohlubeň, v níž jsou opět zaklínači a mancubusové. Nedokážu si představit, co by hráče čekalo na Ultra Violence. Docela mi tento level vzal chuť do dalšího hraní.

Map 08: Corruption Complex (Mapper: Late night person, music:  Metallic Madness Present (US) from Sonic CD)

Pokračuji dále a obtížnost se vrátila do původních kolejí. Krátká jednoduchá mapa plošně vystavěná takřka bez výškových převýšení, malá a kompaktní, tvořená uzavřenými prostorami. Jezírko kyseliny s ostrůvkem uprostřed, skladiště s četnými bednami, na které se musíte vyšplhat, a další oblast s krabicemi. Design jednoduchý, ale mapa se hrála dobře a po zpřístupnění modré lebky se objevila i skrumáž se zaklínačem a několika revenanty. Secrety jsou přístupné pomocí teleportů, jež se v průběhu hry objevují a jsou docela platné – berserk, raketomet a zdraví.

Map 09: Electric Red (Mapper: Myolden, music:  Soul Sewn Shut by Jimmy Paddock)

Zajímavá a poměrně náročná úroveň, jež je laděná krásně v rudých krvavých barvách v kombinaci s kovovým stěnami a zábradlími. Začínáte u obvyklého teleportu, jenž je zároveň i východem. Můžete se dát libovolně na dvě strany, jedna polovina sestává z promenády chráněné zábradlím kolem krvavého jezera. Druhá vás vrhne do chodeb, jež vedou do otevřených interiérových ploch. Každou akci doprovází bohatý odpor, jenž může být s kombinaci s malým prostorem k manévrování smrtící. Obvykle kombinace hell knightů s revenanty nebo kakodémony, občas proti vám vystartuje smečka slabších protivníků. Mapa pěkně odsýpá, potřebujete dva klíče, jež vás postupně dovedou k lebce a k východu.

Map 10: Terminal Decay (Mapper: LordEntr0py, music:  Paint the Town Red, by Jimmy)

Perfektní mapa, zasazená do hnědých a kovových stěn komplexu základny až s chrámovými prvky. Level je velice propletený, plný bariér, jež si postupně zpřístupňujete, a to nikoliv prostým otvíráním dveří, ale postupnou aktivací tlačítek převzatých ze hry Duke Nukem 3D, jež se často ukrývají za barevně označenými krytkami, pomáhajícími v orientaci. Prostředí je atmosférické, zprvu likvidujete jen ojedinělé slabé vojáčky, provázené zlověstnými zvuky zaklínačů a revenantů na pozadí. Postupem času přibývá arénových oblastí, jež se zaplní protivníky. Průběh levelem je zajímavý, takřka na začátku získáte modrou lebku, vítězoslavně jsem se hrnul k východu, ale mé nadšení bylo záhy utlumeno, jelikož teleport se zavřel a musel jsem pokračovat v exploraci. Ke konci jsem se lehce ztrácel v labyrintu chodeb, ale tato drobná komplikace nezkazila můj vynikající zážitek ze skvěle navrženého komplexu.

Map 11: Cold Blood (Mapper: ViolentBeetle, music Clonk by Esselfortium)

Další skvělý level. Kombinuje souboje v otevřeném prostranství ohraničeném ledovými skalisky se zkoumáním interiérů technického komplexu. Na úvod si to rozdáte na otevřené scéně, odpor je relativně přijatelný, poté se dáte jedinou možnou cestou do útrob komplexu. Nastane první relativně tužší úsek, kdy ve skladu mezi bednami manévrujete a snažíte se zlikvidovat zaklínače, jenž se proti vám rozběhne, což v kombinaci s malým prostorem není úplně jednoduché. Poté, co získáte žlutý klíč, nastává druhá a náročnější fáze bojů mezi zasněženými plochami, jež však po aktivaci tlačítka roztají do podoby krvavého jezera a mezi nimi se začnou zjevovat četní protivníci a nastává slaughterfestový masakr. Pak už jen získáte modrou lebku a šupky dupky k východu.

Map 12: Ruins (Mapper: Juza, music:  “Crawling Vermin” from Planet of Cartmans 2 (community chest 4 MAP29))

12. úroveň otvírá druhou epizodu. Začíná pěkně zostra – jste jenom s pistolí, ukrytí za kamennou zídkou a hned vedle vás revenant. Rozhoduje rychlost, seberete brokovnici a letmo zhlédnete na okolní scenérie – ruinu kamenné věže ve středu mapy ohraničenou vodou a kolem ní se tyčí hradby, po kterých se můžete producírovat. Seskočíte do vody a začne se teleportovat značné množství impů. Vystoupáte nahoru a postupně sbíráte klíče a aktivujete tlačítka, jež jsou na zřícenině. Počet nepřátel je relativně nízký, ale bojujete nejen s impy, ale i s těžšími,průběžně se objevujícími protivníky, takže mapa není jednoduchá. Zejména na závěr nám designér notně zatopil, jelikož se na centrální ruině objeví zaklínač, kterého není úplně jednoduché trefit. I množství střeliva je relativně nízké, takže musíte spořit a nestřílet zbůhdarma. Mapu jsem si užil dokonale, kombinace solidní architektury a adrenalinových soubojů má své kouzlo.

Map 13: Necropolis (Mapper: Myolden, music:  Character Making from Final Fantasy Tactics)

Designéři vás nenechají vydechnout ani ve třináctém levelu. Je velice atmosféricky designován, v šedavých a hnědavých barvách, přičemž se vám dostane komplex střídající stísněné chodby v kombinaci s prostornějšími oblastmi i s vodní hladinou, navíc s velice pěkně vymodelovaným okolím, kam sice nemáte přístup, ale potěší oko vizuálním zážitkem. Mapa je poměrně tuhá a boje jsou hektické, musíte postupovat postupně, jelikož každá akce vyvolá příval monster, i těch tužších, autorova oblíbená je kombinace hell knightů s revenanty, ale samozřejmě i dalších, ze slabších mutantů dominují impové. Díky tuhým bojům v uzavřených prostorách se poněkud vytratila dynamika na úkor obtížnosti. Docela na hraně byla munice, naštěstí na konci levelu se začalo objevovat docela dost náplní do plazmové pušky, takže se mutanti pacifikovali veseleji. Docela jsem byl rád, že mám mapu za sebou, obtížnost ve druhé epizodě docela roste.

Map 14: Sanctuary of Horae (/Mapper: Shawny, music:  The Battalion Approcahes by Jimmy)

Level je stavebně poměrně jednoduchý a jeho základem je rozsáhlá dvorana obklopená budovami chrámů. Vizuálně je perfektní, jelikož všude jsou atmosférické detaily, jako například vitráže nebo grafické prvky na zdech.  Mapa je plná akce a očekávejte permanentní souboje, aréna i přilehlé prostory se postupně plní nepřáteli všeho druhu, jejich nájezdy jsou opakované, nenudíte se a hra neztrácí tempo po celou dobu. Po stránce obtížnosti se vše při vašem rychlém pohybu dá zvládnout docela hladce. Komplex svatyně se hrál velice dobře a jedná se o příjemnou mapu, v níž si při permanentně stisknuté spoušti pěkně zrelaxujete.

Map 15: A Crack in the Skull (Mapper: El inferno, music:  Sombre Visions by Eris Falling)

Jsme v polovině megawadu a mapa s tajným východem je oproti předchozí úplně jiná. Čeká vás průzkum hradu plného schůdků a hromádek kamenů, díky kterým se můžete dostávat výše. Všude jsou mříže, které si postupně zpřístupňujete aktivací tlačítek všude možně. Velmi originální jsou teleporty, jež vás přesunou nikoliv na jiné místo, ale do jiné časové dimenze, v kterém zkoumáte hrad jakoby v minulosti, a ačkoliv základ je stejný, čekají vás určité odlišnosti ve stavbě budovy. Nepřátel je relativně málo a akce slouží spíše jako podkres pátrání a explorace. Podařilo se mi kousek po kousku najít teleport pro modrou lebku a klasický exit. Ovšem nachází se zde také červený teleport, vedoucí do tajného levelu. Mapa je velice originální a podobný koncept prolínání dvou dimenzí jsem doposud neviděl. Nakonec se mi podařilo najít přístup k červené lebce, který spočíval v podklouznutí skrz mříže, ale nejsem si zcela jistý, jestli je přístup legitimní, jelikož po likvidaci odporu hell knightů a arachnotronů jsem narazil na neviditelnou bariéru a v dálce nástřelný klíč, který však podle mého názoru nic nového neotvíral. Zbyla ještě žlutá lebka, ke které jsem se však nedostal díky bariéře, jež vás přenese do druhé časové dimenze.

Map 31: Sanity Control (Mapper: Man_with_a_gun, music:  Outer Darkness by John Weekley)

První tajný level je laděný v klasickém stylu s atmosférou prvního Doomu. Dostanete tech based mapu plnou místností, různých zákoutí a propletených chodeb s výškovými převýšeními, schůdky i plošinami. Bojujete v sálech zaplněných spíše jednoduššími protivníky a četnými spojovacími dveřmi pronikáte dále a dále labyrintem. Každá místnost je trochu jiná, dekorace a výzdoba jsou pestré a vizuál je pěkný. Postupně začnou přibývat i silnější mutanti, ale boje jsou pohodové. Dokonce východ stráží kyberdémon, ale máte k dispozici plazmovou pušku, takže taky mi nečinil větší obtíže. Kamenem úrazu bylo nalezení tajného východu. Vidíte sloupek s červenou kartou, ovšem musíte hledat spínače roztroušené po stěnách, navíc docela matoucí, jelikož se jedná o táhla a nikoliv tlačítka, takže jsem nejprve myslel, že mi k němu vyjede schodiště nebo výtah. Našel jsem tři, dále bylo mé hledání bez úspěchu. Takže do druhé tajné mapy jsem se dostal až cheatem.

Map 32: The Penthouse (Mapper: Shawny, music:  Technownage by Jimmy)

Penthouse je definován v angličtině jako luxusní byt v nejyyšším patře, což tato mapa splňuje do puntíku. Propletený komplex rozsáhlých místností v různých designech včetně kuchyně vám dává prostor k hektickým bojům. Penthouse je totiž čistokrevným slaughter festem, v němž vám autoři připravili přes 400 protivníků. Nejen těch, kteří se objevují po sebrání klíčového předmětu nebo dosažení určité mety v mapě, ale i těch, umístěných přímo. Každá z místností se stává arénou, jelikož obvykle se zavřou dostupné dveře a jste tak omezeni na určitou oblast, ze které se nedá uniknout. A boje opravdu stojí za to, jsou velmi náročné a finální bitvu jsem prostě nedával a musel jsem si pomoci cheatem. Ve skrumážích se totiž vždycky objeví zaklínač, navíc ze vzdálených míst z vnější strany domu vás ostřelují revenanti nebo arachnotroni. Takže designově je sídlo vybudováno hezky, jen náročnost bojů mohla být o chlup menší, protože v této úrovni si opravdu neoddechnete. Navíc je relativně málo střeliva zejména do raket.

Map 16: Hell or High Water (Mapper: ViolentBeetle, music:  Docked In by Viscra Maelstrom)

Pokračujeme již v regulérní části kampaně. 16. level je goticky až heretikovsky zaměřen včetně hudebního podkresu. Zajímavé jsou architektonické změny měnící tvář struktury mapy, po aktivaci tlačítek na úvod klesá vodní hladina a podobné proměny se dějí na více místech levelu. Po prvním rozehřátí se dostanete na nádvoří, kde se do vás pustí hordy protivníků osazených většinou na sloupcích a posléze pokračujete v průzkumu okolních staveb, až najdete žlutý klíč, který vás propustí do další industriálně laděné části mapy, kudy se probojujete až nahoru nad nádvoří, kde musíte prozkoumat exteriérovou skalní část. Boje jsou hektické, ale zvládnutelné na rozdíl od tajného 32. levelu. Mapa se hrála velmi dobře a jde o povedený kousek.

Map 17: Marble Madness (Mapper: WeirdSandwich, mudsic:  Invisible Ledge is DUMB by Peter Lawrence (ft Jakub Majewski))

Mapa je plná překvapení a očekávejte neustále nástrahy a léčky, stejně tak pomalejší hratelnost. Hned na úvod na vás vybafne kyberdémon a je jen na vás, jestli se ho zbavíte, nebo jestli budete pokračovat do labyrintu chodeb v zelenavých kamenných zdech. Nic jiného vám nezbývá, i když modrou lebku seberete hned na začátku. Explorace je postupná a průběžná, nepřátelé jsou dávkováni pozvolna, i když skrumáže se také najdou, aby to nebylo líto bojechtivým doomerům. Zajímavým prvkem jsou dvě chodby, kde se přilepíte k podlaze a váš pohyb se děje rychlostí hlemýždě, ale nebojte se, ve finále se tato místa odblokují a budete postupovat hladce. Na závěr vás čeká nepříjemné překvapení v podobě kyberdémona, který vás může zablokovat, pokud odbočíte do boční chodby. Musíte mu utéct přímo mezi drtiče. Minul jsem jeden secret s health sférou, kde se zacyklíte v teleportu a nepřišel jsem, jak tuto záhadu rozluštit. Level je příjemným osvěžením mezi hektickými boji.

Map 18: Symmetry Bad (Mapper: Nimiauredhel, music:  Symmetry Bad by Nimiauredhel)

Další lehce experimentální úroveň, poměrně krátká. Ocitnete se v kamenné hale, šklebí se na vás animovaní démoni a za smějícím se obličejem se skrývá pila, která se v úvodu hodí, pokud hrajete s pistol startem. Postoupíte na krvavou dvoranu, kde se vypořádáte s již tužším odporem a musíte vystoupit na ochoz, kde vás čeká průzkum symetrických sálů, kde čelíte revenantům a hell knightům, jež se zjevující spoza sjíždějících zdí. Po sebrání žlutého klíče vás čeká hektický souboj v kamenném kruhovém sále, kde vás čeká kyberdémon, avšak na širokém prostoru mi nečinil větších potíží. Můžete se vydat zpátky k východu, ovšem dávejte pozor, neboť za rohem se skrývají kulometčíci, kteří vás mohou přepadnout ze zálohy.

Map 19: The Crucible (Mapper: LordEntr0py, music:  Sunset over Babylon, by Jimmy)

Vizuálně impresivní podívaná. Teleport k východu se nachází pod věží a v dálce se tyčí mohutné stavby, jež sice nejsou dostupné, avšak dotváří atmosféru monumentálního komplexu. Čeká vás postupná explorace okolních exteriérových prostor blokovaných mřížemi, které postupně aktivujete pomocí spínačů. Každý stisk tlačítka je provázen přívalem mutantů, prim hraje kulomet a raketomet, do kterých je poměrně dost munice, s náboji do brokovnice neplýtvejte, ty zde bohužel nenajdete. V závěru se velmi dobře uplatní plazmová puška. Boje jsou docela hektické, ale zvládnutelné. Akci ztěžuje kyselina, která vám připálí vaše chodidla a ubere na zdraví, pokud si nedáte pozor, což se děje docela často v zápalu boje. Ve finále se utkáte opravdu s velkou hordou mutantů, zdáli na vás pálí pavouk mastermind a kolem vás je záplava baronů a také revenanti osazení na sloupcích. Než se mi podařilo skrumáž zpacifikovat, neobešlo se to bez několika reloadů. Na závěr pak musíte zlikvidovat kyberdémona, jenž hlídá modrý spínač, který vám otevře cestu k teleportu. Perfektní a náročná mapa.

Map 20: Cybertemple of Cyberdoom (Mapper: ViolentBeetle, music:  Thanatos by Eris Falling)

Jubilejní dvacátý level vás vrhne do víru nikoliv vášní, ale hektických slaughterfestových bitev. Jste v aréně osazené četnými mutanty těžších kalibrů po stranách a kolem vás, a na to všechno se kouká kyberdémon, což odpovídá názvu mapy. Jakmile absolvujete první kolo, další mutanti se na vás vrhnou znovu a vy máte opět co dělat. Následuje ještě třetí fáze, kdy se podlaha promění v kyselinu. Naštěstí je k dispozici dostatek ochranných obleků. Mapa uběhne velmi rychle a řádně prověří vaše reflexy a bojové instinkty.

Map 21: Fallen Dimension (Mapper: Shawny, music:  Lost in the bootshop by Fuzzball)

Začíná třetí epizoda a jste ponořeni v krvi a organických masách se zakomponovanými arénovými architektonickými prvky. Hned v úvodu autoři tlačí na pilu, v ještě přijatelné úvodní sekvenci po vstupu do prvních dveří se vyvezete nahoru a v krvavé aréně na nádvoří nastává mela a hrátky s teleportováním nepřátel z obou stran, přičemž na stupínku se tyčí kyberdémon, který však občas zajíždí do hloubky a máte tak chvíli klid. Spínačem se dostanete zpátky do útrob komplexu a do další arény, tentokrát s industriálním zaměřením. Jakmile nakopete mutantům jejich zadky, můžete si v aréně sebrat žlutou lebku. Za žlutými dveřmi nastane totální peklo a bojový chaos, protože se na vás postupně teleportují záplavy tužších potvor. Tuto změť mutantů a střel je velice obtížné ukočírovat a notně jsem si oddechl, až jsem s odřenýma ušima tento masakr zvládl. Kyberdémon byl jen odpočinkovou záležitostí a posledních pár mutantů před východem byla již muška. Děsím se toho, co bude následovat v dalších úrovních.

Map 22: Yuggoth (Mapper: Rune, music:  ABUSE06 from Abuse, by Bobby Prince)

Mapa je naštěstí komornější a poskytne vám jenom 145 mutantů k odstřelu. Začnete v místnůstce s finálním teleportem, po otevření dveří se za vámi zákeřně zjeví zaklínač, ale tomuto uniknete pouhým vstupem do dalšího sálu v organickém designu. Zpacifikujete odpor zjevující se vám z různých výklenků a postoupíte do většího sálu se stupni ve středu, což je docela obtěžující, neboť tyto překážky docela brzdí účinné manévrování. Pak následují průběžně akční pastičky po stisku spínačů nebo sebrání klíče. Žluté dveře vedou do až designově primitivního labyrintu chodeb, kudy se dopracujete do sálu s modrou lebkou. Poslední souboj není příliš obtížný a můžete se pohodlně vrátit na úvod k vašemu cíli.

Map 23: Scream Bloody Gore (Mapper: Myolden, music:  Heated Battle by Green Jelly (from Maximum Carnage for the SNES – sequenced by King Meteor))

Poměrně jednoduše stavěná a přímočará aréna, opět v krvavých a organických texturách, v níž se naběháte nejen po ochozech a vyvýšených plochách, ale i na zemi mezi potvoráky. Protivníků je celkem 150, ale jedná se vesměs o poměrně tuhé kousky, kteří vás obklopují a boje jsou docela obtížné. Pobíháte po ochozu a pomocí tlačítek si postupně sjednáte přístup k červenému klíči, což je provázeno zástupem hell knightů a na sloupu se objeví kyberdémon. Mezitím se objeví dva zaklínači, kteří úřadují a oživují nepřátele, takže musíte docela spěchat.  Další nepřátelé jsou osazeni na sloupech a pálí po vás z dálky, takže po celou dobu si prakticky neoddechnete.  Najdete konečně BFG, ale dopídil jsem se k němu až na závěr, kdy už jsem si to s protivníky vyřídil. Ale při nasazeném tempu akce se bude určitě hodit.

Map 24: Pustule (Mapper: Moustachio, music:  “Slipper” by Mark Klem)

Pustula v terminologii kožní znamená dutinu vyplněnou hnisem, což tato úroveň splňuje beze zbytku. Jste v podzemní propasti, opět s organickým designem. Kruhová aréna zaplněná nepřáteli, v níž máte naštěstí dostatek prostoru pro manévrování, a také bariéry a sloupky, za nimiž se můžete skrýt před útoky. Boje jsou totiž hodně hektické a tuhé. Hned v úvodu se na vás vrhnout zaklínači spolu s bohatým doprovodem. Postupně se objevují další vlny odporu. Poté, co je zlikvidujete, se otevře brána do podzemí, v němž zkoumáte chodby, posléze i s kyselinkou, z vyvýšených výstupků na vás pálí arachnotroni a k tomu další přívaly nepřátel, naštěstí z té slabší kategorie. Poté, co vyčistíte podzemí a dostanete do ruky modrou lebku, na vás ještě v aréně čeká kyberdémon. Ale ten je již hračkou a můžete postoupit do dalšího levelu.

Map 25: Feeder’s Digest (Mapper: LunchLunch, music:  Caverns (GoldenEye) (sequenced by King Meteor))

Nevím, co přesně znamená název úrovně, ale má souvislost s krmením a trávením. Připadal jsem si, jako bych byl uvnitř labyrintu trávicího traktu díky všudypřítomné růžové a červené barvě. Mapa je komornější, nepřátelé jsou dávkováni průběžně. Postupně prozkoumáte labyrint a horko začne být až tehdy, jakmile začnete sbírat klíče. Nejprve podstoupíte souboj s četnými prasaty následovanými zaklínačem a pak vás čekají dva tužší úseky. Dvorana, zprvu prázdná, se začne promptně zaplňovat záplavou impů a váš raketomet nebo plazmovka zde najde efektivní uplatnění. A poslední souboj v sále se sloupy vás vrhne do víru utkání se zaklínačem a četnými revenanty. Ale BFG mi pomohlo tento souboj pohodově zvládnout. Zábavná a pohodová mapa.

Map 26: Beyond Life (Mapper: DFF, music:  Plasma by Lee Jackson)

Zajímavá goticky laděná mapa, jež ovšem trpí konceptem omezeného zdraví. Jakmile totiž seberete dvouhlavňovou brokovnici, tak vaše zdraví padne na minimum, což notně ztěžuje souboje, které nejsou přehnaně náročné, ale jedno procento zdraví mění situaci. Vstoupíte do sálu, v okénkách nahoře jsou schováni baroni, jež ovšem nemá smysl zabíjet, jelikož se po chvíli zjeví znovu. Nezbývá nic jiného než se dát do dveří po stranách. Vpravo na hřbitově bojujete s lebkami, kakodémony a impy, po schodech vystoupíte na plochu, na které se na vás vrhají teleportující se ztracené duše a další nálož impů. V druhé fázi jsme v kamenném podzemním labyrintu, v němž po likvidaci první fáze odporu se začnou teleportovat ztracené duše. Je zde průchod do secretu, kde najdete cennou lékárničku. Ve finále si to rozdáte s kakodémony a pain elementály v posledním sále, v němž se nachází modrá lebka.  Zůstalo mi několik nepřátel na odstřel, zřejmě se skrývají v některém z přehlédnutých secretů, nebo jde o znovu se objevující barony.

Map 27: Last Ruin (Mapper: Muumi, music:  The Curtain by Jimmy)

Přesouváme se do městské zástavby někde ve vzduchoprázdnu. Level je velice atmosférický vizuálně i díky soundtracku, postupně zkoumáte jednotlivé oblasti a musíte najít dva klíče, abyste se dostali do posledního domu. Bojujete mezi skalisky v otevřených prostranstvích mezi domy, pak čelíte útokům nepřátel mezi skalními sloupy, prozkoumáte budovu a na závěr se ocitnete uvnitř věžáku. Průběžně se vám teleportují nepřátelé, po získání červeného klíče dokonce potkáte kyberdémona. Navíc se několikrát venku v komůrce na sloupu objeví zaklínač v doprovodu revenantů. Zajímavá skrumáž vás čeká v poslední budově, kde mezi komůrkami na velice malém prostoru čelíte valícím se vlnám nepřátel, což je docela obtížné. BFG a plazmovka je nutností. Naštěstí po sebrání modré lebky najdete v secretu nesmrtelnost, která vám pomůže zlikvidovat tři zaklínače, kteří se znenáhla objeví před východem. Kyberdémona před finálním teleportem už musíte zabít sami bez power-upů.

Map 28: Void Hydroproccessing II (Mapper: Rivi the Warlock, music:  Crow’s Nest by Eris Falling, Dragonfly, and Jimmy (From Raven MIDI Pack))

Totální masakr. Jinak se tahle úroveň nedá nazvat. Na podkladě vodních ploch se před vámi rozvine komplex budov a arén s výškovými převýšeními, pospojovanými výtahy. Veselo je hned od začátku, kdy se proti vám vrhnou hell knightové, musíte jim utéct, jelikož na malém prostoru se s nimi nevypořádáte. Spadnete do prvního jezera, kde se postavíte valící se vlně nepřátel. Po jejich eliminaci se dostanete do oblasti s červeným klíčem. Jeho sebrání spustí další vlnu revenantů a hell knightů, s jejichž likvidací jsem měl velké problémy a reloadů bylo nespočet. V další fázi najdete další past. Masivní nájezdy impů a na pozadí asi 10 zaklínačů z obou stran, kteří jsou naštěstí skryti za sjíždějící stěnou, takže se před jejich ataky můžete schovat. Závěrečný masakr stál opravdu za to. Tři kyberdémoni a záplava kakodémonů zjevujících se ze všech stran a nedá se před nimi nikam uniknout. Neustále prst na spoušti od BFG, úhyby, úniky, prostě velkolepá bitva. Také mi dělala potíže, ale zvládl jsem ji s úspěchem. Po stránce obtížnosti trochu přestřelená, ale jinak designově velice kvalitní mapa.

Map 29: World’s End (Mapper: 7Soul, music:  Darkman Level 3, Composed by Jonathan Dunn, Arranged by Samusmmx))

Jste na konci světa, ale nikoliv někde v apokalypse, nýbrž v zátoce s plachetnicemi, takže jsem si připadal jako Johhny Depp ve stejnojmenném dílu Pirátů z Karibiku. Boje jsou oproti předchozí mapě relativně komornější, i když v průběhu mapy odpor mutantů notně houstne a také vás čekají nájezdy revenantů i dalších potvor, a to vše na relativně malém prostoru. V úvodu ale pronikáte útrobami pirátské lodi a relativně klidně pacifikujete odpor slabších potvůrek. Po aktivaci spínače začíná zmíněné peklo a boje v otevřených prostorách. Spínačem si zpřístupníte žlutý klíč, jenž použijete k aktivaci dalšího tlačítka. Naskytne se vám další mela včetně kyberdémona, která se pacifikovala docela obtížně. Pak se na na kapitánském můstku zmocníte modré lebky a hurá k východu. Aktuální verze bohužel obsahuje bug – žlutý klíč se zobrazuje pouze na obtížnost Ultra Violence, takže abych postoupil dále, musel jsem pátrat ve fóru, kde se mi dostalo odpovědi. K dispozici je dočasný fix, autoři plánují na říjen definitivní update.

Map 30: An Eye for an Eye (Mapper: ViolentBeetle, music:  Mountain Slayers of the Eagle’s Thunder by Rogue Akai and Sumo))

Poslední úroveň a opravdová apokalyptická bitva. Nejprve se rozehřejete na podkladu modrého pentagramu, po aktivaci spínače se vám otevře bitevní aréna, jež je tvořena otevřeným prostranstvím, hradbami a několika budovami. Střely a firebally na vás padají ze všech stran, takže klíčem je permanentní běh a rychlé reflexy a úhyby.  Postupně se podíváte i do interiéru dvou budov, kde vás čekají souboje ve stísněném prostoru. Ve finále se vám otevře centrální budova se stupínkem, jenž je bráněn tuhým odporem. Stupínek slouží k odpálení modrého démona, který podobně jako Icon of Sin chrlí nové a nové démony. Ačkoliv je mapa tuhá, na třetí obtížnost se dá odpor zvládat, i když s vypětím všech sil. Zkrátka důstojná mapa na rozloučenou s perfektním megawadem.

No Comment.

Add Your Comment