2022
02.28

DWmegawad Club CZ – únor 2022

Autor: Callum Guy Oliver (Phobosdeimos1) – 9. 6. 2015

Editor: Xaser 

Únorový megawad v rámci DWmegawad Clubu na DoomWorldu je na poměry předchozích měsíců poněkud netypický. Místo žhavých novinek zabrousili organizátoři do minulosti a předkládají nám megawad Doom the Wad id Did (DTWID). Cožpak o to, jde o všeobecně známý a nebojím se říci už klasický projekt, takže v tomto směru je volba dokonalá. Problém je v tom, že podstatná část doomerů jej za ta léta úspěšně dohrála.  

Tohoto faktu si byl dobře vědom jvempire, organizátor české mutace akce a hráčům tento měsíc ponechal určitou volnost. Vzhledem k tomu, že DTWID měl mezi komunitními designéry velký úspěch a počet úrovní zaslaných do projektu byl vskutku úctyhodný, nelze se divit, že vzniklo několik dceřiných megawadů, jež pojaly zbylé, do DTWID nepoužité levely. Z nich si čeští zájemci mohli vybrat alternativní volbu v případě, pokud by měli DTWID již za sebou a nechtěli hraní opakovat.  Já jsem této šance využil a pro únorové hraní si vybral dvanáctilevelový mapset PhobosDeimos Anomaly.

Tento projekt vznikl na památku zesnulého doomera Calluma Guye Olivera, známého v komunitě jako Phobosdeimos1. Smrt si nevybírá a ačkoliv jako mariňáci jsme na monitorech takřka nesmrtelní, natož pak s cheatem IDDQD, v reálném životě jsme zranitelní a je vždycky smutné, když si zubatá vybere mladého člověka, kterým Phobosdeimos1 bezesporu byl.  

Callum za svůj krátký život aktivně působil v doomovské komunitě a kromě několika menších vlastních projektů je známý díky účasti na komunitním projektu Interception, jehož druhý díl jsme recenzovali v rámci DWmegawad Clubu CZ. Dále se stal jedním z četných přispěvatelů do projektu DTWID, ba dokonce tím nejaktivnějším, jak píše Xaser v popisku na id Games. A právě mapy, jež se nevešly do DTWID, se staly základem pro PhobosDeimos Anomaly.

Hned na úvod musím konstatovat, že v kontextu na našich stránkách recenzovaných projektů se PhobosDeimos Anomaly řadí k těm slabším. Mapset je rozdělen na dvě epizody po šesti úrovních, ovšem obě epizody na mě nepůsobily jako celistvé kampaně a je poznat, že se jedná o zkompilované jednotlivé mapy, i když se Xaser jako editor určitě snažil, aby byl dojem ze hry co nejlepší.

Jedná se opravdu o ryzí old school hru a nese se v intencích původního prvního Doomu. Zatímco jednotliví designéři DTWID se snažili napodobit tvůrčí styl pánů Romera, Petersena a Halla, phobosdeimos1 své úrovně tvořil ve svébytném stylu a podobnosti s designérským stylem původních tvůrců, natož pak s levely z Doomu jsem nezaznamenal.

Grafické základy jsou převzaty z texturových knihoven originálního titulu. Rovněž soundtrack je původní, což přidává na autentičnosti a dodává autorově projektu punc originálního retro zážitku s absencí moderních vlivů. V těchto intencích je realizován i design jednotlivých map.  

Ten se bohužel příliš nepovedl. Ne že by se mapy špatně hrály, ale prostředí je značně strohé bez detailů, dekorace jsou poměrně řídké a levely tak působí notně chudým dojmem. Střídají se tech based sektory s přírodními prvky, skalisky i jeskyněmi, interiéry i otevřenými oblastmi. Autor se také snaží o střídání textur a oživení vizuálu. Bohužel jsem měl někdy pocit, že mapy vznikají poskládáním jednotlivých graficky odlišně zpracovaných částí do jednoho celku, což rovněž nečiní dojem jednotného konceptu. I textury v některých místech nenavazují a působí to na mne, jakoby phobosdeimos1 své mapy šil horkou jehlou. 

Mapy se nesou v klasickém doomovském stylu, chodby jsou propletené, průchod nelineární, mnohde najdeme četná zákoutí a komůrky, v nichž můžeme občas tápat. Charakteristickým prvkem jsou časté kyselinové oblasti, ale většinou jsou tyto pasáže zvládnutelné dobře a ochranný oblek se obvykle nachází někde poblíž. Nechybí průběžná aktivace spínačů a podobné průzkumné kratochvíle.     

Ačkoliv mám k provedení mapsetu výhrady, hratelnost je vcelku  solidní. Nepřátel je přiměřeně, i na Ultra Violence jsou boje dobře vyvážené a obtížnost odpovídá zhruba první a druhé epizodě Doomu. Jedině úvodní level druhé části mi dal docela zabrat, než jsem přišel na optimální postup. Kombinace kyseliny, v bočním výklenku skrytého ochranného obleku a návalu těch těžších nepřátel udělala své a pozici jsem musel několikrát nahrávat. V dalších úrovních už hra opět odsýpala jako po másle. Bohužel díky absenci jednotné koncepce není příliš patrný dynamický vývoj obtížnosti směrem k závěrečnému boss fightu a boje nepřinášejí žádnou velkou výzvu. První epizoda končila solidně, ale poslední mapa druhé části byla docela krátká a jednoduchá. Čekal jsem větší náročnost a daleko větší epičnost finálního souboje.

Z PhobosDeimos Anomaly mám poměrně rozporuplné pocity. Cožpak o to, solidní hratelnost nenudila a mapset jsem prosvištěl poměrně rychle. Ovšem nepříliš přesvědčivý design i strohý vizuál mě příliš nepřesvědčil a díky tomu projekt zapadá do šedi průměru. Lze jej vnímat jako poctu zesnulému členu komunity a v tomto směru chápu Xaserovu snahu i omezené možnosti, jak vyždímat ze zachovaného materiálu o trochu víc. PhobosDeimos Anomaly je tedy určitým historickým artefaktem a památkou, ale o nic nepříjdete, když jej vynecháte. V kontextu světa Doom the Way id Did existují daleko lepší možnosti na výběr.

Instalace: 

PhobosDeimos Anomaly díky svému retro zaměření by měl fungovat pod jakýmkoliv portem a patrně i s originální hrou. Hrál jsem s aktuální verzí GZ Doomu zcela bez obtíží. Instalace je jednoduchá, stažený instalační balíček si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením souboru pd1-anom.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů

Odkazy:

Download

PhobosDeimos Anomaly – idGames

PhobosDeimos Anomaly – Doom Wiki

PhobosDeimos Anomaly – DoomWorld Forum

PhobosDeimos Anomaly – One Man Doom review

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

E1M1: Checkmate

DTWID je určitou reinkarnací prvního Doomu, s novými mapami, avšak v duchu tradičního stylu původních designérů. Takže jsme mohli zaznamenat určité identické prvky společné s originální hrou a mnohé mapy nesly určité podobné architektonické prvky. Phobosdeimos1 své mapy designoval v intencích tradiční architektury prvního Doomu, avšak mapy se mi jeví úplně nové a žádné podobnosti jsem nezaregistroval. Provedení je spartánské, bez detailů, přesně tak, jak jsme tehdy Doom hráli. 

První mapa mísí tech based prvky s přírodními texturami jako v druhé epizodě, navíc v kombinaci s kyselinovými oblastmi i krátkým výletem do exteriérů. Potřebujete dva klíče, dostane se vám převýšení v podobě vyvýšených oblastí opatřených výtahy. Akce je velice příjemná, nebojím se říci relaxační, v secretech najdete plazmovku, ke které máte až zbytečně moc nábojů a odpor lze zpacifikovat bez problémů i klasickými zbraněmi. Level oplývá docela temnou atmosférou, v jedné oblasti pro blikání světel takřka nic nevidíte. Minul jsem jeden secret,  ale zřejmě v něm nic důležitého nebylo, jen se mi někde ztratilo pár nepřátel. Design je opravdu již poněkud zastaralý, v dnešní době by nejspíš neobstál, ale hratelnost je zábavná i přes strohý vizuál.

E1M2: Barracks

Kasárny jsou docela propletený komplex, v němž můžete nelineárně zkoumat jednak interiéry, ale také se dostanete na rozlehlejší sektory, kde se na vás vrhají nepřátelé v hojnějším počtu. Akční složka nadále příjemná, nechybí i kyselinová oblast, která vám může poněkud pocuchat fazonu, jinak jsem neměl v levelu problém. Zbraní i munice je dostatek, navíc dostanete do ruky berserk, takže s mnohými potvorami jsem si to vyřídil tváří v tvář. Potěšilo nalezení všech secretů, ale někde mi opět zůstala schovaná nějaká potvůrka, jelikož i přes všechny secrety jsem neměl 100% skóre zabití. 

E1M3: Siege HQ

Třetí mapa je poněkud světlejší, nabízí širší chodby, kde na vás nabíhají nepřátelé, tak jak je probudíte střelbou či vaším pohybem. Komplex propletených chodeb je zprvu docela náročný na orientaci, měl jsem dojem, že jsem se v úvodu až ztratil, všude se průhledy koukáte do sousedních oblastí, což navnadí k dalšímu průzkumu. Základem je najít klíč k modrým dveřím, dostanete se postupně i do venkovních oblastí, jakmile se vám jej podaří  nalézt, tak postupujete už poměrně přímočaře a bez bloudění. Akce kontinuálně odsýpá, nepřátel je již více než 200, ale odpor je tvořen v zásadě jen impy a zombie vojáčky. Zajímavý je atmosférický detail vypnutí osvětlení po sebrání červeného klíče, stejně tak v kyselinové oblasti před východem, jakmile si aktivujete schody vedoucí k exitu. Pěkná a zábavná úroveň. Je potěšitelné, že ačkoliv vizuál není kdovíjak propracovaný, architektura je solidní a zkrátka ke skvělé hratelnosti postačí ten nativní vanilla základ. 

E1M4: Damage Zone

Čtvrtá mapa přináší sice menší počet mutantů na odstřel, ale také poněkud tužší souboje díky přítomnosti kakodémonů i baronů. Hned u vchodu se nachází žlutá dvířka vedoucí k východu. Architektura přináší tentokrát kamenné stěny prokládané místy počítačovými místnostmi. Nechybí nutnost pečlivé explorace, i když tentokrát jsem neměl pocit bloudění a všechno plynule odsýpalo. Nejprve červený klíč, tyčící se na pyramidě, nicméně překvapivě jsem se k němu dostal zpřístupněnými chodbičkami a seskokem na pyramidu. Čekal jsem, že klíč sjede dolů. Nechybí opět nutnost pohybu v kyselině, kde se skrývá žlutý klíč, ale naštěstí se vždycky někde poblíž schovává ochranný oblek. Po získání žlutého klíče musíte projít další kyselinovou lázní, pozor na berserk, který láká k rychlému sebrání, ale aktivuje se drtič, takže opatrně. Pak již zbývá jen pár kroků k východu, ocitnete se přímo před exitem na počátku mapy, takže se nemusíte nikam vracet. Opět jsem našel všechny secrety, takže jsem byl nadmíru spokojen.

E1M5: Subsystem Complex

Ocitnete se v organicky laděném prostředí se dvěma spínači, můžete se dát dvěma směry, kde se objeví oblasti se stříbrnými kovovými stěnami a poté další šedavé oblasti s kyselinou. Musíte se dopídit ke žlutému klíči, jenž se skrývá za kyselinovou zátokou, dostanete se k němu až pomocí teleportu. Ke žlutým dveřím musíte absolvovat cestu klikatými chodbami. Dalšími dlouhými koridory se probojujete k venkovní oblasti, kde se můžete dát dvěma směry, abyste se proklestili odporem k modrému klíči. Za dveřmi se skrývá potemnělá oblast s další porcí kyseliny, kde se zákeřně spustí drtiče, pokud vstoupíte na zdánlivě bezpečné ostrůvky a musíte se tak proplížit kolem zdí. Rovnou za nosem pak proběhnete k východu, jenž skrývá ještě jednu drobnou léčku s možností pádu do kyselinky. Chyběl mi jeden secret, kdy se mi nepodařilo otevřit stěnu poblíž úvodního výtahu. Mapa má specifický prvek designu, kdy některé oblasti se skrývají za spínači nebo dekorativními objekty, jež zdánlivě nevypadají vůbec jako dvířka. 

E1M6: Succubus

Finální mapa první epizody. Pouhých 65 nepřátel, ale temná atmosféra včetně soundtracku dává tušit, že vás čeká boss fight. Level je kompaktní lehce v arénovém stylu. Sestoupíte po schodech do venkovních oblastí a bojujete s nabíhajícími mutanty, abyste si ozřejmili červené a modré dveře, ke kterým budete muset nalézt přístupové karty. Aktivací spínače se dostanete do temných chodeb obkružujících centrální plochu a zde vystoupáte na vyvýšenou chodbu, která skýtá výhled na centrum levelu a najdete zde červený klíč. Musíte ale k němu seskočit na schůdek, na kterém se nachází, což je pak provázeno nateleportováním početných hochů s brokovnicemi. Což je mimochodem poprvé, kdy tento element autor ve hře využívá. Za červenými dveřmi se skrývá modrý klíč, bráněný suitou baronů. Využijete BFG, která se nachází v secretu. Červené dveře skrývají cestu k východu, ale bráněnou kyberdémonem. Naštěstí je zde nesmrtelnost, která spolu s BFG tento úkol činí snadným. Perfektní a stylové ukončení první epizody. Mapy jsou zatím přístupné pro běžného Doomem neodkojeného hráče a mladým nováčkům prozradí principy retro designu.

E2M1: Enter the Layer

Zatímco první epizoda byla procházkou růžovým sadem, první level druhé poloviny WADu mi dal docela zabrat, než jsem se dopídil ke správnému postupu. Začínáte v lávové jeskyni, před vámi se rozprostírá spalující kyselina a stísněná tmavá zákoutí. Mapa obsahuje 41 mutantů, avšak jedná se o prasátka, vojáčky s brokovnicí a impy, a  všichni pěkně pohromadě. Postupně přibudou kakodémoni a  pár ztracených duší. Jen s pistolkou jde boj docela špatně, pokud se pustíte do shotgun boys, tak se na vás sesypou nepřátelé z okolí, optimální je zabrousit rychle do komůrky s ochranným oblekem, kulometem a neviditelností, pak jde akce již veseleji. Ale několik pokusů mi trvalo, než jsem na tento postup přišel. Pak již akce rychle odsýpá. Prostředí opět tradičně strohé, ale docela atmosférické. Uvidíme, jestli vyšší obtížnost bude pokračovat.

E2M2: Carcass Cave

Pokračujeme v atmosféře předchozího levelu, i když jen se špetkou kyselinky. Stěny jsou doruda zbarvené, zkoumáte labyrint chodeb a místností, abyste se dostali do lávového jezírka, kde na vás čeká žlutý klíč a před vámi se tyčí skaliska, odkud na vás pálí ze skalního okna baron se svými druhy. Pokračujete dále, po cestě aktivujete četné lebkové spínače a dostanete se do skalního dómu, kde na vás v centru čeká další baron, jehož chrání docela početná suita mutantů. Červený klíč vás pustí do poslední části, směřující k teleportu, jenž vás přenese do další skalní oblasti, na niž jste koukali v úvodu, a kde se nachází východ, Mapa plynule odsýpala, nepřátel docela dost, ale obtížnost je již pohodová, našel jsem všechny secrety, takže spokojenost. 

E2M3: Brimstone Keep

Poměrně propracovaný a zejména v úvodu zajímavě pojatý komplex. Pohybujete se opět v jeskyních, některé sektory jsou odlišně vizuálně pojaté, kupříkladu jeden s dřevěnými stěnami nebo další se zelenými cihlami. Začínáte mezi skalami v úzkých uličkách, brouzdáte se malou chvilku v kyselině, ale naštěstí máte dost ochranných obleků. Dostanete se na otevřenou plochu a po aktivaci tlačítka skalní stěny sjedou a máte před sebou volnou otevřenou plochu. Dáte se dvěma směry, přičemž se vám postupně otvírají cesty a nabíhají další nepřátelé. Postupně se dopídíte ke klíčům, napřed ke žlutému a poté k modrému. Mapa využívá teleportů, jež vás přenášejí do odlišných částí levelu. Akce je tuhá, bojujete s četnými barony a kakodémony,  ale najdete plazmovou pušku a docela dost nábojů do raketometu, takže se máte čím bránit. Po použití teleportů se dostáváte do léček, takže se vybavte plazmovkou. Bohužel mi tentokrát unikl secret, navíc jsem neměl zlikvidovány všechny nepřátele, přičemž jeden temný úsek s lebkami se dá snadno přehlédnout. Ale i tak mi některé potvůrky unikly, možná se ukrývaly v secretu. Zajímavá a vcelku náročnější mapa. 

E2M4: Skin Deep

Velice zábavná a dynamicky odsýpající mapa. Kombinuje exteriérová prostranství s explorací chodeb, přičemž je prostředí zaplněno nepřáteli. Potřebujete jediný červený klíč, ovšem musíte se k němu propracovat. Nejdříve musíte zpacifikovat odpor mutantů, kteří se na vás sesypou hned po vstupu na první nádvoří. Podstoupíte pak průzkum chodeb, kam se musíte dostat pomocí výtahů nebo schůdků. Červený klíč je v zamřížované oblasti, kudy se nejprve dostanete chodbou, ale v dalších fázích do této komůrky musíte proskočit oknem. Akce je dynamická, zejména po otevření červených dveří se po aktivaci spínačů otvírají zdi s poměrně dosti velkým počtem protivníků, a to včetně kakodémonů nebo baronů.  Ale jejich likvidace není příliš obtížná. Závěrečné prostranství před exitem mi připadalo jako středověké město. Mapa zahrnuje tři secrety, které jsou ovšem pečlivě skryty a podařilo se mi najít regulérní cestou jenom jeden. Ty další až s cheatem pro mapu, přičemž hlavním pokladem je BFG. 

E2M5: Damnation

Kompaktní mapa odehrávající se zejména v interiérech, s občasnými pohledy na oblohu. V první fázi se vrhnete do průzkumu kamenných chodeb. Zjistíte, že jste blokováni nejen modrými, ale i žlutými dveřmi, jediná cesta k postupu dále spočívá v neohroženém skoku do krvavé kyseliny, kde najdete žlutý klíč. Ten vás dovede k oblasti s dřevěnými stěnami, kde se postupně propracujete k druhému klíči. Modré dveře směřují do exteriéru, kde se povalují sudy, nicméně odpor se vyhrne zejména v bočných chodbách, kde najdete skrývající se exit, takže se žádné explozivní komba nekonala. Mapa mě příliš nebavila, zejména díky tomu, že jste nuceni opakovaně absolvovat cestu kyselinovou říčkou. Ani design mě příliš nepřesvědčil. 

E2M6: Marble Yards (co-authored with Walter Confalonieri (daimon))

Finální mapa a pro mě docela zklamání, jelikož jsem ji prosvištěl doslova za pár minut. Ocitnete se v zelenavých prostorných chodbách, nepřátelé se na vás vrhají jednotlivě a je jich pouhých 49. Můžete se dát dvěma směry, ale cesty se spojí a nakonec najdete žlutý klíč. Ten se vám bude hodit v kyselinové části, kterou musíte prošmejdit a najít schůdky, které vedou ke žlutým dveřím. Pokračujete v průzkumu krvavých kyselinových zákoutí, až  najdete červený klíč, jenž stráží hoši s brokovnicemi. Poté musíte najít cestu k teleportu, jenž vás vyveze zpět na začátek. A dáte se do finální části. První rozlehlejší prostranství s baronem a prasátky je rozcvičkou před soubojem s kyberdémonem, ale ten je dětsky snadný, jelikož poblíž je nesmrtelnost a další nástrahy vás už neočekávají. Malými červenými dvířky se dostanete k východu a je konec. Čekal jsem tedy daleko více,  první epizoda končila daleko lépe. A nepomohla ani spolupráce s Walterem Confalonierim.

 

No Comment.

Add Your Comment