2022
03.19

DWmegawad Club CZ – únor 2022

Autor: Alfonzo a kolektiv (únor 2019)

Po určitém zklamání z pietního mapsetu PhobosDeimos Anomaly jsem se pro své další únorové herní seance s Doomem v rámci DWmegawad Clubu vydal oficiální cestou v podobě megawadu měsíce, kterým se stal Doom the Way id Did (DTWID). Jelikož jej mám kompletně dohraný a už před pár lety jste si na blogu mohli přečíst recenzi, základní megawad jsem nekomentoval. Jak běžela léta, autorský tým nelenil a ke třem epizodám, jež byly součástí základní hry, přidal epizodu čtvrtou, která už nyní prostě k prvnímu Doomu patří.

Tento Ultimate Doom the Way id Did (UDTWID) jsem si už nenechal ujít a vrhnul jsem se nejen do hraní, ale i komentování. Cožpak o to, novou epizodu jsem si projel před 3 lety krátce po vydání, ale zatím jsem nenašel prostor na psaní recenze, což mi nyní DWmegawad Club pomohl napravit. Osvěžil jsem si tak herní zážitek a další kamínek do mozaiky článků o sérii The Way id Did je na světě.

O principu série Doom the Way id Did jsem se zmiňoval několikrát, ale přesto jej pro úplnost opět uvedu. Tvůrci se snažili o vytvoření kompletních megawadů plných nových úrovní, ale se zachováním principů tvorby původních designérů z id Software, tedy Johna Romera, Sandyho Petersena, Toma Halla, America McGeeho i Tima Willitse. Výsledkem jsou mapy v klasickém stylu, mnohdy s určitou podobností s originálními mapami, ale přitom jde o svébytná a originální díla.

Čtvrtá epizoda Doomu vyniká vysokou obtížností, což pro začínající hráče může být problém a zejména začátek epizody, než se dostanete do hry a nasyslíte zbraně a munici, dá opravdu zabrat. Této herní linie se drží i autoři nové verze Thy Flesh Consumed v UDTWID a servírují nám také notně tuhé okamžiky, které s propocenými prsty na klávesnici a myši zvládnete jen tak tak. Navíc problematické sekvence absolvujete nejen v začátku, ale i v pozdějších fázích, i když disponujete kompletním arzenálem.

Do hry jsem se neohroženě pustil na Ultra Violence, úvodní odpor, i když docela početný, a navíc provázený teleportováním mutantů, se dal zvládnout poměrně solidně, ale jakmile na mě z exitu vybafl kyberdémon, navíc v úzkém prostoru s nutností balancování nad kyselinou, poznal jsem, že tato obtížnost není rozhodně pro mě. Již si nemůžu vzpomenout, jak jsem s UDTWID válčil při mé první herní seanci, ale Hurt Me Plenty běžnému hráči bude asi nejlépe vyhovovat.

Po první mapě mi pak hra docela odsýpala, ale ve čtvrtém levelu se postup opět notně zpomalí. Hlavně díky nepřátelskému odporu, který není způsoben extrémním počtem enemáků, ale jejich strategickým rozmístěním. Navíc v prvním Doomu chybí dvojhlavňovka, což činí tempo akce poněkud pomalejší a pižlání nepřátel puškou zkrátka zabere více času.

Kromě mutantů všeho druhu řadu nástrahy přináší i promyšlený design. UDTWID se neobyčejně vyžívá v přítomnosti kyseliny, která vás provází většinou úrovní ve větším či menším rozsahu. Spíše větším, řekl bych. Nechybí oblasti, kde se kyselinou opravdu musíte povinně prokousávat a ochranných obleků je zde poměrně málo, takže se zkrátka připálíte, ať chcete, nebo ne. Vynikne to například v již zmiňované čtvrté úrovni. Nejenže se na vás sesypou mutanti, ale vy musíte opakovaně probíhat kyselinovými jezery, abyste se dostali v levelu dále. Nebo i další mapy, které významnou částí používají kyselinu jako podklad a musíte strategicky myslet, abyste se pokud možno s minimálním poškozením zdravíčka dostali dále.

Design je naprosto profesionální a kvalitativně se plně vyrovná svým designérským vzorům, jejichž tvorba posloužila jako zdroj tvůrčích nápadů. Jednotlivé mapy jsou pestré a s odlišnými motivy, pokud si tedy odmyslíme všudypřítomnou žíravinu. Typickým prvkem jsou ochozy a mosty tyčící se nad kyselinou, tak jako v druhém levelu Thy Flesh Consumed, naštěstí jsou většinou širší, takže nemusíte tolik balancovat. Autoři mnohdy nabízí výšková převýšení s nutností přeskoků. Střídají se s kamennými komplexy nebo základnami, často prokládanými exteriérovými sektory. Úrovně oplývají i odlišným vizuálem, takže se v žádném případě nenudíte.

Mapy jsou komplexní a plné různých zákoutí, kde se dají najít secrety, navíc v některých jsem musel přemýšlet, kudy se dát. Vrcholným dílem je poslední osmá mapa, rozlehlá do plochy, kde vás navíc čeká pastička v podobě neviditelné podlahy, vytvářející zdánlivou bariéru k východu, přes kterou se dá ovšem projít, což může hráče lehce zmýlit.

Po stránce vizuálu vás čekají kompletně převzaté textury z originálního Ultimate Doomu, takže grafické orgie v podobě nových textur se nekonají. Stejně tak hudbu tvoří songy z původní hry, takže v tomto směru má hratelnost taktéž příchuť originálu, i když nový hudební podkres by určitě nebyl na škodu.

Jestliže hodnotíme poslední epizodu DTWID v kontextu dalších WADů v této sérii, nabízí se srovnání s megawadem No End In Sight. Oba mají komplexní a propracovanou strukturu levelů, tuhé a zběsilé souboje, ale v přímém porovnání čtvrtých epizod u mě vítězí UTDWID. Přece jenom No End In Sight přinesl až nadměrnou komplikovanou strukturu map, ve kterých jsem se ztrácel.

Pokud si odmyslíme zatím chybějící Doom the Way id Did: Lost Episodes, máme dnešním článkem uzavřenou na našem blogu kompletní sérii DTWID. Předpokládám, že další dílka již vycházet nebudou, ke Ztraceným epizodám se možná časem dostanu.

Instalace:

Ultimate Doom the Way id Did je čistokrevným Vanilla projektem, takže jej spustíte víceméně na jakémkoliv portu. Autoři jej v době vydání testovali pod Chocolate Doom 2.0, PrBoom+ 2.5.1.4 a GZDoom 3.5.1. Hrál jsem pod aktuálním GZ Doomem bez zásadních funkčních problémů. UDTWID obsahuje pouze čtvrtou epizodu, takže po spuštění jděte přímo k Thy Flesh Consumed. Instalace je jednoduchá, stažený instalační balíček si rozbalíte do adresáře s vaším oblíbeným portem a spustíte přetažením souboru UDTWiD.WAD na spouštěcí soubor portu. Při potížích můžete konzultovat náš článek o spouštění WAD souborů.

Odkazy:

Download

Ultimate Doom the Way id Did – DWmegawad Club CZ

Ultimate Doom the Way id Did – DWmegawad Club

Ultimate Doom the Way id Did – id Games

Ultimate Doom the Way id Did – Doom Wiki

Ultimate Doom the Way id Did – Doom World Forum

Appendix: Popis jednotlivých úrovní

E4M1: Into The Grave by Walker Wright (Pavera)

Oficiální čtvrtá epizoda Doom the Way id Did prozrazuje oproti předchozímu PhoboosDeimos Anomaly jednoznačný kvalitativní posun. A subjektivně jsem měl opravdu podobný pocit, jako bych rozehrál Thy Flesh Consumed z Ultimate Doomu, natolik je architektonický styl podobný. Začínáte v kompaktní a rozlohou nepříliš velké mapě, v dřevěném přístřešku, jenž se rozprostírá nad kyselinovým jezerem a pokračuje skalní chodbou k druhému vyvýšenému dřevěnému objektu. Hned jako první se na vás rozletí kakodémon a později sbírka impů, nicméně autoři si na nás připravili hrátky s teleportováním nepřátel, kteří se různě zjevují tak jak pokračujete dále, což vyžaduje rychlé úhybné manévry. Jakmile vyběhnete nahoru, začnou se po impech teleportovat vojáčci s brokovnicí. Disponujete kulometem, puškou i raketometem hned od začátku. Ještě, než sestoupíte dolů do výtahu, jenž sjede, prozkoumejte pomocí obleku prostory v žíravině kolem, abyste našli první secret. Později se sem již nevrátíte. Další postup vede po schůdcích nahoru ke dveřím, kde potřebujete modrý klíč. Ten se nachází ve skalních chodbách směrem doprava. Nechybí zde tradiční secret s proskočením průchozí zdí, abyste se dostali k berserku nahoře na skále. A v závěrečné komůrce na vás vybafne kyberdémon, což mě vedlo k tomu, snížit Ultra Violence obtížnost raději na HMP. Tři kakodémoni jsou přece jen přístupnější. Perfektní a náročný rozjezd na úvod.

E4M2: Vile Affections by Matt Cibulas (RottKing)

Druhá mapa se odehrává v potemnělých budovách. Vstoupíte na nádvoří, odkud vedou dveře do chodeb, kterými se proplétáte a hledáte modrý klíč ke dvířkám, jež vás pustí dále do hloubi komplexu.  Mapa je nelineární a musíte pečlivě šmejdit, abyste si zpřístupnili výsuvnou plošinu, jež vás pustí k modrému klíči, nacházejícím se na sloupku na centrální ploše. Střídají se chodby a rozlehlejší místnosti, což činí objevování zábavné. Odpor je přiměřený a na třetí obtížnost jsem neměl zásadní problémy, i když jsou boje kontinuální. Oproti první mapě máte více munice, a tak boje odsýpají plynule. Podařilo se mi najít dva secrety, z nichž v jednom je spínač, jež otvírá komůrku s tajným exitem. Bohužel nejste na její polohu upozorněni, a tak její nalezení spočívá do určité míry ve štěstí, jelikož se přítomnost skrytého výklenku příliš odhadnout nedá.

E4M9: Terror by Mike Alfredson (Use3D)

Velkolepý nářez, zábavný jak po stránce akce, tak i explorace a průzkumu. V prosvětleném exteriéru jste zastaveni mřížemi a žlutými dveřmi, takže se musíte dát boční branou. Zde vás čeká průzkum rozsáhlejších místností a prostor s vodní hladinou, přičemž jste nuceni používat alternativních tras díky bariérám. Permanentně se otvírají stěny s mutanty, takže opět jste zahlceni zábavnou akcí. Cílem mapy je nalezení žlutého klíče, jenž se skrývá v bočním výklenku. Žluté dveře vám otevřou cesty do exteriérů, které stráží početný odpor v čele s barony. Cesta k východu je bráněna bariérou, a tak se musíte vydat ještě do menších žlutých dvířek, abyste si ji odblokovali. Level je velmi čistě a docela reálně designován a mapa je zkrátka skvělá.

E4M3: Earth, Blood and Fire by Chris Bourke (purist)

Poněkud zapeklitá úroveň, v níž jsem docela dlouho zakysl, než jsem přišel na cestu, jak se dostat k východu. Jde o kamennou základnu, mezi zákoutími chodeb se rozprostírá kyselina. Musíte se do ní neohroženě vrhnout, naštěstí je zde několik ochranných obleků a vypočítané jsou natolik dobře, že vás kyselina prakticky nemusí poranit. Chodbičkami se postupně dostanete ke spínačům, jimiž si aktivujete průchod přes jezero kyseliny a může pokračovat váš průzkum v dalších oblastech. Centrální kyselinová část je strážená barony na stupíncích a ty jsou právě klíčem k nalezení správné cesty. Šmejdil jsem neustále chodbami, aniž bych se nějak posunul, měl jsem červený klíč, a docela dlouho mi trvalo, než jsem přišel, že teleport za červenými dveřmi mě přesunul na stupínek po baronovi a vy se musíte dát směrem dozadu do chodeb a postupně si zpřístupnit oblast, jež vám zůstala skryta. Pak se již uvolní východ a můžete ven. Zůstal mi skrytý jeden secret, nepřišel jsem na to, jak otevřít stěnu, za níž se podle zvuku skrývali impové.

E4M4: Unclean Spirits by Michael Fraize (Marcaek)

Naprosto epická a velice náročná mapa. Objevíte se na stupínku nad kyselinovým jezerem, přičemž se jedná o silně zraňující tekutinu, po stranách na dalších výklencích zatím spící mutanti. Jamile seskočíte dolů, začne vřava a sesypou se všichni na vás. Mapa je notně nelineární a čeká vás průzkum řady zákoutí, přičemž kyselina je hlavní omezující faktor, samozřejmě spolu s přívaly nepřátel včetně baronů a kakodémonů, kteří se na vás průběžně hrnou. Pokud se dáte po seskoku dozadu po schodišti, dostanete se na kruhovou cestu obkružující centrální část, můžete se vydat do několika výklenků, ale hlavním cílem je východ bráněný modrými dveřmi. Proto se musíte pustit i na druhou stranu, abyste našli modrý klíč. Navštívit se dají i některé nepovinné úseky, ale mně to nedalo a snažil jsem se o vyčištění všech oblastí. Postupně se vám jednotlivé sektory mapy propojí, ale bohužel nemůžete díky kyselině libovolně pobíhat po mapě a šmejdit. Ochranných obleků mohlo být více. Náročnost celkově stoupla a na HMP jsem měl problémy, Tím spíš, když potkáte pavouka spiderminda – i když jej nemusíte zlikvidovat, docela obtěžuje svou palbou. V mapě najdete i plazmovku, takže porcování protivníků jde o něco snadněji. Bohužel se k ní dostanete až v průběhu explorace mapy, a nikoliv hned na začátku, i když se nachází relativně blízko od výchozího bodu.

E4M5: Doctrines of Devils by Gifty

Pátý level má poněkud pomalejší tempo, což mu neubírá na náročnosti. V rozlehlém sále proběhnete cestičkou nad vodní hladinou, přičemž koukáte na zatím nepřístupný východ.  Dáte se rovnou za nosem do centrální oblasti, kde se nachází zatím nepřístupný sloupek s teleportem, bezpečná dřevěná podlaha poklesne a můžete se vydat na průzkum okolí více směry. Postupně zkoumáte relativně oddělené samostatné části, v nichž čelíte různým nástrahám. Místnost se sloupky nad kyselinou, jež vyzkouší vaše umění přeskoků, oblast s žíravinou a četnými nepřáteli, nebo oblast s mohutnými výtahy, v jejichž centru se nachází červený klíč. Samozřejmě, i zde žíravina nesmí chybět. Souboje jsou náročné, mnohdy se setkáte tváří v tvář s barony v úzkém prostoru. BFG jsem používal opravdu hojně a zásoby střeliva se mi notně ztenčily. UTWID je opravdu výzvou a jde zcela v duchu oficiální čtvrté epizody Doomu.

E4M6: Molten Gods by Richard Frei (Tarnsman)

Další extra tuhá mapa.  Kamenná hala skýtá více směrů pohybu. Ale na obě strany vidíte jezera kyseliny, nad nimiž se tyčí labyrint dřevěných zdí, po nichž pobíháte a hledáte správný směr. Nepřátelé se na vás vrhají ze všech stran, na pravou stranu se dostanete ke sloupku, na němž se objeví kyberdémon, kterého je docela obtížné udolat a díky jeho nepříjemné poloze jsem spotřeboval většinu munice do těžkých zbraní ve snaze jej odstranit z dálky. Druhou stranou se dostanete ke žlutým dveřím, k nimž musíte nalézt klíč. Mapa je nelineární, musíte skočit do žíravé tekutiny, přičemž zde najdete spoustu zákoutí, kde se dají najít zbraně nebo vás jen pocuchají protivníci. Cesta k východu vede přes modrý klíč, který leží v kamenné budově, do jejíž útrob se dostanete také z výšky přes římsy. Mapa skýtá pět secretů, díky nalezení automapy se hledaly docela snadno a nejde jen o nějaké komůrky, ale o plnohodnotná zákoutí a oblasti s nepřáteli. Velice zábavná, ale těžká mapa.

E4M7: Hand of the Heathen by Gus Knezevich (Alfonzo)

Předposlední level se nese do jisté míry v podobném duchu. Nechybí kyselina a podstatná část mapy se odehrává na jejím podkladě. V úvodu nejprve musíte přeskoky získat kulomet, a směrem na druhou stranu se dopídíte ke dvířkům, k nimž je ovšem spínač zablokován modrou bariérou. Ať chcete nebo nechcete, musíte skočit do kyseliny, jelikož zbylé dveře jsou blokovány. Postupným průzkumem a tuhými souboji se dostanete k modrému klíči. Mapa je zajímavě řešena a nechybí průzkum kyseliny nejen po hladině, ale i po tenkých plošinkách. Modrý klíč vám skýtá přístup k bráně vedoucí k exitu, hlídá ho kyberdémon, a navíc další teleportující se potvory. Závěrečná část budí dojem Indiana Jonese a cesty za svatým grálem, jen nesmíte přehlédnout spínač, jenž vám otevře bariéru k východu.

E4M8: An End to Darkness by Xaser

Velkolepý závěr od mistra designéra – Xasera Acherona. Mapa nabízí nejen tuhou akci a velice rozlehlou plochu, ale také nutnost přemýšlení nad postupem a hledání secretů. Z výchozí místnosti, kde vyzývavě levituje červený klíč, se dáte celkem čtyřmi chodbičkami, které vám postupně zpřístupňují jednotlivé oblasti levelu, Okénky můžete pozorovat exteriéry, kam se musíte propracovat. Aktivujete postupně několik spínačů a hrátkami s teleporty se dostanete jednak na rozsáhlou vodní plochu, nad níž běháte po cestičkách, a dále do skalnaté oblasti. Také k aréně se dvěma pavouky. Nad vodou se vám postaví dva kyberdémoni a další jsou pak roztroušeni mezi skalami. Navíc se objevuje další skrumáž jiných mutantů z pekla. Boje jsou docela náročné, munice je tak akorát, nepřebývá, ani jsem netrpěl nouzí. Jen mě trochu zarazila cesta k východu, která se na první pohled jeví jako nedostupná, ale nebojte se, projdete přes neviditelnou podlahu, což se nemusí hráč dovtípit. Může dojít k tomu, že zoufalý hráč bude hledat po rozsáhlé mapě a nepřijde na tento fígl. Jinak perfektní práce a důstojná tečka na závěr skvělé epizody.

No Comment.

Add Your Comment